1
О сайте Emu-Land.net / Форум и сайт: предложения/пожелания
« : 13 Апрель 2025, 01:57:22 »
Сколько видел смен движков форумов - вечно что-то ломается и теряется при этом. 7 раз отмерьте перед таким шагом.
В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
брали бабло с тех, кто хотел идеальные настройки эмулятораА они эти идеальные настройки прятали?
Я так понимаю, подразумевается, что мы постепенно поднимаемся куда-то, переходя от уровня к уровню?youtube.com/watch?v=Gc8nePqQ4rc
Добавлена защита от зависаний при анализеА с чего бы анализ должен зависать? И почему он может идти так долго, что его даже можно отменить? Перепроверяет для надёжности несколько
автор не спорит с нейросетямиА как же его?:
я буду мучить нейросеть до тех пор, пока баг не исправится.
орел в жареную курицу превращается? превращаетсяУ меня какая-то старая версия, похоже. Можешь сделать скриншот? Т.е. попорченный флаг реально изменили на курицу?
Надо просто извлечь кнопкиПо ссылкам просто эмуляторы.
Все кнопки лежат в одном месте и файлы названы абы как.Т.е. тебе нужны картинки кнопок?
ХЗ куда писатьНикто не хочет помогать нацисту, можешь и не писать.
бегу качать)Ты глянь и другие игры серии Nekketsu - есть и футбол, и баскетбол, и просто драки.
Если ты хочешь UMK3 разобрать, чё мелочиться, бери сразу аркадуОттуда буду брать графику, но и основной код тоже хотелось бы посмотреть. Видел сравнение версий, и сеговская получше аркадной, так как много чего изменено в лучшую сторону и поправлены баги.
Другие не умеют.DeepSeek тоже?
на данный момент мы имеем emulator-lock: в каждом эмуляторе авторы слепили свой отладчик, свои окна, свой функционал
Так и возникает желание сделать свой РетроАрк, чтобы на все консоли были все эти функции - отладка, HD-паки, TAS...
Чтобы быстро делать "масштабные моды", надо уходить от концепции делать хак игры для нативной платформы.Кстати, я хочу делать масштабные моды для ПК-игр, а не для Сеги. Но полный реверс UMK3 я точно сделаю, а на нём отработаю подходы и инструменты для любых платформ.
Если бы в реверсе крутились деньги, то такое давно бы появилось, поэтому да, надежда только на нейросети.
было бы желание, вон глянь чего для х360 родилиОчень круто, но ты подтвердил мои слова - инструмент появился только вчера, а не десятилетия назад. Я сейчас пробую делать подобное для Сеги - новый Ром Глитчер будет заменять инструкции непрямых прыжков на прямой прыжок в конец рома, где они будут собираться в список. Может, так получится собрать их все, пройтись по всему доступному коду и сделать код перемещаемым.
прорвало деда (GManiac), видимо) столько текста написал))Ага, около твоего последнего серьёзного инструмента реверса Сеги, как у костра, собрались последние реверсеры старой платформы. Вряд ли следующее поколение будет интересоваться этим, но зато сможем передать им опыт реверса для их игр на x64, ARM и RISC-V, если заглянут к нам на огонёк
Для меня процесс реверса - это отдых, я так чилю, считай медитирую.Да, есть такое у меня тоже. Это как разгадывать судоку, японский кроссворд или собирать паззл. Интересно видеть, как устроена любимая игра внутри.
сложность в анализе субрутин, которые подменяют точку возврата после субрутина на стекеЭто ведь явно признак того, что игра писалась на ассемблере? На Си такого не сделать же?
часто игры любят писать код в RAM и выполняться тамВпервые читаю про исполнение кода из памяти на Сеге, офигеть
Это и в оригинальной игре уже есть.Блин, действительно. Знал бы я это в детстве, проходить было бы легче
perfect_genius, так разве он не отвечал, что - да?Не отвечал, были непонятки:
Пока не совсем понятно как влияет на всё это дело статус приставки - мастер или слэйв.
нужен соображающий человек, который поможет добить сетевую игру
Вполне логично, что значения передаются в другую консоль и она будет работать не то, что как была, а даже хуже, ведь её нагружают инфой из другой консоли, ведь данные о расположении она должна где-то обрабатыватьНе логично, там может быть что угодно. Расчёт ИИ тоже может быть дорогим, а тут координаты врагов приходят готовенькие и считать ИИ уже не надо.
Странный конец коммента - зачем-то под спойлером и злобный смайлик. Если эта часть предназначалась таки мне, то идея с тем, что при сетевой игре игра должна работать быстрее - интересная
мастер шлëт слэйву, что он заспавнил например 10 врагов, слейв еще не успев получить информацию об этом (или в момент получения) успевает тоже заспавнить некоторых из этих-же врагов и шлет мастеру
игра-клиент получает информацию об обновлениях от игры-сервера: спавн врагов, урон и так далее.
Игра-клиент просто рендерит картинку, дает управлять игроком и отправляет действия на сервер, а сервер уже решает всё остальное.Если клиент тоже отправляет данные про появление врагов, то зачем сервер
вместо одного игрового поля работает (клетки вокруг 1 игрока) над двумя (клетки вокруг 1 и 2 игроков)?