Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Марат

Страницы: Назад 1 [2] 3 4 5 6 ... 19 Далее
31
Потому что не у всех функций адреса абсолютные. А такие jsr (a0, d0), т.е. адрес заранее не известен. Или такие jmp (a0).

32
Так команда на правой стороне половины поля не вытворяет таких трюков, даже, если она побеждает с крупным счётом, а значит не было у разработчиков такого умысла.

33
Так он и не должен выбивать мяч. Он может подобрать мяч и двигаться в другом направлении. Как это делает соперник при подборе мяча у своих ворот.

34
Это как раз таки вариант с первым способом.
Игра в зависимости от счёта определяет стратегию для команды. Все в защиту или Атака. В режиме Атака, происходил этот баг. У меня была мысль заменить Атака на Все в атаку. Чувак из-за рубежа предложил вариант, когда в не зависимости от счёта, всегда выбирает режим Все в защиту. Ах, да при равенстве счёта, используется стратегия None.
А вот в FIFA 98 немного изменили функцию. Там либо используется стратегия Все в Атаку, либо используется стратегия, которая установлена в меню Strategy, ну та, которая установлена по-умолчанию для команды.

35
Также прикладываю 2 сэйва, которые могут помочь в поиске решения.

1) Чемпионат Испании:
Гранада - Барселона (1:0)
Гранада играет на левой половине поля.
С помощью кода делаю счет 1-0 в пользу Гранады.
 - игрок «Барселоны» бьет по воротам «Гранады»,
 - вратарь парирует мяч перед собой, а защитник «Гранады» подхватывает мяч и опасно выбивает его над своими воротами за пределы поля .

2) После того же удара игрока «Барселоны» мне удается с помощью кода сделать счет ничейным и команда «Гранада» больше не выбивает мяч в сторону своих ворот.
Защитник просто подхватывает мяч и начинает удаляться от своих ворот.
У меня есть два решения этой проблемы.
Одно из решений это изменить стратегию. В игре есть функция, которая меняет стратегию в зависимости от счёта. На одно из стратегий под условным индексом 4. Почему-то происходит такая ситуация. Если эту изменить на другую, то баг не проявляется.
Второе решение связано с изменением условного перехода. Но как это повлияет на игру не совсем ясно. Но точно известно, что баг пропадает.
Видео с багом

Видео без бага



36
DrMefistO, у меня вопрос, как обратно добавить ром в проект? Изначально при открытии проекта Генс знает какой ром запускать. Но потом по какой-то причине это сломалось. И теперь надо каждый раз при открытии проекта открывать нужный ром через генс.

37
Ясен перец зачем. У людей уже допустим есть FIFA 96, а тут они видят в магазине новую FIFA 99 и покупают её. И таких примеров полно, когда просто меняют название игры и титл скрин в игре и продают. Естественно, всё это не официально.

38
Не обрывает игру судья по истечении основного времени только в international super star soccer, по-моему.

39
Разработка игр / Foal's Creek (NES)
« : 21 Ноябрь 2023, 18:16:14 »
Банк с графикой всего 1, места в нём под шрифт уже нет... Там нет ни одного свободного тайла. Переключение банков с графикой я не умею. Я вообще мало что умею. Что смог - то сделал.
А у тебя там и нет переключения графики. Там используется chr_ram. Нужно просто на основе функции Load_Chr_ram, написать загрузку нужной графики.
Учитывая, что там достаточно много свободного места, то можно сделать 13 наборов разной графики. Вот тестовый ром. В нём реализована загрузка двух разных наборов графики. Отличаются они только тем, что спрайты девушки и ковбоя поменяны местами. В некоторых комнатах спрайт ковбоя будет переключаться на спрайт девушки.
https://dropmefiles.com/DcrRO




40
Hard'n'Soft / Картриджи под перепрошивку
« : 17 Ноябрь 2023, 20:24:53 »
И что этот код работает?
Пустые скобки после write_word выглядят странными. Также странно выглядит чтение read_word. В моём понимании должно быть так write_word(0x0, 0x70);
read_word() без всяких аргументов.

41
Пока нет. Там ещё надо смотреть какой звуковой движок. В Earthworm Jim 2 был GEMS.

42
в таблице есть две ячейки с одним и тем-же этим номером тайла. поэтому пришлось перебирать. и с другим символом такая-же история. выходит 2*2 = 4 варианта. но обоих при поиске в хексе не выдает
Я тебе даю понять, что ты ошибся с вычислениями. Должно быть 9E и 6F. Поэтому и спрашиваю откуда ты взял 9D.

Добавлено позже:
а... то есть на единицу я где-то провтыкался. завтра на свежую голову еще раз внимательно посмотрю.
А, не заметил, этот текст

Добавлено позже:
Это первое попавшееся вхождение имени в тексте игры. Это имя используется не один раз же в тексте игры. Я лишь указал, что вбивая значения имени, которые я указал находятся в роме. Но это не именно тот текст из игры, что на скрине.
Ну, в принципе, это оно и есть, как оказалось.

43
6A1B6F76
6A1B9D76
6A1B6FA5
6A1B9DA5
Откуда ты взял 9D? Таблица находится в роме по адресу 0х1EA00. Цифра 62 из исходного набора 5D586269 в таблице находится по адресу $1EA8E. Получается $1EA8E - $1EA00 + $10 = 9E.


Добавлено позже:
ну один фиг это не дело :) правильней было бы внешний текстовой файл, где построчно все эти текста разбиты, и который компилятор потом вшивает в оригинальный ром. так было бы правильней, чтобы не зависеть от существующих знакомест. типа 3 символа на слово. и хоть убейся - но впишись.
Ну, это понятное дело: было бы лучше делать это, используя поинтеры и в Круптаре, например. Но автору, видимо, и так сойдёт. Возможно, когда он достигнет цели, захочет улучшить перевод.

44
Как то странно , в конце лишняя буква. Я наверно не туда вбиваю  поиск .Объясните как это найти плиз.
Это первое попавшееся вхождение имени в тексте игры. Это имя используется не один раз же в тексте игры. Я лишь указал, что вбивая значения имени, которые я указал находятся в роме. Но это не именно тот текст из игры, что на скрине.

Ищется очень просто в меню выбираем пункты Data Map->Search... В появившемся окне  в поле Hexadecimal вводим искомое значение и жмём Search

45
Скажите а как мне узнать где в таблице нужный мне текст в редакторе который Гайвер посоветовал, я вбиваю эти цифры 6A 1B 9E 76 в поиске не находит текст из игры на японском что бы я мог текст править как Гайвер нашёл текст Привет?

Всё находится

46
Например я знаю что имя персонажа Агатсу по буквам будет 6A 1B 6F 76
Это неправильные значения. Имя будет 6A 1B 9E 76.
Выше писали, что существует несколько вариантов написания одного и того же символа.
В вашем случае два вроде. SeregaZ нашёл только первый вариант из таблицы, а для искомого имени используется второй вариант. Поэтому там не 6F, а 9E.

47
Если вы выставляете флаг C (carry flag) с помощью команды SEC, то при сложении командой ADC, к итоговому числу добавляется 1. Никакое 16 битное число не получается. Все старшие биты отпадут просто напросто, так как не поместятся в аккумулятор. Максимум будет выставлен overflow flag (флаг переполнения).
Просто при работе с числами больше 8 бит, которые хранятся в памяти, вы должны учитывать carry flag. И если carry flag выставлен в результате сложения, вы должны добавить единицу к старшему разряду в памяти. Или отнять, если делаете вычитание

Добавлено позже:
Это как в школе учили сложение столбиком 14 + 17. Сначала складываем младшие разряды 7+4 = 11. 1 пишем, 1 в уме. Вот этот carry flag и выполняет функцию запоминания "1 в уме". Дальше мы складываем 1 + 1 + "1 в уме".
А на языке ассемблера последняя команда записывается как adc.

49
Да, по-моему, rpg.
Не должно быть ограничений на количество знаков. Разве нельзя вывести текст, который не вместился на следующей странице диалога?

50
Рамочка для вывода диалогов?
Ты про эту рамку всегда упоминал?
Просто Гайвер хотел увеличить рамку, которая в меню выделяет слово. Это просто подсветка для слова.
А рамку для диалогов никто не собирался увеличивать вроде. Нет же необходимости, чтобы английский текст и русский текст были одного размера.

51
Про мегадрайв в вашем сообщении нет упоминания

52
Насколько я понимаю шина данных в 16 бит, лишь означает, что можно считывать/записывать сразу два байта за одну операцию. А можно и по одному байту читать/записывать. А если адресов не хватает, видимо, есть какой то маппер, который переключает банки.

Добавлено позже:
Ну вот из даташит: в режиме побайтного доступа вывод dq15/a1 используется в качестве младшего бита при адресации. Таким образом будет уже 2^26 степени.
А в режиме чтения вордами, как вы и говорили, видимо, доступ будет по чётным адресам.

53
Да вроде никакие рамочки не расширял. Только менял координаты вывода текста и шрифт извлекал и вставлял обратно.
Чтобы расширить рамку, надо добавить ещё один спрайт, соответственно, надо быть уверенным, что под него есть место в ОЗУ. И желательно, чтобы все три спрайта шли друг за другом.

Добавлено позже:
В целом, Володя, не сильно хотел расширить эту рамку, поэтому я уже и не захотел этим заниматься.

54
Хакеру не до этого сейчас. У нас и своих (и чужих) проектов хватает
Да, да, понаберут чужих проектов, потом разгребай их.

55
эм... а куда оно потеряло (pc) ?
Это уже обсуждалось
https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,26905.msg385479.html#msg385479 здесь. Потом это было исправлено, возможно, в новых версиях.

56
это то понятно, что мне пока не понятно почему этот самый pc дает минус 2 к числу, стоящему перед...
Ты даёшь команду процессору прыгнуть на адрес $1E и выполнить что-то. Он вычисляет адрес так. $1E - текущий адрес pc (после того, как он прочитал код команды, который равен два байта, то адрес pc уже на два байта больше, чем адрес по которому стоит команда jsr $1E(pc)).   Соответственно, если адрес команды jsr $1E(pc) = $0, то адрес pc в момент вычисления будет = $2. $1E - 2 = $1C.

57
Цитата
Оставь надежду, всяк сюда входящий
так звучит эта фраза

58
Ну, например, когда я познакомился с эмуляцией, были только Gens и Kega Fusion. Поэтому я к ним привык и запускаю игры только на них. И они меня вполне устраивают. У других, возможно, также.
Плюс я использую эмуляторы в основном для хакинга, а нормальных дебагеров на других эмуляторах нет. А на Gens полно разных версий дебагеров, поэтому Gens для меня привычней.

59
от например на эмуляторе похожем тоже от этого разработчика NES.EMU он внедрил режим системы  Dendy, чтобы люди испытали те эмоции и чувства когда они играли в 90-x на денди, услышали ту самую замедленную музыку pal.
Ну, так на виндоус эмуляторах это давно есть, бесплатно)

Цитата
Список эмуляторов, поддерживающих Dendy-режим:
Цитата

    - RetroArch [libretro] (nestopia, fceumm, mesen)
    - Nestopia 1.40, Nestopia UE
    - FCEUX 2.2.3
    - Nintendulator
    - Mesen
    - puNES
    - BizHawk
    - My NES
    - Nintaco
    - RetroCopy
    - NESICIDE



60
Так вот, на них для Rings of power везде сейвы работают из самой игры. Выбирай любой, бесплатный эмулятор играй, ну а людям , которые играют на эмуляторах на винде не повезло если там такие сырые программы...и движения по улучшению нет никакого.
Вот проверил в BlastEm. Работают внутри-игровые сейвы. Может на каком-нибудь Gens или Kega Fusion не работают.

Страницы: Назад 1 [2] 3 4 5 6 ... 19 Далее