Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Dant

Страницы: [1]
1
У меня после обновления все равно остался вот такой абырвалг:


Он во многих играх есть, тут еще терпимо, а в металгирах, например, вообще читать невозможно.

Это как - то исправить можно?

Отключи Lazy texture caching (speedup) в Graphics.

2
Hard'n'Soft / Windows 10
« : 04 Апрель 2022, 13:18:30 »
Не знаю, как на Windows 10, а на Windows 7 помогает это:

Пуск — Выполнить —  msconfig — откроется «Конфигурация системы».

Отключаешь все службы в соответствующей вкладке, перезагружаешься (возможно, во вкладке «Общие» надо будет  переключиться на диагностический запуск, не помню) — если проблема исчезла, включаешь обратно службы и смотришь, на какой проблема возвращается.  То же самое можно проделать и с автозапуском.

Если не поможет, значит, наверное, дело в каком-то драйвере. Загрузись в безопасном режиме и проверь, возникает ли проблема в нем или нет.

3
Не буду нарушать традицию и  размещу в этой теме ссылку на ход перевода четвертой части:

https://gamecom.neocities.org/Ace_Attorney/Translations/DS_Sudebnyy_povorot_4/Progress/

В этом месяце также постараюсь выложить перевод первого дела — так сказать, для разогрева аппетита.

4
при установке патча. Подскажите, пожалуйста, как исправить?
Какого патча? Для Nintendo DS? Скорее всего, ром не тот.

Нужен чистый американской ром со следующими контрольными суммами:
CRC32:   BE5FB8D8
MD5:   6580F4F45F6378A08914A7784F93E7FE
SHA-1:   0631D0CD418AC4F1CBC387A85303C8AD8B104D58

5
Общий / Silent Hill (серия)
« : 30 Октябрь 2020, 09:59:44 »
Вчера наконец-то обновили Silent Hill 2: Enhanced Edition.
Список изменений:
  • Upscaled full screen images (maps, memos, inventory, puzzle screens)
  • Integrated audio “click/pop” fix
  • DSOAL (enables 3D positional audio)
  • Integrated shaders (brightness, color temperature, anti-aliasing)
  • Take in-game screenshots
  • Increased fog texture resolution
  • Various fixes and adjustments
  • Reworked autoupdater for SH2 enhancements module
И наглядная демонстрация нововведений:

6
Общий / Silent Hill (серия)
« : 06 Октябрь 2020, 09:49:31 »
Когда-то давно на эмуплейсе я выкладывал статью, в которой сравнивались разные версии SH2. Потом сайт продали, я ее убрал, но с появлением своей площадки появилось желание ее восстановить, но из-за адвокатов до нее все никак не доходили руки. А тут наконец звезды сошлись нужным образом, и я переделал почти с нуля по аналогии со сравнениями первых трех Резидентов - с углублением в техническую часть рассматриваемых версий (насколько это возможно). Тем более появилось несколько отличных поводов.

С одной стороны, версия игры для Xbox стала эмулироваться на xqemu и CXBX-Reloaded. С другой, мод для ПК, над которым уже долгое время трудится группа умельцев, в этом году получил поддержку плавных теней и ряда прочих вырезанных эффектов, благодаря чему ПК-версия максимально приблизилась к оригиналу на PS2. Более того, если играть на современных широкоформатных мониторах, то она теперь даже предпочтительней эмуляции игры на PCSX2.

Ну а почему это так можно узнать в соответствующем материале.

К слову, вдруг кто еще не знает, тут недавно в GOG'е вслед за первыми двумя MGS переиздали ПК-порт Silent Hill 4.

7
Как можно избавиться от подобных шумов ?


Это дизеринг. Его поддержку недавно добавили в плагин, о чем было написано в прогресс репорте: https://pcsx2.net/295-q2-2020-progress-report.html. В нем же написано, что его можно отключить с помощью кнопки Page Down (на время игры), либо в настройках GSdx.ini (насовсем).

8
Ну что, где первая — там и вторая, а где вторая — там и третья.

В общем, взялся за перевод/локализацию Gyakuten Saiban 3/Ace Attorney: Trials and Tribulations для консолей Nintendo DS и Nintendo 3DS. Подробности по ссылке:

https://gamecom.neocities.org/Ace_Attorney/Translations/DS_Sudebnyy_povorot_3/Progress

Да, и еще одно: девятого апреля в честь выхода переиздания Trilogy HD на современных платформах, для всех ценителей серии будет сделан небольшой подарок, так что следите за обновлениями на странице вверху.

9
Wind, в этих двух роликах вряд ли используется пиратка, но, конечно, это нельзя утверждать с полной уверенностью:
https://www.youtube.com/watch?v=PeKhXWJheLM
https://www.youtube.com/watch?v=u63JjOZCsJk

Однако тут запускается японская версия, а съемка ведется с экрана телевизора:
https://youtu.be/4KprxY_-YUo?t=559 - диск
https://youtu.be/4KprxY_-YUo?t=633 - игра

Я сделал пару скриншотов-сравнений, и ролики действительно вытянуты, однако камера стоит немного под углом к экрану, и это может влиять на пропорции.

Но тут я вспомнил о сайте mobygames, на котором можно найти скриншоты из разных версий игр, которые, как правило, сделаны с приставок. Судя по этому скриншоту с Леоном, поля в роликах присутствуют.

И тут до меня дошло, что, скорее всего, дело не эмуляторе и пиратах, а в региональных версиях игр: в японской и европейской версии полей нет, а в американской они есть. Порядок выхода этих версий на дриме (Япония - Европа - Америка) в некотором роде подтверждает эту теорию, да и в ролике по первой ссылке человек говорит с британским акцентом. Если бы кто проверил японскую версию, то теория стала бы фактом.

MetalliC, да, в образе активирована поддержка VGA-режима, но дело не в этом. В настройках эмулятора Video mode стоит в Auto - разве эмулятор не должен автоматом переключиться на другой видео режим?

И, опять же, если я вручную выставляю там TV (RGB) или TV (VBS/S, RF), любая игра (не только Dino Crisis), начинает работать в интерлейсе - в том числе и биос приставки. Если так и задумано, то вопрос снимается, а если нет - то это явно баг.

К слову говоря, нашел тему, в которой человек занимался активацией VGA-режима в Dino Crisis. По его словам, игра изначально его поддерживает, просто разработчики криво реализовали проигрывание роликов:

Цитата
The game initializes the video (pal/ntsc/vga) then passes the control to the fmv player when needed. Early in the code, both stacks (ninja and sofdec) are initialized to support the 3 video modes. Problem? When switching to the fmv player the sofdec video settings are "re-calculated" in a real messy way and of course the VGA case is not handled anymore! We never say it enough: when you code, keep your functions short

10
Обнаружил несколько багов, связанных с воспроизведением видеороликов.

Проверял на двух версиях эмулятора - demul07_111117 и demul07_180428 (она почему-то отсутствует на главном сайте Demul), настройки из коробки, плагин - DX11HW, карта - мобильная GeForce 710m, версия дров - 368.81.

В Resident Evil 2 NTSC FMV-ролики сплюснуты по вертикали (имеются небольшие полосы сверху и снизу) однако они должны отображаться в формате 4:3, то есть растягиваться на весь экран.



Cама же игра отображается корректно.  Смотрел ролики на ютубе - на приставке они воспроизводятся без полосок.  К слову, ролики закодированы в формате MPEG-1 (.sdf) и разрешении 480х224.

Но на этом история не заканчивается. У меня есть пиратский PAL-овский образ игры от KALISTO. Пираты перекодировали в нем все FMV-ролики с меньшим битрейтом и тем же разрешением, но на эмуляторе они растягиваются на весь экран - как и положено.



Что самое интересное, в PAL-версии первый ролик - логотип издателя Virgin Entertainment. Пираты его не трогали, и он воспроизводится с теми же черными полями сверху и снизу. Для интереса проверил обе версии RE2 на эмуле Makaron - там ситуация аналогичная.

Подобная проблема со сплюснутыми роликами также наблюдается и в Resident Evil 3 NTSC, но там ролики должны работать в формате 16:9. В этой игре они тоже закодированы в формате MPEG-1 (.sdf), но уже в разрешении 320х144.

Если надо, могу залить .sdf ролики для изучения.

Еще одна проблема с роликами наблюдается в Dino Crisis NTSC: они воспроизводятся в чересстрочном режиме, хотя сама игра работает нормально.



Читал, что в этой игре в режиме VGA FMV-ролики не работают, поэтому в настройках эмулятора проверил другие режимы - TV (RGB) и TV (VBS/S, RF) - но с ними вся игра работает в интерлейсе. То же самое наблюдается и в других играх.

11
Если кто не знает, в конце прошлого года Джон Бёртон, программист этой игры, выложил в сеть свой патч, который он прозвал Sonic 3D: Director's Cut (у него имелись исходники игры).

Патч содержит множество различных изменений, и о них можно почитать здесь. Там же можно скачать патч в формате xdelta. Патч также доступен в Steam Workshop.

12
Здравствуйте, если кто не знает, в данный момент готовится перевод/локализация Gyakuten Saiban 2/Phoenix Wright: Ace Attorney — Justice for All для платформ Nintendo DS и Nintendo 3DS. Всю информацию о переводе можно найти по этой ссылке (там же можно следить и за ходом перевода):

https://gamecom.neocities.org/Ace_Attorney/Translations/DS_Sudebnyy_povorot_2/Progress

13
Общий / Resident Evil (серия)
« : 04 Январь 2018, 11:55:48 »
сейчас попробовал, - нет, так и остаются в 16бит.

Спасибо, тогда я поправлю статью.

14
По памяти:

Ace Combat 3: левый стик - управление самолетом, правый - управление камерой.

Gran Turismo 1 и 2: на правый можно повесить газ и тормоз. Левый, понятное дело, отвечает за повороты, но управление можно переназначить как душе угодно.

Medal of Honor и Medal of Honor Underground: можно выставить современную схему управления: левый - движение вперед/назад и стрейфы, правый - прицеливание.

Quake 2: современной схемы управления нет, но есть похожая, когда за движения вперед/назад и стрейфы отвечает d-pad, а за управление прицелом - правый стик.

Delta Force Urban Warfare: можно выставить современную схему управления: левый - движение вперед/назад и стрейфы, правый - прицеливание.

Legacy of Kain Soul Reaver: левый стик отвечает за движение, правый не задействован (хотя в продолжениях на PS2 на него навешена камера).

Ape Escape: задействованы оба стика (сам не играл), первая игра, для которой обязательны аналоги Дуалшока.

Metal Gear Solid и аддон VR Missions: левый стик отвечает за управление Снейком, правый не задействован.

Need for Speed High Stakes и Porshe Unleashed: левый стик отвечает за повороты, на правый вроде бы можно назначить газ и тормоз, но я точно не помню. Помню, что в High Stakes есть меню, в котором можно проверить диапазон стиков.

Colin Mcrae Rally 2: левый стик отвечает за повороты, на правый вроде бы можно назначить газ и тормоз, но я точно не помню.

Crash Bandicoot 3 (точно не помню): левый стик отвечает за управление ГГ.

Driver 1 и 2 (точно не помню): левый стик отвечает за повороты.

Silent Hill: левый стик отвечает за управление ГГ.

По идее, игры, вышедшие после середины 1998 года в основном поддерживают аналог и вибру, но правый стик редко когда оказывается задействован. Левый почти всегда отвечает за движение персонажа, правда, не во всех играх аналог действительно аналог: часто на него просто назначали d-pad, как в тех же резидентах.

Самый простой способ проверить, поддерживает ли игра аналог - включить его с помощью соответственно кнопки на джойстике (в компьютерной ePSXe - кнопка F5, если не ошибаюсь). Если игра его поддерживает, то левый аналог будет отвечать за передвижение перса, в противном случае игра либо перестанет реагировать на нажатие кнопок, либо сообщит, что джойстик не подключен к соответствующему разъему.

За исключением как минимум одной игры (Ape Escape) DualShock не требуется для корректной работы игр.

В целом в играх на PS1 аналоговое управление на физических джойстиках не дает особого преимущества, но в ряде игр оно существенно упрощает жизнь, как, например, в шутерах серии Medal of Honor и Quake 2, и всяких гонках, особенно тех, где можно назначить газ/тормоз на правый стик (той же Gran Turismo). В Metal Gear Solid VR Missions на стиках проще выполнять некоторые задания.

А вот на сенсорных экранах телефонов и планшетов от него больше толку, так как он повышает точность управления. Не знаю, поддерживает ли ePSXe на андроиде аналоги (наверное, их надо включать через меню), но PCSX в Retroarch их вполне поддерживает. Да и сам эмулятор будет побыстрей, чем ePSXe (по крайней мере, так было пару лет назад).

15
Общий / Resident Evil (серия)
« : 03 Январь 2018, 14:17:12 »

Интересно. Правда, нет никакого смысла заморачиваться всем этим ради кривого порта.

тоже сомнительно. ибо вот тут разводы ввиду недостатка цветов глаза мазолят: http://screenshotcomparison.com/comparison/123064/picture:0

Надо же, в ресурсах задники действительно не содержат этих дефектов, но в самой игре они отображаются так:



Впрочем, этот скрин сделан в оконном режиме. При выборе настроек рядом с оконными разрешениями не указывается глубина цвета, а вот с полноэкранными она указывается. Все бы ничего, но полноэкранный режим у меня ни в какую не хочет запускаться - игра вылетает, и режимы совместимости никак не помогают. Удивительно, но раньше он у меня работал... Я правильно понимаю, что в полноэкранном режиме задники отображаются в 32-битном режиме? Если да, то это очень удивительно: во второй части все было ровно наоборот. Ох уж эти кривые порты.

Возвращаясь к задникам: ничто не мешает перенести их в кубовскую версию - их все равно желательно почистить от артефактов сжатия.

Да и вообще, их можно увеличить в два раза с помощью waifu2x-caffe; сейчас вот попробовал на скорую руку увеличить задник из ресурсов ПК-версии:



По-моему, результат вполне сносный (уж точно лучше, чем билинейный фильтр, который использует игра), а если еще вручную их доработать, то он будет просто отличным.

А вот дрыгающиеся полигоны в ПК версии, наверное, никак не исправить, а это гораздо сильней мозолит глаза, особенно в высоких разрешениях. Другое дело, что заменить верхние слои и ролики было бы сложней, но я не думаю, что это сложней, чем исправление многочисленных багов ПК-издания.

16
Общий / Resident Evil (серия)
« : 03 Январь 2018, 12:02:39 »
это не только не единственный вариант, но и не лучший, мягко говоря. гораздо лучшие результаты дадут эмуляторы DOSBox, PCem и ТП.

А разве DOSBox эмулирует ОС Windows? Порт выходил только на Windows 95.

есть мод. версия в которой это и многое другое исправлено: https://www.old-games.ru/forum/threads/proekt-restavracii-resident-evil-3.71695/

Я его видел, но я не понимаю, насколько он готов. Было бы неплохо увидеть весь список изменений. Судя по теме, мод вносит приличное кол-во изменений, только вот дергающиеся полигоны так и остались неисправленными. ИМХО, лучше бы пытались модифицировать версию для куба.

17
Общий / Resident Evil (серия)
« : 02 Январь 2018, 19:09:38 »
Когда-то давно на эмуплейсе я написал серию статей, в которой сравнивал различные издания Resident Evil. В последствии их по определенным причинам пришлось удалить.

В прошлом году я сделал себе сайт, и ближе к концу года начал восстанавливать свои старые материалы.
Пока готовы сравнения первых трех частей. Сами статьи были заново переписаны и существенно дополнены и расширены: в них приводится краткая история разработки, сравнение региональных, игровых и технических отличий. Кроме того, были добавлены новые скриншоты, а также упрощено их сравнение. Конечно, ввиду огромного объема разнообразной информации в статьях могут содержаться какие-нибудь упущения или неточности, поэтому в случае чего указывайте на них.

Собственно, сами сравнения:
Resident Evil: https://gamecom.neocities.org/Resident_Evil/Comparison/Resident_Evil
Resident Evil 2: https://gamecom.neocities.org/Resident_Evil/Comparison/Resident_Evil_2
Resident Evil 3: Nemesis: https://gamecom.neocities.org/Resident_Evil/Comparison/Resident_Evil_3

18
Кто знает, что обозначает эта надпись? Выдаёт после любой манипуляции с ромом Family BASIC v3.0.
Пробовал нарисовать надпись в гугл переводчике - выдаёт что-то про клавиатуру, только это и разобрал. (Ссылка на вложение)
"Подключите клавиатуру".

19
AAT Patch Tool v.0.7.0


Судебный поворот: Трилогия v.0.7.0


Гякутэн Сайбан 123: Наруходо Селекшн v.0.7.0




В обоих патчах содержится новая графика, именно поэтому они так много весят.
Сравнение новой и старой графики находится на этой странице.

Также напоминаю, что вышеупомянутые переводы доступны и в версии для Nintendo DS:
«Судебный поворот» (NDS)
«Гякутэн Сайбан» (NDS)

Прохождение «Судебный поворот/Гякутэн Сайбан»

20
Всем привет, давно тут не отписывался так как был занят. Перевод Ace Attorney вынудил меня взяться за изучение программирования, в результате чего я разработал себе достаточно неплохой инструментарий, который значительно упростил мне ромхакинг игр этой серии. Но теперь перейдем к новостям, которых будет достаточно много.

Итак, первая новость: обновление локализации «Судебный поворот».
Обо всех сделанных изменениях можно прочитать под спойлером.


Скачать патч

Спасибо всем за выловленные ошибки и опечатки.

Вторая новость: добавление перевода «Гякутэн Сайбан». Возможность создания данной версии появилась как раз благодаря моим новым тулзам. Если вкратце, то в этой версии используются японские имена, названия и т. д.
В подробностях отличия перевода от локализации описаны ниже (а также в первом сообщении темы):


Скачать патч

Третья новость: анонс, о котором я писал выше: перенос локализации и перевода в игру Ace Attorney Trilogy для Nintendo 3DS. Кроме того, в первой части трилогии была заменена или переделана почти вся графика.
В оригинале вся графика сохранена в формате ETC1. Проблема в том, что это формат с потерями, и он вносит достаточно ощутимые артефакты и алиайзинг. В оригинале артефакты были везде: на кнопках интерфейса, тексте, задниках, спрайтах и даже текстурах 3D-улик. Местами они не очень заметны, а местами - очень даже. А ведь почти вся игра состоит из двухмерной графики... Я уже молчу о том, что часть графики сама по себе была отвратительно переделана для 3DS.

Помимо этого, текстуры 3D-улик получили четырехкратное увеличение разрешения: в оригинальной версии используются текстуры, взятые прямиком из DS версии игры. Мало того, их еще и сохранили в формате ETC1, в итоге  в текстурах появились артефакты сжатия.

Совершенно не понятно, почему разработчики выбрали этот формат, ведь 3DS на железном уровне поддерживает много lossless форматов. Все это и вынудило меня заняться заменой графики. О всех изменениях я в подробностях напишу позже.

Патчи весят относительно много (около 60мб) из-за упомянутой выше замены графики.

Для установки патчей потребуется дешифрованный европейский (EUR) ром игры (Product Code: CTR-N-BHDP).
Ром должен быть в формате .3ds, .cia или .cxi (поддержка .3ds не гарантируется в полной мере). CRC рома не важен.
Установка будет производиться с помощью специальной программы. Патченный ром был полностью пройден на CFW New Nintendo 3DS.

Патчи в двух версиях (локализация/перевод) будут выложены где-то к концу недели, может быть, чуть позже.



Четвертая новость: замена музыки в Ace Attorney Trilogy для Nintendo 3DS. Изначально я хотел реализовать эту идею в DS версии Ace Attorney 2, но в трилогии это сделать оказалось гораздо проще. Зачем это нужно? Многим не нравится музыка из второй части игры, в частности композиции, звучащие во время судебных прений.
Теперь ее можно будет спокойно поменять на аналогичную из двух других игр.

Список композиций, которые можно будет заменить:
 

Заменить музыку можно во всех трех играх сборника.

Замена возможна в любой европейской версии игры. Насчет других версий ничего не могу сказать, но есть вероятность,
 что поменять музыку можно будет и там.

Наконец, последняя новость: возможность установки различных модификаций на Ace Attorney Trilogy для Nintendo 3DS. Помимо установки патчей-переводов, на игру можно будет установить моды, меняющие графику, озвучку и... моды, добавляющие новую музыку. Да, в игру теперь можно будет вставлять любую закольцованную музыку.

На данный момент готовы два муз. патча, который добавляют оркестровую аранжировку музыки Gyakuten Saiban 1 из альбома Gyakuten Saiban Meets Orchestra, а также музыку из Gyakuten Saiban 4. При этом оригинальные композиции никуда не деваются, их все можно как угодно сочетать. Кроме того, ничто не мешает рядовым пользователям делать собственные музыкальные патчи.

Еще раз повторюсь: для замены музыки и установки любых модификаций (патчей) потребуется дешифрованный европейский ром с игрой. Возможно, некоторые модификации встанут и на американский ром.

В общем, как я уже писал выше, патчи для Nintendo 3DS появятся уже в ближайшее время.

21
И да, крайне сильно волнует вопрос о переводе последующих частей. Планируются ли? И какие именно?

Как минимум - трилогию. Если я их переведу, то, возможно, займусь последующими играми серии.
В данный момент занят кое-чем другим . Возможно, скоро сделаю анонс.

22
Спасибо за такой качественный перевод! Версия для ГБА планируется?

Нет, не имеет смысла, так как она в техническом плане хуже, чем DS версия.

Спасибо вам за перевод, теперь можно советовать игру даже тем, кто не знает английского :)

Вот только в первом деле сломали логику с часами, полностью отказавшись от AM\PM в пользу 24-часового формата...

Да, действительно, есть такое. Исправлю в патче v.1.1.0. Кроме этого, будут устранены некоторые ошибки/опечатки и будет максимально улучшено форматирование текста.

Спасибо вам огромное за такую глубокую работу! Я бы хотел указать на пару мест, которые у меня вызывают вопросы. В игре несколько раз встречается ''ай-яй-яй''. Не правильней ли ''ай-ай-ай''? Можно ли так писать? И ещё, деваха в четвёртом деле говорила ''эй, гараж''. Мне кажется, гораздо жизненней было писать ''алло, гараж''? В общем это мелочи, но разве не из них состоит хороший перевод? :)

По поводу второго: вполне возможно, но к тому моменту это "алло" в игре уже встречается несколько раз, поэтому нет смысла повторяться.

Касаемо "ай-яй-яй": мы тут с товарищем изучили этот вопрос, и, судя по всему, ошибкой это не считается. Но ''ай-ай-ай'' более распространено и имеет тот же смысл (и, наверное, более привычно). Я переделаю этот момент в следующем патче.

23
Вставлю свои пять копеек: 逆転 (ぎゃくてん, gyakuten) - это больше "кульбит", чем "поворот".

Ибо кандзи 逆 - означает "обратный", а кандзи 転 - "вращение". То есть, по смыслу ближе к нашему словосочетанию "с ног на голову".

В итоге имеем "Судебный Кульбит". По смыслу подходит более чем.

Я не согласен, поскольку у слова кульбит совсем другой смысл:

кульбит
I Переворот-перекат вперед с опорой на руки и головой, прижатой к груди (в акробатике) .
II Странный поступок, неожиданное, нелогичное действие; выходка.

Некоторые словари даже не дают второе толкование, только первое - акробатический трюк
(японское слово, кстати, не обозначает этот термин).
В любом случае, второе значение сюда подходит с большой натяжкой. Тут всегда возникает
ассоциация с физическим трюком, имхо.

Также не вижу смысла разбивать оригинальное слово на составные части. Вот взять, например,
слово небоскреб: оно состоит из слова "небо" и корня "скреб", но при этом обозначает очень
высокое здание. Да, это слово калька c английского skyscraper, но суть от этого не меняется.
Хотя да, "с ног на голову" вполне передает его смысл.

Словари, кстати, дают такой перевод слова "гякутэн": (sudden) change, reversal, turn-around, coming from behind (baseball).

24
Помогите пожалуйста. Не могу пройти момент где нужно соединяя точки написать "Эма". Соединила все правильно, но все равно выходит так как будто написано неверно. Уже пробовала по всякому соединять, но итог один  :neznayu: Играю на эмуляторе NO$GBA.

— Локализована головоломка в конце пятого дела;

Ее надо по-русски писать: "Эма".

25
Сегодня обнаружил удивительную вещь (благодаря тому, что зашел на court-records.net): патч был выложен 3 августа 2016 года, а действие игры (эпизода "Первый поворот") начинается... 3 августа 2016 года.



Самое забавное, что это совпадение. Вначале планировалось выложить патч 31 июля, но я не успевал кое-что доделать, и поэтому релиз пришлось отложить на пару дней.

26
Перевод хороший хоть? Просто вспоминается, как выкладывали альфу перевода, в которую понапихали мемосов и шуток-уюток уровня Анкорда.

Там этих "мемов" (смотря, что ими считать) от силы штук 10-15 на всю игру, за исключением персонажа, который вылез из интернета, и которому положено быть таким по сюжету. Притом большая часть из них находится во второстепенных диалогах.

27
Myivee, да, полная версия.

28
Неофициальная локализация и перевод игры Ace Attorney/Gyakuten Saiban.





Обновления:
локализация "Судебный поворот" обновлена до версии 1.1.0;
добавлен перевод "Гякутен Сайбан" версии 1.0.0;

Страницы: [1]