Игры > Общий

Ограничитель времени в играх на ретроконсолях

<< < (2/2)

Moonsiner:

--- Цитата: Street Fighter от 13 Ноября 2025, 16:17:35 ---лучшего запоминания секретов и лабиринтов
--- Конец цитаты ---
Диссонанс - в жанре. Если игра является аркадой на время, тогда имеет смысл. Но если это квестовая бродилка или долгосрочная РПГ как супер Метроид или Simon's Quest, то нестись по такой игре как дебил опрометью это всё равно, что взять кроссворд с подготовленными ответами и просто херачить-вписывать их на время.
И зачем обязательно всё запоминать? Может я не хочу. Может мне интереснее через пару лет поднять игрушку и заново всё пооткрывать, заново получить забытые впечатления. Я с такими делами не тороплюсь.) Лично для меня скоростной пролет игры - пустая трата времени. В какую-нить метроидванию однозначно торопиться не стану, даже на десятый раз.

Maximum:

--- Цитата: Petenokor от 13 Ноября 2025, 14:08:37 ---А мне как раз такая реализация нравится. Я лично это даже не воспринимаю как таймер. И, собственно, редко когда в ретро-играх таймер построен на том, что ты должен непрерывно подбирать дополнительное время. Это достаточно редко встречается или даже очень редко. А тут реализовано в виде еды. Я это приветствую) В смысле, способ реализации.
--- Конец цитаты ---
Мне сама задумка нравится. Скорее, не нравятся некоторые особенности ее реализации. Главный герой слишком быстро выдыхается. Будто это не фрукты, а кислород; а мы в разреженном пространстве.

Добавлено позже:

--- Цитата: Street Fighter от 13 Ноября 2025, 16:17:35 ---Ради повторного прохождения, лучшего запоминания секретов и лабиринтов, вполне нормальное введение . Не понимаю вашего диссонанса.
--- Конец цитаты ---
Поддерживаю. Так интереснее проходить игру повторно.

За первое прохождение, если не блуждал в игрушке прям очень долго, даётся хорошая концовка. Не самая лучшая, но просто хорошая. Это тоже приятная достойная награда.
А потом, когда ты все в игре выучил и все предметы нашел, есть повод пройти игрушку снова, за меньшее время, чем раньше, чтобы получить лучшую концовку в награду за усердие.

В случае с Super Metroid это актуально как никогда.

Moonsiner:

--- Цитата: Maximum от 13 Ноября 2025, 16:55:19 ---когда ты все в игре выучил и все предметы нашел, есть повод...
--- Конец цитаты ---
Когда всё выучил, лучше её ОТЛОЖИТЬ, а не доводить до состояния задроченного козла, в которого ни через 10 лет, ни через 20-30 сыграть уже не захочешь. Каким бы она ретром ни стала - уже не покатит. Необратимо. Это совет из личного опыта и добрых побуждений.)

Maximum:

--- Цитата: Moonsiner от 13 Ноября 2025, 17:20:59 ---Когда всё выучил, лучше её ОТЛОЖИТЬ, а не доводить до состояния задроченного козла, в которого ни через 10 лет, ни через 20-30 сыграть уже не захочешь. Каким бы она ретром ни стала - уже не покатит. Необратимо.
--- Конец цитаты ---
Это все индивидуальное восприятие.

Вовсе не обязательно при первом знакомстве высасывать игру досуха как мозговую кость и отбрасывать в сторону.

В 80-е и 90-е именно так играли - в одну игрушку по многу раз. Это в порядке вещей.

Game-in:

--- Цитата: Petenokor от 13 Ноября 2025, 02:14:00 ---И вот вопрос: а зачем он нужен? Ведь часто это деталь, выглядящая явно лишней, ненужным усложнением, инородным телом в игре. А бывает и так, что времени так много, что его наличие тоже теряет смысл.

Как вы относитесь к ограничителю времени  в ретроиграх?
--- Конец цитаты ---
Таймер это классический элемент игрового процесса во многих играх. Который имеет свой смысл и функцию, влияние на игровой процесс и восприятие игры игроком. А так же влияние на вовлечение и получение эмоций. Его придумали не просто так. Честно говоря я ни разу в жизни не считал таймер в какой-то игре не нужным (или хотел, что б его там не было). Ведь таймер это часть игры. Часть сложности, вызова. Одно из правил, условий.
Люблю игры, играю в них с детства. Зачем что-то убирать из механизма, если он работает. Игры делали не дураки. Создатели или причастные к этому, как минимум изучали психологию и то, как игра влияет на человека. Что его увлекает, что его заставит задержаться у экрана и т.д.

Мне кажется такие вопросы вообще нельзя задавать. Вырывать из контекста отдельные элементы и судить их. Ведь с таким успехом можно включить режим АВГН и начать критиковать всё подряд:
автоскроллинг
нелогично высокие прыжки
убийство экраном
откидывание героя при получении ущерба
невозможность вернуть экран назад
невозможность садиться в некоторых играх
невозможность стрелять вверх в Рокмен
и прочие прочие вещи. Только какой смысл в этом. Как по мне это глупости.

Faust:
Ненавижу время в играх, особенно когда игра на исследование, или в игре полно секретов. Простенькие примеры, goonies, solomon’s key.

Freeman665:
По мне, самое зло - это таймер в играх, где весь геймплей построен на решении головоломок. Для таких должен быть отдельный котел в аду.
Ну и в играх на исследование таймер, по сути, обесценивает работу левел-дизайнеров.

Street Fighter:

--- Цитата: Moonsiner от 13 Ноября 2025, 16:42:52 ---И зачем обязательно всё запоминать?
--- Конец цитаты ---
А кто говорил, что это "обязательно" :debile:. Проходи в свое удовольствие, как хочешь. Для любителей перепроходить и челленджа подготовили такой вот трюк с концовкой. Задумка еще сырая на Нес и даже на Снес. Но вот на ГБА она используется по максимуму, есть разные промежутки времени, в зависимости от которых меняются арты в концовке. При чем арты наишикарнейшие. Вот глянь:

https://www.vgmuseum.com/end/gba/d/mzm.htm - Metroid - Zero Mission

https://www.vgmuseum.com/end/gba/b/mf.htm - Metroid Fushion

https://www.vgmuseum.com/end/gba/c/mfje.htm - Metroid Fushion японского региона, как оказалось арты различаются o_0 и показывают больше детство Самус :ohmy:!


Добавлено позже:

--- Цитата: ghostdog3 от 13 Ноября 2025, 15:46:23 ---В уличных драках он обычно не нужен, как и писали выше, однако и тут есть исключения
--- Конец цитаты ---
Меня одолевают сомнения, что таймер в beat-em-up'ах прям уж не нужен. В Ghost Chaser Densei на Снес помню очень вяло играл, пока не начал "жалить" таймер на одном из уровней, внутри прям словил какой-то режим берсеркера и начал задействовать возможности персонажа по-максимуму. Если в каком-нибудь beat-em-up'е богатые возможности в ударах, как в Ghost Chaser Densei, пусть таймер подстегивает использовать все по полной!

В SOR3 офигенский уровень по спасению генерала на время, задействуешь бег и кулаки по максимуму, чтоб усеть обследовать все этажи, уровень эпичности и крутизны зашкаливающий, в первой, второй и даже четвертой частях ничего подобного  нет.

ww:

--- Цитата: Street Fighter от 14 Ноября 2025, 03:06:52 ---Metroid Fushion японского региона, как оказалось арты различаются  и показывают больше детство Самус !
--- Конец цитаты ---
Да не, там просто на харде дают концовку как в американке, а на нормале другие арты.

--- Цитата: Street Fighter от 14 Ноября 2025, 03:06:52 ---В SOR3 офигенский уровень по спасению генерала на время, задействуешь бег и кулаки по максимуму, чтоб усеть обследовать все этажи, уровень эпичности и крутизны зашкаливающий, в первой, второй и даже четвертой частях ничего подобного  нет.
--- Конец цитаты ---
Ну вот такие уровни я не против поиграть, когда они 1 на всю игру. Только желательно не в конце, где если не успел - гамовер, играй сначала. А вот один уровень в стиле:
"Спасти кого-то за определенное время",
"Убежать из горящего дома",
"Обезвредить бомбу"
это норм. В Чипиках 2 был такой уровень. В СОР3.
Кстати в СОР3 помню когда только познакомился с игрой (а в нее я поиграл раньше, чем в первые две), то вот этот уровень на время прям напрягал. Я всегда не успевал и думал там нужно все наизусть запомнить, быстро врагов убивать, но сейчас он вообще проблем не вызывает (даже на мании).

Street Fighter:

--- Цитата: ww от 14 Ноября 2025, 13:33:10 ---Да не, там просто на харде дают концовку как в американке, а на нормале другие арты.
--- Конец цитаты ---
Там же написаны условия получения, там привязка не только к сложности, но и ко времени. Вон их сколько:
Normal: Over 4 Hours
Normal: Under 4 Hours
Normal: Under 2 Hours
Normal: Over 2 Hours And 100%
Normal: Under 2 Hours And 100%
Hard: Over 4 Hours
Hard: Under 4 Hours
Hard: Under 2 Hours
Hard: Over 2 Hours And 100%
Hard: Under 2 Hours And 100%
 

yura1326:

--- Цитировать ---Казалось бы, ну бог с ним с этим таймером, всегда можно успеть, но тут вылезает особо экстремальный разраб - шлимазл и пропихивает утекающее ВРЕМЯ в игре ГЛАВНЫМ ВРАГОМ. Классический пример "Street Fighter 2010: The Final Fight" ( NES )
--- Конец цитаты ---

Помню эту гульку хорошо. В детстве решил пройти ее, игра оказалась тяжелая, но одолевал ее с упорством уровень за уровнем. Потом последний, прохожу всех боссов и сваливаюсь к главному боссу. Времени остается что-то около трех секунд, смотрю вдохновляющий ролик и думаю уже все, прошел игру. Потом начинается финальная битва, за три секунды, последняя жизнь. Да ну нафиг. Я решил тогда, что игру все-таки прошел, потому что даже в том возрасте уже понял, что таймер на 200 секунд на последнем уровне - маразм.

Street Fighter:
В Spider-Man vs Kingpin на Sega Genesis, кстати, интересно реализован таймер. За отведенное время надо пройти все этапы, встретится с Kingpin, победить его, подобрать ключи к бомбе. Где-то замешкаешься, все будет уничтожено, где-то совершишь ошибку, все будет уничтожено. Можешь сбежать из этапа в любое время в уютную комнату Питера Паркера и восполнить энергию, но и временем поплатишься, если проиграешь на этапе и попадешь в полицейский участок, тоже поплатишься временем за побег. Там и до кучу других интересных идей, например, восполнения картриджей паутины фотографированием. Жаль, что все это пошло в помойку, в том числе и таймер в версии на Sega CD, которую расширили другим интересным концептом. 

Zakumich:
Отношусь очень положительно. В некоторых играх, например, в Robocop 2, таймер имеет практическое значение: чем больше времени осталось в конце уровня, тем больше здоровья будет восстановлено. Или игры, в которых за пересчёт оставшегося времени начисляют очки, за которые, в свою очередь, дают жизни. В некоторых, например, в Super Mario Bros., таймер не даёт одному из игроков специально затягивать время в случае поочерёдной игры на двоих. Регулярно, например, в первом Robocop, таймер даёт хоть какой-то челлендж. Просто представьте, насколько был бы прост последний уровень, если бы не было ограничения по времени. Можно было бы неспешной прогулкой добраться до ED-209 и спокойно расстрелять его из пистолета, не заморачиваясь со сбором "кобры".

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[*] Предыдущая страница

Перейти к полной версии