Автор Тема: First-person shooter'ы "тёмных веков" 3D-акселерации на ПК.  (Прочитано 385 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Томахомэ

  • Пользователь
  • Сообщений: 880
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Встречались ли такие FPS, где в целом окружение было полностью, без оговорок (в отличие, например, от игр с id Tech 1, Build Engine или проприетарного движка Fenris Wolf) полигональное, однако персонажи или даже в дополнение к ним ещё часть некоторых объектов всё ещё оставались спрайтовыми - с целью увеличить одновременное число противников на арене либо же потому, что разрабы сочли, что в модельном виде они бы выдались слишком требовательными к числу полигонов, а попытки сэкономить на последних уж очень резали бы глаз (в особенности это касается человеческих фигур)?

Оффлайн Werton

  • Пользователь
  • Сообщений: 973
  • Пол: Мужской
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Да это очень важный вопрос, хорошо, что создал отдельную тему для этого, а не просто спросил чат-гпт.
Вот выдача дип-сик, с твоей копипасты, не благодари :lol:

Цитата
Да, такие FPS действительно существовали, и в них использовался гибридный подход: полностью полигональное окружение со спрайтовыми персонажами или отдельными объектами. Это делалось как для оптимизации производительности, так и из-за ограничений аппаратного рендеринга в 1990-х и начале 2000-х. 

### **Примеры игр с полигональным миром и спрайтовыми персонажами/объектами:** 

#### **1. *Outlaws* (1997, LucasArts)**
- **Движок:** *Jedi Engine* (полигональный мир, но спрайтовые персонажи и объекты). 
- **Почему так сделано:** Разработчики хотели создать масштабные перестрелки с большим количеством врагов, а спрайты позволяли это без сильного падения FPS. 

#### **2. *Shadow Warrior* (1997, 3D Realms)**
- **Движок:** *Build Engine* (хотя мир в нём в основном воксельный/2.5D, некоторые версии и моды использовали полигональные элементы). 
- **Особенность:** Враги и многие динамические объекты оставались спрайтовыми, даже когда окружение становилось более полигональным в поздних версиях. 

#### **3. *Blood II: The Chosen* (1998, Monolith Productions)**
- **Движок:** *LithTech 1.0* (полностью полигональный мир, но часть врагов и эффектов — спрайты). 
- **Почему так сделано:** Попытка сбалансировать детализацию и производительность, особенно при массовых столкновениях. 

#### **4. *Chaser* (2003, Cauldron HQ)**
- **Движок:** *CloakNT* (полигональный мир, но некоторые враги и эффекты — спрайты). 
- **Причина:** Ограничения движка и желание добавить больше врагов без перегрузки процессора. 

#### **5. *Requiem: Avenging Angel* (1999, Cyclone Studios)**
- **Движок:** *PolyEngine* (полностью полигональный мир, но часть врагов и эффектов — спрайты). 
- **Зачем:** Экономия ресурсов для более плавного геймплея. 

### **Почему так делали?** 
1. **Оптимизация под слабые ПК** – Рендеринг множества 3D-моделей в 1990-х был крайне затратным, а спрайты позволяли иметь десятки врагов на экране. 
2. **Сложность анимации** – Человеческие модели с приемлемой анимацией требовали много полигонов, а спрайты выглядели лучше при низком разрешении. 
3. **Эффекты частиц** – Огонь, дым, кровь часто делались спрайтами даже в полигональных играх (например, в *Half-Life* 1998 года). 

### **Вывод** 
Такие игры действительно были, особенно в период перехода от спрайтовых FPS (вроде *Doom*) к полностью полигональным (вроде *Quake II*/*Unreal*). Разработчики комбинировали технологии, чтобы добиться лучшего баланса между визуалом и производительностью.