Приставки > 4 поколение

Технические вопросы по 16-биткам

<< < (2/2)

StRyK:

--- Цитата: grooomy от 24 Декабря 2024, 10:36:01 ---И уж точно ни разу не разбирались в коде игры или сейвов...

--- Конец цитаты ---
Я объяснил, шифровали ради оптимизации данных

grooomy:

--- Цитата: StRyK от 24 Декабря 2024, 09:29:41 ---СМД не поддерживала сохранения вообще. Сохранения поддерживали лишь отдельные игры. которые имели на картридже эту функцию
--- Конец цитаты ---
Megadrive она же Genesis имела CD аддон, который не работал по отдельности, а только через лот расширения. И имел 64 Кбит встроенной памяти отведенной под сохранения.

StRyK:

--- Цитата: grooomy от 24 Декабря 2024, 10:40:17 --- имела CD аддон
--- Конец цитаты ---
Это, по сути, отдельная игровая платформа.

grooomy:

--- Цитата: StRyK от 24 Декабря 2024, 10:38:22 ---Я объяснил, шифровали ради оптимизации данных

--- Конец цитаты ---
Нет ты отвечал на конкреную цитату, любиш юлить, да?

--- Цитировать ---Кто полезет взламывать эти сейвы?
--- Конец цитаты ---

Добавлено позже:

--- Цитата: StRyK от 24 Декабря 2024, 10:42:05 ---Это, по сути, отдельная игровая платформа.

--- Конец цитаты ---
Читай википедию или руководство к пользованию. А не фантазируй.

StRyK:

--- Цитата: grooomy от 24 Декабря 2024, 10:43:51 ---любиш юлить, да?
--- Конец цитаты ---
Где юлил?


--- Цитата: grooomy от 24 Декабря 2024, 10:43:51 ---Читай википедию или руководство к пользованию. А не фантазируй.
--- Конец цитаты ---
Мега CD - отдельная платформа, для этой системы выпускались свои игры, которые не поддерживает мегадрайв. Тот факт, что CD использовала мегадрайв как дополнительный процессор - ничего не меняет.

grooomy:

--- Цитата: StRyK от 24 Декабря 2024, 10:50:30 ---Мега CD - отдельная платформа, для этой системы выпускались свои игры, которые не поддерживает мегадрайв.
--- Конец цитаты ---
Лол, она без мегадрайв не работает. Из википедии:

--- Цитировать ---Sega Mega-CD (яп. メガCD Мэга Си: Ди:) — дополнение к игровой приставке Sega Mega Drive
.......

Sega CD может использоваться только в сочетании с системой Mega Drive и подключается к ней через разъём расширения сбоку приставки. Хотя Sega CD является дополнительным модулем расширения, она требует наличия отдельного источника питания. Помимо воспроизведения собственной библиотеки игр на дисках формата CD-ROM, Sega CD может воспроизводить Audio-CD, караоке диски формата CD+G[англ.], а также может использоваться в сочетании с устройством Sega 32X для запуска 32-разрядных игр, которым нужны оба модуля.

--- Конец цитаты ---
Хоть и не по теме, но есть игры которые работают и на картридже и сд диска. Естественно только с мегадрайв.


Добавлено позже:

--- Цитата: StRyK от 24 Декабря 2024, 10:50:30 ---Тот факт, что CD использовала мегадрайв как дополнительный процессор - ничего не меняет.
--- Конец цитаты ---
Факт, который ничего не меняет. Ох уж этот дивный мирок стрикса

Vlad666:

--- Цитата: StRyK от 24 Декабря 2024, 09:29:41 ---СМД не поддерживала сохранения вообще. Сохранения поддерживали лишь отдельные игры. которые имели на картридже эту функцию.

--- Конец цитаты ---

И чтобы на картридже эта функция работала, нужна поддержка самой консоли. SMD могла переварить SRAM максимум до 32 кб, как и ПЗУ картриджа до 8 мб. Можно было создать игру с десятью ячейками для сохранений, если бы эти сохранения весили по 3 кб.


--- Цитата: StRyK от 24 Декабря 2024, 09:29:41 ---Всем, кто делал пароли с сохранением данных прогресса игры. ЧитерыЕсли мы говорим об открытых игровых паролях - можно намашнить имбовый пароль, дающий много чего. Такие были в Роад Раш и РнР Рейсинг.

--- Конец цитаты ---

А причем тут пароли, когда речь идет о сейвах? Кто полезет взламывать эти сейвы? Многие ли?


--- Цитата: StRyK от 24 Декабря 2024, 09:29:41 ---Если у сейвах внутри картриджа, там шифровка данных нужна для оптимизации. иначе пришлось бы тупо делать сейвстейт. А ты посмотри сколько весит сейвстейт на эмуляторе, который запоминает все.
--- Конец цитаты ---

Какая оптимизация? Там и без оптимизации сейв будет весить максимум 3 килобайта. В существующих 16-bit играх не так уж и много параметров, определяющих прогресс прохождения. А эмулятор сохраняет не только прогресс, он вообще делает образ ОЗУ и еще что-то, и подгружает его в виртуальную ОЗУ при чтении этого образа. При записи же сейва в чип картриджа записываются только параметры прогресса, а не вся ОЗУ.


--- Цитата: StRyK от 24 Декабря 2024, 09:29:41 ---Банк слота сейва все равно надо заполнить весь, поэтому пустоты просто заполнятся ноликами или единичками.

--- Конец цитаты ---

Зачем его заполнять весь? А нолики - это и есть незаполненные области чипа памяти))).

StRyK:

--- Цитата: Vlad666 от 24 Декабря 2024, 12:23:02 ---А причем тут пароли, когда речь идет о сейвах?
--- Конец цитаты ---
Принцип тот же, просто пароль тебе надо вводить самому, а сейв игра вводит сама


--- Цитата: Vlad666 от 24 Декабря 2024, 12:23:02 --- При записи же сейва в чип картриджа записываются только параметры прогресса, а не вся ОЗУ.
--- Конец цитаты ---
Неужели ты это понял


--- Цитата: Vlad666 от 24 Декабря 2024, 12:23:02 ---Зачем его заполнять весь?
--- Конец цитаты ---
Так работает память на определенных носителях, пустот быть не должно.

Добавлено позже:

--- Цитата: Vlad666 от 24 Декабря 2024, 12:23:02 ---А нолики - это и есть незаполненные области чипа памяти)))
--- Конец цитаты ---
Да. Формально оно заполнено, но лишнее заполнено пустой информацией. Поэтому в некоторых играх на пс1 у тебя всегда будет занят весь слот под игру, при этом игра может не использовать все 8 кб памяти, ей может быть нужен всего 1кб, но карта памяти пс1 не может дать 1кб, может только 8. Так работала древняя память. На картриджах примерно та же история

Vlad666:

--- Цитата: StRyK от 25 Декабря 2024, 03:12:13 ---Принцип тот же, просто пароль тебе надо вводить самому, а сейв игра вводит сама

--- Конец цитаты ---

Ты опять уходишь от ответа.


--- Цитата: StRyK от 25 Декабря 2024, 03:12:13 ---Неужели ты это понял

--- Конец цитаты ---

Я это всегда знал, но зачем ты написал: "Если у сейвах внутри картриджа, там шифровка данных нужна для оптимизации. иначе пришлось бы тупо делать сейвстейт. А ты посмотри сколько весит сейвстейт на эмуляторе, который запоминает все"?

Если в картридж записываются только параметры прогресса объемом не более 1-3 кб, зачем тогда эту информацию "оптимизировать"? Чтобы что?


--- Цитата: StRyK от 25 Декабря 2024, 03:12:13 ---Так работает память на определенных носителях, пустот быть не должно.

Да. Формально оно заполнено, но лишнее заполнено пустой информацией. Поэтому в некоторых играх на пс1 у тебя всегда будет занят весь слот под игру, при этом игра может не использовать все 8 кб памяти, ей может быть нужен всего 1кб, но карта памяти пс1 не может дать 1кб, может только 8. Так работала древняя память. На картриджах примерно та же история

--- Конец цитаты ---

Нулики и есть пустота. 1 - есть заряд ячейки памяти, а 0 - нет заряда. Ты путаешь работу памяти с созданием ее образа. На железе никакие пустоты в памяти не заполняются, потому что в этом нет необходимости. И пустые области в ПЗУ картриджей тоже не заполняются. Они заполняются, когда снимаешь образ этого ПЗУ, т.е. когда создаешь ром картриджа. То же самое происходит при создании образа CD. На диске пустая область ничем не заполнена, но когда ты создаешь образ диска, то образ имеет тот же объем, что и весь диск вместе с незаполненной областью. Т.е. создается образ всего диска, а не только той области, на которой записана игра :lol:.

Razor:

--- Цитата: StRyK от 25 Декабря 2024, 03:12:13 ---Так работала древняя память. На картриджах примерно та же история
--- Конец цитаты ---
Так на современных SSD и HDD та же фигня. В файловой системе NTFS, например, называется размер кластера.

StRyK:

--- Цитата: Vlad666 от 25 Декабря 2024, 08:47:12 ---Если в картридж записываются только параметры прогресса объемом не более 1-3 кб, зачем тогда эту информацию "оптимизировать"? Чтобы что?
--- Конец цитаты ---
Потому что ее в любом случае нужно оптимизировать, иначе это будет уже сейвстейт, который весит дофига



--- Цитата: Vlad666 от 25 Декабря 2024, 08:47:12 ---Нулики и есть пустота. 1 - есть заряд ячейки памяти, а 0 - нет заряда.
--- Конец цитаты ---
Пустота - это чередование одних и тех же значений, не представляющих из себя какую-то закодированную информацию. 0 - не пустота, это равноценная единица создания кода.


Vlad666:

--- Цитата: Razor от 25 Декабря 2024, 10:47:10 ---Так на современных SSD и HDD та же фигня. В файловой системе NTFS, например, называется размер кластера.

--- Конец цитаты ---

Размер кластера - это не про то. Физически незаполненное пространство SSD и HDD абсолютно пустое, если не считать удаленную информацию, которую можно восстановить. Но это тоже не о том))).

StRyK:

--- Цитата: Razor от 25 Декабря 2024, 10:47:10 ---Так на современных SSD и HDD та же фигня
--- Конец цитаты ---
На современных жестких дисках мы можем контролировать информацию, которая на них сохраняется. И сейвы у нас теперь разных размеров, а не исключительно блоками по 8 кб.

Ну, и жесткие диски более гибкие, на них производится дефрагментация, которая в целом оптимально размещает информацию на диске.

Vlad666:

--- Цитата: StRyK от 25 Декабря 2024, 10:50:31 ---Потому что ее в любом случае нужно оптимизировать, иначе это будет уже сейвстейт, который весит дофига

--- Конец цитаты ---

Да с чего он будет весить дофига, если исходная информация, например, весит 3 кб? Консоль, записывая прогресс прохождения, не создает образ ОЗУ, а просто передает в SRAM отдельные параметры игры. Не путай оригинальную консоль с эмулятором, который создает образ ОЗУ.


--- Цитата: StRyK от 25 Декабря 2024, 10:50:31 ---Пустота - это чередование одних и тех же значений, не представляющих из себя какую-то закодированную информацию. 0 - не пустота, это равноценная единица создания кода.

--- Конец цитаты ---

0 - это отсутствие заряда в ячейке памяти. Чередование 1 и 0 - это информация, но если речь идет о пустой области памяти, то там только нули, т.е. сплошное отсутствие заряда по всем адресам, а значит это пространство считается пустым. Когда консоль записывает сейв в SRAM, она вообще не делает обращения к этим ячейкам памяти, которые ей не нужны. С чего вы взяли, что пустое пространство не совсем пустое?

StRyK:

--- Цитата: Vlad666 от 25 Декабря 2024, 10:58:39 ---Да с чего он будет весить дофига, если исходная информация, например, весит 3 кб? Консоль, записывая прогресс прохождения, не создает образ ОЗУ, а просто передает в SRAM отдельные параметры игры. Не путайте оригинальную консоль с эмулятором, который создает образу ОЗУ.
--- Конец цитаты ---
Исходная информация - это и есть ОЗУ. Из этого ОЗУ тебе надо извлечь данные, которые в будущем позволят игроку вернуться к такому же исходному состоянию. Ты не можешь перенести все ОЗУ в 8 кб. Тебе надо вычленить лишь ключевые моменты - это и есть шифр, код, пароль - назови как хочешь. Иными словами, внутри игры создается кодировщик, который способен создавать код текущего состояния ОЗУ, по которому в будущем его снова можно будет воспроизвести.




--- Цитата: Vlad666 от 25 Декабря 2024, 10:58:39 --- С чего вы взяли, что пустое пространство не совсем пустое?

--- Конец цитаты ---
С того, что используется всегда все пространство, какой бы информация ни была. Отличный пример этому - карта памяти пс1. Каждая игра обязана использовать весь блок в 8 кб и ни бита меньше, если хочет сохранить прогресс.

Vlad666:

--- Цитата: StRyK от 25 Декабря 2024, 11:05:28 ---Исходная информация - это и есть ОЗУ. Из этого ОЗУ тебе надо извлечь данные, которые в будущем позволят игроку вернуться к такому же исходному состоянию. Ты не можешь перенести все ОЗУ в 8 кб. Тебе надо вычленить лишь ключевые моменты - это и есть шифр, код, пароль - назови как хочешь. Иными словами, внутри игры создается кодировщик, который способен создавать код текущего состояния ОЗУ, по которому в будущем его снова можно будет воспроизвести.

--- Конец цитаты ---

Исходная информация о прогрессе - это список параметров прогресса (прокачка, очки, инвентарь, деньги и др.) в данный момент времени. ОЗУ - это состояние всей игры (прогресс, код движка, положение врагов и игрока и др.) в данный момент времени. Игре достаточно взять параметры прогресса и записать их в SRAM, не парясь с кодированием всей ОЗУ. Даже если игра будет кодировать состояние ОЗУ, то на это уйдет огромное количество времени, учитывая скорость работы тогдашних процессоров. И на декодирование уйдет тоже много времени. Ни старые, ни новые игры не создают код состояния ОЗУ. В этом просто нет никакого смысла. Проще и быстрее записать в SRAM отдельные параметры ОЗУ, имеющие отношение к прогрессу в игре. Из-за этого, когда игрок загружает сейв на 16-bit играх, он видит не тот самый момент, который он сохранил, а, например, начало уровня, но с сохраненным инвентарем и прокачкой персонажа. Игра запускается заново, но с некоторыми сохраненными параметрами, связанными с прогрессом. Иначе игры на SNES не просто запускались бы с сохраненным прогрессом прокачки персонажа, но даже с сохраненной позицией игрока с точностью до "миллиметра", и даже враги находились бы в тех позициях, на которых они были в момент сохранения.

Ты пишешь о какой-то дичи. У меня такое ощущение, что ты судишь о железе консолей по поведению эмуляторов. Эмуляторы создают либо весь образ ОЗУ, либо они создают образ всего SRAM вместе с пустым пространством. Об этом я писал выше. То же самое происходит при создании образов ПЗУ картриджей и даже CD. А кодировать 64 кб ОЗУ в 3 кб SRAM - это уже 7z архиватор с ультра сжатием. Для консолей того времени - это фантастика. Можно закодировать количество денег и инвентарь в 32 значный код, но закодировать ОЗУ в код нереально. Это невозможно по законам математики.

Коды были придуманы не для оптимизации записываемой информации в SRAM, а для того, чтобы игроку было легче вручную загрузить игру и чтобы он не смог взломать прогресс.


--- Цитата: StRyK от 25 Декабря 2024, 11:05:28 ---С того, что используется всегда все пространство, какой бы информация ни была. Отличный пример этому - карта памяти пс1. Каждая игра обязана использовать весь блок в 8 кб и ни бита меньше, если хочет сохранить прогресс.

--- Конец цитаты ---

Если PS1 использует все 8 кб, значит информация о прогрессе весит 8 кб. Если же информация весит меньше, тогда остальная часть карты будет пустой или зарезервированной для других сейвов (если в игре несколько ячеек для сохранений), "заполненной" одними лишь нулями. Игра даже не будет считывать информацию, выходящую за рамки адреса определенного сейва. Для каждого сейва свое адресное пространство в SRAM. Поэтому, когда игра читает сейв в SRAM, она ограничивается в этот момент адресом сейва. Даже если SRAM будет объемом в 1 гб, игра все равно будет считывать только адресное пространство сейва в 3 кб. И запись будет тоже ограничена этим адресом.

Я не исключаю, что если в SRAM записывается только один сейв, то игра может считывать при загрузке прогресса весь SRAM, включая его пустые области. Такое вполне возможно и, скорее всего, такое было часто. Но даже в этом случае пустые области остаются пустыми.

Но если рассуждать философски, то да, даже пустота - это некая информация. Но я не о философии, а ты, походу, философствуешь))).

Nhisti:

--- Цитата: StRyK от 24 Декабря 2024, 10:50:30 ---Мега CD - отдельная платформа
--- Конец цитаты ---
Это не отдельная платформа - это просто дополнение для использования дисков вместо картриджей, такая же, как была у PC Engine, например. Если бы изначально МД вышла с дисками вместо картриджей в качестве основного носителя, у неё бы была такая же графика с ограничением в 64 цвета, такие же просадки производительности в Роад Рашах и т.п., но за счёт диска она бы имела возможность проигрывать музыку в CD-качестве, ролики full motion video и гораздо больший объём памяти для самих игр - то есть то, что и делала Mega CD, но это не делает её другой платформой.

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[*] Предыдущая страница

Перейти к полной версии