Меня, наоборот, порадовал. Хардкора по ходу игры хватило. Победа над финальным боссом была как камень с плеч. Не было ощущения, что чего-то недодали, а только радость от прохождения.
Противоположный пример - финальный босс Hard Corps Uprising. Я не про аркаду, а о режиме с прокачкой персонажей. Сначала кажется, что в этом режиме ты рано или поздно любой уровень перетанкуешь, но финальный босс с его платформингом быстро ставят тебя на место. Он не то, чтобы адски сложный, но заставляет игрока включиться)
Добавлено позже:
Потому что эти концепции важны задним числом для фанатов. Разрабам нужен был крутой босс - они его сделали.
Если бы это было в полной мере так, этой концепции в игре бы просто не было. Может быть, конечно, так дважды получилось вообще совершенно случайно, но это вряд ли. Разработчики в целом следовали данному пути. И это, по сути, единственный раз за две игры, когда они полностью от него отошли. Скорее всего, конечно, просто потому, что вот так сделали, и все. Тем более, скудному лору игры это никак не противоречит. А, может, идея босса была хорошей, а всунуть его было больше некуда.
Добавлено позже:Любопытно, почему в первой части они решили не делать отдельной музыкальной темы для боссов (но сделали ее на базах), на коих играет обычная музыка текущего уровня, а во второй части отошли от этой концепции, причем даже с отдельной темой для мини-брссов.
Добавлено позже:Мне тоже финальный босс "Супер Контры" кажется провалом в геймплейной составляющей (но отличным в смысле дизайна).