Игры > Игры на консолях 5-6 поколений
[PS1/PS2/3DO/DС/GC/N64/SAT] Списки пройденных игр и обсуждение
Grun D:
--- Цитата: Gelior от 05 Март 2024, 15:32:03 ---The Legend of Zelda: The Wind Waker (GC)
--- Конец цитаты ---
Запустил, помучился полчаса и вырубил. Это ж надо было додуматься: оставить инвертированную камеру без возможности её поменять. Знаю, что в ремастере на Wii U это недоразумение исправили, но у меня нет Wii U.
Tequilla_Killer:
--- Цитата: Grun D от 09 Май 2025, 16:36:13 ---Запустил, помучился полчаса и вырубил. Это ж надо было додуматься: оставить инвертированную камеру без возможности её поменять. Знаю, что в ремастере на Wii U это недоразумение исправили, но у меня нет Wii U.
--- Конец цитаты ---
Раньше так и играли🤷
Так-то для пс2 есть программа ремаппер кнопок.
Mad:
--- Цитата: Grun D от 09 Май 2025, 16:36:13 ---Запустил, помучился полчаса и вырубил. Это ж надо было додуматься: оставить инвертированную камеру без возможности её поменять. Знаю, что в ремастере на Wii U это недоразумение исправили, но у меня нет Wii U.
--- Конец цитаты ---
А как она там инвентирована, по горизонтали или вертикали?
Tequilla_Killer:
По горизонтали, как в большинстве старых консольных играх.
Grun D:
Так как "Conker's Bad Fur Day" относительно недавно была переведена на русский, то решил, наконец, пройти эту легендарную вещь.
Что сказать: ни капли не разочарован, Игра и в самом деле мега мощь. Всё - на высшем уровне исполнения. Все нормы приличия растоптаны! Единственный минус - очень сложная.
Обидно, что картридж Nintendo 64 был всего 64Мб (Нинтендо даже в названии приставки об этом предупреждает :lol:) и Rare, скорее всего, дофига всего пришлось ужимать, вырезать, сокращать. Вместо того, чтобы творить дичь по полной.
Ремейк бы этой игре или продолжение. :wow: Эх, измельчали разработчики.
Gelior:
--- Цитата: Grun D от 12 Май 2025, 22:20:00 ---Ремейк бы этой игре
--- Конец цитаты ---
Уже лет двадцать как - Conker: Live & Reloaded.
Почти что покадровый ремейк.
Grun D:
--- Цитата: Gelior от 13 Май 2025, 09:41:30 ---Уже лет двадцать как - Conker: Live & Reloaded.
Почти что покадровый ремейк.
--- Конец цитаты ---
Спасибо, КЭП. Имеется ввиду современный ремейк, в котором не будет изуродован главный герой, не будет добавлена цензура, но будет что-то новое.
Gelior:
--- Цитата: Grun D от 14 Май 2025, 18:24:00 ---в котором не будет изуродован главный герой, не будет добавлена цензура
--- Конец цитаты ---
В чем там проявляется "уродство" бельчонка?
Цензура же... Серьезно? Неужели запикивания могут настолько испортить впечатление от игры?
Grun D:
--- Цитата: Gelior от 14 Май 2025, 18:31:53 ---В чем там проявляется "уродство" бельчонка?
Цензура же... Серьезно? Неужели запикивания могут настолько испортить впечатление от игры?
--- Конец цитаты ---
Он стал косоглазым. Я цензуру оригинала не приемлю, ни в каких дозах.
YuzorG:
Shadow Hearts (PS2)
JRPG в нефентезйном сеттинге - редкость. А тут сразу гатишный стиль и немножко от Лавкрафта. Дело разворачивается сперва в Китае, а затем в Европе.
Да вот что-то много и не сказать про коридорно-линейную ЖРПГ, кроме ее густой атмосферы и крепенького сюжета.
Боевку тут скрестили еще и с QTA. То есть для годной атаки важно еще и кнопочку нажать вовремя. Есть некоторый шмот облегчающий эти самые QTE. Вот и усе
На мой взгляд, получилось получше приквела под названием Куделка (Да и сама Куделка тут есть). Любителям ЖРПГ стоит поиграть.
6/10 - JRPG выделяющаяся атмосферой.
YuzorG:
Disruptor (PS1)
Недурный такой шутанчик, хоть и на консоли. Со всеми вытекающими.
Врагов много, играется бодро. Не могу сказать, что тут прям сложные лабиринты, но оружие и психокинетические способности этот вопрос нивелируют.
В игре есть какой-то сюжет, отыгрываемый реальными актерами, но я его пропускал. Поэтому о чем речь - мне неясно.
Но действие разворачивается на разных планетах.
Как и сказал в целом бодро, играть надо с умом. На портативке немного неудобно.
7/10
Mad:
YuzorG, Хорошая игра. Местами еще выглядит очень круто, если подобрать ракурс и освещение.
YuzorG:
Mad, ну как выглядит мне понравилось, да
Gelior:
Viewtiful Joe (NGC)
Битемапчик с дичайшим рейтингом (более 90 на пресловутом метакритике). Глядя на подобный процент (что в моей системе оценок означает околоидеальное, редкого качества творение) можно даже предположить, что это не просто игра, а какой-то чертов шедевр. Ну-у… Это точно не шедевр, да и рейтинг явно был выставлен теми, кто слишком сильно изголодался по жанру. Столь высоких циферок Джо, при здравом взгляде, точно не потянет. Вместе с тем это не означает, что VJ плохая или посредственная игра. Нет, это определенно задорный, можно сказать – хороший – битемап…
с оговорками.
Для начала – быстренько по завязке творящегося бардака. У фаната всякой супер сентайщины Джо прямо из кинозала похищается девушка. Причем – злодеем из киноэкрана (в прямом смысле). Герой берет ноги в руки и отправляется на помощь, прямо в мир кино, где старый суперменыш – Капитан Синяк – наделяет нашего Джо невероятными силами.
Поначалу игрушка воспринимается как обыденный “плоский” битемап: перемещение лишь влево-вправо, набор ударов небогатый, но есть и занятная деталь – удары врагов заранее обозначаются черепушками, что позволяет ловко (или не очень) уклоняться, избегая урона. Ну это все первые несколько минут. После Джо наконец-то получает сверхсилы и костюм, а это кардинальным образом меняет подход к геймплею. Первоначально в своей супер форме герой сможет лишь замедлять время, но уже одно это становится основой большей части боев – во время замедления удары усиливаются, герой автоматически уворачивается от направленных прямо в него ударов судьбы, невидимые в обычном режиме пули летят еле-еле, позволяя отбивать себя прямо в стрелков. Лепота! Расплачиваться за такую красотень приходится расходом шкалы VFX – к слову, до крайности короткой, но путем сбора бонусов прокачиваемой (при полном обнулении герой секунд на пять возвращается в свою повседневную форму – ослабленный и практически беззащитный). Далее Джо научится ускорять время, а также освоит механику “Зум”. Последнее - штука неудобная, поскольку фиксирует камеру прямо на герое, но в сочетании с замедление превращается в прием массового поражения.
Так, комбинируя механики, а также, ради разнообразия, решая простенькие головоломки, придется пройти семь эпизодов. Думаете, этого немного? Как бы не так! Эпизоды, возможно, и не особо продолжительные, но если вы, как и я, решите сразу проходить игру на “Взрослом” уровне сложности (прошу, не повторяйте мою ошибку), то совершите вы массу открытий… иногда не желая того. К примеру, в определенный момент вы поймете, что игра может быть офигительно, до скрежета зубов трудной. Причем кривая сложности скачущая и пик ее, на самом деле, случается раньше финального эпизода. Некоторые проблемы создает тот факт, что шкала суперсил сбрасывается до минимума в начале каждого эпизода, но это так, мелочи. Ну и конечно же, в VJ можно наблюдать такую стандартную болезнь для "плоского" битемапа, как проблемы с камерой. Эм, говорите, в таких битемапах подобных проблем не наблюдается?.. Что ж, тогда это конкретно проблема похождений Джо. И проявляется особенно остро она во время битв с боссами.
Уровни, как я и написал выше, не слишком длинные… и поначалу даже не кажутся особенно сложными, но с определенного момента потребуют если и не строгого заучивания, то хотя бы приблизительного понимания, чего ожидать в тот или иной момент. Ситуацию несколько скрашивает возможность сохранить прогресс в середине всех эпизодов, кроме шестого, а также чекпоинт перед боем с боссом. Во время таких антрактов можно посетить магазин и, на честно заработанные монеты, купить новые приемы, дополнительное оружие (рекомендую в обязательном порядке взять вумеранги – полезная в некоторых ситуациях вещь ), прокачать здоровье…
Кульминацией каждого эпизода становится поединок с мощным боссом. Скажу честно – лично я с первого раза победил лишь босса-вампира, а вот дальше начинается изучение поведения, считывание паттернов и следование таймингам. И по факту найти стратегию в боях с боссами в принципе не так и сложно, иногда и вовсе получится абьюзить пробелы интеллекта боссов. Но это произойдет не сразу, а что сразу неприятно шокирует, так это размеры арен, где происходят бои. Арены не помещаются в пределы экрана, а это что значит? – Это значит, что мы можем запросто потерять контроль над боем – ведь трудно понять, что замышляет соперник, когда тупо его не видишь. Да, можно прислушиваться к выкрикиваемым врагом фразам или иным звуком, но стопроцентной панацеей сей метод не является. Самый ахтунг возникает в бою с “Другим Джо” (двойником нашего героя) – схватка происходит на круглой арене, изобилующей платформами и опасными ямами, центр которой перекрывает некая конструкция. Обзор – околонулевой, при этом босс скачет из стороны в сторону как скипидаром намазанный. Разумеется, бой выходит хаотичным, плохо продуманным и попросту не особо честным. Если бы не вумеранги, я не знаю, как бы побеждал этого отщепенца. Но этот бой – не самое худшее, что ожидает в игре.
Самое веселье начинается в шестом эпизоде! Нет, конечно, немало повеселит и первая половина эпизода пятого – с повторяющимися столкновениями с техникой (количество самоповторов на квадратный метр просто зашкаливает), лавовой канализацией и общей затянутостью, но это все цветочки. Шестой эпизод – это рефайты. Игру ведь издавал Capcom! Значить – получите-распишитесь, четыре ранее пройденных, на сей раз более прокачанных босса подряд (ну спасибо что не все, хотя бой с Другим Джо все-таки вперли), без чекпоинтов. Именно в этом эпизоде я чуть ли не в идеале разучил тактику для трех старых боссов, научившись одолевать их или без урона, или с минимальными повреждениями. В конце эпизода ожидает пятый бой, но уже с абсолютно новым врагом… И это кошмар. Огненный Лео – тварь попросту поломанная. Впервые с ним столкнувшись вовсе не понимаешь, что делать, а после, когда начинаешь понимать (дойдя до него в первый раз, я просто растерялся и бросил игру, а на следующий день полез читать тактику боя), намного легче не становится. Вроде босс тоже паттерновый, и даже арена у него не самая худшая, однако ж в бою с ним придется пройти через все круги ада, а когда эта огненная самка собаки начинает нарушать последовательность собственных действий, захочется лезть на стену. Я убил на эту скотину около часа (предварительно повторно пройдя рефайты) и смог победить буквально на последнем дыхании. Забавно, что заключительный эпизод, после кошмара шестого, кажется глотком свежего воздуха – он умеренно трудный, даже средний по сложности, а финальный бой, хоть и двухфазовый, но никаких реальных проблем не доставит.
Что можно похвалить без всяких “но”, так это графику. Она ни капли не технологична, не является вершиной чего-то там для своего времени, но благодаря сел-шейдингу и плоским, но богатым декорациям, подчеркивающим нереальность, постановочность происходящего, смотрится картинка до сих пор приятно.
Но да, в целом мне игру порекомендовать не то чтобы трудно, но не особо хочется. Viewtiful Joe – неплохой, стильный битемап, что может вытрясти из игрока всю душу. Битемап, полностью построенный на умении грамотно использовать специальные возможности героя (замедление и ускорение) – в противном случае вам, скорее всего, не удаться продвинуться и до середины игры. Если не пугает трудность, связанная иногда с негодной постановкой отдельных сцен и кривой камерой – смело беритесь за прохождение. В ином случае лучше держитесь от игры подальше. Ах да, как я узнал, порт на PS2 пусть и выглядит несколько хуже, но, благодаря появлению облегченного режима, вполне может подойти для начального ознакомления.
YuzorG:
Thunder Force V (PS1)
Если я хоть раз прошел шмап - значит он хороший. Этот я прошел и значит он хороший.
В целом фановая игра на разок. В меру динамичная. Под конец мне было сложновато, конечно, но осилил. Ну и традиционно - важно дотащить прокачку до конца. Тут после смерти ее можно подобрать - поэтому не так сложно. А вот оружие из-за смерти можно потерять. Иногда некоторые виды для определенной ситуации критичны.
7/10
SavitarSvit:
--- Цитата: Grun D от 12 Май 2025, 22:20:00 ---Так как "Conker's Bad Fur Day" относительно недавно была переведена на русский, то решил, наконец, пройти эту легендарную вещь.
Что сказать: ни капли не разочарован, Игра и в самом деле мега мощь. Всё - на высшем уровне исполнения. Все нормы приличия растоптаны! Единственный минус - очень сложная.
--- Конец цитаты ---
А в чем собственно ее сложность? В игре ужасная камера, как и в многих платформерах тех времен. Из-за нее часто умираешь и тупо растягиваешь время прохождения. Так же местами не продуманный лвл дизайн, когда не понятно, как туда залезть или вылезти, потому что разрабы не удосужились хоть как то пометить место с лестницей или веревкой и тебе приходится носом прочесывать каждый метр, пытаясь разглядеть, крутя бесполезной камерой. Так же надуманная и отвратительная система дамага падения с высоты. Вот все это делает игру бесячей и просто затягивает игровой процесс. А сложности я в ней не заметил, жизни и конты в игре бесконечные.
Gelior:
Evolution Worlds (NGC)
Милейшая jRPG, но, – парадокс! – при всем моем хорошем к ней отношении я просто не могу ее кому-то посоветовать. Ну, кроме тех людей, которые действительно являются большими поклонниками жанра и готовы мириться с некоторыми недостатками. Поскольку на что не взгляни – никаких выдающихся особенностей в игре не найдешь. Даром что EW - это своеобразная компиляция двух “Эволюций” с Дримкаста…Ну как двух… как я понял, первая тут присутствует в сжатом виде. История с поиском легендарного сифрейма Эволюция, а затем – с поиском иных артефактов доисторических людей незатейлива, как две копейки. Без интриг, без предательств, даже без особых экзистенциальных терзаний. Герои просты и отрыты, злодеи – чуть менее просты, но их намерения и не скрываются. При этом я не могу сказать, что мне сама по себе история не понравилась – она даже по своему хороша в своей черно-белой простоте. По крайней мере, она не старается совокупиться с вашим мозгом.
Игровой процесс безыскусен. Главный герой, Мэг, и его таинственная подружка Линия (о, имена и фамилии в “Эволюции” – мое почтение, сценаристы явно создавали их в самом хорошем расположении духа) рыскают по данжам в поисках артефактов древней цивилизации. Данжи же не простые, а особые, рандомно генерируемые. Да, вы правильно понимаете – при каждом новом заходе в подземелья их строение видоизменяется. Как сейчас говорят – “роуглайт” элемент, так что смело записываем “Эволюцию” к рогаликам))). Плюсы подобного подхода? – Самый очевидный, что при повторном заходе вы как бы посещаете новые уровни. Минусы также буквально на глазах – рандом может не сыграть вам на руку и, поскольку в большинстве случаев призы тоже появляются случайным образом, вам может не повезти и вы не добудете новые детали для своего сифрейма или комплекты для апгрейда.
Ах да, оружием искателям приключений как раз и служат пресловутый сифреймы – наследие древних, значительно облегчающее труд расхитителя гробниц. У каждого героя свой сифрейм, поменять его вы не в состоянии, но его можно усиливать новыми деталями и добавлять дополнительные слоты под эти самые детали. Каждая дополнительная деталь усиливает обычную атаку, а также добавляет новые способности. К слову, мне понравилась реализация способностей: мы получаем их за условные очки техники и, накопив нужную сумму очков, можем приобрести новое умение даже во время боя (не потратив при этом свои МР). Способностей множество, но за одно прохождение, если не пылесосить все и вся, перепроходя ранее пройденные подземелья, скорее всего, вы не добудете и трети.
К слову, группу приключенцев можно расширить до трех. Правда, я не брал с собой дворецкого нашего героя, потому не могу сказать за всех, и вот два других персонажа-спутника последуют в данжи не из альтруизма. И девчушка Чейн, и вольная наемница Пеппер за свои услуги потребуют мзду. Я в основном брал с собой Пеппер… и она после прохождения подземелья каждый раз забирала где-то сорок процентов общего гонорара. А в “Эволюции”, надо признать, деньги на дороге не валяются – мы получаем валюту или в качестве награды за прохождение данжа, или за продажу артефактов. Убийство монстров корысти не приносит, разве что иногда из врагов выпадают всякие полезности.
Ах да, враги. Хорошие новости заключаются в том, что мы их видим непосредственно в подземельях, мы даже можем определить их разновидность. Замечательные новости – грнда в Эволюции не сказать чтобы много (если он вообще есть) – главное, что дает нам убийство врагов, это очки техники, экспа же чем-то критическим не является, поскольку уровни врагов растут динамически – с ростом уровня героя. Ну или мне так показалось, но так получилось, что всегда уровень врагов и моей партии практически совпадал. А какие же плохие новости? – Честно говоря, не знаю. Разве что разработчики несколько злоупотребляют рескинами, но более серьезных проблем, связанных с рядовыми врагами я не обнаружил.
Что я обнаружил, так это резкий скачок сложности на двух боссах в финале. И если первый из них оказался просто сложен, но более-менее справедлив, то финальный бой… Скажем так – я одолел босса со второй попытки, но особого ощущения победы не испытал. Слишком много в финале зависит от игры случая и то, что мне удалось победить врага на последнем издыхании (в живых оставался лишь глав.герой, который не пережил бы еще одного удара), не должно особенно удивлять. Но это – единственные трудные эпизоды, в остальном же сложность EW можно описать как “средняя” иди даже “ниже среднего”.
Говоря о графике, стоит вновь вспомнить и о пресловутом “генераторе подземелий”. Поскольку дизайн данжей плачевно однообразен и пуст – видимо, в силу той самой генерации. Первые пару часов у меня он вызывал непроизвольное отторжение, но после… ничего – привык. Ко всему прочему SD’шные модельки персонажей вышли очень симпатичными, монстрики удались, большая часть боссов пусть и не впечатляет, но выглядит неплохо. Мирные локации-хабы… сойдут, учитывая дримкастовские корни. Говоря откровенно, ничего фатально ужасного – если смириться со скучными “подземельями” - в визуале нет. Нет ничего ужасного и в музыке, однако нет ничего и хорошего – мелодии незапоминающиеся. Более-менее выделяется бравурная титульная тема, но в остальном, даже трек для боссов меня, по правде, совсем не зацепил – хотя во многих jRPG на боссах обычно играет какая-нибудь драйвовая тема.
В общем, как я и написал в начале, Evolution Worlds – милейшая вещица, которую, за исключением любителей жанра, никому не могу посоветовать. Зато любители вполне смогут получить свою порцию фана. Ну и ко всему прочему, игра довольно короткая – если не пытаться пройти ее на сто процентов, она займет около двадцати часов (я прошел ее за девятнадцать с половиной).
FrodoB:
Прошел Silent Hill (PS1).
Атмосфера до сих пор держит крепко: туман, звук, камера давят сильнее любых скримеров. Боевка, конечно дубовая, но в этом и фишка - лишний раз стрелять не хочется. Концовка получилась не та, на которую рассчитывал, мб много косячил по ходу. :facepalm:
Gelior:
Prince of Persia: Warrior Within (NGC)
Сразу отмечу, что именно эта игра была первой из “песчаной серии”, в которую мне довелось сыграть. Было это еще во время ее относительной актуальности (году этак в 2006-ом)… и что тогда у меня возникли к ней вопросы, что теперь.
Может, конечно, история путешествия Принца на Остров Времени в надежде избавиться от проклятого Дахаки и предотвратить создание Песков и кажется занятной. Может, игровой процесс и способен первое время сильно затянуть, радуя относительно приемлемой боевкой, зрелищным локациям, путешествию во времени. Но… Да, имеется одно “но”. Это крайне неудачно, можно сказать - искусственно затянутая игра. Реализация путешествий во времени, первоначально любопытная, превращается рано или поздно в сущее наказание. Бэктрекинг… Его, откровенно раздражающего, излишне много. В определенный момент вы его возненавидите всей душой – ну или полюбите всем сердцем, главное, равнодушными точно не останетесь.
А ведь WW по своей формуле – метроидвания чистейшей воды. Но если условный Метроид Прайм (или трехмерные Кастлы шестного поколения) предоставляли приличную систему навигации, с хорошей картой и более-менее понятным дизайном уровней, то во втором Принце все через… В общем – неудобно. Карта слабо помогает ориентироваться в пространстве, а эпизоды с Дахакой, пусть и выполненные оригинально, но черт – как же они ломают прохождение. В прямом смысле.
В игре ведь как – не обошлось без откровенной идиотии. Для канонической концовки необходимо посетить несколько мистических фонтанов (или что-то в этом роде), но, понимаете ли, у меня возникает стойкое ощущение, что в результате изменения дизайна уровней ближе к концу, попасть в некоторые места более не предоставляется возможным. А значит – прощай хорошая концовка! Что в моем случае и произошло. Вообще, в силу неудобной карты, достаточно обширных локаций с ярко выраженной вертикальностью, отсутствию нормальных шорткатов и респауну врагов, заниматься бэктрекингом в WW просто неприятно.
Не будь же тут глючных авторских идей с обязательным поиском секретов, сократи немного обязательное посещение ранее пройденных мест, сделай навигацию чуток понятнее – и получилась, быть может, лучшая игра в серии. Но нет – для меня ее недостатки порядочно перевешивают достоинства, так что я бы назвал ее худшей в тетралогии.
Навигация
Перейти к полной версии