Игры > Игры на консолях 5-6 поколений

[PS1/PS2/3DO/DС/GC/N64/SAT] Списки пройденных игр и обсуждение

<< < (2/4) > >>

OmKol:

--- Цитата: YuzorG от 19 Марта 2023, 20:44:50 ---BAtman Forever  на PS1 - отдельная песня. потребовался разбор
https://www.old-games.ru/forum/blogs/samaja-xudshaja-igra-na-svete.5998/
Реально худшая игра на свете!

--- Конец цитаты ---
Отвратительная игра. Забавно, что я не знал ни про гаджеты, ни про хоть какие-нибудь комбы, но при этом нашёл абуз, которым можно пройти всю игру - удерживать кнопку блока и с этой кнопкой скакать по всему уровню, так как прямо из блока можно наносить удары. Худший баланс и это вряд ли кто-то тестировал как на играбельность, так и на хоть какой-то фан от игры.

YuzorG:
OmKol, лол.
Надо потестить

lupus:

--- Цитата: YuzorG от 19 Марта 2023, 20:44:50 ---BAtman Forever  на PS1 - отдельная песня. потребовался разбор
https://www.old-games.ru/forum/blogs/samaja-xudshaja-igra-na-svete.5998/
Реально худшая игра на свете!

--- Конец цитаты ---
Там и текст под стать игре) и стилистически и грамматически.

Gelior:
Metroid Prime (GC)

Изначально, до прохождения, думалось мне, что этого Метроида, первого, перешагнувшего в полноценное 3D, раздвинувшего, так сказать, границы дозволенного и заставляющего мыслить объемно… Короче говоря, думалось мне, что игру я буду исключительно хвалить – по всем аспектам, в том числе и как шутер, и как экшн-адвенчуру, и… По прохождению же мнение мое о Прайме не скажу, что стало много хуже, однако ряд шероховатостей в иные моменты, не позволял лично мне получать полноценное удовольствие от игры, а кое-что даже умудрялись вызывать раздражение. Но обо всем по порядку.

Итак, Метроид Прайм. Как ни странно, первопроходцем на стезе перенесения концепции Метроида в трехмерное пространство, этакой FPS-метроидвании он не является – еще за шесть лет до “Прайма” ребята из “Лоботомии” выпустили работающий по подобной системе PowerSlave. Правда, в силу корявого управления та игра пусть и представляла определенный интерес, но все равно, ни как эешн-адвенчура, ни тем более как шутер сильна не была. Ну да ладно, где “Лоботомия”, а где работавшая под крылом самой Нинтедо “Retro Studios”? Хм, не поймите меня превратно, но на деле и “Прайм” от “ретриков”, и PowerSlave от лоботомированных сидят за одной, кхм, партой. Знаете ли, “Метроид Прайм” вышел в 2002 году, а в то время стандарты управления в FPS каким-то чудом уже выработались. Тем более на консолях, геймпад которых имеет два стика. Но что это я так взъелся на управление, видимо кроме меня оно всех абсолютно устраивало… Давайте пока перейдем к сюжету…

Ан нет – давайте не переходить к сюжету. Ведь трудно перейти к тому, чего по сути нет. Да, действительно, непосредственно сюжета в Прайме меньше, чем в том же Fusion. Все сводится к следующему – Самус получает сигнал бедствия с пиратской научно-исследовательской станции Орфеон. Прибыв на Орфеон, она узнает, что база захвачена плодами исследовательских изысканий пиратов, связанных с воздействием на живые организмы некой радиоактивной энергии под названием Фазон. Далее, после не слишком удачной победы над “Королевой Паразитов”, Самус инициирует самоликвидацию Орфеона и спешно покидает космическую станцию. Во время побега она сталкивается со свои извечным врагом – Ридли. Вернее – Мета Ридли, ибо это очередная усиленная версия старого пирата. Ридли тоже не намерен оставаться на готовой вот-вот рвануть станции и улетает на планетку Талон 4, на орбите которой Орфеон и висел. Самус отправляется вслед за Ридли…

Собственно, на этом какое-то развитие “сюжета” и оканчивается… Но можно возразить, что, мол, на самом деле все не так просто, сценаристы не зря свой хлеб кушали и наполняли окружающий мир множеством деталей. Да, конечно, так и есть. И выполнено это в самой скверной манере – через исследование объектов. В игре есть возможность сканировать множество объектов, читая описания для которых мы, так сказать, познаем то, что называется модным словечком “лор”. То бишь история, мифология и прочая муть, которую разработчики желают внести в мир своего творения, но не умеют хоть как-то вплести  это непосредственно в сценарий. Нет, ну здорово, что еще можно по этому поводу написать. Людям подобный подход, оставляющий брешь для теорий и фанатского творчества,  в основном нравится. Я же придерживаюсь мнению, что… в общем, не важно. Напишу лишь, что система “записок” – назовем ее так – хорошо вклинивается в историю лишь в некоторых случаев.

Перейдем же непосредственно к игровому процессу… Давайте разделим его на две части – на адвенчуру и шутер. Почему я это делаю – чуть позже. А начнем мы с адвенчурной составляющей… И она в Прайме просто прекрасна, ни дать ни взять “Супер Метроид”, выполненный в полном три-дэ с видом от первого лица. Исследовать мир здесь интересно и увлекательно – локации обширны и заполнены секретиками, секретами и секретищами. Как и в классических 2D-Метроидах, мы исследуем большой и открытый мир – на сей раз планеты Талон 4 – перемещаемся меж различными зонами, ищем новые пушки, е-танки, ракеты, различные усиления.  Удивительно, но в игре очень приятный платформинг – пусть и с видом от первого лица. Видимо, дизайнеры локаций провели большую работу, точно высчитывая расположение каждой платформы. Построение локаций стандартное – определенное количество  связанных воедино “комнат”, сами же локации объединяются меж собой системой лифтов. Все по классике, но хотелось бы отметить, что в пределах одной локации мелкие подзагрузки хорошо замаскированы, так что игровой процесс фактически непрерывен. Ну, разве что в редких случаях очередная переборка, разделяющая две комнаты, откроется не сразу, а через парочку лишних секунд. Но подобное происходит крайне редко.

Опять же по классике, но приступить к полноценным исследованиям сразу не выйдет – в ходе бегства с Орфеона, Самус серьезно повреждает своей изначально несколько прокачанный костюм. То есть в прологе слегка показывают будущие возможности Самус, одновременно обучая ими пользоваться. Но пролог прологом, а начинаем мы не имея возможности даже свернуться в морфбалл. Единственное – и это на самом деле новинка – что у Самус остается, так это способность сканировать объекты окружающей среды, врагов и т.д. с помощью отдельной способности своего визора. Сделано это не просто для куражу, ведь таким образом можно, к примеру, активировать некоторые механизмы. И конечно же, получать сведения о окружающем мире – в общем, данный режим визора исполняет функцию трикодера. Всего у визора Самус четыре режима: уже упомянутый “режим сканирования”; обычный, без всяких дополнительных функций; “тепловизор”, функция которого понятна из названия; режим “x-ray” позволяющий “видеть невидимое”. Ясное дело, что для активации двух последних режимов придется хорошенько порыскать по миру. И, пожалуй, систему визоров можно назвать серьезным нововведением в серии Метроид. Да, ранее встречался x-ray, но в “Прайме” эта идея выступает уже не в качестве рудимента, нужного в основном лишь для обнаружения секретов, но как полноценный игровой элемент, на котором завязана порядочная часть геймплея.

Разумеется, одними визорами все не ограничивается – можно отчетливо увидеть, где именно расположен интересующий тебя объект, но до него еще нужно как-то добраться. И вот по возможностям самого скафандра Самус “Прайм” несколько уступает “Супер Метроиду”. Что у нас есть (вернее - будет) – морфбалл, со временем получающий возможность ускоряться, а затем и вовсе преобразующийся в “спайдербалл”, двойной прыжок, возможность свободного перемещения в водном пространстве, “лазерный хлыст” для захвата за специальные крюки… кажется все. Ах да, как же я мог забыть о двух типах бомб, доступных в форме морфбалла (усиленный вариант бомб традиционно ограничен по количеству). В силу технических  или дизайнерских причин – в игре нет большущих длинных “комнат” без препятствий – отсутствует бег, возможность пробивать плечом хрупкие преграды, нет отскоков от стен…

Что мне реально не понравилось в “Прайме” исследовательском плане – большое количество бэктрекинга. Носится туда сюда, по мере открытия новых способностей, приходится постоянно, при этом карта в игре, прямо скажу, не очень – ориентироваться по ней можно, но она, в силу своей трехмерности, не особо-то и удобная. К тому же отсутствие возможности делать пометки заставляет постоянно держать в голове кучу мест, куда со временем нужно вновь наведаться – ведь акромя разных дверей ничего иного на карте не помечается. Но, по крайней мере, на карте отмечается наша текущая цель, что радует. Помимо бэктрекинга, в игре отсутствует система быстрого перемещения между зонами – дойти куда-то можно лишь собственными ножками. А это, поверьте, иногда крайне утомительно, особенно в силу одной очень неприятной детальки… О чем я постираюсь рассказать далее, во время взгляда на боевую часть “Прайма”.

Тэк-с, потихоньку переходим к шутерной составляющей, о которой есть что сказать. Но сначала о нейтральном и хорошем. Набор пушек стандартен. Помимо обычной, есть плазменная, электрическая, ледяная и еще одна, особая – пушка фазонная, работающая лишь на чистом фазоне, а потому и доступная только во второй фазе финальной схватки с Метроид Праймом. Плюс – ракеты. На первый взгляд арсенал невелик, но его вполне хватит для уничтожения всякой страховидной нечисти. К тому же, по ходу игры можно – и нужно! – обнаружить усиления для каждого типа пушек, позволяющие, используя n-ное количество ракет, производить мощные “стихийные” атаки. Приятно посмотреть, что может совершить, к примеру, заряженный ледяной ракетный выстрел – красота и выставка ледяных фигур!

Не менее приятно смотреть на противостоящий Самус зверинец. Врагов в игре довольно много – от мелких зверят и автоматических турелей, до массивных тварей и космических пиратов. К некоторым бестиям придется подбирать особый подход для уничтожения – ледяные монстры и большие “псевдожуки” (назовем их так) уязвимы лишь с тылу, некоторые страшилки поддаются только определенному типу снарядов, а призраки чозо станут настоящей занозой до тех пор, пока Самус не найдет x-ray, ведь эти ребята большую часть времени остаются невидимыми. Конечно же, не обойдется и без схваток с громадными боссами… и вот они действительно выполнены очень хорошо – каждый босс представляет собой своеобразную головоломку, решив которую нам легко удается с ним справиться. Да и выглядят боссы просто шикарно – таким не грех и проиграть в случае чего… Но да ладно, есть два босса, даже разгадав подход к которым, заставляющие порядком поднапрячься – это Омега Пират и сам Метроид Прайм. Первый весьма сложен и может доставить немало хлопот, если отвлекаться на устранение его помощников. А второй… Он, ко всем чертям собачьим сломан! Главным образом – его первая фаза. Я так напишу – идти бить Прайма стоит только в случае набора максимального количества е-танков и сбора всех (или почти всех) усилителей для оружия, поскольку ближе к концу боя его поведение становится рандомным и немалая часть победы зависит не только от игрока, но и от доли везения. Во второй фазе боя все гораздо проще – знай перепрыгивай ударные волны, старайся не подпускать врага к себе слишком близко, да отбивайся иногда от обычных метроидов (для чего лучше иметь в запасе несколько усиленных бомб). Но! Загвоздка в том, что Прайм становится уязвимым лишь к фазоновому лучу, а чтобы луч этот зарядить, придется дождаться, пока босс выделит из себя немного чистого фазона. О том, что сам босс будет постоянно исчезать, вынуждая использовать определенный тип визора, писать особо не стану, ибо на сложность боя это не сильно не влияет.

Отмечу, что игра будет старательно помогать нам в истреблении всяких  супостатов – ведь тут есть чудесный автоприцел! Всегда можно и нужно захватывать цель, дабы не потерять ее из виду. Прекрасно… Что ж, выходит, стрелять в “Прайме” не менее приятно, чем исследовать? Ну… не совсем. И вот тут я должен поведать об ахиллесовой пяте игры, ее огромному и жирному минусу. Это – управление.

Видимо, создатели “MP” очень слабо себе представляли, как должен управляться шутер. Либо же, что более очевидно, соблазнились малопрактичной идеей быстрой смены оружия и визоров в реальном времени. Я на всякий случай напомню, что формально на геймкубовском геймпаде на две кнопки меньше, чем на аналогичных у Playstation 2 и Xbox – отсутствуют кнопки L2 и R2. Плюс – нет возможность нажимать на аналоги. То есть, реально недобор в четыре кнопки выходит. Но даже присутствуй они, для чудесной идеи разрабов этого было бы все равно мало. В общем, эти канальи навесили функцию выбора оружия на… правый стик! Пожертвовав ради дурацкой идеи мобильностью героини. То есть, на левом стике забито движение вперед-назад и поворот камеры влево-вправо. Для стрейфа необходимо зажимать отдельную кнопку, а только потом нажимать направления на левом стике. Присутствует и функция прицельной стрельбы, но в таком случае Самус должна оставаться на одном месте. Это… это какой-то позор. Нет, к данной раскладке привыкнуть можно, но зачем было так извращаться? Неужели разработчики осознано пожертвовали удобством ради подобного функционала?

В общем, это могло бы полностью запороть боевую часть игры, если б противники оказались чуть-чуть резвее. Благо, враги в массе своей не самые шустрые, но это еще половина проблемы. Другая половина, уже связанная исключительно с врагами и исключающая критику управления – респаун. И нет, респаунятся супостаты не только тогда, когда мы покидаем локацию, – это можно было пережить, - но буквально при продвижении через пару комнат. Скажите, как это можно назвать? Ведь, с одной стороны, перестрелки здешние далеко не самые увлекательные (когда они повторяются раз от раза), а с другой – иногда мимо врагов так просто не пробежишь. Хотя, как по мне, иногда лучше пожертвовать здоровьем, чем вступать в перепалку с каждой пакостью.

Так что да, управление и постоянный респаун – два минуса, за которые MP стоило бы скинуть пару балов… жаль лишь, что оценки играм я предпочитаю не выставлять.

Ну а теперь вновь вернемся к плюсам, а именно – к графике и музыке. Надо признать, что пусть “Прайм” и не самая красивая игра для Куба, но в плане визуального исполнения все равно держится молодцом – все до сих пор выглядит приятно. Локации разнообразны, тут у нас сразу несколько биомов – занесенные песками руины, горячие лавовые пещеры Магмура, болотистые субтропики, прекраснейшая заснеженная Фендрана... Лично меня локации, несмотря на постоянную беготню взад-вперед, утомить своим видом не смогли, что определенно радует. Хотя нужно все-таки отметить - дизайн почти всех посещаемых Самус мест очень абстрактный, исключительно игровой. Поверить, что здесь ранее жили пусть нечеловеческие, но разумные существа, крайне трудно. Даже лаборатории пиратов более походят на лабиринты из переплетения коридоров, нежели на полноценные научные комплексы. Но это скорее придирка, нежели серьезный недостаток.

Радует и внимание к мелким деталям. К примеру во время переключения на x-ray – являющийся, по сути, подобием рентгеновского видения – руки Самус становятся прозрачными и мы видим кости. Дождь оставляет на визоре капельки воды. Очень неплохо проработан эффект вспышки от ракет летающих пиратов, когда на секунду в визоре можно увидеть отражение лица нашей героини.

Музыка в основном работает на атмосферу, однако это не означает, что она сугубо второстепенна. Запоминающиеся мелодии присутствуют, к тому же каждый трек стопроцентно подходит локациям, на которых звучит. Звуковые эффекты присутствуют и это все, что можно о них сказать – они стандартны для игры на фантастическую тематику, потому и ничего плохого или хорошего о них не скажешь. Озвучка… она, как таковая отсутствует – как мне показалось, ее даже меньше, чем в “Супер Метроиде”. Самус умеет лишь стонать и вздыхать, но Лару Крофт ей в этом не переплюнуть. Пираты принципиально с героиней не разговаривают, а всякое зверье лишь жужжит да пищит.

Но, пожалуй, хватит уже расплываться по древу. “Метроид Прайм” – отличный представитель серии, не лишенный при этом досадных недостатков, таких как управление, респаун и бэктрекинг. Тем не менее, рекомендовать к прохождению игру можно смело.

doom_sun:

--- Цитата: YuzorG от 07 Января 2023, 02:41:44 ---Grandia (PS1)

--- Конец цитаты ---

Ну не знаю. Тут явно каждому - своё.

Ибо я помню как начинал свой путь геймера. И со страниц "Страны Игр" узнал про такой жанр как JRPG. В наших краях на NES не было картриджей с играми этого жанра. SMD я пропустил и сразу шагнул в эру 3DO/PSX.

И помню как купил, почти в один момент - Lunar: SSSC, Star Ocean: SS и Grandia.

И вот Grandia прошёл с превеликим удовольствием. Сюжет, персонажи, графика, боевая система - всё в целом заставило полюбить эту игру. Уже потом я прошёл все остальные части (играл даже в Digital Museum на Saturn с переводчиком  o_0).

3D мир игры с "интерактивными" мелочами - вообще радовал. То бутылки уронишь, то вешалку можно пошатать, то кастрюлями греметь - тогда это (да и сейчас) впечатляло. Такое внимание к мелочам!

Отсутствие открытого мира - вообще за плюс отнесу, ибо таскаться по локация и искать куда податься дальше - вообще бесит. Тут же сюжет тебя ведёт. А первый город наоборот показывает, что же делать ребёнку в большом городе, когда он жаждит приключений :да ты бегаешь туда сюда, но зато, когда случается первое приключение и первые бои, ты прям кайфуешь.

Сколько персонажей есть команде - все участвуют в боях, не надо этого менеджмента как в том же Star Ocean или Valkyrie Profile. Ты каждого персонажа узнаешь, его историю и мотивы.

Ну а боёвка - моё почтение! Отсутствие случайных битв, возможность взять инициативу - напав на монстров первым со спины. Да и сами бои - прям то что мне надо было, в меру тактики и в меру сложности.

В общем - Grandia one live  :D

ww:
А я так ни одной игры и не прошёл даже на PS1. Т.к  она была у одноклассника моего друга и я был старше, то приглашали меня поиграть всего пару раз, и то в основном я сидел смотрел как они играли в человека паука, бывало гоняли в твистед метал. Все. По этому даже как то желания нет начинать. Но все-таки купил себе пс1 и пару дисков и думаю как нибудь надо пройти.

YuzorG:
Rapid Reload (PS1)

Ран энд ган времен, когда 16 бит уже доживали свой век и СНЕС гордо на плечах несла их бремя. Непонятно куда правда, но в 2023 понятно зачем.
Ну вот на некст-гене того года выходит 2D run and gun.
В итоге.....
В итоге чувства противоречивые.

У нас недурный такой геймплей. 2 разных персонажа, у каждого индивидуальный набор из 4-х оружий. Вроде недурная такая механика с пауер-апами, с которыми ваше оружие становится на время мознее. И эту мощность нужно донести до босса.
Боссов тут на кавдратный метр много.
Есть уровень-поездка, есть шмап уровень ("здравствуй Капхед оригинальная игра, которая сделала что никто не сделал" (с) Дети).
Играется бодренько.

А вот дальше проблемки начинаются. Во-первых игра короткая. Всего 6 уровней. Проходится за час. Контента крайне мало. Во-вторых игра на запоминание. Увы и ах. Реакция требуется разве что на шмап уровне.
Последний босс и вовсе нудистика. ОЧень топорная зубрежка с высоким наказанием за шаг влево-вправо.
Да и уровни запоминать надо.
По итогу вроде удовольствие получил - но остается вопро, а что это было?
Когда есть Gunstar Heroes (старше на 2 года), Contra HArd Coprs (старше на год), Batman and Robin (ровесница) и уйма шедевров на аркаде делать игру, застрявшую на уровне Contra 3 - решение спорное.

7/10 - хорошо, но как будто бета-тест графики Пс1. Потенциал нераскрыт




Добавлено позже:
Time Crisis (PS1)

Порт тира. А Тиры я люблю.
Люблю еще с Gun fighter, да аркадного Термика.
Ну тут у нас бодрый коп, спасает заложницу, бегает по замку.
Геймплейно - тут есть еще фишка. Теперь можно укрываться за интерьером.

Ни для кого не секрет. Тиры крайне кинематографичны. И тут с этим все круто. Но почему тирам это прощается? Потому что все эти необчные режиссерские ходы - отражаются на геймплее. Например, перестрелка на лифтах или необходимость успеть расстрелять летящую на вас машину.

Но при этом игра не такая уж простая. Есть лимит времени, а жизней нехватает. Но... у всего этого есть решение - запоминание. Да, игра прям на лютую зубрежку. Стрелять тут надо на опережение. Как минимум на джойстике играть на реакцию бесполезно. (А в ганфайтер на сижке - полезно).
Хорошо это или плохо - вопрос спорный. в такое играют с пистолетом.
Могу сказать - мне такое не нравиться

7/10 - игра короткая, не лишена недостатков, но бодрая.


Fighting Force 1 (PS1)

В общем, разочаровавшись во второй части, решил перепройти первую. Да, об игре ходит немало нехороших отзывов, но мне она нравится и сейчас. ХЗ может ностальгия по концу 90-х играет. Не знаю. но перепрошел с удовольствием.
В общем 3D битемап

Не криво. Камера редко криво встает. Промахнуться трудновато. Разнообразия врагов много. Много оружия. Есть простенькие развилки.
Играется бодро, смотрится стильно.
Игра собиралась изначально как Streets of Rage 4, но потом не срослось. Посему все формулы игры нам знакомы и нами узнаваемы. Нас ждут драки в небоскребе, на улице, в метро, на базах.
4 перса на выбор в стандартной формации.

8/10

Добавлено позже:
Heart of Darkness (PS1)

Игра от разраба Another World. Теперь синематик-платформеры и на 32 битах.
Сюжет повествует о мальчике, у которого тени из другого мира сперли собаку.
Собственно лазаньям по этому другому миру и битве с тенями игра и посвящена.

Если говорить по визуал и анимацию - все очень круто. Анимация, катсцены на уровне такого Пиксара. Все очень красиво итд.

Все красиво и весело.
А вот геймплей... А вот геймплей несколько затянут. Иногда загадки затягиваются и повторяются. На один участок одно и то же препятствие может повторяться по 7 раз повторяться.
И складывается такое впечатление, что жанр начинает исчерпываться. После таких вещей как Flashback или Another World.

Да, я знаю есть еще Abe, я пока не играл, но здесь виден небольшой застой идей, хотя в целом игра неплохая.
7/10

Добавлено позже:
Judge Dredd (PS1)
Самая обруганная игра про Дредда. Отчасти - справедливо. Объективно, она на уровне Batman Forever. Но! Я не могу сказать, что игра не понравилась.
Давайте объясню. Это тир с катсценами и живыми актерами.
Да. Управление неудобное. Да, внешний вид кринжовый. Да, заставки как будто живут отдельной жизнью от происходящего на уровнях. Да тут нет столкновений со знаковыми персами дредда.
Но геймплейно игра - играбельная. Бодрая и фановая. А вся эта кринжатина, она смотрится довольно эстетично. Особенно на фоне моды на 90-е. Вот эдакое B-movie аля Кунг Фьюри. Особенно если учесть, что на заднем плане лупит техно-индастриал и Брейкбит/бигбит. Ну 90-е сферические. Знаете, как дешевое 3D в улипе рейверов из 90-х (гуглите Hyper Hyper или тыкайте сюда - Что слушают олдгеймеры?). Ну китч 90-х же, ну. Анахронокс на минималках

Возможно покупатели диска были и разочарованы, но игре играет на руку ее длина. Всего 4 крохотных уровня, разбитые на не менее крохотные 4 подуровня. Проходится быстро и не дает заскучать и утонуть в треше. Странные заставки, лишь добавляют китча. Но пострелять минут 40 в это - милое дело.

6/10 - для ностальгирующих по 90-м или любителям этого китча. Штаны-то какие классные у злодея в самом конце, а?


Gelior:
The Legend of Zelda: The Wind Waker (GC)

Первая “Зельда” шестого поколения не в малой степени запоминается своим визуальным стилем. Все-таки в начале нулевых “сел-шейдинг” представлял собой относительно свежее явление и игры, опирающиеся на него визуально, смотрелись ярко и свежо. Да чего уж там “смотрелись”… И сейчас тот же WW приятно выглядит – благодаря простой, но аккуратной графике, гротескно выглядящим персонажам, а также главным героям, – Линку и Зельде – дизайн которых разрабатывался с явным расчетом на последующую продажу мягких игрушек...

Если же отставить в сторону наиболее яркую и отличительную особенность данной игры, то перед нами… во многом стандартная "Зельда", хоть и с традиционными нюансами. Здесь сохраняется свойственный многим играм серии геймплейный “дуализм”, на сей раз выражаемый в наличии “суши” и “моря”. Разумеется, и раньше в мире “Легенды” присутствовали естественные водные резервуары, озера и реки, но никогда еще воде не уделялось так много внимание. Где-то треть (может даже больше) игры мы будем бороздить морские просторы в поисках новых земель, затонувших сокровищ и сражений. Все дело в том, что многие века прошли со времен “Окарины Времени”, боги, спасая от Ганондорфа Хирул, затопили королевство, а люди живут на вершинах высоких гор, превратившихся теперь в островки цивилизации посреди бескрайнего моря.


 
Ничего удивительного, что на сей раз Линк с самого начала умеет плавать без всяких сторонних улучшайзеров. Пожалуй, более удивительно, что в этой истории у нашего вечно одинокого героя есть семья, состоящая из бабушки и младшей сестры. И, собственно, приключения начинаются с того, что сестру Линка похищает исполинская птица, а причалившие рядом с островом пираты (опять же, все из-за этой же треклятой птахи), решают нашему герою помочь. Естественно, предпринятый в одиночку Линком штурм “Заброшенной Крепости”, куда была заточена сестренка, успехом не увенчивается, но эта неудача служит началом знакомства нашего “Мистера Феи” с говорящей красной лодкой… 
 
Что ж, на лодке придется рассекать долго и много, но для в первую очередь предстоит оснастить ее парусом, так что “водная” часть игры наступает далеко не сразу. Даже более того – прежде чем мы начнем полноценное исследование мира, нужно будет, с помощью волшебной дирижерской палочки, научиться контролировать ветер. Впрочем, это происходит достаточно быстро, нужно лишь проявлять любознательность и всюду совать свой нос…

Так или иначе, мы добираемся до своего первого, полноценного данжа – “Драконьей Пещеры”. И черта с два, если это не лучший эпизод игры, показывающий как возможности нового железа, так и изобретательность гейм-дизайнеров. Здесь у нас и запутанный, при этом интересный лабиринт, и эффектная картинка с фонтанами бьющей из земли лавы, и заигрывания с физикой. Последнее – особенно примечательно, ибо далее концентрация именно физических задачек уменьшается, а жаль. Одна из таких нехитрых головоломок меня особенно порадовала: суть в том, что, выполнив определенное действо, Линк вызывает появление сундука “этажом ниже”. Вопрос – как до этого самого сундука добраться, ведь никоим образом в нижний сектор пещеры попасть невозможно? Разгадка проста и гениальна – необходимо мечом обрубить канаты подвесного моста, чтобы просто свалиться вниз.

К сожалению, следующие “данжи” уже не балуют подобным подходом, ставя в основном классические "зельдовские" задачки. Правда, сложность и замороченность задачек в этой игре находится на невысоком уровне – нет ничего такого, что заставило бы крепко призадуматься хотя бы на полчаса. Так что Wind Waker сможет стать неплохим стартом для тех, кто хотел бы приобщиться к классической "Зельде", но при этом не желает излишне ломать себе мозг.

Разумеется, как и положено классике, прохождение “данжа” увенчивает хитроумная битва с впечатляющего вида боссом. Каждый бой – своеобразная головоломка, где сначала приходится сбить броню босса/добраться до слабого места, а затем, за ограниченный период времени, постараться нанести как можно больше урона. И тут кроется одна маленькая проблема – разгадываются боссы на раз-два. Фактически, ты сразу понимаешь, как нужно действовать, а иногда добраться до уязвимой точки врага и вовсе можно с самого начала (как в бою с песчаным червем). Единственным более-менее серьезным врагом станет Ганондорф в финале, вернее – его марионетка. Бой будет многофазовым и, пусть и не слишком трудным, но требующим идеального владения луком.

Жаль, кстати, что в WW фактически отсутствуют “морские боссы”. Вроде бы обстановка к этому подталкивает, но на деле все ограничивается боями с опциональным кракеном.
 
А теперь, после потока похвалы, перейду и к недостаткам… И… их есть у меня, но не скажу, чтобы прямо очень много. Пожалуй, их всего три, причем один – полностью субъективный. С него и начну, ибо этот недостаток – местный сеттинг водного мира. Сама-то по себе идея хорошая, но она радикально сокращает количество имеющихся в игре “биомов” – ведь всюду без конца и края затопленные просторы. Разве что “данжи” стараются ситуацию исправить, но общая картина мира несколько однообразна.

Вторая проблема посерьезней – гарпун. В некоторых случаях он может зацепиться за выбранный объект, но, подтянувшись, Линк будет сваливаться на землю. И так много раз подряд, пока не найдет одно-единственное место, с которого только и можно цепляться гарпуном. Да, на деле все менее плачевно, чем может показаться и в “сюжетных” местах с этим девайсом проблем не возникает, но кое-где в необязательных пещерках могут начаться непредвиденные чудесатинки.

Ну и третья проблема – самая незначительная, но все равно раздражающая: частичные рефайты. Да, только четыре, но все равно, существуют они лишь для того, чтобы слегка затянуть прохождение финального подземелья… И на этом с проблемами все, более мне не к чему придраться.

Итог мой по игре очевиден и предсказуем: Wind Waker – почти во всем прекрасен. К прохождению настоятельно рекомендую, особенно тем, кто не знает, с какой именно игры стоит начинать знакомство с классической “Зельдой”.      

Gelior:
Metroid Prime 2: Echoes (GC)

Где-то около года назад я проходил первую часть “Праймов” – своеобразного ответвления серии, впервые показавшее миру, что “Метроид” может быть трехмерным. Тогда игра на меня произвела двоякое впечатление. С одной стороны, это была замечательная адвенчура с большим, интересным для исследования миром, массой головоломок и пригоршней секретов, сдобренная хорошим саундтреком и отличным для своего времени визуалом.  С другой же… посредственный шутер с до крайности неуклюжим управлением.

По крайней мере, на сей раз я ни шутерной частью, ни управлением шокирован не был, поскольку уже знал, с чем именно придется иметь дело. И… я вдруг осознаю, что многого по поводу “Эхо” написать не выйдет – просто-напросто потому, что сиквел представляет собой практически то же самое, что и оригинальный “Прайм”, со всеми его достоинствами и недостатками.

Хотя, чего скрывать, здесь всего стало больше – больше мир, больше головоломок, даже боссов, как мне показалось, стало больше. Кстати, бои с боссами получились более изобретательными, особенно мне понравилось то, что для уничтожения некоторых противников приходится более активно использовать “морф балл”, а кое-какие бои лишь в форме шара и проходят.
 
Ко всему прочему, на сей раз мир игры разделен на две половины – светлую и “темную”. Это деление можно назвать главным нововведением, пусть подобная идея и не отличается особой оригинальностью. И если правила исследования мира светлого ничем не отличаются от предыдущего Прайма, то вот впервые попав в “Мир Тьмы” стоит приготовиться к лихорадочной беготне с ежесекундным риском смерти . Фишка в чем – нахождение в темном мире постоянно ослабляет Самус, вытягивая у нее энергию. Единственный способ выжить – перебегать от расставленных тут и там “кристаллов света”, своего рода безопасных точек, где, заодно, можно пусть и медленно, но восстановить жизненные силы.

Первое время нахождение “на темной стороне силы” приносит лишь постоянные мигрень и ощущение абсолютной безнадежности, но постепенно ситуация меняется в лучшую сторону. Относительно скоро героиня сможет обзавестись “темной броней” значительно замедляющей постоянную утечку энергии, а ближе к финалу и вовсе получит “броню света”, полностью удаляющую угрозу атмосферы мира тьмы. Здорово? – Пожалуй да, разве что до финала еще дожить нужно.

И тут хотелось немного написать касательно сложности. Или, может вернее написать – касательно излишнего нагнетания слухов о сложности второго “Прайма”. Так получилось, что мне доводилось читать некоторые отзывы об игре, и довольно часто там мелькали фразы о якобы завышенной трудности прохождения. Реальность же оказалась не столь мрачна. Да, MP2 никак не назовешь легким, но и общую трудностьь можно охарактеризовать как “выше средней”. Не более. Мне даже хочется пойти дальше и написать, что “Эхо” чуточку легче  предыдущей игры. И бой с главным противником, Императором Ингом, показался мне намного проще боя с Праймом в первой части – на эту схватку я потратил где-то пять попыток. Правда, не обойдется и без малоприятного сюрприза в самом конце… но хотя бы игра автоматически сохраняется после победы над Ингом, так что не страшно.

В общем, сиквел пусть и не совершает никакой революции, но и не ударяет в грязь лицом, в терапевтических дозах улучшая все то, что делало хорошим первый Прайм и… и хотя бы не усугубляя  недостатки оригинала. Всем поклонникам Метроида – проходить обязательно! Всем равнодушным… тоже проходить).

YuzorG:
Metroid Prime (Wii)

Давным давно пробовал эту игру и что-то не знашло. А тут поставил PrimeHack (эмуль Wii переделаный под управлене мышью для Метроида) и прям оценил.
Очень крутая игра. Метроид класно перешел в 3D и стал мощной экшен-адвенчурой.
Очень интересно раскрывать лабиринты и искать способности.

Исследовать крайне интересно. Боссы - тоже неординарные.
А уж атмосфера-то какая. Реально чувствуешь себя где-то в заброшенном месте.
Вообще игра мне напомниал первый Дарк Соулс - огромная локация в виде лабиринта, атмосфера заброшенности! Классная игра. Впереди у меня две части - и я надеюсь серия вернется к вот такому формату!

9/10

YuzorG:
Carrier (DC)

Фирма Jaleco нередко отличается весьма странными поделками.
Из известных франшиз - Rushing Beat, которая имеет своих поклонников.
Но вот настала пора 3D и консолей нового поколения. И ветераны двухмерных аркад вынуждены были адаптироваться.

Jaleco же выходит на рынок тридэ с survival horror - Carrier. По геймплею - клон Резика. По сюжету ничего оригинального - взвод солдат оказывается на гигантстком авианосце с зомбями и мутантами.

На фоне Резика, все довольно скромненько. Кстати, зачем-то в игре огромный лор, который никак почти не раскрыт. Но да и фиг с ним.

Но все перечисленное, вовсе не значит, что играть неинтересно. Исследовать закоулки авианосца очень увлекательно. Мало того - пара отличий тут есть.

Первое - это поиск выживших. Тут надо их искать и получать от них подарки. А они тут ценны.

Второе - это прибор ночного видения. Он переключает в режим от первого лица и помогает увидеть невидимых врагов, отличить выжившего от зомби, найти предметы, подметить лазеры безопасности.
И поверьте, эти нюансы делают игру крайне интересной

Помимо бюджетной вторичности, из минусов - затянутый бектрекинг в середине, да танковое управление.

В остальном хорошая игра. Планировали сиквел, да отменили.

8/10 - хорошая игра в отсутсвие классичиских сурвайвал-хорроров. Давно я в них не играл.

Street Fighter:

--- Цитата: Gelior от 23 Марта 2024, 20:38:46 ---В общем, сиквел пусть и не совершает никакой революции, но и не ударяет в грязь лицом, в терапевтических дозах улучшая все то, что делало хорошим первый Прайм и… и хотя бы не усугубляя  недостатки оригинала. Всем поклонникам Метроида – проходить обязательно! Всем равнодушным… тоже проходить).
--- Конец цитаты ---
Я не осилил, к сожалению, второй Прайм. Первую часть было интересно исследовать благодаря разным зонам с разными погодными условиями и от локаций не уставал. Все локации идеально подчеркивал изумительный саундтрек. Вторую часть начал проходить за здравие - понравилась и взрослость проекта, когда вокруг лежат тела солдат, а одного из них затаскивают в кокон, а потом и хоррор-тематика, когда в темном мире чувствуешь себя неуютно. Но чем дальше, тем хуже - в локациях ничего интересного нет, темный мир так и вовсе становится невзрачным, переборщили с открываниями темных и светлых дверей, надоело уже - увидел темную дверь применяй светлый луч, увидел светлую дверь - применяй темный луч и т.д и т.п. В общем сам не заметил, как игра осталась в заброшенных. Пытаюсь вспомнить что-то об игре и вспоминаю только изумительное начало, задающее настрой на хоррор, ну и боссов некоторых. Все остальное напрочь вычеркнуто. 

Mad:

--- Цитата: YuzorG от 25 Сентября 2024, 11:15:12 ---Carrier (DC)

Фирма Jaleco нередко отличается весьма странными поделками.
Из известных франшиз - Rushing Beat, которая имеет своих поклонников.
Но вот настала пора 3D и консолей нового поколения. И ветераны двухмерных аркад вынуждены были адаптироваться.

Jaleco же выходит на рынок тридэ с survival horror - Carrier. По геймплею - клон Резика. По сюжету ничего оригинального - взвод солдат оказывается на гигантстком авианосце с зомбями и мутантами.

На фоне Резика, все довольно скромненько. Кстати, зачем-то в игре огромный лор, который никак почти не раскрыт. Но да и фиг с ним.

Но все перечисленное, вовсе не значит, что играть неинтересно. Исследовать закоулки авианосца очень увлекательно. Мало того - пара отличий тут есть.

Первое - это поиск выживших. Тут надо их искать и получать от них подарки. А они тут ценны.

Второе - это прибор ночного видения. Он переключает в режим от первого лица и помогает увидеть невидимых врагов, отличить выжившего от зомби, найти предметы, подметить лазеры безопасности.
И поверьте, эти нюансы делают игру крайне интересной

Помимо бюджетной вторичности, из минусов - затянутый бектрекинг в середине, да танковое управление.

В остальном хорошая игра. Планировали сиквел, да отменили.

8/10 - хорошая игра в отсутсвие классичиских сурвайвал-хорроров. Давно я в них не играл.

--- Конец цитаты ---
Да, Carrier был не плохой. Я помню игра кое-где удивляла графически, типа если посмотреть на терминал от первого лица, то на нем надписи будут видны.

Еще помню, что в игре был сценарий за женщину, возможно он открывался после прохождения за мужика. Проходил такое?

YuzorG:

--- Цитата: Mad от 26 Сентября 2024, 07:40:08 ---Еще помню, что в игре был сценарий за женщину, возможно он открывался после прохождения за мужика. Проходил такое?


--- Конец цитаты ---
Не. За женщину, хоть сценарий открылся, проходить не стал.

Mad:
YuzorG, второй сценарий там отличается, типа как во втором Резиденте. И, вроде, если мужик в первом сценарии собрал все боеприпасы, то женщине придется сложнее без них.

YuzorG:

--- Цитата: Mad от 26 Сентября 2024, 11:41:56 ---YuzorG, второй сценарий там отличается, типа как во втором Резиденте.
--- Конец цитаты ---
Я вот, если честно, неочень люблю перепроходить  другим персом, но в тех же локациях.
Возможно потому что прохожу без прохождений и набегаюсь и набектречусь по ним вдоволь

YuzorG:
Onimusha 2 (PS2)

Прошел наконец вторую часть - битемапа / экшен-адвенчуры в рамках резидентовских атмосферы и геймплея. Короче игра про монстров, с отголосками сурвайвала, но уже посвященная рубашилову монстров и экшен-адвенчуре.
Атмосфера и сюжет - в целом хороши для жанра. Опять злые силы Нобунаги атакую феодальную Японию. Герои с мечом спешит на помощь.

Игра вовсю стремится вовсю стать Резидентом 5 и ДЕвил Мей Краем, новсе ее живет в рамках Реизка 3. А это значит нас ждут статичная камера и танковое управление, что неочень удобно.
Из странных решений - это соратники. Помимо ГГ тут их трое. И вроде как за них могут дать поиграть. Дадут если развивать с ними отношения. Вроде интересно. Но есть нюансы.

В игре есть деньги. На них вы покупаете разные товары. Их даете соратники, они вам всякое в ответ (например, другие товары). Вот все чин по чину. Ан нет!
ДЕньги можно добыть только в начале только в шахте. То есть 80% игры они больше не пригодятся. Как понимаете- магазин тоде только в начале. А еще если соратникам подарить не то, так они еще и растраиваются. То есть отношения сними по факту можно выстроить только в начале. А потом все. Куковать без них, если не выстроили. ЗАчем так - я хз.
В итоге в ходе игры я многое провтыкал , отложив развитие на потом.

В остальном прикольнои интересно. Хоть и немного затянуто. А соратники -не так сильно и обидно

9/10

YuzorG:
Planet Laika (PS1)

Студия Quintet известна своими необычными играми в 16 бит - Actraiser, Soul Blazer, Illusion of Gaia.
Теперь в дуэте с Zeque они покоряют 32 бита. Причем эта игра сильно резко всплыла. ДВа года назад вышел английский перевод, а в этом году перевод на русский.
И уж как она начала светиться даже в нашем ретро-поле. Зовут ее и РПГ, и хорором, и обзоры на час снимают. И с трудами Ницше сравнивают, и скрытые смыслы ищут.
Давайте проверим что это.

Самая сильная сторона - сюжет. Явно собранный под влиянием Марсианских Хроник, Космической Одиссеи и Соляриса. То есть космос - это не звездолеты и Дарты Вейдеры, а нечто неизвестное и непонятное человеку.
Игра начинается в недалёком будущем. Люди начали колонизировать Марс. И кончилось, как я говорил это не встречами с силами ада.
Для терраформирования в колонию начали засылать всяких отбросов общества - маргиналов, убийц, сумасшедших, алкашей. 101 километр, короче. И хлобысь, вышли на контакт с Марсианами. Заключили с ними некую сделку. Что получили люди я до конца не понял, но в итоге у всего человечества появились собачьи лица. А у марсиан появились человеческие. Людям-то хоть бы хны. А марсиане из-за таких рокировок померли (Все по Бредбери. кстати очень интересно объяснят почему они умерли). И да, марсиане не окажутся за кадром, нам покажут как они выглядели.

Но и это еще не все. Если вы знаете на Марсе есть возвышенность в виде человеческого лица. Называется Марсианский Сфинкс. Гуглите, она есть ИРЛ. Так вот из этой рожи ломанулся розовый туман. И если его вдохнуть у человека начинаются такие глюки - со всеми заскоками и шизой накопленной за всю жизнь. Все как в Солярисе, только вместо океана - туман.
Дело поручают какому-то крутому военному. Он летит на Марс, присылает на Землю цитату из Ницше. На этом связь с Марсом прекращается. 10 лет туда не летают.

Вы играете за чувака по имени ЛАйка. Он участник экспедиции, которого на Рождество отправили на Марс разобраться с ситуацией. Это первая экспедиция на Марс за 10 лет. Говорят Розовый Туман начал долетать до Земли. Да и вообще. На Марсе казенное имущество осталось.
Вы и ваша команда терпите аварийную посадку на Марсе. И вскоре находите там колонию. Жизнь в ней не думала прекращаться. Все хорошо. Но легче не становится. Представляете что там за 10 лет стало с отбросами общества, которые были в бед трипе 10 лет и дышали газом, вызывающим галюцинанации. В общем полный Хэппи Бездей и Физкульт привет одновременно.

Как я и говорил, игра мега атмосферная. Одна из редких вещей, которая по духу напоминает старые книги, где на марсе встречаешься не с толпой воинов Ада и Какодемонами, а с чем-то неизведанным. И пытаешься с этим войти в контакт. На экране твориться полный сюр. Повествование очень неровное и какая-то сюжетная линия может оборваться. А потом неожиданно начаться. Играет крутое авангардное музлишко. Страшно ли играть в игру? Вот вам в конце Космической Одиссеи было страшно? Вот тут такое же настроение. Саспенс чтоли.

В общем, реальный такой напряг и неизведанное. Поскольку играю я в наушниках на портативке. Пару первых партий я сыграл перед сном. И плохо спал.
По атмосфере тут супер круто. Особо впечатлила сцена, где можно выйти в розовое деревенское поле. Вдали слышен звук который перетекает из плача ребенка в рев зверя. И чтобы вы ни делали на этом поле, игра будет говорить "тут ничего не происходит, ничего интересного!" Я минут 5 искал кто орет - не нашел!
Все круто. На десяточку.

Но вот если вы будете читать обзоры на эту игру. Вы прочитаете примерно тоже самое что у меня. может больше спойлеров. А про геймплей мало. Почему?
Да потому что он полная ерунда! Тут ругаются матом обычно! Просто отвратительный.
Это не РПГ и даже не квест. Это симулятор ходьбы. Вы ходите от человека к человеку и получаете подсказки куда идти дальше и что делать дальше. А если подсказок нет, то бегаете по локациям и методом тыка все перебираете. Там немного. Локаций тут по факту две - Марс и Колония. Поэтому 9-10 часовая игра кажется под конец затянутой.
Но из плюсов - тут нет четкого порядка некоторых действий. Поэтому некоторые вещи я выполнял по-другому и получал чуть другие катсцены или в другой временной промежуток, чем то что я потом посмотрел в чьем-то лонгплее. Кроме ходьбы и болталок есть еще две вещи.

Тут есть редкие битвы и даже боссы. реализованы в виде кривого аркандоида. А еще каждый ваш собеседник излучает ауру одного из трех цветов. Если нахвататься ауры одного цвета - можно помереть. Не буду споилерить по чему. Говорят, это по Ницше.
За сим все где нам придется играть.
Игра могла бы быть одной из крутейших адвенчур не доехавших до запада. Хидденгемом. Но остается хорошей атмосферной игрой с необычным сюжетом. Да, тут есть диванная психология, копание в психотравмах персонажей, но это уже не так круто, как именно саспенс. Не важно что, важно как

8/10 - играть если вы любитель сюжетов и атмосферы. Но никак не ради геймплея

YuzorG:
Onimusha 3 (PS2)

Вот и закончил я с классической трилогией Онимуши. Сразу скажу третья часть удалась на славу. Игра нашла свою формулу и сплав хоррора и битем-апа наконец дошел до иделала. Игра отбросила некоторые, на мой взгляд, спорные черты второй части. Вроде денег и социальных взаимоотношений.
Играть крайне интеерсно. Есть секреты, есть челленджи.
Сюжет тоже довольно неплохой.
ГГ из первой части отошел от амнезии, спячки или чего там у него было и вернулся в строй. Но в этот раз демоны подчиняют себе время и наш герой пападает в Париж 2004 года. А вот из Парижа в самурайское время забирают некоего спецназовца в феодальную Японию. В роли спецназовца - Жан Рено.

Игра из того времени, когда приглашение звезды - было солидным бонусом, но не ключевым преимуществом. Два персонажа разительно отличаются по геймплею. а некоторые локации придется проходить "одновременно" используя разницу в 500 лет времени. Помогать друг другу, отркывать двери, передавать предметы и так далее.
Ну а если вспомнить, что это во многом Сурвайвал Хоррор, то в игру добавили некоторые места, явно напоминающие Резидента. Некоторые локации Парижа надо проходить третьим персонажем, с огнестрелом. Так что кивок в сторону своего же вторения - как нельзя кстати.

В игре все хорошо не только с загадками. С боссами тоже все в порядке. Их много, они интересные.
В общем, ничего не могу сказать больше, кроме того, что все аспекты в Онимуше, наконец, точно выверены! еще один шедевр с ПС2!

10/10

Gelior:
Arc the Lad (PS)

Над очередным миром нависла очередная темная напасть, и лишь очередной избранный герой, заручившись силами могучих "элементалов", способен бросить вызов грядущему Злу и спасти порядком разложившееся человечество. Таков, если вкратце, сюжет Arc the Lad – РПГшная классика в дистиллированном виде. Впрочем, простоту сюжета старается искупить здешний мир – он кажется достаточно мрачным, даже упадочным, бессмысленные убийства выглядят частью повседневной жизни, а от “ножа в спину” не застрахованы даже короли. Не оканчивается все тут и традиционным хэппи-эндом, однако этому есть одно объяснение, о котором позже.

Надо отметить, что Arc the Lad – одна из тех игр, что начали расшатывать гегемонию SNES на JRPG-поле. Вышел он еще в 1995 году, в те времена, когда большая часть народа вовсю сидела на “совершенной игровой системе”, радуясь шестой Финалке и новенькому Хроно Триггеру. И да, не стану раздувать какую-то интригу – AtL уступает обеим названным играм по всем параметрам, кроме разве что графики. Но не будем забывать, что это была одна из первых оригинальных RPG для “игровой станции”, потому проигрыш мастодонтам жанра с консоли прошлого поколения не кажется чем-то немыслимым и вопиющим. Ко всему прочему, игра старается быть по-своему оригинальной.

Перед нами – несколько упрощенная тактическая японская RPG с, как ни странно, весьма бодрой боевой системой. То есть под управление мы получаем несколько персонажей (изначально одного, но постепенно к нему присоединяются новые герои), сражения разворачиваются на небольших тактических картах, а основа победы заключена не сколько в умении вырабатывать верную стратегию, сколько в уровень персонажа и эффективность его “обвеса”. При этом бои проходят шустро, гриндить опыт – если идти только по сюжету, не стараясь покорить опциональное многоуровневое подземелье – особо не придется и проходится все буквально на одном дыхании.

При этом да, глубина боевой системы смехотворна – вроде есть и различная магия, и физические атаки, и вызов духов-помощников, и семь персонажей с интересными способностями… Но, скорее всего, все это добро пропадет впустую, поскольку продолжительность прохождения невысокая, герои в группу вливаются неравномерно, а нормальная раскачка “свежего” вояки потребует нескольких часов реального времени, что в игре, длящейся около девяти-десяти часов кажется расточительством дорогого хроно-ресурса.

Потому не удивительно, что практически все время я использовал лишь главного героя, Арка, сделав его под конец настолько мощным титаном, что остальные сопартийцы на его фоне выглядели какими-то пигмеями, ненужной обузой. Испытывал ли я из-за столь непродуманной прокачки какие-то неудобства? – Нет, потому как с балансом героев в AtL дела обстоят не лучшим образом, можно побеждать превосходящего численностью врага буквально в одно рыло, используя слабых персонажей в качестве своеобразного живого щита.

Со сложностью здесь тоже не все в порядке. Сначала она невероятно низкая, но в определенный момент нам начнут подкидывать бои (в большей степени не обязательные), где враги обладают солидным перевесом в уровнях и выносят весь наш отряд с трех-четырех ходов. Что делать? Просто продолжать плыть по течению (то есть идти по сюжету), и в дальнейшем эти опциональные преграды из непреодолимых гор превратятся в маленькие холмики.

Конечно, еще одной проблемой игры можно назвать малое количество предоставляемого ею контента – тут нет городов, нет магазинов, нет денег и нет покупок, карта мира выглядит большой, но на деле нам доступна лишь малая ее часть. Побочных заданий кот наплакал, хотя бы примитивных головоломок не встретить. Даже история обрывается на полуслове, в том месте, где в какой-нибудь из “Финалок” она бы только начала развиваться…

И знаете в чем проблема? Исключительно в том, что Arc the Lad с самого начала не планировался полноценной игрой и вернее всего его было бы назвать Arc the Lad: Prologue. Да, по сути это лишь вступление и основной “замес” начинается только со второй части. Забегая вперед, отмечу, – поскольку AtL 2, я уже начал потихоньку проходить – что продолжение лишилось всех перечисленных ранее недостатков, но об этом как-нибудь в другой раз.

В итоге странная ситуация получается. С одной стороны - Arc the Lad красивая, но малопримечательная PS’овская RPG первой волны, которую можно бы и пропустить, но с другой стороны – вторая часть AtL во всех смыслах отличная, но слишком сильно связана с предыдущей, так что для понимания происходящего прохождение первой игры просто необходимо.

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

[*] Предыдущая страница

Перейти к полной версии