Разработка и ромхакинг > Ромхакинг
Вопросы новичков
<< < (13/22) > >>
Razor:

--- Цитата: FireFox Фан от 28 Май 2024, 14:07:06 ---Как в SEGA MEGA-CD поменять музыку на свою? Все файлы в bin и сама игра в cue.

--- Конец цитаты ---
.cue - файл разметки диска, самой игры там быть не может. А чтобы поменять файлы музыки в .bin - закидываешь свои и прописываешь соответственные имена файлов и их тип в .cue (например WAVE, OGG)
Nik Pi:

--- Цитата: Razor от 29 Май 2024, 12:09:24 ---.cue - файл разметки диска, самой игры там быть не может. А чтобы поменять файлы музыки в .bin - закидываешь свои и прописываешь соответственные имена файлов и их тип в .cue (например WAVE, OGG)

--- Конец цитаты ---
СЛОЖНА!
Есть способ проще, и называется он Sega Cue Maker. На сайте он кстати есть  :)
https://www.emu-land.net/consoles/segacd/utils
Lance_Kalzas:

--- Цитата: Nik Pi от 30 Май 2024, 09:58:20 ---СЛОЖНА!
Есть способ проще, и называется он Sega Cue Maker. На сайте он кстати есть  :)
https://www.emu-land.net/consoles/segacd/utils

--- Конец цитаты ---
Ручками надёжнее.
Talking_Sword:

--- Цитата: Razor от 29 Май 2024, 12:09:24 ---.cue - файл разметки диска, самой игры там быть не может. А чтобы поменять файлы музыки в .bin - закидываешь свои и прописываешь соответственные имена файлов и их тип в .cue (например WAVE, OGG)
--- Конец цитаты ---
По хорошему надо извлечь еще и дорожку с данными, так как в BIN обычно хранятся все дорожки, и с данными, и с музыкой. Извлечь наверно можно в CDmage. Наверно и IsoBuster для этого подойдет.
Nik Pi:

--- Цитата: Lance_Kalzas от 02 Июнь 2024, 08:36:00 ---Ручками надёжнее.
--- Конец цитаты ---
Надёжнее пользоваться тем, что есть изначально, и не копаться где попало  :D
А так- вкусовщина, не более  :)
Lance_Kalzas:

--- Цитата: Nik Pi от 02 Июнь 2024, 16:15:22 ---Надёжнее пользоваться тем, что есть изначально, и не копаться где попало  :D
--- Конец цитаты ---
Ассемблер в помощь тогда.
Turbo2000:
Всем привет, а можете посоветовать какие-нибудь инструменты, или плагины к инструментам для анализа (Ida, Ghidra или любую альтернативу) для разработки на Nes. Пробовал делать простые хаки, по типу бесконечных жизней, попыток, но это слишком мало. Смотрел через эмулятор, правил прямо через хекс редактор, хочется что-то наподобе gensida. Посоветуйте, что-нибудь, пожалуйста  ^_^
И где можно почитать доходчивые статьи про мапперы с реальными примерами? Такое ощущение, что проще открыть исходники FCEUX и почитать, как там реализовано.  o_0
Беларус:
Mesen очень крут, он может даже отматывать игру назад.
Мапперы на Famicom, NES, Денди: откуда взялись и зачем нужны (часть 1/2)
Мапперы на Famicom, NES, Денди: откуда взялись и зачем нужны (часть 2/2)
Sharpnull:

--- Цитата: Turbo2000 от 31 Июль 2024, 00:19:02 ---И где можно почитать доходчивые статьи про мапперы с реальными примерами? Такое ощущение, что проще открыть исходники FCEUX и почитать, как там реализовано.
--- Конец цитаты ---
https://www.nesdev.org/wiki/Mapper. Некоторые мапперы реализованы только в https://unlicensed.games/libg/static.php?page=NintendulatorNRS, поэтому его исходный код тоже. В FCEUX точности не хватает для разработки игр, там даже в MMC3 не учитывается особенность IRQ. Кроме Mesen, нормальных эмуляторов со встроенным отладчиком нет. В любом случае нужно проверять на реальной консоли, лучше на разных.
UPD: В Mesen нужно в настройках эмуляции включить пункты для разработчиков.
Беларус:

--- Цитата: Sharpnull от 31 Июль 2024, 03:00:05 ---пункты для разработчиков
--- Конец цитаты ---
Какие функции появляются?
Sharpnull:

--- Цитата: perfect_genius от 31 Июль 2024, 13:20:20 ---Какие функции появляются?

--- Конец цитаты ---
Не функции, это эмуляция дополнительных особенностей. Случайные значения на старте и глитчи, поэтому выключено по умолчанию. Одна из опций помогла исправить дёргающийся фон в адаптации Tiny Toon Adventures 6 на MMC3. Недавно там появилось "Enable PAL black borders (when running in PAL/Dedny mode)", просто чёрная рамка 2 px слева/справа и 1 px сверху, мало пользы, т. к. всё равно нужно учитывать, что 8 px могут быть не видны справа/слева, а 8 px сверху/снизу обычно скрыты.
Turbo2000:

--- Цитата: perfect_genius от 31 Июль 2024, 01:07:57 ---Mesen очень крут, он может даже отматывать игру назад.
Мапперы на Famicom, NES, Денди: откуда взялись и зачем нужны (часть 1/2)
Мапперы на Famicom, NES, Денди: откуда взялись и зачем нужны (часть 2/2)

--- Конец цитаты ---
Спасибо, буду пробовать его  :cool:

Как раз эти статьи читал, видимо, надо перечитать еще раз и на свежую голову, но нахожу их слишком теоретическими без технических деталей и примеров  :neznayu:

Добавлено позже:

--- Цитата: Sharpnull от 31 Июль 2024, 03:00:05 ---https://www.nesdev.org/wiki/Mapper. Некоторые мапперы реализованы только в https://unlicensed.games/libg/static.php?page=NintendulatorNRS, поэтому его исходный код тоже. В FCEUX точности не хватает для разработки игр, там даже в MMC3 не учитывается особенность IRQ. Кроме Mesen, нормальных эмуляторов со встроенным отладчиком нет. В любом случае нужно проверять на реальной консоли, лучше на разных.
UPD: В Mesen нужно в настройках эмуляции включить пункты для разработчиков.

--- Конец цитаты ---
Ого, вот это уже серьезнее, спасибо  :cool:
Не уверен, что дойду до консолей, у меня больше исследовательский интерес (парсер свой написать, в таких же целях, понятно что все исследовано, но интересно самому разобраться), я немного был поражен, какие игры можно было делать, какие игры были и почему, до мапперов, количеством инструкций процессора, и то что адресное простраство такое небольшое, после сеги немного вздохнул с облегчением, а тут мапперы  :D

Добавлено позже:
А декомпиляторы есть, я пробовал какой-то ldr python (там загрузчик, и декомпилятор от ида)? Вроде бы сносно, но он не показывает области памяти для мапперов.
Если несложно, можете посоветовать какой-нибудь ресурс, вдруг вам очень помог, в моменте когда изучал сегу, множество ресурсов очень помогло, что-нибудь, что больше всего понравилось  ^_^

Добавлено позже:

--- Цитата: Turbo2000 от 31 Июль 2024, 16:13:10 ---https://www.nesdev.org/wiki/Mapper.
--- Конец цитаты ---
Шикарный сайт, спасибо большое  :wow:
Yoti:

--- Цитата: Turbo2000 от 31 Июль 2024, 16:13:10 ---А декомпиляторы есть
--- Конец цитаты ---
Декомпиляторы во что? О_о
Turbo2000:

--- Цитата: Yoti от 31 Июль 2024, 22:56:41 ---Декомпиляторы во что? О_о

--- Конец цитаты ---
Лоадер, неправильно написал, у 6502 свой ассемблер.
MaxWooD:
Приветствую форумчане!
Помогите с поиском игры на нашем форуме.
Помнится кто-то писал (и даже выкладывал версию игры) про исправления в игре Mickey's Adventures in Numberland [NES].
Никак не могу найти на форуме этот пост и этот хак. Может кто-то еще помнит?
Cyneprepou4uk:
MaxWooD, https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,87351.msg1538355.html#msg1538355
SeregaZ:
можно ли как-то в r57shell версии эмулятора Gens поглядеть загруженность 68 и Z80 ?
Sharpnull:

--- Цитата: SeregaZ от 12 Август 2024, 18:44:03 ---можно ли как-то в r57shell версии эмулятора Gens поглядеть загруженность 68 и Z80 ?

--- Конец цитаты ---
А как эмулятор должен рассчитать нагрузку? Как это может сделать игра, я примерно понимаю: время вычислений до начала ожидания VBlank. В SGDK можете посмотреть SYS_getCPULoad() из sys.c, он может отображать загруженность на экране. Для NES видел пример отображения в демо для FamiTone2 от Shiru, до тестируемой функции включалась серая палитра, а после отключалась и на эране видно сколько от кадра тратится времени. Впрочем, в Mesen есть Event Viewer и можно увидеть когда срабатывает breakpoint. В эмуляторах BGB и no$gba есть отображение нагрузки, но это только из-за наличия инструкций процессора для ожидания VBlank, а в MD такого вроде нет. Для MD можно добавить специальный регистр, который эмулятор будет считать концом вычислений кадра и тогда проще модифицировать нужную игру. Если это тысячи раз переваренная Дюна, то давно бы уже добавили отображение в код игры.
SeregaZ:
ну... несколько другая, чуть менее тыщи, но тоже переваренная игра. вот мне бы с моими тремя классами церковно приходской понять это 68 загружается по самые помидоры, или все-таки проблема в чем-то другом :)
Sharpnull:

--- Цитата: SeregaZ от 12 Август 2024, 20:41:51 ---понять это 68 загружается по самые помидоры
--- Конец цитаты ---
Если речь про видимые тормоза с пропуском кадров, например, когда много объектов на экране, тогда можно попробовать поставить breakpoint'ы на начало обработчика VBlank и вне обработчика на инструкцию, которая выполняется раз в кадр. Во время пропуска кадра VBlank должен выполниться два раза подряд, но вторую инструкцию ещё найти нужно.
Есть же эмуляторы с разгоном. В случае уменьшения тормозов от разгона, можно говорить о проблеме с нагрузкой.
UPD: Или можно наоборот ограничивать производительность пока не будет видно ухудшения :)
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии