Разработка и ромхакинг > Разработка игр
Civgen - Цивилизация 1 на Sega Mega Drive
<< < (3/5) > >>
sadhedg:

--- Цитата: Sharpnull от 28 Ноябрь 2019, 16:55:27 ---Не смотрите на название, там версия 1.9 от 25.11.2019. Автор просто не хочет переименовывать файл, но это можно сделать и ссылка не испортится.

--- Конец цитаты ---
Спасибо, переименовал. Не обращал на это внимания.

Изменения к 1.9.4:
1) ИИ теперь может совершать внезапное нападение (на юнит или на пустой город - но никогда на чужую пустую территорию)
2) исправлен баг с исчезновением юнитов при загрузке
3) исправлены баги с отрисовкой видимых юнитов врага (возможно не все)
4) исправлен баг - неправильный подсчёт агрессии при переговорах ИИ и человека (не обновлялся номер цивилизации, с которой говорит ИИ)
5)  исправлен графический баг на экране переговоров после получения технологии, если включена цивилопедия
6) при атаке на город у города устанавливается специальный флаг, который влияет на смену производства в автостроительстве. В частности, если защитников 0 или 1, город с этим флагом может выбрать только строительство юнитов.
7) при атаке бомбардировщика на город устанавливается спец. флаг, в города с этим флагом может передислоцироваться истребитель, и вероятность производства истребителя в таком городе выше. Флаг снимается,  когда в городе появляется истребитель.
8) если у города нет защитников и он строит что-то кроме юнита, дворца или казарм - автостроительство меняется
9) бомбардировщики ИИ могут передислоцироваться в другой город
10) ИИ худо-бедно может пользоваться авианосцами
11) передвижение атомных бомб ИИ стало невидимым (без вкл. читов) - чтобы соответствовать описанию цивилопедии
12) различные изменения для более адекватной экспансии ИИ на другие континенты и вообще более адекватного поведения.
Изменения в 1.9.5:
1) сделан Зал Славы, график развития (в общих чертах), экран рейтинга. Игру можно продолжать после конца истории/прибытия космического корабля.
Изменения к 1.9.7:
1) в общих чертах сделан реплей
2) ещё изменения в ИИ для более адекватной экспансии и поведения

Полагаю, мой подопечный изменился от "полного идиота" до "просто идиота". В частности, наверное, GoTo так и останется в печальном положении - не представляю, как его улучшить: нужно либо каждый раз пересчитывать путь (что долго), либо хранить для каждого юнита путь (а это очень много памяти). Так и будет жадный алго по 1 клеточке. Но это для ИИ, а вот для человека обязательно надо будет заменить на A*, время хода человека не критично.

Ещё об ИИ. Если не считать неадекватного движения юнитов, само по себе его развитие должно бы уже идти вровень с оригиналом. Возможно, что важный фактор разницы сейчас - это отсутствие читерских торговых путей в самые лучшие города мира. Возможно когда-нибудь я научу его хотя бы высчитывать 3 самых лучших города в начале хода, чтобы он пытался послать караваны именно туда.
SavitarSvit:
Запустил игру на железе и был приятно удивлен проделанной работе. Очень хорошо смотрится и играется. Жаль что пока без музыки.
sadhedg:

--- Цитата: SavitarSvit от 29 Декабрь 2019, 21:48:12 ---Запустил игру на железе и был приятно удивлен проделанной работе. Очень хорошо смотрится и играется. Жаль что пока без музыки.

--- Конец цитаты ---
Спасибо за тест на железе!

EDIT: добавлен показ топа-7 цивилизаций время от времени.

На правах оффтопа: мегадрайв это фигня, когда есть Excel: https://www.youtube.com/watch?v=PzETBRcr_i8
SeregaZ:

--- Цитата: sadhedg от 02 Январь 2020, 22:52:39 ---мегадрайв это фигня, когда есть Excel
--- Конец цитаты ---
да уж... хватает извращенцев в наше время :)
Kosvor:
А пусть курсор не мигает. Иначе часто трудно понять где он находится. Вертикально выставленные кнопки регуляции расходов на науку и прочее лучше расставить горизонтально, с их цифрами прямо под ними (а эти числа могут стать трёхзначными?). При переключении на боковую панель курсор появляется слишком высоко- там, где он почти никогда не нужен (пусть будет хотя бы на один квадрат ниже). Мигающая надпись "конец хода" рядом с кнопкой сохранения не объясняет игроку что тот должен сделать. Лучше пусть будет немигающая "press A or Start for next Turn" если поместится. А кнопку сохранения лучше вообще переместить с самого низа ну например поближе к опциям.
sadhedg:

--- Цитата: Kosvor от 04 Январь 2020, 16:26:00 ---А пусть курсор не мигает. Иначе часто трудно понять где он находится. Вертикально выставленные кнопки регуляции расходов на науку и прочее лучше расставить горизонтально, с их цифрами прямо под ними (а эти числа могут стать трёхзначными?). При переключении на боковую панель курсор появляется слишком высоко- там, где он почти никогда не нужен (пусть будет хотя бы на один квадрат ниже). Мигающая надпись "конец хода" рядом с кнопкой сохранения не объясняет игроку что тот должен сделать. Лучше пусть будет немигающая "press A or Start for next Turn" если поместится. А кнопку сохранения лучше вообще переместить с самого низа ну например поближе к опциям.

--- Конец цитаты ---

Спасибо за отзыв. Мне полезно поглядеть на всю эту штуку со стороны, у меня-то глаз замылился. Но интерфейс - это то, что было сделано первым делом и я совсем не хочу его менять. И я не нашёл в описанном достаточно серьёзных проблем, чтобы мне что-то делать. Когда я помру и открою исходник, будете делать как хотите, но пока ничем помочь не могу.

Курсор мигает как раз потому, чтобы было видно, где он находится. То, что он плохо заметен - проблема сама по себе, но вряд ли она будет исправлена. Я не великий геймдизайнер, а лишь разраб-любитель. Вертикальные кнопки регуляции имхо находятся в общей гармонии с вертикальным расположением панели. Эти числа могут быть от 0 до 10 (10 в сумме) - шаг в 10%. Курсор появляется на мини-карте - я решил, что она наиболее востребована. К тому же мотание позиции туда-сюда происходит имхо довольно быстро и у меня у самого не вызывает раздражения. Распределение налогов и отчёты нужны по-моему реже. Тем более распределение налогов дублируется на X, Y, Z. Не совсем интуитивное управление не только в мигающей надписи, и я не думаю, что такой мелочью можно поправить дело. Это игра с довольно разнообразными механиками, управление никак не может быть 100% интуитивным. К таким вещам прилагался мануал. Да даже к Марио прилагался мануал. Тем не менее, я считаю, что управление достаточно хорошее, чтобы его можно было освоить методом тыка, если игрок раньше играл в Цив. Ну - сколько кнопок на контроллере? Ну наверно игрок поняв, что A - это подтверждение, попробует тыкнуть в мигающую надпись. Либо попробует нажать START, как на особо важную кнопку, так сказать. Сохранение по-моему - наименее востребованная функция. Я сам сохраняюсь только когда заканчиваю сессию, и ты так делай.

Наконец, когда-нибудь будет сделано управление под мышь, что нам братьям эмуляторщикам.

Ещё раз спасибо за отзыв, мне полезно знать, как эта штуковина воспринимается со стороны. Ко многим вещам я так привык, что уже не замечаю, плохи они или хороши.
Ogr:

--- Цитата: sadhedg от 05 Январь 2020, 00:28:31 ---он плохо заметен - проблема сама по себе, но вряд ли она будет исправлена.
--- Конец цитаты ---
sadhedg:

--- Цитата: Ogr от 05 Январь 2020, 07:06:22 --- (Ссылка на вложение)

--- Конец цитаты ---

А, спасибо за идеи. Шириной в один пиксель рамка когда-то и была, но потом я увеличил до 2, чтобы лучше было видно. Эти крутящиеся штуки не очень хорошо видны же, но идея мне нравится. Пока я подумал, что возможно стоит попробовать сделать мигание более частым. Белый цвет хотя и плохо кое-где виден, но в большинстве случаев виден хорошо и всё-таки это лучший вариант (если оставлять его одноцветным и без анимации). Если без мигания - то возможно, стоит сделать с крутящейся анимацией, как на картинке, но шириной в 2 пикселя, как сейчас.

Ещё я подумал по поводу неудобной стартовой позиции 0,0 в боковой панели - я попробовал оставлять позицию боковой панели там же, где она была, а не обнулять - но мне так не понравилось, только путает.

Сейчас меня больше интересует ИИ, экран военной победы, лицевая анимация лидеров (может быть, и советников им добавлю - но максимум 2, а не 4), нормальный GoTo. Снова сижу с shift+56 в оригинале. Значительно поднял приоритет строительства амбара (а также и водопровода при населении 10), и ИИ установил новый рекорд на карте Земли (emperor diff.) - открыл ж/д в 440 году и одержал космическую победу в 1856.
Sharpnull:

--- Цитата: sadhedg от 05 Январь 2020, 23:07:43 ---Белый цвет хотя и плохо кое-где виден, но в большинстве случаев виден хорошо и всё-таки это лучший вариант (если оставлять его одноцветным и без анимации). Если без мигания - то возможно, стоит сделать с крутящейся анимацией, как на картинке, но шириной в 2 пикселя, как сейчас.

--- Конец цитаты ---
Обычно, чтобы всегда было хорошо видно, нужно либо цвета инвертировать (редко), либо использовать чёрный с белым как в субтитрах у фильмов. Для примера возьмём экспертов в виде SimCity для NES:

Чёрная тень и переливающаяся 4 цветами основная рамка - очень красиво получилось. UPD: Обновил гифки, там ещё есть размером 3x3 тайла, различие только в расстоянии.
--------
Но без анимации тоже будет хорошо видно. В SimCity это реализовано как 4 спрайта по 1 тайлу, а основной цвет постоянно меняется в палитре, так что если есть свободный цвет для мигания, будет легко реализовать.
--------
Посмотрел, у вас цветов впритык. Вы можете также использовать смену между двумя тайлами как сейчас, но уже для 4 спрайтов, дополнительной VRAM не понадобится. Вот для примера без анимации и с двумя оттенками серого:

--------
Обновил гифку выше, добавил анимацию "сжатия", она также влезает в тайл и нужно только во втором кадре нарисовать со смещением или просто менять координаты спрайтов через код, тогда вместо 8 тайлов будет использовано 4 в VRAM.
Надеюсь вы не решите делать мигание через полное убирание выделения как сейчас. Мне кажется это плохой идеей.
sadhedg:

--- Цитата: Sharpnull от 06 Январь 2020, 01:11:58 ---Обычно, чтобы всегда было хорошо видно, нужно либо цвета инвертировать (редко), либо использовать чёрный с белым как в субтитрах у фильмов. Для примера возьмём экспертов в виде SimCity для NES:
(Ссылка на вложение) (Ссылка на вложение)
Чёрная тень и переливающаяся 4 цветами основная рамка - очень красиво получилось. UPD: Обновил гифки, там ещё есть размером 3x3 тайла, различие только в расстоянии.
--------
Но без анимации тоже будет хорошо видно. В SimCity это реализовано как 4 спрайта по 1 тайлу, а основной цвет постоянно меняется в палитре, так что если есть свободный цвет для мигания, будет легко реализовать.
--------
Посмотрел, у вас цветов впритык. Вы можете также использовать смену между двумя тайлами как сейчас, но уже для 4 спрайтов, дополнительной VRAM не понадобится. Вот для примера без анимации и с двумя оттенками серого:
(Ссылка на вложение)
--------
Обновил гифку выше, добавил анимацию "сжатия", она также влезает в тайл и нужно только во втором кадре нарисовать со смещением или просто менять координаты спрайтов через код, тогда вместо 8 тайлов будет использовано 4 в VRAM.
Надеюсь вы не решите делать мигание через полное убирание выделения как сейчас. Мне кажется это плохой идеей.

--- Конец цитаты ---

Вах, большое спасибо. Попробую реализовать что-то такое.

А я зачем зашёл-то. Наконец-то дошли руки до картинки открытия. В 16 цветах Сид выглядит печально, конечно, но ничего другого, кроме оригинальной картинки, мне в голову так и не пришло.
Sharpnull:

--- Цитата: sadhedg от 07 Январь 2020, 02:56:42 ---В 16 цветах Сид выглядит печально
--- Конец цитаты ---
Если разделить фон на области, то можно использовать ещё 2 палитры, кроме того при использовании правильных программ и ручной правки можно добиться результата получше.
--------
Хотя не стоит тратить время на это сейчас.
Ogr:

--- Цитата: Sharpnull от 07 Январь 2020, 03:47:51 ---Если разделить фон на области, то можно использовать ещё 2 палитры, кроме того при использовании правильных программ и ручной правки можно добиться результата получше.
--- Конец цитаты ---
а если построчно палитры менять, то можно и больше 100 цветов одновременно на экране при статичной картинки использовать.
Sharpnull:
Ogr, ага, не только при статичной, этот raster effect и в Сонике эффект воды добавляет. По нему он и известен.
--------
Прочитал, что там есть артефакты на железе в виде CRAM dots, так что если так делать, придётся на железе проверять и устранять.
sadhedg:

--- Цитата: Sharpnull от 07 Январь 2020, 04:09:45 ---Ogr, ага, не только при статичной, этот raster effect и в Сонике эффект воды добавляет. По нему он и известен.
--------
Прочитал, что там есть артефакты на железе в виде CRAM dots, так что если так делать, придётся на железе проверять и устранять.

--- Конец цитаты ---
Blastem эмулирует cram dots, не знаю, насколько точно. Я уже переносил обновление палитр "под экран", когда заметил такое дело. В Сонике, кстати, этот мусор спрятан анимацией воды. Да, всякие хитрости с hblank, hightlight/shadow и т.п. - явно выше моих умений и желания.

Поменял графику курсора и сделал мигание более частым.
Sharpnull:

--- Цитата: sadhedg от 07 Январь 2020, 16:05:24 ---В Сонике, кстати, этот мусор спрятан анимацией воды.
--- Конец цитаты ---
В Sonic 3 их вообще нет. Есть ещё "Blast Processing", но это всё действительно не нужно, мои комментарии были лишними.

--- Цитата: sadhedg от 07 Январь 2020, 16:05:24 ---Поменял графику курсора и сделал мигание более частым.
--- Конец цитаты ---
Это ужасно, часть времени нет выделения, часть времени перекрывает выделяемый объект. Я забыл про главный пример для SMD: Dune II. Там нет мигания и больше подходит для плоской (UPD: точнее из-за вида сверху, а не сбоку как в SimCity) карты как у вас, хотя мигает выделенный объект (база на картинке):

--------
Впрочем, у них выделение здания корявое, плохое не нужно брать.
Это моё мнение, больше не будут приставать с выделением. Я всё сказал :)
SeregaZ:
насчет музыки я помница играл в первую цивилизацию еще не древнем 486 и никакого саунд бластера там в помине не было :) посему даже не знаю оно это или не оно:
http://www.mirsoft.info/gmb/music_info.php?id_ele=MTQzMzQ=
grooomy:
Заценил игру. Выглядит интересно и очень перспективно. Но слишком много работы еще предстоит проделать до играбельного состояния. А вообще цивилизация - очень непростая игра. И как по мне, нужно очень много знать и хоро уметь программировать под сегу, что бы поднять такой сложный проект.
sadhedg:

--- Цитата: grooomy от 09 Январь 2020, 12:59:12 ---Заценил игру. Выглядит интересно и очень перспективно. Но слишком много работы еще предстоит проделать до играбельного состояния. А вообще цивилизация - очень непростая игра. И как по мне, нужно очень много знать и хоро уметь программировать под сегу, что бы поднять такой сложный проект.

--- Конец цитаты ---
Ну возможно те, кто много знает и хорошо программирует, вряд ли захочет заниматься таким? Имейте в виду, что как оно есть сейчас - так оно в сущности и останется. Тут уже много проделано. Из особо толстого остался вид города, адекватный ИИ и музыка.
Я согласен, что качественно мне эту игру не сделать. Однако я люблю Сегу и люблю Цивилизацию.

Обновил до 1.10. Старый sram сейв несовместим. Добавлен бит положения мирового океана на карте (только в синглплеере). Т.е. ИИ различает, где океан, а где озеро. Правило саботажа исправлено на оригинальное (50% саботаж, 50% уничтожение случайного здания или тоже саботаж, если зданий нет). Багфиксы и всякое по мелочи.

Сейчас планируется 1) изменить отображение юнитов ИИ так, чтобы оно происходило после фактического действия, а не до - чтобы не показывать юниты, скипающие ход 2) определять новую позицию юнита ИИ до начала анимации перемещения на новую клетку - чтобы при выходе из неизвестности юнит показывался 3) сделать более адекватное перемещение на другие континенты, особенно если на текущем есть враги 4) сделать экран военной победы.
Kosvor:
Долго не мог понять почему в одном городе (с девяткой населения) жители без конца бунтуют а мэр постоянно сбегает. Грядки с едой рядом строил, армию из соседнего города приводил... Потом решил всех уничтожить, но единственный способ который нашёл для этого - зайти в меню города и оттуда убрать всех работников с соседних с городом клеток. Жители начали умирать от голода и беспорядки сразу прекратились.
grooomy:
Понятно. Ну в принципе тоже верно.
От себя пожелания можно озвучить? (Их не обязательно реализовывать:)  )  Они связаны с адаптацией под консольное управление с джойстика в первую очередь.
1) Нужно залочивать курсор в пределах всплывающих менюшек юнитов/городов  до момента выбора или выхода из них.
2) Нужно залочивать курсор в пределах полей меню/карты  внутри города с возможностью переключения между ними.
3) Нужны экраны с анимацией (например основание города)
4) Нужно сгладить границы "тумана войны".
5) Не хватает "лестницы открытий"
6)  Нужно залочивать курсор в пределах мира/карты мира/игровых меню. Переключение между которыми осуществляеться кнопкой С.
7) Ну и вид города, адекватный ИИ и музыка конечно :)
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии