Классика как она есть.
Donkey Kong Country (SNES)
Прошел игру с 63%. После того, как побегал по уровням в поисках секретов, стало 80%. Красивое круглое число. Пока игру оставил с этим результатом — это все, что смог найти сам, без просмотра прохождений. Дальше искать сложнее — там и обшаривание каждого уголка локаций, и прыжки веры, и все в том же духе.
Обычно к таким играм, как DKC, приступаешь с некоторой опаской. Чересчур уж знаменитая вещь — официально лучшая игра на SNES, все дела. Думаешь: а соответствует ли игра тем почестям, что ей преподнесли. Не перехваленная ли?
И — стоит выдохнуть! С DKC действительно все в порядке. Несказанно качественная игра с интересной концепцией, потрясающим визуалом и занимательным геймплеем — все это про нее!
Передовая на тот момент графика сейчас, конечно, смотрится слегка специфически. Все это пререндеренное псевдо-3D к 1994-му году создавалось как последнее слово техники, призванное срывать крышу (и срывало-таки!) Сейчас же, когда подлинно-полигональное 3D давно стало привычным, и в двумерных играх больше умиляет обычная мультяшная картинка, данки-конговские изыски воспринимаются как этакий привет из прошлого. Причем из неизвестного прошлого (в 90-х у нас ведь СНЕС не было!) Но это не значит, что сия экзотика плоха. Наоборот. Все вышеперечисленное не отменяет потрясающую красоту картинки, притягательность ярких и красочных пейзажей на заднем фоне. Особенно хороши, как по мне, подводные уровни. Умельцы из Rare проделали фантастическую работу, создавая это чудо.
Если б DKC была славна только лишь графоном и атмосферой, ее уже стоило б отметить. А ведь с геймплеем тут тоже все в полном порядке! Играем за двоих обезьян: старшего Конга — Данки и младшего — Дидди. Одной обезьяной управляем, вторая автоматически бегает за нами, и в любой момент мы можем переключиться с одного перса на другого. Нарвались на врага — теряем одну обезьяну и играем за вторую; если с одной обезьянкой напоролись на супостата — теряем жизнь. К счастью, на уровнях часто попадаются бочки с надписью DK, в такой бочке сидит ваш потерянный напарник. Врагов бьем прыжками, также можно сбить противника, покатившись на него. Правда, не все вражины так убиваются. А вот если запустить тяжелым предметом, это будет и для самых вредных врагов фатально.
К нашим услугам общая карта миров и по отдельной карте локаций, по которым мы перемещаем персонажей. Если зашли в локацию, просто так выйти оттуда нельзя. Надо найти место, где обитает некий Фанги Конг, он-то и вывезет вас на общую карту. Также очень важно добраться до точки сохранения, которой заведует обезьяний секс-символ Кэнди Конг (Слишком смело для игры на консоли Нинтендо! Может, в связи с этим Кэнди из последующих частей убрали?) Ведь, если не сохраниться, весь достигнутый прогресс при проигрыше будет потерян, поскольку контов в игре нет.
Сложность присутствует. Но приемлемая, далеко не такая, как в Battletoads. Тем более, тут все типично для игр от Rare: стоит как следует заучить уровень, и все будет проходиться легко. К тому же фармить жизни в игре можно запросто. На самом первом уровне при должной сноровке можно за раз заработать штук семь, если не больше.
Платформинг очень увлекательный. Управляются наши обезьянки удобно (Данки, правда, тяжеловат на подъем, но можно привыкнуть), никакой инерции. Все локации сдизайнены очень грамотно, ничего лишнего, все к месту. Пропастей в игре уйма (как в любом платформере), перепрыгивать их лучше с разбегу, зажав кнопку атаки. Еще можно прокатиться с края платформы и в воздухе совершить прыжок — прием, требующий некоторой сноровки. Если комбинировать разбег и прыжок-перекат, наша обезьянка сиганет довольно далеко.
Секретов в игре уйма. Как просто ответвления с призами, так и особые бонусные комнаты, за который насчитывается процент прохождения. Бонусы можно находить, пробивая бочками некоторые участки стен либо отыскивая специальные «транспортные» бочки, которые нас запулят куда нужно. Я, как писал выше, нашел пока 80%. Для первого раза, думаю, неплохо.
Что слегка напрягало в игре, так это заметный дисбаланс персонажей. Данги Конг получился уж слишком тормозной и неповоротливый. Куда удобнее играть за мальчугана Дидди, чем за него. Когда теряешь Дидди, приходится управлять неудобным Данки и превозмогать. Нет, у Данки тоже есть преимущество — сила. Благодаря ей можно давить прыжками мощных врагов, с которыми Дидди не сладит. Но с подобными врагами ты имеешь дело гораздо реже, чем с пропастями, потому Дидди тут незаменим.
Еще со сложностью некоторых локаций самую малость переборщили. Я имею в виду снежный уровень, в котором приходится иметь дело с крутящимися бочками, осами и пропастями. Интересно, почему у некоторых разрабов понятие «ледяной уровень» непременно ассоциируется с огромными пропастями? Сначала Капком с уровнем Айсмена в первом Мегамене, потом Рейр с DKC…
Откровенно слабое место в игре - боссы. Как будто их делали напоследок, досконально не продумав. Уникален только финальный - Король К.Рулл, а все прочие просто увеличенные версии обычных врагов, которые еще и повторяются дважды. Один из боссов - вообще всего лишь большой контейнер, выкидывающий на вас обычных врагов. Как-то недотянули.
Как бы то ни было, игра близка к идеалу, даже при некоторых шероховатостях.
Что сказать, DKC стала для меня настоящим открытием, и всей своей славы она достойна на все 102 процента. Уверенно могу сказать, что к числу моих любимых игровых серий добавляется еще одна.