Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование
61 цвет в одном тайле Sega Genesis
<< < (3/3)
MetalliC:
уточни плз, что в разы больше и где ?

только не надо опять втирать про полторы тыщи цветов, которые удалось выдавить лишь год-два назад в демках, в играх один фиг такого не было и не будет.
TiberiyLTim:
Я про возможности, которые как раз-таки и подтверждены демками. В играх на данный момент самая цветная - История игрушек на заставках, а Вектормэн в геймплее.


--- Цитата: TiberiyLTim от 30 Апрель 2018, 21:00:30 ---SMD - shadow&highlight - кол-во уникальных цветов может увеличиться вплоть до 170.
--- Конец цитаты ---

Ты выразился "может". А может она я сказал - в разы больше чем 170... Никто не мешает сделать подобную заставку не в демках а хоумбрю играх, которые сейчас для SMD объявляются чуть ли не каждый месяц. Просто нет художника, которые бы был мотивирован по указке кодера и по техническому заданию, нарисовать, скажем, пейзаж, принципиально использующий много цветов. Это вопрос времени. Впрочем демки Титан вполне себе артистично используют сотни цветов. Вот только это не игры, и их пока нет возможности полноценно запустить на эмуляторе. По крайней мере, я давно не изучал этот вопрос...

Как было замечено кем-то выше, нет смысла выжимать, т.к. никто не заплатит больше, мало кто вообще заметит, похвалит а это... 61 цвет на экранчике 320x224 (а в некоторых случаях 256x224) хватает за глаза.
MetalliC:

--- Цитата: TiberiyLTim от 01 Май 2018, 01:55:32 ---А может она я сказал - в разы больше чем 170...
--- Конец цитаты ---
уфф, да почти на любой железке можно при помощи "растровых эффектов" обходить ограничения по цветам/палитре. и чо ? много ты игр видел с такими вещами во время геймплея ? вопрос не о SMD/SNES а о 8-16бит железках в целом.

--- Цитата: TiberiyLTim от 01 Май 2018, 01:55:32 ---Никто не мешает сделать подобную заставку не в демках а хоумбрю играх, которые сейчас для SMD объявляются чуть ли не каждый месяц.
--- Конец цитаты ---
ключевое слово - заставку. да, ее можно сделать, игру - мало реально.
ты вообще хоть пытался понять принцип как оно работает ? сходи чтоли на spritesmind и почитай темы от людей, которые делали эти все демки с 512 или полторы тыщи цветов.

проблема в том, что всё время пока VDP выводит картинку на экран процессор должен заниматься засылкой данных в CRAM (палитры), либо будет остановлен если засылка палитр делается по DMA.
итого 85% в NTSC (224 строки из 262) или 70% в PAL (224 из 312) времени процессора улетает в трубу.
на всю остальную игровую логику/вычисления/переброски данных/итд итп остается лишь соответственно 15% или 30% времени процессора.

Капитан Очевидность подсказывает, что такие методы можно использовать либо на статичных заставках, либо в совсем простых и специфичных игрушках.


--- Цитата: TiberiyLTim от 01 Май 2018, 01:55:32 ---Просто нет художника, которые бы был мотивирован по указке кодера и по техническому заданию, нарисовать, скажем, пейзаж, принципиально использующий много цветов. Это вопрос времени.
--- Конец цитаты ---
учитывая, что 512-ти цветные демки появились чуть более чем 10 лет назад - видимо ооООоочень большого времени ;)


--- Цитата: TiberiyLTim от 01 Май 2018, 01:55:32 ---Вот только это не игры, и их пока нет возможности полноценно запустить на эмуляторе. По крайней мере, я давно не изучал этот вопрос...
--- Конец цитаты ---
похоже очень давно. старые демки с 512/1500 цветов много лет как норм эмулируются GenesisPlusGX или Exodus.
последняя демка от Титанов Overdrive2 - года полтора как без проблем эмулируется BlastEm.
похоже, что оно тебе так надо как зайцу стопсигнал ;)
ALKOSHA:

--- Цитата: MetalliC от 30 Апрель 2018, 10:43:38 ---без изощрений SNES умеет 256 цветов, SMD - 60
--- Конец цитаты ---
Однако даже на СНЕС все эти 256 цветов встречаются довольно редко, и то в статичных картинках.
Самые графонистые игры редко когда выжимают over 100 цветов.
Некоторые так и вовсе под 32 цвета бывают.

Тем более там палитра в разных режимах по-разному распространяется на слои. В каких-то режимах 16 цветов на слой. В каких-то вообще 4 цвета.
Всё-тки лимит в 64 КБ VRAM даёт о себе знать. И диззеринги фонов встречаются такие же, как на сеге. Ну а спрайты тож 15-ти цветные, как и на СМД.


Вообще, в погоне за количеством цветов забывают про качество.
И мемас в исполнении Lucas'a вполне справедлив. Арт-исполнение решает, дизайнерский подход.
OmKol:

--- Цитата: ALKOSHA от 08 Май 2018, 10:14:41 ---В каких-то вообще 4 цвета.
--- Конец цитаты ---
И в каких же? То есть режимы с одним из слоёв, где 4 цвета на тайл (в других больше), действительно есть, только этим слоем пишется текст вроде SCORE: 0123450, тогда как на сеге этот же текст рисуется спрайтами либо выделяется в боковую/верхнюю панель.
ALKOSHA:

--- Цитата: OmKol от 08 Май 2018, 12:40:28 ---И в каких же?
--- Конец цитаты ---
Всякие бывают.
Я чё в качестве пруфов должен всю библиотеку игар на СНЕС перелопатить для тебя?





Всяко бывает.



--- Цитата: OmKol от 08 Май 2018, 12:40:28 --- тогда как на сеге этот же текст рисуется спрайтами
--- Конец цитаты ---

Не всегда.
Если динамично, то да. Типа "Стэйдж Комплит" в контре, или диалоги в эко дельфине.

Но текст можно рендерить и непосредственно на слой.

В общем, к чёрту этот холивар.

Добавлено позже:

--- Цитата: OmKol от 08 Май 2018, 12:40:28 ---И в каких же?
--- Конец цитаты ---

Если чё, по разбору видео-режимов есть википедия.

--- Цитата ---Режим 0: 4 слоя, для каждого используется 4-цветная палитра; каждый фон задействует свою часть цвета;
Режим 1: 3 слоя, для двух из которых используется 16-цветная палитра и 4-цветная для одного;
Режим 2: 2 слоя, 16-цветная палитра для каждого. Каждая плитка может прокручиваться индивидуально;
Режим 3: 2 слоя, в одном из которых используется полная 256-цветная палитра, а в другом — 16-цветная. Для первого слоя также можно напрямую указывать цвет из 11-битного пространства;
Режим 4: 2 слоя, в одном из которых используется полная 256-цветная палитра, а в другом — 4-цветная. Для первого слоя можно напрямую указывать цвет, а каждая плитка может прокручиваться отдельно;
Режим 5: 2 слоя, в одном из которых используется 16-цветная палитра, а в другом — 4-цветная. Алгоритм декодирования плиток изображения изменён для получения ширины в 512 пикселов и чересстрочной развёртки;
Режим 6: 1 слой, используется 16-цветная палитра. Алгоритм декодирования плиток аналогичен режиму 5; каждая плитка может прокручиваться индивидуально;
Режим 7: 1 слой из 256 плиток, каждая из которых имеет размер 128х128. Этот слой может интерпретироваться либо как имеющий один план и использующий 256-цветную палитру, либо как состоящий из двух планов, для каждого из которых используются 128 цветов. Слой можно вращать и масштабировать с помощью матрицы перехода. HDMA зачастую используется в изменении параметров матрицы для каждой сканирующей линии, что позволяет получить эффект перспективы.
--- Конец цитаты ---
OmKol:

--- Цитата: ALKOSHA от 08 Май 2018, 14:43:12 ---Но текст можно рендерить и непосредственно на слой.
--- Конец цитаты ---
Большая редкость, так как обычно оба слоя юзаются для крутого фона с параллаксом.
ALKOSHA:

--- Цитата: OmKol от 08 Май 2018, 15:01:55 ---Большая редкость, так как обычно оба слоя юзаются для крутого фона с параллаксом.

--- Конец цитаты ---

Эмм. Ноуп.
Параллаксом можно скроллить отдельные  ряды, не затрагивая область букав.
Более того, есть случаи, где каким-то хитрым образом набор букавок, находящихся в виде атласа за пределами видимости слоя, умудряются фигачить  в любую область  экрана (видимо через окно, или хз как им удаётся).

Посмотри содержимое слоёв Топ гира 2. Там мало того, что тачка игрока является одним из слоев, ещё и дождь (снег) как отдельный псевдо-слой, ещё и дорога, ещё и фон вдалеке.

К тому же игра ещё и в режиме сплит-скрин работает. И как крутить отдельные участки одного монолитного слоя по всем направлениям, для меня это загадка.
OmKol:

--- Цитата: ALKOSHA от 08 Май 2018, 15:22:58 ---Параллаксом можно скроллить отдельные  ряды, не затрагивая область букав.
--- Конец цитаты ---
Большая редкость, так как куча игр как бы скроллится ещё и по вертикали.
ALKOSHA:

--- Цитата: OmKol от 08 Май 2018, 15:33:31 ---Большая редкость, так как куча игр как бы скроллится ещё и по вертикали.

--- Конец цитаты ---

Та нет же.
Как и в случае с топ-гиром, там юзается окно. И можно независимо скроллить области экрана по всем направлениям.
Вот как сплит скрин сцаника например. Есть и параллаксы, и по всем направлениям крутятся слои. Но экраны друг от друга независимы.
Я не знаю, как это делается на программном уровне, но примеров уйма, поверь.
Как будет время, заскриню слои в эмуле.

Добавлено позже:
В общем, спрайты на текст юзать расточительно.
У спрайтов жёсткий лимит на отображение в ряд.

Поэтому как раз именно слои и используют для текста.
OmKol:

--- Цитата: ALKOSHA от 08 Май 2018, 15:38:13 ---В общем, спрайты на текст юзать расточительно.
--- Конец цитаты ---
А их берут и тратят. Яркий пример - весь HUD в Sonic The Hedgehog 1 сделан спрайтами, что прекрасно заметно на битве с боссом Spring Yard Zone, где разрушаемый пол тоже сделан спрайтами. Если заскроллить экран, то спрайты пола пропадут из-за спрайт лимита на линию, который тратится и полом, и счётчиком жизней. Но это редкий случай и обычно всё норм.

Кстати, ты упомянул про спрайт лимит на линию, а ведь кстати HUD сеговского и снесовского Mr. Nutz отличаются. Подумай, почему. На первом скрине снес, на втором сега.
ALKOSHA:
Когда UI простенький, то да, там и спрайтами обходятся. Это я знаю.
Особенно когда персонаж редко оказывается на одном уровне.
Но в менюшках, в катсценах текст всегда на плэйне рендерится.

И да, в некоторых случаях бывает и во время игры.


Добавлено позже:
Вот только для меня непонятно, как независимо позиционируется отдельная область плейна.
Освоить бы этот трюк на SGDK

Добавлено позже:
Вот фиг знает, как они это делают...
Марат:
По топ гиру, думаю, сначала отрисовывается верхняя часть картинки n - строк, потом уже вторая половина. Такой трюк используют многие разработчики. На память приходит Snatcher в сцене диалогов,http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,75088.msg1192705.html#msg1192705, только здесь, видимо, делают скролинг изображения. Алгоритм примерно такой: отрисовываем 120 строк, далее делаем скролинг изображения влево и вниз и дальше продолжаем рисовать.

Battletoads & Double Dragon на nes, но там переключается банк chr. Тоже отрисовывается верхняя половина изображения и во время строчного прерывания меняется chr банк.
По Red Zone: там ведь на обоих планах одинаковый рисунок. Значит просто оба плана выводятся. Один смещен относительно другого.
ALKOSHA:
Да, я тоже думал на счёт прерывания +  скролла.
Но когда с этим начинаю сам экспериментировать, прога ведёт себя непредсказуемо.

Добавлено позже:
Чёт многовато прокручивать.



Конечно для статичной картинки меню эт не критично. Но к чему такой геморрой, не понимаю.
Неужели нельзя было сразу свопить символы из памяти в нужную позицию?
Марат:
Это же меню ввода имени игрока. Не думаю, что оно используется для отрисовки основного меню. Посмотри, что на плане В, в Window, в спрайтах.
ALKOSHA:
Эммм...


Добавлено позже:
А, да. Это спрайтовый слой таки.
Сорри. туплю.

Добавлено позже:
Там ещё почему-то импровизированный  силуэт машины решили скрыть чёрным фоном.
Навигация
Главная страница сообщений
Предыдущая страница

Перейти к полной версии