| Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование |
| 61 цвет в одном тайле Sega Genesis |
| << < (3/3) |
| MetalliC:
уточни плз, что в разы больше и где ? только не надо опять втирать про полторы тыщи цветов, которые удалось выдавить лишь год-два назад в демках, в играх один фиг такого не было и не будет. |
| TiberiyLTim:
Я про возможности, которые как раз-таки и подтверждены демками. В играх на данный момент самая цветная - История игрушек на заставках, а Вектормэн в геймплее. --- Цитата: TiberiyLTim от 30 Апрель 2018, 21:00:30 ---SMD - shadow&highlight - кол-во уникальных цветов может увеличиться вплоть до 170. --- Конец цитаты --- Ты выразился "может". А может она я сказал - в разы больше чем 170... Никто не мешает сделать подобную заставку не в демках а хоумбрю играх, которые сейчас для SMD объявляются чуть ли не каждый месяц. Просто нет художника, которые бы был мотивирован по указке кодера и по техническому заданию, нарисовать, скажем, пейзаж, принципиально использующий много цветов. Это вопрос времени. Впрочем демки Титан вполне себе артистично используют сотни цветов. Вот только это не игры, и их пока нет возможности полноценно запустить на эмуляторе. По крайней мере, я давно не изучал этот вопрос... Как было замечено кем-то выше, нет смысла выжимать, т.к. никто не заплатит больше, мало кто вообще заметит, похвалит а это... 61 цвет на экранчике 320x224 (а в некоторых случаях 256x224) хватает за глаза. |
| MetalliC:
--- Цитата: TiberiyLTim от 01 Май 2018, 01:55:32 ---А может она я сказал - в разы больше чем 170... --- Конец цитаты --- уфф, да почти на любой железке можно при помощи "растровых эффектов" обходить ограничения по цветам/палитре. и чо ? много ты игр видел с такими вещами во время геймплея ? вопрос не о SMD/SNES а о 8-16бит железках в целом. --- Цитата: TiberiyLTim от 01 Май 2018, 01:55:32 ---Никто не мешает сделать подобную заставку не в демках а хоумбрю играх, которые сейчас для SMD объявляются чуть ли не каждый месяц. --- Конец цитаты --- ключевое слово - заставку. да, ее можно сделать, игру - мало реально. ты вообще хоть пытался понять принцип как оно работает ? сходи чтоли на spritesmind и почитай темы от людей, которые делали эти все демки с 512 или полторы тыщи цветов. проблема в том, что всё время пока VDP выводит картинку на экран процессор должен заниматься засылкой данных в CRAM (палитры), либо будет остановлен если засылка палитр делается по DMA. итого 85% в NTSC (224 строки из 262) или 70% в PAL (224 из 312) времени процессора улетает в трубу. на всю остальную игровую логику/вычисления/переброски данных/итд итп остается лишь соответственно 15% или 30% времени процессора. Капитан Очевидность подсказывает, что такие методы можно использовать либо на статичных заставках, либо в совсем простых и специфичных игрушках. --- Цитата: TiberiyLTim от 01 Май 2018, 01:55:32 ---Просто нет художника, которые бы был мотивирован по указке кодера и по техническому заданию, нарисовать, скажем, пейзаж, принципиально использующий много цветов. Это вопрос времени. --- Конец цитаты --- учитывая, что 512-ти цветные демки появились чуть более чем 10 лет назад - видимо ооООоочень большого времени ;) --- Цитата: TiberiyLTim от 01 Май 2018, 01:55:32 ---Вот только это не игры, и их пока нет возможности полноценно запустить на эмуляторе. По крайней мере, я давно не изучал этот вопрос... --- Конец цитаты --- похоже очень давно. старые демки с 512/1500 цветов много лет как норм эмулируются GenesisPlusGX или Exodus. последняя демка от Титанов Overdrive2 - года полтора как без проблем эмулируется BlastEm. похоже, что оно тебе так надо как зайцу стопсигнал ;) |
| ALKOSHA:
--- Цитата: MetalliC от 30 Апрель 2018, 10:43:38 ---без изощрений SNES умеет 256 цветов, SMD - 60 --- Конец цитаты --- Однако даже на СНЕС все эти 256 цветов встречаются довольно редко, и то в статичных картинках. Самые графонистые игры редко когда выжимают over 100 цветов. Некоторые так и вовсе под 32 цвета бывают. Тем более там палитра в разных режимах по-разному распространяется на слои. В каких-то режимах 16 цветов на слой. В каких-то вообще 4 цвета. Всё-тки лимит в 64 КБ VRAM даёт о себе знать. И диззеринги фонов встречаются такие же, как на сеге. Ну а спрайты тож 15-ти цветные, как и на СМД. Вообще, в погоне за количеством цветов забывают про качество. И мемас в исполнении Lucas'a вполне справедлив. Арт-исполнение решает, дизайнерский подход. |
| OmKol:
--- Цитата: ALKOSHA от 08 Май 2018, 10:14:41 ---В каких-то вообще 4 цвета. --- Конец цитаты --- И в каких же? То есть режимы с одним из слоёв, где 4 цвета на тайл (в других больше), действительно есть, только этим слоем пишется текст вроде SCORE: 0123450, тогда как на сеге этот же текст рисуется спрайтами либо выделяется в боковую/верхнюю панель. |
| ALKOSHA:
--- Цитата: OmKol от 08 Май 2018, 12:40:28 ---И в каких же? --- Конец цитаты --- Всякие бывают. Я чё в качестве пруфов должен всю библиотеку игар на СНЕС перелопатить для тебя? Всяко бывает. --- Цитата: OmKol от 08 Май 2018, 12:40:28 --- тогда как на сеге этот же текст рисуется спрайтами --- Конец цитаты --- Не всегда. Если динамично, то да. Типа "Стэйдж Комплит" в контре, или диалоги в эко дельфине. Но текст можно рендерить и непосредственно на слой. В общем, к чёрту этот холивар. Добавлено позже: --- Цитата: OmKol от 08 Май 2018, 12:40:28 ---И в каких же? --- Конец цитаты --- Если чё, по разбору видео-режимов есть википедия. --- Цитата ---Режим 0: 4 слоя, для каждого используется 4-цветная палитра; каждый фон задействует свою часть цвета; Режим 1: 3 слоя, для двух из которых используется 16-цветная палитра и 4-цветная для одного; Режим 2: 2 слоя, 16-цветная палитра для каждого. Каждая плитка может прокручиваться индивидуально; Режим 3: 2 слоя, в одном из которых используется полная 256-цветная палитра, а в другом — 16-цветная. Для первого слоя также можно напрямую указывать цвет из 11-битного пространства; Режим 4: 2 слоя, в одном из которых используется полная 256-цветная палитра, а в другом — 4-цветная. Для первого слоя можно напрямую указывать цвет, а каждая плитка может прокручиваться отдельно; Режим 5: 2 слоя, в одном из которых используется 16-цветная палитра, а в другом — 4-цветная. Алгоритм декодирования плиток изображения изменён для получения ширины в 512 пикселов и чересстрочной развёртки; Режим 6: 1 слой, используется 16-цветная палитра. Алгоритм декодирования плиток аналогичен режиму 5; каждая плитка может прокручиваться индивидуально; Режим 7: 1 слой из 256 плиток, каждая из которых имеет размер 128х128. Этот слой может интерпретироваться либо как имеющий один план и использующий 256-цветную палитру, либо как состоящий из двух планов, для каждого из которых используются 128 цветов. Слой можно вращать и масштабировать с помощью матрицы перехода. HDMA зачастую используется в изменении параметров матрицы для каждой сканирующей линии, что позволяет получить эффект перспективы. --- Конец цитаты --- |
| OmKol:
--- Цитата: ALKOSHA от 08 Май 2018, 14:43:12 ---Но текст можно рендерить и непосредственно на слой. --- Конец цитаты --- Большая редкость, так как обычно оба слоя юзаются для крутого фона с параллаксом. |
| ALKOSHA:
--- Цитата: OmKol от 08 Май 2018, 15:01:55 ---Большая редкость, так как обычно оба слоя юзаются для крутого фона с параллаксом. --- Конец цитаты --- Эмм. Ноуп. Параллаксом можно скроллить отдельные ряды, не затрагивая область букав. Более того, есть случаи, где каким-то хитрым образом набор букавок, находящихся в виде атласа за пределами видимости слоя, умудряются фигачить в любую область экрана (видимо через окно, или хз как им удаётся). Посмотри содержимое слоёв Топ гира 2. Там мало того, что тачка игрока является одним из слоев, ещё и дождь (снег) как отдельный псевдо-слой, ещё и дорога, ещё и фон вдалеке. К тому же игра ещё и в режиме сплит-скрин работает. И как крутить отдельные участки одного монолитного слоя по всем направлениям, для меня это загадка. |
| OmKol:
--- Цитата: ALKOSHA от 08 Май 2018, 15:22:58 ---Параллаксом можно скроллить отдельные ряды, не затрагивая область букав. --- Конец цитаты --- Большая редкость, так как куча игр как бы скроллится ещё и по вертикали. |
| ALKOSHA:
--- Цитата: OmKol от 08 Май 2018, 15:33:31 ---Большая редкость, так как куча игр как бы скроллится ещё и по вертикали. --- Конец цитаты --- Та нет же. Как и в случае с топ-гиром, там юзается окно. И можно независимо скроллить области экрана по всем направлениям. Вот как сплит скрин сцаника например. Есть и параллаксы, и по всем направлениям крутятся слои. Но экраны друг от друга независимы. Я не знаю, как это делается на программном уровне, но примеров уйма, поверь. Как будет время, заскриню слои в эмуле. Добавлено позже: В общем, спрайты на текст юзать расточительно. У спрайтов жёсткий лимит на отображение в ряд. Поэтому как раз именно слои и используют для текста. |
| OmKol:
--- Цитата: ALKOSHA от 08 Май 2018, 15:38:13 ---В общем, спрайты на текст юзать расточительно. --- Конец цитаты --- А их берут и тратят. Яркий пример - весь HUD в Sonic The Hedgehog 1 сделан спрайтами, что прекрасно заметно на битве с боссом Spring Yard Zone, где разрушаемый пол тоже сделан спрайтами. Если заскроллить экран, то спрайты пола пропадут из-за спрайт лимита на линию, который тратится и полом, и счётчиком жизней. Но это редкий случай и обычно всё норм. Кстати, ты упомянул про спрайт лимит на линию, а ведь кстати HUD сеговского и снесовского Mr. Nutz отличаются. Подумай, почему. На первом скрине снес, на втором сега. |
| ALKOSHA:
Когда UI простенький, то да, там и спрайтами обходятся. Это я знаю. Особенно когда персонаж редко оказывается на одном уровне. Но в менюшках, в катсценах текст всегда на плэйне рендерится. И да, в некоторых случаях бывает и во время игры. Добавлено позже: Вот только для меня непонятно, как независимо позиционируется отдельная область плейна. Освоить бы этот трюк на SGDK Добавлено позже: Вот фиг знает, как они это делают... |
| Марат:
По топ гиру, думаю, сначала отрисовывается верхняя часть картинки n - строк, потом уже вторая половина. Такой трюк используют многие разработчики. На память приходит Snatcher в сцене диалогов,http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,75088.msg1192705.html#msg1192705, только здесь, видимо, делают скролинг изображения. Алгоритм примерно такой: отрисовываем 120 строк, далее делаем скролинг изображения влево и вниз и дальше продолжаем рисовать. Battletoads & Double Dragon на nes, но там переключается банк chr. Тоже отрисовывается верхняя половина изображения и во время строчного прерывания меняется chr банк. По Red Zone: там ведь на обоих планах одинаковый рисунок. Значит просто оба плана выводятся. Один смещен относительно другого. |
| ALKOSHA:
Да, я тоже думал на счёт прерывания + скролла. Но когда с этим начинаю сам экспериментировать, прога ведёт себя непредсказуемо. Добавлено позже: Чёт многовато прокручивать. Конечно для статичной картинки меню эт не критично. Но к чему такой геморрой, не понимаю. Неужели нельзя было сразу свопить символы из памяти в нужную позицию? |
| Марат:
Это же меню ввода имени игрока. Не думаю, что оно используется для отрисовки основного меню. Посмотри, что на плане В, в Window, в спрайтах. |
| ALKOSHA:
Эммм... Добавлено позже: А, да. Это спрайтовый слой таки. Сорри. туплю. Добавлено позже: Там ещё почему-то импровизированный силуэт машины решили скрыть чёрным фоном. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Предыдущая страница |