| Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование |
| 61 цвет в одном тайле Sega Genesis |
| << < (2/3) > >> |
| lupus:
Ах, как же хотелось немножечко погреться в лучах славы... |
| Guyver(X.B.M.):
Ну напали. Ведь он же старался! Сами попробуйте... :lol: :lol: :lol: |
| Йобан Матич:
Guyver(X.B.M.), sound egine |
| SeregaZ:
а титры кто делал? и кто водитель? охрана, каскадеры? |
| lupus:
Version consol! |
| worm:
--- Цитата: Йобан Матич от 05 Март 2017, 23:31:10 ---Где-то была у меня демка которая 1500 цветов выводила, только вот похоже потерялась. --- Конец цитаты --- Впечатляет. Жаль, что цветастую игру таким методом не напишешь :( |
| Virtua Fighter:
А может кто актуальную инфу привести по количеству одновременных цветов снеса на экране? ( потому что - что тут приводят в холиварных темах, что на педовики или каких левых тематических форумах разнятся данные от чуть ли не от 32000 (ага)), до 4096 и 256.... Ну если 32 штуки эт скорее теоретически может по-очереди, наверн, выдавать гарф юнит по идеи..... да и то, хотя сдается мне эт какойт маркетинговый ход был тогда)) 4096 -более приближенная цифра, хотя тож чет лол, у сежки, я так понимаю 512 - это просто общее количество цветов которые она может выдавать не сразу, а вообще по колличесву палитр, ну и 256 на снесе - эт скорее - та искомая цифра одновременных цветов на экране, которых у мегадрайва 61 или 170 с хайлайтами как показано в ролике с той стори. Но тож чет 256 снеса и 60(170) мегадрайва уж больна глобальная разница, а смотришь на кроссплатформенные игры и какт нет такой уж мега детализации по сравнению с мегадрайвом.... Не, я ни че не говорю, картина на снесе ясен пень прикольнее, но уж не стока чтоб в 3 раза, согласно этим циферкам....... :neznayu: ) |
| MetalliC:
Virtua Fighter, https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_game_console_palettes#Super_NES_(SNES) https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_game_console_palettes#Mega_Drive/Genesis всё верно, без извратов на экране может быть одновременно 256 (из палитры 32000) и 61 (из палитры 512) соответсвенно, с извратами может быть несколько больше. |
| Virtua Fighter:
MetalliC, thanks :) крутая статья! - ну я к тому это все вел что разница итоговая не глобальна ( хоть и приводимые там фотки попугая оч разные) |
| MetalliC:
ты текст там читать хоть пытался ? ;) 256 и 61 это кагбе на порядок разница, при этом на SNES довольно легко делается и значительно больше 256ти - смешением (блендингом) нескольких слоев, на мегадрайве же лишь shadow&highlight можно поизголяться и сделать до 170. на практике ессно всё зависело от разработчиков - чо-то намалевали, вывели на экран, поглядели - "та нормально, сойдет, один хрен даже если подрочиться и сделать по максимуму эти чурки разницы не увидят". |
| Yoti:
--- Цитата: MetalliC от 24 Апрель 2018, 15:04:15 ---256 и 61 это кагбе на порядок разница --- Конец цитаты --- В четыре раза же всего. Оо |
| Virtua Fighter:
--- Цитата: MetalliC от 24 Апрель 2018, 15:04:15 --- на практике ессно всё зависело от разработчиков - чо-то намалевали, вывели на экран, поглядели - "та нормально, сойдет, один хрен даже если подрочиться и сделать по максимуму эти чурки разницы не увидят". --- Конец цитаты --- - ну так да,понятн что дело в разрабах. Не заморачивались чисто с идей максимального выжимания из железа. Но с другой стороны, в ходе весьма жесткой конкуренции между нинкой\сежкой, почему первые не стремились делать продукт более зрелищным имея все возможности по сравнению с конкурном. Уж точно нинтендовская фашисткая комиссия качества не полагалась на стремление издержек разрабов в духе " да всем насрать, и так покатит" --- Цитата ---ты текст там читать хоть пытался ? ;) 256 и 61 это кагбе на порядок разница, при этом на SNES довольно легко делается и значительно больше 256ти - смешением (блендингом) нескольких слоев, на мегадрайве же лишь shadow&highlight можно поизголяться и сделать до 170. --- Конец цитаты --- - меня больше там ихнии мысли насчет гба заинтриговали - всегда считал цвета на гба беднее снес визуально, может конечн над смотреть именно на оригинальном дисплее, но на чем я тока не запускал от старой нокии до псп или вии, но паллитра там была не айс, атам о5 про 32000 цветов в "совместимом режиме". А что они там под совместимым подразумевают? |
| MetalliC:
--- Цитата: Virtua Fighter от 24 Апрель 2018, 16:03:36 --- Но с другой стороны, в ходе весьма жесткой конкуренции между нинкой\сежкой, почему первые не стремились делать продукт более зрелищным имея все возможности по сравнению с конкурном. --- Конец цитаты --- "жестокая конкуренция" заключается исключительно в заработать больше бабла, а не как тут похоже многие уверены, в детсадовском мерянье пицюнами - у кого в игре цветов больше или там еще чего круче и зрелищнее. увеличил вдвое кол-во цветов = вдвое же вырос объем графики, сделал крутые музоны с качественными семплами - аналогично предыдущему. а большие чипы ПЗУ стоят денег, значит или игра будет дороже (=хуже продажи = меньше бабла) или их придется продавать с меньшей маржой (=меньше бабла, если не вообще в минуса). ессно, издатель и разрабы не идиоты, и делали так чтоб им капало как можно больше $$$ да и вообще, вспомни какие тогда (четверть века назад, с лишним) были телевизоры, там что 100 цветов что 100000 цветов одна мазня будет. |
| Virtua Fighter:
--- Цитата ---увеличил вдвое кол-во цветов = вдвое же вырос объем графики, сделал крутые музоны с качественными семплами - аналогично предыдущему. а большие чипы ПЗУ стоят денег, значит или игра будет дороже (=хуже продажи = меньше бабла) или их придется продавать с меньшей маржой (=меньше бабла, если не вообще в минуса). --- Конец цитаты --- - из такого утверждение можн придти к неверному умозаключение что всю "крутизну" делал картридж с игрой, а приставка сама - так для галки - место куда его присунтуь онли Телики да, черно белые с рф антеной и без декодера :wow: - ну эт у пролетариата. А производители т чей один фиг на топовых тестили.... |
| Valet2:
Кстати, в Toy Story подобным методом отрисосвывались статичные картинки: |
| Lance_Kalzas:
Даже комментарии не стал читать. По любому нашёлся же умник, который написал, что в снес чистых цветов в 4 раща больше. Ну больше и что? На практике всё равно всё зависело от рук разрабов. |
| Lucas [32]:
|
| TiberiyLTim:
Lucas [32], сравнил картину с тайлом. --- Цитата: MetalliC от 24 Апрель 2018, 12:53:46 ---Но тож чет 256 снеса и 60(170) мегадрайва уж больна глобальная разница --- Конец цитаты --- SMD может в разы больше. На SNES стандартное разрешение экрана (256x240) меньше SMD (320x240), поэтому там меньше сцена, где срабатывают эффекты и одновременно на экране, поэтому кажется равное количество цветов с SMD. Ну и консоль действительно уже в архитектуре имеет эффекты прозрачности, зума и пр. Видос - youtu.be/Z9rjwECf2wQ Virtua Racing - 45 цветов одновременно на экране; Vectorman - 88; Eternal Champions - 52; Toy Story - 68 в геймплее, 171 на заставках. Демка Sega MD (1536 цветов) - romhacking.ru/GamesSMD/md1536src.7z Насколько понимаю, из-за ошибки в VDP, вероятно, в каждой палитре (коих 4 может быть одновременно) 14-ый цвет не подвергается затенению или осветлению. Таким образом, мы получаем теоритически 16x14x14x14 + 3 цвета, которые не участвуют в эффекте. Первая палитра имеет 16 цветов, последующие 3 палитры – по 15, т.к. один цвет прозрачный, минус 14-ый цвет, который не срабатывает. Также тут выходит другое ограничение – тайлу (8x8) присваивается лишь одна палитра, а на экране их всего может быть 40x30 на 3-х слоях (A/B, спрайты). И нужно как-то суметь объединить, нагромоздить тайлы и спрайты, чтобы сработал эффект. И картину сделать так в разы сложнее, чем просто демку с квадратиками. При этом, одно дело – эмуляторы, другое – реальное железо, где формула Shadow/Highlight работает не по таким чётким теоритическим формулам как деление/умножение пополам. На инглише про Shadow/Highlight - md.squee.co/VDP#Shadow.2FHighlight |
| MetalliC:
--- Цитата: TiberiyLTim от 29 Апрель 2018, 14:15:09 ---SMD может в разы больше. --- Конец цитаты --- а что не так ? давай еще раз и с начала, без изощрений SNES умеет 256 цветов, SMD - 60 с извращениями применимыми (и применявшимися) в играх: SNES - смешение нескольких слоев - количество уникальных цветов может быть увеличено в несколько раз; SMD - shadow&highlight - кол-во уникальных цветов может увеличиться вплоть до 170. извраты c растровыми эффектами в учет не берем. да, таким макаром можно заставить обе платформы выдать еще более цветастые картинки, но на практике, в играх, такие методы крайне тяжело применять, разве что лишь на статичной картинке в демках, либо с существенным уменьшением разрешения как в Direct Color DMA demo. --- Цитата: TiberiyLTim от 29 Апрель 2018, 14:15:09 ---При этом, одно дело – эмуляторы, другое – реальное железо, где формула Shadow/Highlight работает не по таким чётким теоритическим формулам как деление/умножение пополам. --- Конец цитаты --- в статье на инглише нет такого категоричного утверждения, там написано иначе. в духе: по результатам тестов железо похоже работает так же, но 100% уверенности нет, т.к. невозможно получить с железки абсолютно точный и неискаженный сигнал. --- Цитата: Lance_Kalzas от 27 Апрель 2018, 09:16:51 ---Ну больше и что? На практике всё равно всё зависело от рук разрабов. --- Конец цитаты --- по моему не очень скромному мнению, это больше зависело от самих игроков: если простые геймеры / тестеры не замечали разницы - то нефиг и изголяться и пытаться делать что-то еще лучше. нафиг оно нужно если пипл и так хавает продукт. |
| TiberiyLTim:
--- Цитата: MetalliC от 30 Апрель 2018, 10:43:38 ---без изощрений SNES умеет 256 цветов, SMD - 60 --- Конец цитаты --- 61=16+15+15+15 Про 170 и говорить нечего. Сказано же - в разы больше. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |