Автор Тема: Sega Master System и кривой скроллинг в играх  (Прочитано 5022 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Psycho-A

  • Пользователь
  • Сообщений: 373
    • Просмотр профиля
Казалось бы, приставка графически совершеннее NES, но почему же во многих играх-платформерах настолько кастрированный скроллинг?
Взять ту же "Tom and Jerry - The Movie", "Bonkers Wax Up!" и прочие - если быстро двигаешься, то невооруженным глазом видно, что частота прокрутки идёт максимум с 15-20 FPS, при долгой игре от этих рывков начинают болеть глаза. В каких-то играх видел даже меньший FPS. Или это объясняется лишь кривостью эмулятора? Играю на Kega Fusion, другие не пробовал.
« Последнее редактирование: 27 Февраля 2016, 23:47:49 от Psycho-A »

Оффлайн MetalliC

  • Технический консультант
  • Сообщений: 9545
  • Пол: Мужской
  • Demul team / MAME developer
    • Просмотр профиля
Sega Master System и кривой скроллинг в играх
« Ответ #1 : 27 Февраля 2016, 22:22:25 »
может из-за процессора ? в SMS он почти вдвое медленнее NESовского
***** *****!

Оффлайн Psycho-A

  • Пользователь
  • Сообщений: 373
    • Просмотр профиля
Sega Master System и кривой скроллинг в играх
« Ответ #2 : 27 Февраля 2016, 23:46:53 »
может из-за процессора ? в SMS он почти вдвое медленнее NESовского
Тогда почему же на половине других игр всё в порядке? Тот же Sonic, Asterix Deep Duck Trouble графически весьма неплохи, а скроллинг в них плавный как по горизонтали, так и по вертикали.
Кстати, вроде бы процессор наоборот мощнее у SMS - у NES он 1,79 МГц, а у SMS - 3,54. Или речь про видео?

Оффлайн MetalliC

  • Технический консультант
  • Сообщений: 9545
  • Пол: Мужской
  • Demul team / MAME developer
    • Просмотр профиля
Sega Master System и кривой скроллинг в играх
« Ответ #3 : 28 Февраля 2016, 07:17:52 »
Кстати, вроде бы процессор наоборот мощнее у SMS - у NES он 1,79 МГц, а у SMS - 3,54. Или речь про видео?
нет, речь именно о центральном процессоре. дело в том, что при одинаковых частотах MOS6502 работает в среднем в 3(три) раза быстрее чем Z80.
так что с учетом разницы частот процессоров NES и SMS - первый будет быстрее в полтора раза (но не в два, то я немного обсчитался).

PS: кстати схожая картина наблюдается и в случае процов SNES и SMD.
***** *****!

Оффлайн ZeroUseless

  • Пользователь
  • Сообщений: 1141
  • Пол: Мужской
  • МЕМ
    • Просмотр профиля
Sega Master System и кривой скроллинг в играх
« Ответ #4 : 28 Февраля 2016, 16:57:57 »
Цитировать
может из-за процессора ? в SMS он почти вдвое медленнее NESовского
По скорости исполнения инструкций они равны.
Цитировать
PS: кстати схожая картина наблюдается и в случае процов SNES и SMD.
По скорости исполнения инструкций они равны.
Eye of the men and women, but the strategy, scarves larmis people visited on Monday night, more than half of the night, and, where appropriate, the child

Оффлайн MetalliC

  • Технический консультант
  • Сообщений: 9545
  • Пол: Мужской
  • Demul team / MAME developer
    • Просмотр профиля
Sega Master System и кривой скроллинг в играх
« Ответ #5 : 28 Февраля 2016, 17:39:57 »
каких инструкций ?

допустим установка константы в аккумулятор -
Z80: LD A, число - 7 тактов
6502: LDA #$число - 2 такта

чтение байта по абсолютному адресу в аккумулятор:
Z80: LD A,(адрес) - 13 тактов
6502: LDA $адрес - 4 такта

сам посчитаешь разницу ? и она где-то такая же в большинстве "ходовых" команд.
Z80 имхо выгодно отличается лишь большИм количеством регистров.

если есть желание продолжать MOS vs Zilog - лучше создать отдельную тему.
***** *****!

Оффлайн ZeroUseless

  • Пользователь
  • Сообщений: 1141
  • Пол: Мужской
  • МЕМ
    • Просмотр профиля
Sega Master System и кривой скроллинг в играх
« Ответ #6 : 28 Февраля 2016, 17:45:36 »
MetalliC, безразличие и достигается (и то, лишь "в целом", не думая о частных случаях) конской частотой ЦП.
Eye of the men and women, but the strategy, scarves larmis people visited on Monday night, more than half of the night, and, where appropriate, the child

Оффлайн MetalliC

  • Технический консультант
  • Сообщений: 9545
  • Пол: Мужской
  • Demul team / MAME developer
    • Просмотр профиля
Sega Master System и кривой скроллинг в играх
« Ответ #7 : 28 Февраля 2016, 17:56:39 »
эмм, судя по характеру фразы безразличие достигается какими-то веществами :)

частота-то тактовая, и за сколько тактов процессор выполняет те или иные команды - ключевой фактор, равно важный как и конская или козья частота ))
и чтоб приведенные для примера команды, как ты говоришь были "По скорости исполнения инструкций они равны." надо чтоб Z80 был с в ТРИ раза большей частотой, даже чуть больше


Добавлено позже:
короче будь добр обоснуй
***** *****!

Оффлайн nonamezerox

  • Пользователь
  • Сообщений: 321
    • Просмотр профиля
Sega Master System и кривой скроллинг в играх
« Ответ #8 : 28 Февраля 2016, 18:13:51 »
Вообще забавно, конечно, по идее должно быть наоборот, ведь моська безрегистровая и все время лазает в оперативу а зет с регистрами и за каждым операндом в оперативу ему лазить не нужно. Неужели zero page так решает.

Оффлайн MetalliC

  • Технический консультант
  • Сообщений: 9545
  • Пол: Мужской
  • Demul team / MAME developer
    • Просмотр профиля
Sega Master System и кривой скроллинг в играх
« Ответ #9 : 28 Февраля 2016, 18:23:01 »
во, хоть кто-то понимающий в вопросе :)

простой процессор - быстрые команды, и быстрый доступ к памяти.
у зилога 8бит операции регистр-регистр - 4 такта (и это минимальное время исполнения команд, меньше 4 не бывает)
у 6502 регистров нет, зато операция с константой - 2 такта, с памятью из zero-page - 3 такта, то есть регистр-память у 6502 быстрее чем регистр-регистр у зилога.
***** *****!

Оффлайн nonamezerox

  • Пользователь
  • Сообщений: 321
    • Просмотр профиля
Sega Master System и кривой скроллинг в играх
« Ответ #10 : 28 Февраля 2016, 18:32:01 »
Ну тут вообще странно, хотя если учесть что зилог суть дополненный клон 8080, который первый более-менее функциональный CPU вообще то вполне похоже на правду. Но то что на такт больше все равно странно - чисто по схемологике дешифрация 3 бит адреса операнда(который тем более вне адресного пространства) против дешифрации 16 бит адреса и последующей дешифрации 8 бит с доступом к sram. Хммм чота падазрительно(ТМ).

Ну и да.  SMS - из деталей с ближайшего радиомагазина, а NES-фулл кастомЪ Железо. :lol: Вообще конечно забавно, что именно неску клонировали больше, ведь в SMS кроме допиленного тексасовского видеочипа все остальное реально можно было на радиорынке готовое купить.

Добавлено позже:
А и да, у SMS оператива и видеопамять драмовская (вернее XRAM который суть DRAM с набортным контроллером), а у NES SRAM
« Последнее редактирование: 28 Февраля 2016, 18:42:18 от nonamezerox »

Оффлайн ZeroUseless

  • Пользователь
  • Сообщений: 1141
  • Пол: Мужской
  • МЕМ
    • Просмотр профиля
Sega Master System и кривой скроллинг в играх
« Ответ #11 : 28 Февраля 2016, 18:44:08 »
MetalliC, nonamezerox, что вы оба несёте? 6502 - безрегистровый процессор, конгениально! А, то есть числа, над которыми проводятся вычислительные операции у 6502, значит, сидят в zero page, а не в регистре-аккумуляторе A или индексных регистрах X, Y? Поговорите мне тут про вещества.
Цитировать
допустим установка константы в аккумулятор -
Z80: LD A, число - 7 тактов
6502: LDA #$число - 2 такта

чтение байта по абсолютному адресу в аккумулятор:
Z80: LD A,(адрес) - 13 тактов
6502: LDA $адрес - 4 такта
В сферических конях-то, типа этого, может быть, и выше, но у Z80 большой набор регистров и спец. команд, связанных с перемещением данных и нативная поддержка вычислительных операции над 16-битными числами и 16-битный же стек ещё как решают. И очень просто -- процессору просто меньше кода приходится выполнять.
Eye of the men and women, but the strategy, scarves larmis people visited on Monday night, more than half of the night, and, where appropriate, the child

Оффлайн MetalliC

  • Технический консультант
  • Сообщений: 9545
  • Пол: Мужской
  • Demul team / MAME developer
    • Просмотр профиля
Sega Master System и кривой скроллинг в играх
« Ответ #12 : 28 Февраля 2016, 18:47:00 »
толку от этих дополнений мало - всеж эти дополнительные префиксные команды тормозные, я на практике разве что LDI использовал, кучку подряд. ну и второй набор регистров, при стековых пересылках в основном, что еще тот изврат )

на счет клонов SMS - их было достаточно в регионах, где эта система была более популярна чем НЕС, в латинской Америке например, там их TecToy штамповали типа как тут для Стиплера.

Добавлено позже:
В сферических конях-то, типа этого, может быть, и выше, но у Z80 большой набор регистров и спец. команд, связанных с перемещением данных
хаха, это ты тут скорее теоретик со сферическими конями.
я на практике прилично кода писал под Z80, интрошки всякие, эффекты итп и какбэ на практике знаю что эти все спец комманды - нереальный тормоз. ВСЕГДА когда только можно все используют "обычные" комманды, из набора i8080, потому что они быстрее.
***** *****!

Оффлайн nonamezerox

  • Пользователь
  • Сообщений: 321
    • Просмотр профиля
Sega Master System и кривой скроллинг в играх
« Ответ #13 : 28 Февраля 2016, 18:54:51 »
Цитировать
нативная поддержка вычислительных операции над 16-битными числами и 16-битный же стек ещё как решают. И очень просто -- процессору просто меньше кода приходится выполнять.

Кода меньше, зато пайплайн длиннее и тактов больше, потому что кроме кода еще и исполнительный механизм имеется, который этод кот выполняет. А там всякие нехорошие вещи вроде счетчиков, мультиплексоров, шифраторов-дешифраторов происходят, которые чем сложнее тем большей разбивки на такты требуют.

Оффлайн MetalliC

  • Технический консультант
  • Сообщений: 9545
  • Пол: Мужской
  • Demul team / MAME developer
    • Просмотр профиля
Sega Master System и кривой скроллинг в играх
« Ответ #14 : 28 Февраля 2016, 19:00:52 »
абсолютно верно.
и как показала история это всё CISC-овое оказалось тупиковым направлением развития.
где эти все М68К или настоящие/нативные х86 ? а нету.
остались лишь нынешние i686 с RISC ядром внутри. или просто RISC-и.
***** *****!

Оффлайн nonamezerox

  • Пользователь
  • Сообщений: 321
    • Просмотр профиля
Sega Master System и кривой скроллинг в играх
« Ответ #15 : 28 Февраля 2016, 19:05:22 »
абсолютно верно.
и как показала история это всё CISC-овое оказалось тупиковым направлением развития.
где эти все М68К или нестоящие/нативные х86 ? а нету.
лишь нынешние i686 с RISC ядром внутри.

Ну, по факту нет, победил не RISC, а Le Priborchique™ :D. А настоящие RISC  интел вышеб с рынка один  за одним. Да и те которые RISC которые еще живые (вроде ARM) по факту тоже начали использовать Le Priborchique™ и обрастать кучей команд.

Все же risc/cisc оно про ISA, а не про microarchitecture, а по этому критерию CISC в лице x86 таки победил всех как минимум на "большом" рынке именно за счет поддержки legacy и оттачивания той самой microarchitecture, пока другие суперскалярностью мерялись. А то и первый Arm2 таки не честный RISC, а тоже с микрокодом внутри, есличо.
« Последнее редактирование: 28 Февраля 2016, 19:18:58 от nonamezerox »

Оффлайн Psycho-A

  • Пользователь
  • Сообщений: 373
    • Просмотр профиля
Sega Master System и кривой скроллинг в играх
« Ответ #16 : 28 Февраля 2016, 20:20:01 »
Во какая дискуссия-то развернулась))
Так скажите же кто-то из присутствующих, по-простому, почему же всё-таки некоторые игры по графике приближались к мегадрайвовским и ухитрялись не тормозить, а некоторые, с графикой хуже, дергались как припадочные?) Не увидел особых "за" и "против" - у обоих процессоров есть свои преимущества. Криворукость программистов, что не смогли использовать возможности процессора в полную силу (как это было в N64)?