Всегда помнил, что в них играли больше научные сотрудники, инженеры, проектировщики.
Еще что придумаешь?) Представляю, посидел научный сотрудник за разработкой какого-то софта и потом решил расслабиться в кривом порте боевых жаб. Так оно и было)
Обусловлено не только наличием компа. Но и тем, что игры вызывали интерес.
Игры вызывали интерес - да ладно? Вот это новость.
Не интересно было - не играли бы.
Так в них и не играли. Большинство ПК франшиз канули в небытие. Выжили лишь те, которые имели порты на разные платформы
Добавлено позже:От Дипсика анализ:
В эпоху **до Windows (1980-е – начало 1990-х)** PC-игры действительно часто проигрывали консольным аналогам в плане геймплея, графики и удобства. Но причины были не в «плохих разработчиках», а в технических и рыночных ограничениях. Вот главные факторы:
---
### 🖥 **1. Железо: PC не создавался для игр**
- **Консоли (NES, Sega Genesis)** — проектировались **под игры**:
- Единые характеристики для всех пользователей.
- Специализированные **графические и звуковые чипы** (например, PPU в NES или Yamaha YM2612 в Mega Drive).
- **PC (IBM PC, XT, AT)** — это **офисные машины**:
- **Видеокарты**: CGA (4 цвета!) → EGA (16 цветов) → VGA (256 цветов, но позже консолей).
- **Звук**: PC Speaker (пищалка) vs. FM-синтез (AdLib/Sound Blaster появились лишь к концу 1980-х).
- **Процессоры**: Intel 8086/286 — слабее кастомных чипов консолей для 2D-графики.
**Пример**:
- *Super Mario Bros. (NES, 1985)* — плавный скроллинг, яркие цвета.
- *PC-платформеры того времени* (например, *The Great Giana Sisters*) — рывки, примитивная графика.
---
### 🎮 **2. Управление: клавиатура vs. геймпады**
- **Консоли**: С самого начала — джойстики/геймпады с **кнопками под игры**.
- **PC**: Клавиатура (например, стрелки + Ctrl/Alt для действий) — **неудобно для экшенов**.
- Мышь стала стандартом лишь в 1990-х (с появлением *Doom*, *Point&Click-квестов*).
**Пример**:
- *Mega Man* на NES — точные прыжки.
- *Mega Man* на PC (1990) — кошмарное управление клавишами.
---
### 💿 **3. Проблемы совместимости**
- **Консоли**: Одинаковые «железо» и ОС у всех игроков → разработчики выжимали максимум.
- **PC**:
- Десятки видеокарт (CGA/EGA/VGA), звуковых карт (AdLib vs. Sound Blaster vs. PC Speaker), процессоров (8086 vs. 286 vs. 386).
- Игры приходилось **тестировать под сотни конфигураций** → упрощали графику и звук.
**Пример**:
- *Prince of Persia (1989)* на Apple II выглядел лучше, чем ранние PC-версии из-за единого стандарта Apple.
---
### 📊 **4. Рынок: игры — не главное для PC**
- **1980-е**: PC покупали для работы (Word, Lotus 1-2-3), а не игр.
- Большинство PC-игр — порты с консолей или упрощённые стратегии/квесты.
- **Консоли**: Игры — их основная функция (Nintendo/Sega вкладывались в эксклюзивы).
**Пример**:
- *Final Fantasy* (NES, 1987) — глубокая RPG.
- *PC-RPG* того времени (например, *The Bard’s Tale*) — условная графика, сложный интерфейс.
---
### 🚀 **Когда PC догнал консоли?**
- **Начало 1990-х**: Появление **VGA (256 цветов)**, **Sound Blaster**, **мыши** и **386/486 CPU**.
- *Doom (1993)*, *X-COM (1994)*, *Warcraft (1994)* — PC наконец обогнал консоли в 3D и стратегиях.
- **Windows 95**: Стандартизация DirectX, упрощение разработки.
---
### ❓ **Почему тогда некоторые PC-игры были хороши?**
Исключения — игры, **заточенные под PC**:
- **Стратегии**: *Civilization (1991)*.
- **Квесты**: *Monkey Island (1990)*.
- **Симуляторы**: *SimCity (1989)*.
Использовали **мышь и сложный интерфейс**, а не требовали быстрого экшена.
---
### **Вывод**
PC ранних лет **проигрывал консолям в аркадах и платформерах**, но выигрывал в **стратегиях, RPG и симуляторах**. Всё изменилось с появлением **VGA/Sound Blaster и Windows 95**, когда PC стал главной игровой платформой.
**Пример для сравнения:**
- *Sonic The Hedgehog (Mega Drive, 1991)* — 60 FPS, параллакс-скроллинг.
- *Cosmo’s Cosmic Adventure (PC, 1992)* — рывки, 16 цветов EGA.
P.S. Хочешь разбор конкретных игр того периода? Например, почему *Alone in the Dark (1992)* стала прорывом для PC? 😊