| Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование |
| SGDK |
| << < (16/40) > >> |
| ALKOSHA:
--- Цитата: Ogr от 27 Сентябрь 2016, 15:14:17 ---по части элементов уровня трудно судить. --- Конец цитаты --- Правда тут ещё не все цвета (которых в распоряжении 31 штука) задействованы. |
| worm:
ALKOSHA, скажи-ка, а ты можешь из массива изображений, вытащить один элемент для --- Код: ---.tileset->numTile ? --- Конец кода --- пример кода... --- Код: ---const void ImgArr[]= { &image0, &image1, &image2 }; --- Конец кода --- а в функции... --- Код: ---u32 ind = TILE_USERINDEX; u8 i = 0; ind += ImgArr[i].tileset->numTile; // (тут жалуется на "неструктурность" tileset, пробовал с & и без - результат один) --- Конец кода --- а то писать для каждого изображения отдельно --- Код: --- ind += image0.tileset->numTile --- Конец кода --- это как-то костыльно. |
| ALKOSHA:
Ещё раз повторюсь, что я не программист. Поэтому пока пользуюсь только такой вот костыльной итерацией индекса. |
| worm:
ALKOSHA, --- Цитата ---пока пользуюсь только такой вот костыльной итерацией индекса --- Конец цитаты --- Ясненько, будем дальше изучать) --- Цитата ---я не программист --- Конец цитаты --- ну так если ты не программист, это не значит, что ты полнейший чайник в кодинге) Ты можешь что-то знать, а чего-то не знать) Какой код я писал несколько лет назад - вспоминать стыдно, сейчас же дела обстоят несколько лучше, но все равно назвать это жалкое подобие говнокодинга программированием язык не поворачивается) |
| ALKOSHA:
Переделал палитру с вырвиглазных SNES'овских оттенков на более холодные тона SMD |
| worm:
--- Цитата: ALKOSHA от 27 Сентябрь 2016, 11:36:49 ---Не слишком гавёная палитра? --- Конец цитаты --- Лучше, чем была. А у меня тут какой-то звездец тотальный происходит - не могу третий спрайт добавить :lol: А еще говорят, что SGDK облегчает программирование... Я от ассемблера большего добиваюсь - он требует только терпения и внимательности, проверенно лично не 1 раз. Тут же все черезчур высокоуровненно (даже палитра берется из исходного изображения, вместо сохранения генресовского output'а что черезвычайно неудобно). Кажись, нашел причину того, почему не рисуется третий спрайт - движок начинает рисовку чуть ли не в самом конце vdp, на третий спрайт просто тупо не хватает места снизу (при том, что выше его полно)... А далее - шрифт, который я даже не инициализировал. Бесит эта автоматизация в ущерб оптимизации. Иногда я удивляюсь, как Стеф, при таком подходе, вообще смог склепать сгдк? |
| ALKOSHA:
А я наоборот рассчитывал на автоматизацию, расставляя повторяющиеся тайлы сразу в редакторе. Но потом вспомнил, что такая фишка прокатит лишь с картинкой, равной виртуальной области 512*512. У меня же 1024*512 , к тому же в два слоя. Тайлы придётся расставлять вручную, указывая позиции в программе. Эххх... |
| worm:
--- Цитата: ALKOSHA от 05 Октябрь 2016, 08:57:58 ---Тайлы придётся расставлять вручную, указывая позиции в программе. --- Конец цитаты --- Прикрути себе к сгдк map editor какой-нибудь, да и все. --- Цитата: ALKOSHA от 05 Октябрь 2016, 08:57:58 ---Люблю лолей. --- Конец цитаты --- I'm loli loli loli, i'm loli loli in my life. I'm loli loli loli, now help me, help me to survive... |
| ALKOSHA:
--- Цитата: worm от 06 Октябрь 2016, 00:48:10 ---Прикрути себе к сгдк map editor какой-нибудь, да и все. --- Конец цитаты --- Для меня сия процедура сложнее в познании, нежели долбёжка мозга с координатами внутри программы. И тут ещё один момент, не знаю как бы сделать так, чтоб в нужный момент всё необходимое генерилось за экраном. Ну то есть if (прицел сместился на 512-320 пикселей влево) генерировать_следующий_участок() Это уже некоторые зачатки сайдскроллера. Когда я делал в Кровавыше босса Левиафана, я кое-как сделал там генерацию по кусочкам. Но в этом шутере планировал сделать не константное движение камеры (а то покаааа чердак повернёшь, уже завалят 10 раз). Я думал с ускорением сделать повороты для удобства управления. Так что вычислить отрезок, в момент которого генерить следующий экран будет сложнее. |
| ALKOSHA:
йоу, программизды. :wow: Шарите, как узнать, когда XGM-музон подошёл к концу ? Ну, играет у меня музыка, играет, потом заканчивается, и надо следующую пластинку ставить. Как? |
| worm:
--- Цитата: ALKOSHA от 19 Октябрь 2016, 21:40:07 ---йоу, программизды. :wow: Шарите, как узнать, когда XGM-музон подошёл к концу ? Ну, играет у меня музыка, играет, потом заканчивается, и надо следующую пластинку ставить. Как? --- Конец цитаты --- Никто нам тут не поможет) Надо по вопросам сгдк на spritesmind переезжать xD |
| ALKOSHA:
А в сеге есть такая фишка, чтоб скроллировались все спрайты одновременно ? Или надо индивидуально каждому спрайту обновлять координаты? |
| worm:
--- Цитата: ALKOSHA от 05 Ноябрь 2016, 00:03:04 ---А в сеге есть такая фишка, чтоб скроллировались все спрайты одновременно ? Или надо индивидуально каждому спрайту обновлять координаты? --- Конец цитаты --- По-моему, можно "камеру" двигать (не факт). |
| ALKOSHA:
Какую шнягу набыдлокодил. На видео кадр рвётся, но я это уже профиксил. https://vk.com/video373388239_456239271 Добавлено позже: --- Цитата: worm от 06 Ноябрь 2016, 05:51:50 ---По-моему, можно "камеру" двигать (не факт). --- Конец цитаты --- Стеф написал, что низя. Добавлено позже: Думал сделать попиксельную плазму ( https://youtu.be/FMfGiSZePXk ) Для теста пока просто массив пикселей рандомом заполняю. Жестячок. Массив 100*100 заполняется кадра 2 в секунду. Придётся чанками делать. Добавлено позже: У плазмы ещё такая формула мозговыносная. http://www.flipcode.com/archives/The_Art_of_Demomaking-Issue_04_Per_Pixel_Control.shtml Тригонометрия то ладно. Но настроить на имеющуюся градацию цветов и разрешение пока не удаётся. Либо просто разноцветные вертикальные полосочки, либо вообще Divide by zero. |
| worm:
Видеороликом можно любой эффект запихнуть :lol: даже то видео с ББПЕ |
| ALKOSHA:
--- Цитата: worm от 30 Ноябрь 2016, 20:36:00 ---Видеороликом можно любой эффект запихнуть --- Конец цитаты --- теоретически сежка бы справилась с этой фигурой в полигональном графоне с фпс, эдак, 15-тью. Тонированный кубик же 20 фпс стабильно. Своп памяти слишком много жрёт времени. Но я полики ещё не осваивал. Добавлено позже: Но справедливее, конечно, пререндер в сегу пихать туда, где это возможно. 99% игор с масштабированием\вращением спрайтов - тоже ведь пререндер. (И зачастую симметричный.) |
| Ti_:
--- Цитата: ALKOSHA от 30 Ноябрь 2016, 20:44:54 ---99% игор с масштабированием\вращением спрайтов - тоже ведь пререндер. --- Конец цитаты --- На сеге полно игр с программным масштабированием спрайтов. С вращением сложнее, но тоже есть, там таблицы используются для этого. На денди масштабирование в бтдд есть: https://www.youtube.com/watch?v=W7jdPJXJERI (заставка 5-ого уровня). |
| ALKOSHA:
--- Цитата: Ti_ от 30 Ноябрь 2016, 21:31:31 ---На сеге полно игр с программным масштабированием спрайтов. --- Конец цитаты --- Полно? Ха! Я знаю только Road rash, scitchin, Zero tolerance, Outlander, Blood shot, Corporate, Duke nukem, заставки Battletoads DD (так же, как и на денде, только менее дискретно, и более хайрезно)... эмм... больше пока ничего не припомню. И по фпс оно конечно ощутимо, где процедурно, а где пререндер. Да, есть некоторые с зумом слоя (PLAN A\B), но то растровый эффект, а не спрайты, так что их не беру в расчёт. Это всё равно, что и вращение. Вращать слои и я могу. Добавлено позже: --- Цитата: Ti_ от 30 Ноябрь 2016, 21:31:31 --- С вращением сложнее, но тоже есть, там таблицы используются для этого. --- Конец цитаты --- Полное вращение на 360' делается тоже пререндером. Red Zone - задник состоит из пререндеренных тайлов. Позиционируются тайлы конечно процедурно, но я за саму пикчу поясняю. (всматриваемся в края берегов) Спрайтов то же самое касается. Бонусные уровни первого сцаника. |
| bgr:
ИМХО! Самое крутое масштабирование у Mega Turrican. Игр с масштабированием действительно много, только эти игры малоизвестные, либо используется там где оно нахрен не надо. К примеру, в концовке первого бетмана. Ну или к играм теряли интерес, как в случае с Puggsy - не больно уж увлекательная игра. |
| ALKOSHA:
--- Цитата: bgr от 01 Декабрь 2016, 01:48:01 ---Самое крутое масштабирование у Mega Turrican. --- Конец цитаты --- Там того масштабирования понты. Только в случае с первым боссом ведь, так? Или оно ещё где-то там встречается (помимо растрового эффекта бэкграунда, где Чужие бегают)? Я всю не проходил. https://youtu.be/6H-qskYLiAE?t=720 Добавлено позже: --- Цитата: bgr от 01 Декабрь 2016, 01:48:01 ---в концовке первого бетмана --- Конец цитаты --- Это что ли? https://youtu.be/b8t0hv4ACJM?t=2257 Тут пререндер. Добавлено позже: --- Цитата: bgr от 01 Декабрь 2016, 01:48:01 ---как в случае с Puggsy --- Конец цитаты --- Там только мелкий участок карты масштабируется. может я упустил там что-то... |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |