Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование
SGDK
<< < (16/40) > >>
ALKOSHA:

--- Цитата: Ogr от 27 Сентябрь 2016, 15:14:17 ---по части элементов уровня трудно судить.
--- Конец цитаты ---

Правда тут ещё не все цвета (которых в распоряжении 31 штука) задействованы.

worm:
ALKOSHA, скажи-ка, а ты можешь из массива изображений, вытащить один элемент для
--- Код: ---.tileset->numTile ?
--- Конец кода ---
пример кода...


--- Код: ---const void ImgArr[]=
{
    &image0,
    &image1,
    &image2
};
--- Конец кода ---

а в функции...

--- Код: ---u32 ind = TILE_USERINDEX;
u8 i = 0;
ind += ImgArr[i].tileset->numTile; // (тут жалуется на "неструктурность" tileset, пробовал с & и без - результат один)
--- Конец кода ---

а то писать для каждого изображения отдельно
--- Код: --- ind += image0.tileset->numTile
--- Конец кода ---
это как-то костыльно.
ALKOSHA:
Ещё раз повторюсь, что я не программист.
Поэтому пока пользуюсь только такой вот костыльной итерацией индекса.
worm:
ALKOSHA,

--- Цитата ---пока пользуюсь только такой вот костыльной итерацией индекса
--- Конец цитаты ---
Ясненько, будем дальше изучать)

--- Цитата ---я не программист
--- Конец цитаты ---
ну так если ты не программист, это не значит, что ты полнейший чайник в кодинге) Ты можешь что-то знать, а чего-то не знать) Какой код я писал несколько лет назад - вспоминать стыдно, сейчас же дела обстоят несколько лучше, но все равно назвать это жалкое подобие говнокодинга программированием язык не поворачивается)
ALKOSHA:
Переделал палитру с вырвиглазных SNES'овских оттенков на более холодные тона SMD



worm:

--- Цитата: ALKOSHA от 27 Сентябрь 2016, 11:36:49 ---Не слишком гавёная палитра?
--- Конец цитаты ---
Лучше, чем была.
А у меня тут какой-то звездец тотальный происходит - не могу третий спрайт добавить :lol:
А еще говорят, что SGDK облегчает программирование... Я от ассемблера большего добиваюсь - он требует только терпения и внимательности, проверенно лично не 1 раз. Тут же все черезчур высокоуровненно (даже палитра берется из исходного изображения, вместо сохранения генресовского output'а что черезвычайно неудобно).

Кажись, нашел причину того, почему не рисуется третий спрайт - движок начинает рисовку чуть ли не в самом конце vdp, на третий спрайт просто тупо не хватает места снизу (при том, что выше его полно)... А далее - шрифт, который я даже не инициализировал. Бесит эта автоматизация в ущерб оптимизации. Иногда я удивляюсь, как Стеф, при таком подходе, вообще смог склепать сгдк?
ALKOSHA:
А я наоборот рассчитывал на автоматизацию, расставляя повторяющиеся тайлы сразу в редакторе.



Но потом вспомнил, что такая фишка прокатит лишь с картинкой, равной виртуальной области 512*512.
У меня же 1024*512 , к тому же в два слоя.
Тайлы придётся расставлять вручную, указывая позиции в программе.
Эххх...
worm:

--- Цитата: ALKOSHA от 05 Октябрь 2016, 08:57:58 ---Тайлы придётся расставлять вручную, указывая позиции в программе.

--- Конец цитаты ---
Прикрути себе к сгдк map editor какой-нибудь, да и все.


--- Цитата: ALKOSHA от 05 Октябрь 2016, 08:57:58 ---Люблю лолей.

--- Конец цитаты ---
I'm loli loli loli, i'm loli loli in my life.
I'm loli loli loli, now help me, help me to survive...
ALKOSHA:

--- Цитата: worm от 06 Октябрь 2016, 00:48:10 ---Прикрути себе к сгдк map editor какой-нибудь, да и все.
--- Конец цитаты ---

Для меня сия процедура сложнее в познании, нежели долбёжка мозга с координатами внутри программы.

И тут ещё один момент, не знаю как бы сделать так, чтоб в нужный момент всё необходимое генерилось за экраном.
Ну то есть
if (прицел сместился на 512-320 пикселей влево) генерировать_следующий_участок()

Это уже некоторые зачатки сайдскроллера.
Когда я делал в Кровавыше босса Левиафана, я кое-как сделал там генерацию по кусочкам. Но в этом шутере планировал сделать не константное движение камеры (а то покаааа чердак повернёшь, уже завалят 10 раз).
Я думал с ускорением сделать повороты для удобства управления. Так что вычислить отрезок, в момент которого генерить следующий экран будет сложнее.
ALKOSHA:
йоу, программизды.  :wow:
Шарите, как узнать, когда XGM-музон подошёл к концу ?
Ну, играет у меня музыка, играет, потом заканчивается, и надо следующую пластинку ставить.
Как?
worm:

--- Цитата: ALKOSHA от 19 Октябрь 2016, 21:40:07 ---йоу, программизды.  :wow:
Шарите, как узнать, когда XGM-музон подошёл к концу ?
Ну, играет у меня музыка, играет, потом заканчивается, и надо следующую пластинку ставить.
Как?

--- Конец цитаты ---
Никто нам тут не поможет) Надо по вопросам сгдк на spritesmind переезжать xD
ALKOSHA:
А в сеге есть такая фишка, чтоб скроллировались все спрайты одновременно ?
Или надо индивидуально каждому спрайту обновлять координаты? 
worm:

--- Цитата: ALKOSHA от 05 Ноябрь 2016, 00:03:04 ---А в сеге есть такая фишка, чтоб скроллировались все спрайты одновременно ?
Или надо индивидуально каждому спрайту обновлять координаты? 

--- Конец цитаты ---
По-моему, можно "камеру" двигать (не факт).
ALKOSHA:
Какую шнягу набыдлокодил.
На видео кадр рвётся, но я это уже профиксил.

https://vk.com/video373388239_456239271

Добавлено позже:

--- Цитата: worm от 06 Ноябрь 2016, 05:51:50 ---По-моему, можно "камеру" двигать (не факт).
--- Конец цитаты ---
Стеф написал, что низя.


Добавлено позже:
Думал сделать попиксельную плазму ( https://youtu.be/FMfGiSZePXk )

Для теста пока просто массив пикселей рандомом заполняю.
Жестячок. Массив 100*100 заполняется кадра 2 в секунду.
Придётся чанками делать.

Добавлено позже:
У плазмы ещё такая формула мозговыносная.
http://www.flipcode.com/archives/The_Art_of_Demomaking-Issue_04_Per_Pixel_Control.shtml

Тригонометрия то ладно. Но настроить на имеющуюся градацию цветов и разрешение пока не удаётся.
Либо просто разноцветные вертикальные полосочки, либо вообще Divide by zero.
worm:
Видеороликом можно любой эффект запихнуть :lol:
даже то видео с ББПЕ
ALKOSHA:

--- Цитата: worm от 30 Ноябрь 2016, 20:36:00 ---Видеороликом можно любой эффект запихнуть
--- Конец цитаты ---

теоретически сежка бы справилась с этой фигурой в полигональном графоне с фпс, эдак, 15-тью. Тонированный кубик же 20 фпс стабильно. Своп памяти слишком много жрёт времени.
Но я полики ещё не осваивал.

Добавлено позже:
Но справедливее, конечно, пререндер в сегу пихать туда, где это возможно.
99% игор с масштабированием\вращением спрайтов -  тоже ведь пререндер.
(И зачастую симметричный.)
Ti_:

--- Цитата: ALKOSHA от 30 Ноябрь 2016, 20:44:54 ---99% игор с масштабированием\вращением спрайтов -  тоже ведь пререндер.

--- Конец цитаты ---
На сеге полно игр с программным масштабированием спрайтов.   С вращением сложнее, но тоже есть, там таблицы используются для этого.
На денди масштабирование в бтдд есть: https://www.youtube.com/watch?v=W7jdPJXJERI   (заставка 5-ого уровня).
ALKOSHA:

--- Цитата: Ti_ от 30 Ноябрь 2016, 21:31:31 ---На сеге полно игр с программным масштабированием спрайтов.
--- Конец цитаты ---
Полно? Ха!
Я знаю только Road rash, scitchin, Zero tolerance, Outlander, Blood shot, Corporate, Duke nukem, заставки Battletoads DD (так же, как и на денде, только менее дискретно, и более хайрезно)... эмм... больше пока ничего не припомню.
И по фпс оно конечно ощутимо, где процедурно, а где пререндер.

Да, есть некоторые с зумом слоя (PLAN A\B), но то растровый эффект, а не спрайты, так что их не беру в расчёт. Это всё равно, что и вращение. Вращать слои и я могу.

Добавлено позже:

--- Цитата: Ti_ от 30 Ноябрь 2016, 21:31:31 --- С вращением сложнее, но тоже есть, там таблицы используются для этого.
--- Конец цитаты ---

Полное вращение на 360' делается тоже пререндером.
Red Zone -  задник состоит из пререндеренных тайлов. Позиционируются тайлы конечно процедурно, но я за саму пикчу поясняю. (всматриваемся в края берегов)
Спрайтов то же самое касается.
Бонусные уровни первого сцаника.
bgr:
ИМХО! Самое крутое масштабирование у Mega Turrican.
Игр с масштабированием действительно много, только эти игры малоизвестные, либо используется там где оно нахрен не надо. К примеру, в концовке первого бетмана. Ну или к играм теряли интерес, как в случае с Puggsy - не больно уж увлекательная игра.
ALKOSHA:

--- Цитата: bgr от 01 Декабрь 2016, 01:48:01 ---Самое крутое масштабирование у Mega Turrican.
--- Конец цитаты ---


Там того масштабирования понты.
Только в случае с первым боссом ведь, так? Или оно ещё где-то там встречается (помимо растрового эффекта бэкграунда, где Чужие бегают)? Я всю не проходил.
https://youtu.be/6H-qskYLiAE?t=720

Добавлено позже:

--- Цитата: bgr от 01 Декабрь 2016, 01:48:01 ---в концовке первого бетмана
--- Конец цитаты ---

Это что ли?
https://youtu.be/b8t0hv4ACJM?t=2257

Тут пререндер.

Добавлено позже:

--- Цитата: bgr от 01 Декабрь 2016, 01:48:01 ---как в случае с Puggsy
--- Конец цитаты ---

Там только мелкий участок карты масштабируется.
может я упустил там что-то...
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии