Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование
SGDK
<< < (15/40) > >>
ALKOSHA:
Геморойно всё-таки, что нет оптимизации симметрии. Спрайты ещё можно отзеркалить, поэтому босс оптимизирован.
А вот бэкграунд, не смотря на свою симметричность, жрёт очень много памяти, а мог бы в два раза меньше жрать.

http://vk.com/doc351175675_437476949
ALKOSHA:
http://alko-art.ru/2016/05/15/screensaver-sega-megadrive/

Добавлено позже:
"речка" плохо анимирована, мало кадров. Но тут не столько человеческий фактор (того что влом было больше кадров рисовать), сколько сега виновата. Ячеек палитры у неё хватает. Дело в дискретности подбираемых оттенков (того самого диапазона в 512с ), сложно подобрать градацию.
worm:
Если повезет, лягушачий СДК перекочует на gcc v2.8, который генерирует наилучший код для 68k.
s1nka:
worm, Спасибо за инфу. Но от чего шанс удачи зависит?
worm:
s1nka, от желания Стефа. Хотя, в 2.8 есть свои минусы - он инлайны понимает через одно место. К тому же, поддерживает не все свитчи, которые задействованы в мейкфайле текущего сгдк. При желании, можно и обойтись без всего этого добра, т.к. качество кода важнее всего, на мой взгляд.
worm:
Урааа, вышла новая версия с кучей багофиксов, включая исправленный движок спрайтов)
Тестим :3
worm:
Как видно, все исправлено) p.s. и никакой "бегущей строки" из тайлов спрайта в VDP view.
ALKOSHA:

--- Цитата: worm от 19 Июнь 2016, 10:03:11 ---p.s. и никакой "бегущей строки" из тайлов спрайта в VDP view.
--- Конец цитаты ---

Вот бы ещё зеркальные изображения детектило для плэйнов.

Интересно, у одного меня не пашыт vdp_resetSprites ?
Почему-то после этой функции спрайты себя чувствуют хорошо, словно их вообще не трогали.
Очистить надобно.

Добавлено позже:
Хромой чего-то не доверяет архиву.


Добавлено позже:
Наличие бенчмарка порадовало.
ALKOSHA:
Аргументы ф-ций поменялись. Где-то был VDP_PLAN_A\B PLANA PLANB вразброс. Щас везде PLAN_A\B
SPR_init  более расширенный теперь.

Только хрень со спрайтами получается.
поменял на SPR_addSprite, скомпилировал - но на экране они не отображаются.

... хотя не, отображаются, а когда сэтПозишн делаю - пропадают.
ALKOSHA:
А, всё. Понял.
там с предыдущей версии один из аргументов был поинтер &
worm:
ALKOSHA, планируешь примеры выкладывать?)
Заметь кол-во сообщений и присмотрись к цифрам...
До того, как я написал это сообщение (т.к. как только я нажму отправить, число собъется), можно было принести в жертву ягненка во славу сатане.
ALKOSHA:

--- Цитата: worm от 01 Июль 2016, 08:03:10 ---планируешь примеры выкладывать?)
--- Конец цитаты ---

Более-менее понятные примеры есть же в комплекте с СДК. Но мне пока не понятно одно.
Почему-то как бы я не игрался с  SPR_Init, спрайты получаются "обгрызаные", то есть не все тайлы спрайтов отображаются.
А при предыдущей версии было всё ок.
Скрин выложить не могу, так как там присутствует арт для грядущего пати (http://www.dihalt.org.ru).
ALKOSHA:
Дiiiiiдькооо...
В новой версии значительное ограничение по размерам спрайтов. То есть крупные спрайты надо нарезать на мелкие.
К примеру, такой вот спрайт "тарелки" новая версия не осилит.
И нужно как по ресурсам, так и внутри кода её распиливать как минимум на 4 части, а то и на 5.


Эх.. видимо, придётся остаться на старой версии.
worm:
ALKOSHA, так то в любой сеговской игре большие спрайты кусками рисуются) в старой версии, видать, это было автоматизировано. Но я лучше буду кусками рисовать, чем этот трэшняк с артефактами и лагами терпеть...)
ALKOSHA:

--- Цитата: worm от 09 Июль 2016, 03:09:51 ---в старой версии, видать, это было автоматизировано.
--- Конец цитаты ---
Оно и в новой автоматизировано. Эта тарелка оказывается вполне втискивается в новый лимит.

--- Цитата ---It turns out that your original sprite still fit in the limit : 176*64 could be done in 6*2 = 12 sprites of 32x32 pixels.
So you're below the 16 sprites limit. Are you doing something special with that sprite ??
Can you provide me a simple sample test which replicate the problem ? that would help me in solving this issue
--- Конец цитаты ---

Одному Аллаху известно чё она не полностью отображается.
ALKOSHA:
ALKOSHA:
Взялся за параллельную разработку ещё одной гамы жанра рэйл-шутер.
Должно быть проще в реализации. За исключением того, что надо искать способы уместиться в мизерные объёмы ОЗУ.

Не слишком гавёная палитра?

Томахомэ:

--- Цитата: ALKOSHA от 27 Сентябрь 2016, 11:36:49 ---Взялся за параллельную разработку ещё одной гамы жанра рэйл-шутер.
--- Конец цитаты ---

Ух ты, рельсовуха для MD!  :) Это наверняка будет что-то свеженькое!!  :cool: Расскажите поподробней!
Ogr:

--- Цитата: ALKOSHA от 27 Сентябрь 2016, 11:36:49 ---Не слишком гавёная палитра?
--- Конец цитаты ---
по части элементов уровня трудно судить.
ALKOSHA:

--- Цитата: Томахомэ от 27 Сентябрь 2016, 14:38:40 --- Расскажите поподробней!
--- Конец цитаты ---

В киберпанковом духе, близком к флэшбеку планирую сделать простенький шутерок.
В плане программирования это будет элементарщина. Я уже рельсы делал на ZX-Spectrum давным-давно. Но я собираюсь сделать так, чтоб скайбокс был не просто 2д, а морфился в якобы ТРЕ ДЕ
https://youtu.be/XvX4Gh7akcw?t=162

Если с этим эффектом получится шляпа, то придётся оставить 2д.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии