Игры > Общий
Серия Sonic the Hedgehog - новости, слухи, факты
<< < (45/49) > >>
HayaoYokogawa:

--- Цитата: Petenokor от 04 Май 2025, 18:05:42 ---А ведь и правда - смысла в этом особо нет. Геймплейного.
--- Конец цитаты ---
Чтоб жизнь мёдом не казалась - очевидно же. А то бежишь-бежишь, флажок схватил, не успел сообразить и оп - надо думать, куда деваться.
Ну и плюс это способ показать механику игроку, который с ней незнаком в принципе
Petenokor:

--- Цитата: Petenokor от 04 Май 2025, 06:14:38 ---Конечно, поначалу в оригинале не хватает спиндэша
--- Конец цитаты ---
Тут я глупость написал. Спиндэш есть. Просто он выполняется не так, как в "Соник 2" и последующих частях, из-за чего мне показалось, что его нет, и я играл без него.


--- Цитата: HayaoYokogawa от 05 Май 2025, 10:20:04 ---Чтоб жизнь мёдом не казалась - очевидно же. А то бежишь-бежишь, флажок схватил, не успел сообразить и оп - надо думать, куда деваться.
--- Конец цитаты ---
Да, возможно.


--- Цитата: HayaoYokogawa от 05 Май 2025, 10:20:04 ---Ну и плюс это способ показать механику игроку, который с ней незнаком в принципе

--- Конец цитаты ---
Для этого хватило бы и только табличек "Past" в настоящем.
Talking_Sword:

--- Цитата: Zakumich от 04 Май 2025, 09:55:23 ---1. Реализация путешествий во времени. Мало найти табличку, нужно ещё и разогнаться, после чего поддерживать скорость в течение нескольких секунд, иначе эффект таблички пропадёт. Уровни запутанные, просто так бежать вперёд и надеяться на то, что разгон будет достаточным, не выйдет, всегда можно натолкнуться на препятствие или на врага.
--- Конец цитаты ---
Я бы поругал еще реализацию путешествий во времени за то, что для того, чтобы взять табличку, нужно просто пробежать мимо нее. Очень легко случайно взять табличку, когда она не нужна, например, в будущее, когда нужно отправляться в прошлое. А таблички "одноразовые" и ох ограниченное количество, вместо таблички "в будущее" можно взять табличку "в прошлое", но табличка "в будущее" уже будет потрачена впустую. В итоге вместо "свободной" беготни по уровням постоянно боишься, как бы не "напороться" на табличку.
Petenokor:

--- Цитата: Talking_Sword от 05 Май 2025, 11:36:32 ---Я бы поругал еще реализацию путешествий во времени за то, что для того, чтобы взять табличку, нужно просто пробежать мимо нее. Очень легко случайно взять табличку, когда она не нужна, например, в будущее, когда нужно отправляться в прошлое. А таблички "одноразовые" и ох ограниченное количество, вместо таблички "в будущее" можно взять табличку "в прошлое", но табличка "в будущее" уже будет потрачена впустую. В итоге вместо "свободной" беготни по уровням постоянно боишься, как бы не "напороться" на табличку.
--- Конец цитаты ---
Возможно, так и было задумано, и это элемент сложности в игре. И тогда уже надо говорить о том, стоило ли так усложнять или нет. Плюсом здесь является то, что можно по своей воле в любой момент начать уровень с самого начала, на что, конечно, тратится жизнь.
Talking_Sword:

--- Цитата: Petenokor от 05 Май 2025, 11:40:15 ---Возможно, так и было задумано, и это элемент сложности в игре. И тогда уже надо говорить о том, стоило ли так усложнять или нет.
--- Конец цитаты ---
Не знаю, на мой вкус, это скорее искуственная сложность.
--- Цитата: Petenokor от 05 Май 2025, 11:40:15 ---Плюсом здесь является то, что можно по своей воле в любой момент начать уровень с самого начала, на что, конечно, тратится жизнь.
--- Конец цитаты ---
Это как? Сброситься в пропасть\напороться на что-нибудь? Если да, то это как бы не плюс.
Petenokor:

--- Цитата: Talking_Sword от 05 Май 2025, 12:06:47 ---Это как? Сброситься в пропасть\напороться на что-нибудь? Если да, то это как бы не плюс.
--- Конец цитаты ---
При паузе нажать одну или кнопок на джойстике. Или это только в эмуляторе работает? Тут я не знаю, не играл на железе. Это позволяет начинать именно с самого начала, а простая смерть - с чек-поинта, если он был установлен.


--- Цитата: Talking_Sword от 05 Май 2025, 12:06:47 ---Не знаю, на мой вкус, это скорее искуственная сложность.
--- Конец цитаты ---
Сложно сказать. Одно точно: это делает геймплей осторожным и нервным, и если ты стремишься сделать хорошее будущее уничтожением машины в прошлом, до того, как ты это сделал, ходить по уровню придется осторожно. А, значит, скоростной игры не будет. Хорошо это или плохо - не знаю. Зависит от того, как оценивать, вероятно.

Отмечу, кстати, что если не проходить игру на хорошее будущее, а просто пробегАть ее, то это происходит очень быстро, и одновременно с тем, как мне кажется, игрок просто не успеет нормально распробовать уровни, такой у них левелдизайн. Что я бы не назвал положительной чертой игры.
Talking_Sword:

--- Цитата: Petenokor от 05 Май 2025, 12:16:57 ---При паузе нажать одну или кнопок на джойстике.
--- Конец цитаты ---
Ну не знал.
--- Цитата: Petenokor от 05 Май 2025, 12:16:57 ---это делает геймплей осторожным и нервным
--- Конец цитаты ---
На мой взгляд, это не есть хорошо, особенно учитывая, что это Соник.
Petenokor:

--- Цитата: Talking_Sword от 05 Май 2025, 12:20:04 ---На мой взгляд, это не есть хорошо, особенно учитывая, что это Соник.
--- Конец цитаты ---
Тут стоит отметить, что эта игра разрабатывалась параллельно с "Соник 2" и была фактически продолжением первой части. То есть, второй игрой в серии. К тому времени еще не выработался типичный стиль геймплея игр про "Соника", а в первой части все зоны, кроме "Грин Хилл", построены больше на осторожном платформинге, чем на высокой скорости пробега (хотя предлагалось игрокам, вероятно, именно это, потому левел-дизайн первой зоны именно такой). Добавим сюда необходимость осторожничать для того, чтобы донести минимум 50 колец до финиша первого или второго акта, пока есть необходимость попадать в спешл-стейджи. Создатели "Соник СиДи" могли решить, что упор стоит делать на вдумчивости геймплея, а не на его скорости. Хотя, конечно, базовые способности главного героя именно для скоростной игры предназначены, самого его имя на это указывает, в заставке к "Соник СиДи" тоже упор сделан на том, что Соник носится как угорелый. И потому вынужденно заторможенный и осторожный геймплей вряд ли соответствует тому, чего ожидали игроки. Это сейчас, наигравшись в разные части, многие могут ценить "Соник СиДи" за необычность геймплейных фишек. Но на тот момент это вряд ли шло игре в плюс, и большинству, скорее, должно было не понравиться. Хотя надо отметить, что в Японии, в отличие от США, эта игра продалась хорошо, а еще бОльшим продажам помешала непопулярность СиДи-привода для "Сеги". То есть, в Японии, похоже, такой геймплей игрокам пришелся в целом по душе, чего не скажешь о Штатах. Не знаю, как было в Европе.
Zakumich:

--- Цитата: Petenokor от 05 Май 2025, 12:38:40 ---в первой части все зоны, кроме "Грин Хилл", построены больше на осторожном платформинге, чем на высокой скорости пробега
--- Конец цитаты ---
Star Light Zone ещё, там скоростные отрезки под это отведены. Но в остальном да, в 2D Сониках основная проблема игрового процесса связана с тем, что на скорости ты не видишь, куда несёшься, и легко натыкаешься на врагов/шипы/пропасть. В результате тебе приходится осторожно продвигаться через уровни, стараясь не разгоняться, чтобы в очередной раз не потерять кольца. Есть и целые тормозные этапы, например, Labyrinth Zone, в которых ты вынужден идти медленно и осторожно, ещё и отвлекаясь на подышать.
Petenokor:

--- Цитата: Petenokor от 05 Май 2025, 12:16:57 ---При паузе нажать одну или кнопок на джойстике
--- Конец цитаты ---
Похоже, это работает только в американской версии. В японской этого нет, что усложняет ее.

------------------

Идея с голограммами Металсоника интересная: когда ты их уничтожаешь, появляются животные, которые до того боялись Соника, принимая его за Металсоника, мучающего их на Маленькой Планете. Но вот проблема: кроме этого, уничтожение голограмм ничего другого не дает. Мне кажется, это ошибка разработчиков, нужно было еще какой-то бонус привязать к уничтожению голограмм, как с машинами, производящими бадников.

---------------


--- Цитата: Zakumich от 05 Май 2025, 14:31:12 ---Star Light Zone ещё
--- Конец цитаты ---
Да, ты прав, забыл про нее.


--- Цитата: Zakumich от 05 Май 2025, 14:31:12 ---в 2D Сониках основная проблема игрового процесса связана с тем, что на скорости ты не видишь, куда несёшься, и легко натыкаешься на врагов/шипы/пропасть. В результате тебе приходится осторожно продвигаться через уровни, стараясь не разгоняться, чтобы в очередной раз не потерять кольца
--- Конец цитаты ---
В "Sonic 2" и, особенно, в "Sonic 3"/"Sonic & Knuckles"/"Sonic 3 & Knuckles" этот момент сильно улучшен. Там во многих местах можно достаточно свободно бежать без большой угрозы, и геймплей даже на поздних уровнях там достаточно быстрый, баланс скорости и вдумчивого платформинга соблюден куда лучше, чем в первой части и в "CD".
Petenokor:
Нашел все голограммы Металсонима в "Sonic CD". Теперь находил и все машины, и все голограммы. Не самая простая задача, но легче, чем мне казалось. Интересно, почему они решили не делать голограммы в "Metallic Madness".

--------

Вот чего я не знал про "Sonic CD", так это того, что в прошлом в первой зоне завода есть статуя ангела/богини, которая дает кучу колец, каждый раз, когда к ней подходишь (то есть, там можно нафармить кучу жизней), а в плохом будущем на этом месте стоит статуя Роботника, которую можно уничтожить. Прочел об этом в Инете, после этого нашел сам. Но вряд ли я бы это отыскал, если бы не знал об этом секрете.

--------

Кстати, друзья, такой вопрос. Какое имя главного злодея этой франшизы вам ближе: Роботник или Эггман? Я в детстве знал только вариант Роботник. Сейчас более распространен Эггман, в поздних играх его вроде только так и зовут. Наверное, в 2Д играх я, скорее, скажу Роботник, в новых (относительно) - Эггман. Для фильма выбрали вариант Роботник, полагаю, потому что в Джиме Керри нет ничего "яйцового" :) Или "яйцевого" :)
varezhkin:
имхо, Роботник - более православно для меня. Эггман - это для неофитов.
Gelior:

--- Цитата: Petenokor от 06 Май 2025, 14:31:48 ---Какое имя главного злодея этой франшизы вам ближе: Роботник или Эггман?
--- Конец цитаты ---
Оба воспринимаются одинаково.
К тому же, в данный момент оба этих варианта так или иначе имеют право на "совместное существование", просто Роботник - это фамилия, а Эггман - кличка (хотя изначально, как я понимаю, не обошлось без вольности локализаторов).
Ну а самый лучший вариант - Яйкин :D.
Mad:
Gelior, отсылка на Another World?
Partsigah:
Sonic Rumble - Global Release Date Announcement Trailer:
Было, не? Выход 8 мая сего года.
Gelior:

--- Цитата: Mad от 06 Май 2025, 16:41:30 ---Gelior, отсылка на Another World?

--- Конец цитаты ---
Mad, если честно, не совсем понял вопрос :).
Mad:
Gelior, В Another World был профессор Чайкин. Созвучно с твоим вариантом перевода Eggman).
Gelior:

--- Цитата: Mad от 06 Май 2025, 17:20:56 ---Gelior, В Another World был профессор Чайкин. Созвучно с твоим вариантом перевода Eggman).

--- Конец цитаты ---
Понятно.
Нет, признаюсь, за Лестера даже не думал, ну а "адаптированный" вариант - прямиком из старого пиратского перевода, с которым я в давние времена проходил ПКашную версию Sonic Adventure   :D.
Petenokor:
Пока что остановился на том, что самые сложные спешл-стейджи в классических играх именно в "Sonic CD". Поздние с учетом всего одной попытки за раз и возможности лишь раз попасть в спешл-стейдж за одну зону (причем только 1 и 2. Ну, как в первом, собственно), - это уже садизм ))) По моим меркам. Для кого-то, наверное, не проблема.
HayaoYokogawa:

--- Цитата: varezhkin от 06 Май 2025, 15:21:15 ---имхо, Роботник - более православно для меня. Эггман - это для неофитов.

--- Конец цитаты ---
если память не изменяет и если я правильно помню, "Роботник"-таки - это локализация на американский рынок с первой версии, а так он, если чо, всегда Эггман был с самого-самого разначала.

Моя память не подвела - Sonic Retro подтверждает это  :)
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии