Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование
[SMD] Rock n' Roll Racing Hack v16
<< < (18/29) > >>
AuAurora:
новогодний стрим
https://vk.com/video229979180_456239048?list=6f7b482419afaffa2d
Denes:
Хочу представить небольшой мувик по развитию хака на РРР от Ti_ Постарался, насколько было возможно, показать изменения и фичи финальных альфа версий начиная от 1-й и до 15-й.
Arianec:
Мне тут крч не спится и пришла идея сделать какой то тачке мины скидывающиеся как у Сайрекса с мк3 ультима и шоб они типа машину еще подбрасывали/отбрасывали.
upd.Не то я так от того что не спится я нихакир)
Аврора где видосики з смешными нарезками ?Зашел позырить а тут канал удален тот...
SeregaZ:
и как? сделал?
AuAurora:

--- Цитата: Arianec от 18 Январь 2019, 02:33:15 ---Аврора где видосики з смешными нарезками ?Зашел позырить а тут канал удален тот...
--- Конец цитаты ---
Тот заблочили) перезалью все выпуски на новый сегодня.

https://www.youtube.com/channel/UCu3t4EtiCxx1UY6MQpWnp5g
Arianec:
Спасибо.
Harvey:
Я тут подумал. Можно ли разнообразить тайлы дорожного покрытия? А то они все одинаковые и мелкие. Когда едешь, особенно по длинной прямой без горок, ощущение движения совсем пропадает.
Объединение четырёх плиток покрытия в одну большую, добавление пары диагональных линий, группы тайлов с новым оттенком, вот такие вещи могли бы сильно подтянуть визуал.

Понимаю что это далеко не первоочередная фишка. Но она точно не будет бесполезной. Ещё во времена актуальности сеги у меня появлялась мысль, что дорога, занимающая 90% экрана обладает гипнотическим эффектом. Трасса стоит, разгоняется в обратную сторону.

Что думает комьюнити? ;)
AuAurora:

--- Цитата: Harvey от 18 Январь 2019, 23:56:11 ---Можно ли разнообразить тайлы дорожного покрытия?
--- Конец цитаты ---
можно.

В частности на богмайре НЯП из 4 кусочков дорога состоит, а не из двух, как везде.
Ты вызываешься добровольцем?
Harvey:
Да, я бы мог пиксельартнуть. И тайлов и крупных планов поделать, чтоб понятнее были ожидания.

Но самое главное:
1. Кому-нибудь кроме меня это нужно?
2. Возьмутся ли отвечающие за хакинг использовать это в игру?

PS: Единственная планета где всё ок, это «Богмайр» (водная).
AuAurora:

--- Цитата: Harvey от 19 Январь 2019, 03:26:25 ---1. Кому-нибудь кроме меня это нужно?
2. Возьмутся ли отвечающие за хакинг использовать это в игру?
--- Конец цитаты ---
ты даже не представляешь насколько.  Присоединяйся сюда - https://discord.gg/xQpamg  здесь по выходным Ti_ проще всего застать(сейчас онлайн).
Более плохой вариант - в скайпе - vitya.rrr
Именно рисовальщики графики планет как раз и нужны, чтобы v16 вышла уже действительно в финал, а не в очередную номерную альфу.
AuAurora:
Harvey, недолго музыка играла?)
Kинаман:
Ребят, а такой вопрос. Можно ли поиграть вчетвером в версию хака "Tournament v4b" через Меднафен по сети, чтобы иметь возможность вывести оба экрана на монитор (зайти на второй как "зритель")? Покопался в теме, понял что вроде как можно, но версию готового эмулятора под это дело не нашёл. :neznayu:
AuAurora:
Kинаман, турнамент едишн устарела же теперь - её режимы включены в v16 alpha.
Можешь присоединиться сюды https://discord.gg/X9uRbS и в разделе "эмуляторы" уже будет настроенный меднафен. Там и зрителем и как хочешь можно заходить, хоть дважды с одного компа.

Добавлено позже:
+ спроси у Тая новейшую версию - там можно будет и по боту в каждую команду напихать если вы 2х2 собирались. В 6 машин всяко трешовее)
Kинаман:

--- Цитата: AuAurora от 19 Февраль 2019, 10:38:35 ---Kинаман, турнамент едишн устарела же теперь - её режимы включены в v16 alpha.
--- Конец цитаты ---
Я тоже сначала так подумал, но в описании к хаку на последней строчке Тай написал: "Игра по сети 4-ом или 6-ом:
В это версии хака недоступна. Смотрите хаки RRR Tournament Edition v4b и v6b." Поэтому я и спрашивал за старую версию.
Спасибо за ссылку!

Добавлено позже:
А всё, в конфе пояснили, что это касалось только 15-й версии хака)
Ti_:
Rock n' Roll Racing Hack v16 beta

Список изменений v16alpha12 -> v16beta:
Изменения от v16alpha12 до v16beta:

= Новое:
+ Добавлены новые трассы для планет Пустокрай, Антарзис и Сигмия 7.
+ В режиме "1 PLAYER" - ИИ теперь играют "каждый сам за себя".
+ Ещё больше новых режимов игры, чем в v16alpha12:
  4 Pl.+2AI (3x3).
  3 Pl.+3AI (1+1 vs 1+1 vs 1+1).
  включая много субрежимов *1 (подробно внизу).
+ Хардкорные игроки могут найти новые испытания после прохождения игры. 
+ Поддержка сплитскрина с увеличенным разрешением на эмуляторе "Mednafen_Doomday_Edition" **2 (смотреть внизу).
+ "Mednafen_Doomday_Edition" проигрывание mp3 музыки - создать папку bgm в папке с ромом, и положить туда треки 1.mp3, 2.mp3 и т.д..


= Графика:
+ Подправлено пару кадров на новой машине 'Скорпион'.
+ Восстановлена графика фонов планеты Драконис, потерянная при переносе со SNES.
+ Более точный лайфбар (рендер), а также три разных цвета в зависимости от % хп.
+ Сделана ротация палитры стрелок-ускорителей на Валхалле и Пустокрае.
+ Подправлено обновление палитры - на 'железе' нету артефактов на 'бордюрах' экрана.

+ Переделан титульный экран - очень близко к SNES версии (большое количество цветов).
+ В главном меню есть рисунок планеты (аналогично SNES версии).
+ Меню выбора планеты/персонажа - вращение планеты (как на SNES). Есть 2 режима - программно(только МД) и аппаратно(с SEGA-CD).
+ Перелёт на новую планету - вращение и масштабирование большой планеты, подобно SNES (только с SEGA-CD).


= Звук:
+ Управляемые ИИ-союзники озвучиваются Ларри "light 'm up".
+ Sega-CD: музыка с диска теперь выключается при МУЗЫКА ВЫКЛ, а при МУЗЫКА СТД играет музыка не с диска, если диск не вставлен - играет обычную музыку.


= Багфиксы:
+ Исправлен редкий баг версии v16alpha12 - "завершение гонки без финиша" / поломки графики.
+ Исправлены два трюка с паролями версии v16alpha12, также в режимах на 3 игрока пароли теперь короткие, как и в 1/2 (без очков/заездов).
+ Исправлен баг в vs.mode с очками 6-ого игрока.
+ Исправлен баг с удвоением урона пулемёта пантеры в мультиплеере.
+ исправлен баг столкновений оригинала - таймер потери управления применялся не к атакуемому, а по номеру игрока.
+ Исправлена проблема в физике, когда машина, падая на самый край трамплина, на следующем пустом блоке сразу падала вниз.

+ Исправления некоторых трасс, включая ИИ.
+ Исправлен баг подсчёта позиции, если срезать предпоследний чекпоинт.
+ Исправлены места в гонке, когда один или более игроков взрывались (Сдаться?-Да).
+ Исправлено, когда тайлы объектов (мин, масла) при их установке, не обновлялись на крайних рядах фона.
+ Исправлено, машины 5 и 6 игрока не всегда затенялись, если финишировали на минимальной скорости, и затенение машины босса в режимах на 3 игрока.
+ Исправлен баг с реплями в режиме 2 игрока (не работали в v16alpha12), немного другая логика выбора реплеев для сохранения и улучшена проверка на несуществующие реплеи.
+ При переключении в финальных роликах полный/разделённый экран, больше не появляется количество кругов и хп.
+ Исправлено, в v16alpha12 на Земле стрелки не анимировались.
+ После "Сдаться?-Да" в некоторых режимах на экране наград ошибочно писало, что деньги/очки начислены.
+ Исправлено вычисление урона при столкновениях, правильная зависимость от скорости (ранее неправильно в половине случаев), также учитывается вся скорость (ранее только по X).
+ Исправлено: ящик с оружием даёт Железному Жуку два заряда огня.


= Улучшения:
+ Респаун при выпаде за трассу: скроллинг по X быстрее в 1,5раза; в турнирных режимах - время взрыва и высота, на которой респаунит, вдвое меньше.
+ Быстрый перебор трассы в опциях при зажатии кнопки.
+ Подкорректирован англ. текст концовок.
+ Новая стартовая расстановка для режима 2x2x2.
+ После получения паролей с +mode от предыдущей трассы, также сразу производится и откат к ней (режимы на 4-6 игроков).
+ Пантера ставит мины при зажатии кнопки.
+ Значки оружия по центру экрана.
+ Доп. настройка ИИ-союзника - при SMD - стреляет более агрессивно (но менее точно); в режиме B не использует разворот для обстрела.
+ Другой порядок режимов в главном меню.
+ В VS.MODE при Трасса:случ - больше не может выпасть дважды подряд одна и та же трасса. В опциях показывает текущую сложность.
+ При зажатии кнопки mode при выборе кол-ва игроков - включится режим без статов персонажей (полезно для дуэль режима).


= ИИ:
+ Все режимы: статы ИИ более точные, соотвествуют реальным статам машин/апгрейдов (включая устойчивости), и не могут превысить возможные, даже на master (ранее бывало, например у Ревейджера и Хавака),
 также на rookie/veteran у ИИ всегда меньше максимальная скорость, чем на warrior/master (ранее - на поздних планетах сравнивалась),
  изменены бонусы некоторых боссов и других ИИ, а также новые апгрейды в некоторых режимах.
+ Изменены наборы машин у ИИ на некоторых планетах.
+ Исправлено много багов с ИИ полёта СайдВайндера, и добавлено несколько улучшений.
+ Увеличен радиус реагирования на атаку использованием прыжка и щита, добавлен таймер для прыжков с задержкой (реакция на выстрел издалека).
+ ИИ на машинах с прыжками прыгает через мины.
+ ИИ теперь умеет использовать прыжки и щит против задних ракет Ревейджера.
+ ИИ может проходить наискось и Т-образные повороты (в режимах с улучшенными поворотами).
+ ИИ пытается объехать союзников, а не таранит.
+ Езда наискось/откат/использование нитро если застрял на горках, выравнивание на горках при достаточной скорости (уменьшает выпадения).
+ ИИ разворота: разворачивается только если вся дорога до цели прямая, что исправляет ошибочные развороты (например, трасса 73).
+ Время задержки выравнивания ИИ (v16alpha12), после попадания в него, больше на меньших сложностях (кроме турнирных режимов).
+ ИИ больше не использует нитро во время потери управления (масло, электопушка) или в воздухе.
+ На сложности master, а также в турнирных режимах, ИИ маневрируют на старте, чтобы обстрелять других.
+ Исправлены неточности в стрельбе ИИ в некоторых случаях.
+ Cкаттерпак/стражи/магнитки не ставит если едет медленно.
+ ИИ не использует разброспак/стражи/магнитки против взорвавшихся/финишировавших машин.
+ Исправлено когда ИИ ставил разброспак/стражи/магнитки едущему с трамлина/перекрестка в другую сторону, а не за ним в поворот (например, трасса 15).
+ ИИ не ставит разброспак/стражи/магнитки, если находится на одном блоке с союзником (ранее учитывал только 2 блока позади).
+ ИИ Скорпиона - использует щит против магнитных мин и огня.
+ ИИ-союзники: на rookie,veteran,warrior - используют улучшенные повороты, только если сами не едут первыми, на master не получают дополнительный +1 top speed.
+ Немного выше радиус проверки столкновения с огнём.
+ ИИ не использует прыжок/объезд мин перед Т-блоками, где будет поворачивать, а не ехать прямо (исправляет выпадения на Валхалла и других).
+ Исправлен баг, когда ИИ разворачивались на финишном блоке (например, трасса #33).
+ Исправлено когда ИИ пытался стрелять, с переднего оружия, когда его не было, например на Ревейджер или Диртдевил с огнемётом.
+ ИИ-противники теперь не падают на двойных пропастях (ранее только ИИ-союзники) - замедляются, если не хватает нитро.
+ В 3 players режимах (3Pl.,1+2AI,2+1AI) на veteran/warrior - у ИИ улучш. повороты, если он едет 4-ым или меньше.


= Баланс:
+ При использовании нитро больше не игнорируется catch-up скорость (кроме горок).
+ На трамплинных блоках для всех равный catch-up: +3 к макс.скорости.
+ При стрельбе 'вплотную' оружие не пролетает сквозь.
+ Ракета Волкера - дальность/скорость увеличена, уменьшен разлёт.
+ Волкер при апгрейде 'Когти Силы Хаоса' получает дополнительно с 50% до 100% устойчивости1 (от поворота в сторону).
+ Стражи Скорпиона уничтожаются пулемётом Пантеры, при наличии апгрейда 'Анти-Оружие'.
+ Пантера - кол-во пуль пулемёта x4, вместо x3.
+ Ускорение Пантеры и Скорпиона ближе ближе к v15 (в v16alpha12 было меньше).
+ У Скорпиона при включении щита, теперь анти-магнитное поле.
+ Энерго-Луч Скорпиона - время перезарядки на 1ед. меньше, время перезарядки Стражей на 1ед. больше, Стражи начинают атаку c мини-задержкой.
+ Пули "Сандог" ускорены в стадии наведения на 2%.
+ Устойчивость2 (от подбросов) теперь срабатывает на магнитные мины.
+ Железный Жук: устойчивость больше не 100% (базовая 74%, и 100% можно получить при полном апгрейде подвески + персонаже с прыгучестью).
+ Стат +1 ускорение немного уменьшен по сравнению с v16alpha12.
+ Изменён принцип работы антиминобага (введённого в v16alpha12). Мины и кислота могут удалять друг друга, очки удаления в зависимости от типов.
+ Добавлен резист против мин "Медвежий коготь", для машин Батл Трек, Хавак, Ревейджер, Железный Жук, и ДиртДевил с огнемётом:
  при получении урона от мины "Медвежий коготь", в течении 1 сек. урон от следующей мины снижается с 2 до 1 и убирается подброс;
  для Батл Трека дополнительно 50% резист от подброса мин "Медвежий коготь".
+ Изменены некоторые цены машин/апгрейдов. Турнирные режимы: бонус денег при переходе с Драконис на Богмайр увеличен на 20к.
+ Меньше отскок при столкновениях от апгрейда "Броня Силы Хаоса", при этом от Железного Жука больше, чем от Баттл Трека и Ревейджера.
+ Расстановка в режимах с CARS:V теперь в линию, а при CARS:VI - Рип и Шред поменялись позициями.
+ На сложности ROOKIE в турнирных режимах с Антарзис перелёт на Сигмия, а не концовка.
+ За апгрейд двигателя дается +3%, +6%, +9% ускорения, вместо 2,3% / 4,6% / 7%. (1,5% / 3% / 4,6% в оригинале)
+ Баг с лишними зарядами (обновление) на трассах с направлением вниз отключен во всех режимах.


*1
Субмоды:
\\\\\\\\ + AI/PLAYER режим переключения позволяет получить некоторые комбинации недоступные в меню:
  (ИИ/игрок для всех переключает первый игрок кнопкой Z в меню опций).

  1p+1ai vs 1p+1ai (2x2)
 
  1p+2ai vs 1p+2ai (3x3)
  2p+1ai vs 1p+2ai (3x3)
 
   2 vs   2 vs 1+1 (2x2x2)
   2 vs 1+1 vs 1+1 (2x2x2)
 
  и их вариации, например:  1p+2ai vs 2p+1ai (3x3) 
*В меню AI-игроком управляет предшествующий ему игрок (в вариантах с +2ai:  1/4 игроки управляют 2/3 и 5/6).
**в режимах 2x2(x2) - нельзя включить ИИ 1,3,5 игрокам.
***в режиме 3x3 - нельзя включить ИИ 1 и 4 игрокам.
****в прохождении 2+1AI - компьютерному игроку закупается второй игрок, а не первый, как раньше.\\\\\\\\\\\\\\


**2
Эмулятор мод "Mednafen DoomDay's edition" версии (;VERSION 0.9.45.1.0.0.7 или старше).
в mednafen-09x.cfg:
прописать:

md.screen_y 304.  (+48 к верхнему экрану , +16 к нижнему экрану).

или:

md.screen_y 400  (+96 к верхнему экрану, +64 к нижнему экрану).

(всего 15 разных режимов, от 256 до 480  (шаг 16 начиная с стандартного 240).

В сетевой игре рекомендуется использовать одинаковую настройку во избежание рассинхронов.

https://yadi.sk/d/baF2XBl-3R8YDT
Denes:

--- Цитата: Ti_ от 07 Апрель 2019, 21:16:14 ---Rock n' Roll Racing Hack v16 beta
--- Конец цитаты ---
Ух ты! Просто отличная новость :thumbup: . Надо будет на выходных затестить  ;) .
Spektr:

--- Цитата: Ti_ от 07 Апрель 2019, 21:16:14 ---Rock n' Roll Racing Hack v16 beta

Приветствую Тай, посмотрел стрим, где вшестером по сети https://youtu.be/5tkjgnWPzVM играю сейчас, только на стриме ты посоветовал с руки начинать и сказал, что ии будет крутым, но они какие-то лохи). с людьми бы сыграть. Как это проще сделать?
--- Конец цитаты ---
AuAurora:
Spektr, ты играй, играй. Как пройдёшь хотя бы 5 планет -  так запоёшь о лёгкости
Spektr:

--- Цитата: AuAurora от 10 Апрель 2019, 19:25:07 ---Spektr, ты играй, играй. Как пройдёшь хотя бы 5 планет -  так запоёшь о лёгкости

--- Конец цитаты ---
на второй планете они какие-то офигевшие стали, я только на первое место залезу сразу расстрел, тут без тактики ваще никак. я использую тактику нитро на старте на всю и мин кучу, чтоб оторваться или на старте всех в попу ракетами пуляю. рандомность я заметил, очень многое зависит от удачи. но как и везде, если постараться и помозговать, можно увеличить шансы на выигрыш, но только увеличить. в хаках дюны также есть эффект удачи (рандом - выпендристское говнопонятие, основанное на популярности усложнения простого сложным, для повышения самооценки и типа возвышения над другими) вот это и делает игру бессмертной. мне не понравилась новая музыка, лучше тишина, она будто из самых стремных игр денди. сейчас буду тестить уолкера, но не вижу в нем конкурентоспособности, также как и в джипах на первой планете. первую планету я прошел вообще без вложений/апгрейдов в джипы, накопил на самолет на колесах и купил. здесь та же ситуация, что и с турелями без ракет в дюне и пехотой, позже они просто не актуальны.  и еще апгрейд непонятный, пишут требуется "д..четотам" я потом понял, что планету надо для апгрейда пройти, но нахера так в заблуждение вводить? https://vk.com/video-177082274_456239047
WiSe:
Ну такое, сравнивать ррр хак с дюной  o_0

Добавлено позже:
О брат, да ты еще и в старую версию играешь, чуть выше в этой теме посмотри, вышла 16 БЭТА версия, там хоть в соло режим полегче, ближе к оригиналу все против лидирующего, тоесть все палят в лидера. Кстати качай пружины на персе без характеристики Джампинг, иначе теряешь скорость после приземления горок и трамплинов. Вот ссыль на последнюю версию https://yadi.sk/d/baF2XBl-3R8YDT/RRR_Hack_v16beta .
На катки собираемся в дискорде здесь ну можем и основы рассказать чтобы было проще проходить https://discord.gg/qKyUmZD
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии