| Эмуляция > Эмуляторы консолей 6 поколения и выше |
| rpcs3 - Эмулятор PS3 |
| << < (71/355) > >> |
| Йобан Матич:
Вся необходимая информация находится под спойлером ниже: Единственный развивающийся на сегодня эмулятор - rpcs3: * Скачать последние ревизии: rpcs3 - AppVeyor * Git исходники: GitHub - RPCS3/rpcs3: PS3 emulator/debugger * Официальный FAQ (Англ): GitHub - RPCS3/rpcs3 Wiki * Распространяемый пакет vcredist 2015: ссылка (Для решения проблемы запуска, связанной с нехваткой библиотек) * Список совместимости * Прошивка PS3: https://www.playstation.com/en-us/support/hardware/ps3/system-software/Системные требования: ПК с процессором x86, поддерживающим инструкцию SSSE3; Операционная система x64: linux/osx/win; Продвинутая видеокарта с поддержкой OpenGL 4.3. |
| shurabich:
Доброго времени суток! Я эмулятором пока не пользовался, но успехи его разработки внушают оптимизм и приятно удивляют... Чисто из любопытства хотел спросить... Сколько процессорных ядер он способен задействовать для своей работы?(ака будет ли профит в влане ФПС за счет 8 и более ядер) |
| nonamezerox:
Ликбез. Вот это вот называется шейдер: --- Код: ---#version 330 core out vec4 FragColor; in vec2 TexCoords; in vec3 WorldPos; in vec3 Normal; // material parameters uniform sampler2D albedoMap; uniform sampler2D normalMap; uniform sampler2D metallicMap; uniform sampler2D roughnessMap; uniform sampler2D aoMap; // lights uniform vec3 lightPositions[4]; uniform vec3 lightColors[4]; uniform vec3 camPos; const float PI = 3.14159265359; // ---------------------------------------------------------------------------- // Easy trick to get tangent-normals to world-space to keep PBR code simplified. // Don't worry if you don't get what's going on; you generally want to do normal // mapping the usual way for performance anways; I do plan make a note of this // technique somewhere later in the normal mapping tutorial. vec3 getNormalFromMap() { vec3 tangentNormal = texture(normalMap, TexCoords).xyz * 2.0 - 1.0; vec3 Q1 = dFdx(WorldPos); vec3 Q2 = dFdy(WorldPos); vec2 st1 = dFdx(TexCoords); vec2 st2 = dFdy(TexCoords); vec3 N = normalize(Normal); vec3 T = normalize(Q1*st2.t - Q2*st1.t); vec3 B = -normalize(cross(N, T)); mat3 TBN = mat3(T, B, N); return normalize(TBN * tangentNormal); } // ---------------------------------------------------------------------------- float DistributionGGX(vec3 N, vec3 H, float roughness) { float a = roughness*roughness; float a2 = a*a; float NdotH = max(dot(N, H), 0.0); float NdotH2 = NdotH*NdotH; float nom = a2; float denom = (NdotH2 * (a2 - 1.0) + 1.0); denom = PI * denom * denom; return nom / denom; } // ---------------------------------------------------------------------------- float GeometrySchlickGGX(float NdotV, float roughness) { float r = (roughness + 1.0); float k = (r*r) / 8.0; float nom = NdotV; float denom = NdotV * (1.0 - k) + k; return nom / denom; } // ---------------------------------------------------------------------------- float GeometrySmith(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness) { float NdotV = max(dot(N, V), 0.0); float NdotL = max(dot(N, L), 0.0); float ggx2 = GeometrySchlickGGX(NdotV, roughness); float ggx1 = GeometrySchlickGGX(NdotL, roughness); return ggx1 * ggx2; } // ---------------------------------------------------------------------------- vec3 fresnelSchlick(float cosTheta, vec3 F0) { return F0 + (1.0 - F0) * pow(1.0 - cosTheta, 5.0); } // ---------------------------------------------------------------------------- void main() { vec3 albedo = pow(texture(albedoMap, TexCoords).rgb, vec3(2.2)); float metallic = texture(metallicMap, TexCoords).r; float roughness = texture(roughnessMap, TexCoords).r; float ao = texture(aoMap, TexCoords).r; vec3 N = getNormalFromMap(); vec3 V = normalize(camPos - WorldPos); // calculate reflectance at normal incidence; if dia-electric (like plastic) use F0 // of 0.04 and if it's a metal, use the albedo color as F0 (metallic workflow) vec3 F0 = vec3(0.04); F0 = mix(F0, albedo, metallic); // reflectance equation vec3 Lo = vec3(0.0); for(int i = 0; i < 4; ++i) { // calculate per-light radiance vec3 L = normalize(lightPositions[i] - WorldPos); vec3 H = normalize(V + L); float distance = length(lightPositions[i] - WorldPos); float attenuation = 1.0 / (distance * distance); vec3 radiance = lightColors[i] * attenuation; // Cook-Torrance BRDF float NDF = DistributionGGX(N, H, roughness); float G = GeometrySmith(N, V, L, roughness); vec3 F = fresnelSchlick(max(dot(H, V), 0.0), F0); vec3 nominator = NDF * G * F; float denominator = 4 * max(dot(N, V), 0.0) * max(dot(N, L), 0.0) + 0.001; // 0.001 to prevent divide by zero. vec3 specular = nominator / denominator; // kS is equal to Fresnel vec3 kS = F; // for energy conservation, the diffuse and specular light can't // be above 1.0 (unless the surface emits light); to preserve this // relationship the diffuse component (kD) should equal 1.0 - kS. vec3 kD = vec3(1.0) - kS; // multiply kD by the inverse metalness such that only non-metals // have diffuse lighting, or a linear blend if partly metal (pure metals // have no diffuse light). kD *= 1.0 - metallic; // scale light by NdotL float NdotL = max(dot(N, L), 0.0); // add to outgoing radiance Lo Lo += (kD * albedo / PI + specular) * radiance * NdotL; // note that we already multiplied the BRDF by the Fresnel (kS) so we won't multiply by kS again } // ambient lighting (note that the next IBL tutorial will replace // this ambient lighting with environment lighting). vec3 ambient = vec3(0.03) * albedo * ao; vec3 color = ambient + Lo; // HDR tonemapping color = color / (color + vec3(1.0)); // gamma correct color = pow(color, vec3(1.0/2.2)); FragColor = vec4(color, 1.0); } --- Конец кода --- Вот это называется материал: Вот это называется постэффект: Не путай их. Шейдер - это программа для GPU, результат её работы - не обязательно материал или постэффект. (На самом деле в современных OpenGL и DirectX (современные - это все что новее 10-летней давности) не написав шейдер ты кроме закрашенного одним цветом экрана не сможешь вывести ничего, даже графику уровня PS1). Красота на экране - это не шейдер, это либо результат его работы, или специально запеченная в профессиональном 3д-рендере красивая текстура, которую ты по незнанке принял за эффект или материал расчитаный шейдером (собственно, те "шейдеры", которые ты "видел" на PS2 - именно оно) |
| Doctor Venkman:
CCCP1982, отправлен отдыхать до конца недели. На будущее, если он прочитает (хотя я не уверен что он читает чужие посты вообще), свои картинки загружай на хостинги и прячь их под спойлер. Продублирую ему в личку, на всякий случай, если не поможет, то даже не знаю. |
| nonamezerox:
--- Цитата: Doctor Venkman от 12 Июль 2017, 10:42:41 ---CCCP1982, отправлен отдыхать до конца недели. На будущее, если он прочитает (хотя я не уверен что он читает чужие посты вообще), свои картинки загружай на хостинги и прячь их под спойлер. Продублирую ему в личку, на всякий случай, если не поможет, то даже не знаю. --- Конец цитаты --- Дык они вроде как спрятаны изначально и так были |
| Молочные кексики:
--- Цитата: shurabich от 12 Июль 2017, 07:02:26 ---Доброго времени суток! Я эмулятором пока не пользовался, но успехи его разработки внушают оптимизм и приятно удивляют... Чисто из любопытства хотел спросить... Сколько процессорных ядер он способен задействовать для своей работы?(ака будет ли профит в влане ФПС за счет 8 и более ядер) --- Конец цитаты --- Не знаю насчёт больше 8, но 8 точно использует. В этой игре 2D, видеокарта по статистике GPU-Z простаивает, а вот в 3D играх загрузка процессора меньше, но видеокарта уже вовсю работает. |
| Lost Soul:
--- Цитата: Молочные кексики от 12 Июль 2017, 10:49:55 ---В этой игре 2D --- Конец цитаты --- Жесть, какие страшные сиськи! |
| Молочные кексики:
--- Цитата: Lost Soul от 12 Июль 2017, 11:15:07 ---Жесть, какие страшные сиськи! --- Конец цитаты --- Особенно когда их две пары =) На самом деле волшебница самый сильный персонаж в игре, хотя в описании указывают на сложность управления... Ну не знаю, идёшь вперёд и кастуешь всё подряд и все умирают. |
| Dwayde:
The Elder Scrolls 4: Oblivion - не загружается и работает только в интерпретаторе |
| xboxemu:
Решил поэкспериментировать на своём старичке Acer Aspire 5742g core i3,GeForce 540m запустил Bodycout fps ~ 5- 10 и Street Fighter вполне играбельно 30fps. |
| ZEROx:
Пару скринов из того что смог запустить недавно Т6 почти фуллспид |
| Zykon:
Прогресс по Персоне 5 |
| DStrange:
Как, обычно, прогресс оооооч впечатляет! |
| BSV:
Кстати, Soul Calibur IV теперь идет фуллспид по скорости геймплея, но с fps около 30. На одной арене наблюдается чрезмерная засветка, в остальном практически идеально. И еще Tekken Tag Tournament 2 Prologue ушел в ингейм, но со страшными граф. багами (почти ничего не видно). |
| Sumac:
--- Цитата: BSV от 15 Июль 2017, 19:08:45 ---Кстати, Soul Calibur IV теперь идет фуллспид по скорости геймплея, но с fps около 30. --- Конец цитаты --- Отличные новости!! |
| Молочные кексики:
--- Цитата: BSV от 15 Июль 2017, 19:08:45 ---Кстати, Soul Calibur IV теперь идет фуллспид по скорости геймплея, но с fps около 30. На одной арене наблюдается чрезмерная засветка, в остальном практически идеально. И еще Tekken Tag Tournament 2 Prologue ушел в ингейм, но со страшными граф. багами (почти ничего не видно). --- Конец цитаты --- Далеко не фулспид + страшные хрипы звука. |
| ZEROx:
--- Цитата: Молочные кексики от 16 Июль 2017, 01:15:57 ---Далеко не фулспид + страшные хрипы звука. --- Конец цитаты --- За Tekken Tag не скажу а вот SC IV идет очень чистенько 35-40 фпс в игре порой кажется что даже быстрее чем надо |
| Молочные кексики:
--- Цитата: ZEROx от 16 Июль 2017, 01:29:57 ---За Tekken Tag не скажу а вот SC IV идет очень чистенько 35-40 фпс в игре порой кажется что даже быстрее чем надо --- Конец цитаты --- Какие настройки и какой образ? |
| ZEROx:
BLES00296 PPU LLVM SPU ASMJit LLE Auto Vulkan Invalidate Cache Every Frame |
| VLADIS333:
After Burner Climax Запустилась без проблем Но на моем i5 низкий фпс и потрескивает звук |
| BSV:
ZEROx, А почему Use GPU Texture Scaling не включаете? |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |