Эмуляция > Эмуляторы консолей 6 поколения и выше
rpcs3 - Эмулятор PS3
<< < (71/355) > >>
Йобан Матич:



Вся необходимая информация находится под спойлером ниже: Единственный развивающийся на сегодня эмулятор - rpcs3:

* Скачать последние ревизии: rpcs3 - AppVeyor
* Git исходники: GitHub - RPCS3/rpcs3: PS3 emulator/debugger
* Официальный FAQ (Англ): GitHub - RPCS3/rpcs3 Wiki
* Распространяемый пакет vcredist 2015: ссылка (Для решения проблемы запуска, связанной с нехваткой библиотек)
* Список совместимости
* Прошивка PS3: https://www.playstation.com/en-us/support/hardware/ps3/system-software/Системные требования: ПК с процессором x86, поддерживающим инструкцию SSSE3; Операционная система x64: linux/osx/win; Продвинутая видеокарта с поддержкой OpenGL 4.3.
shurabich:
Доброго времени суток! Я эмулятором пока не пользовался, но успехи его разработки внушают оптимизм и приятно удивляют... Чисто из любопытства хотел спросить... Сколько процессорных ядер он способен задействовать для своей работы?(ака будет ли профит в влане ФПС за счет 8 и более ядер)
nonamezerox:
Ликбез.

Вот это вот называется шейдер:


--- Код: ---#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec2 TexCoords;
in vec3 WorldPos;
in vec3 Normal;

// material parameters
uniform sampler2D albedoMap;
uniform sampler2D normalMap;
uniform sampler2D metallicMap;
uniform sampler2D roughnessMap;
uniform sampler2D aoMap;

// lights
uniform vec3 lightPositions[4];
uniform vec3 lightColors[4];

uniform vec3 camPos;

const float PI = 3.14159265359;
// ----------------------------------------------------------------------------
// Easy trick to get tangent-normals to world-space to keep PBR code simplified.
// Don't worry if you don't get what's going on; you generally want to do normal
// mapping the usual way for performance anways; I do plan make a note of this
// technique somewhere later in the normal mapping tutorial.
vec3 getNormalFromMap()
{
    vec3 tangentNormal = texture(normalMap, TexCoords).xyz * 2.0 - 1.0;

    vec3 Q1  = dFdx(WorldPos);
    vec3 Q2  = dFdy(WorldPos);
    vec2 st1 = dFdx(TexCoords);
    vec2 st2 = dFdy(TexCoords);

    vec3 N   = normalize(Normal);
    vec3 T  = normalize(Q1*st2.t - Q2*st1.t);
    vec3 B  = -normalize(cross(N, T));
    mat3 TBN = mat3(T, B, N);

    return normalize(TBN * tangentNormal);
}
// ----------------------------------------------------------------------------
float DistributionGGX(vec3 N, vec3 H, float roughness)
{
    float a = roughness*roughness;
    float a2 = a*a;
    float NdotH = max(dot(N, H), 0.0);
    float NdotH2 = NdotH*NdotH;

    float nom   = a2;
    float denom = (NdotH2 * (a2 - 1.0) + 1.0);
    denom = PI * denom * denom;

    return nom / denom;
}
// ----------------------------------------------------------------------------
float GeometrySchlickGGX(float NdotV, float roughness)
{
    float r = (roughness + 1.0);
    float k = (r*r) / 8.0;

    float nom   = NdotV;
    float denom = NdotV * (1.0 - k) + k;

    return nom / denom;
}
// ----------------------------------------------------------------------------
float GeometrySmith(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness)
{
    float NdotV = max(dot(N, V), 0.0);
    float NdotL = max(dot(N, L), 0.0);
    float ggx2 = GeometrySchlickGGX(NdotV, roughness);
    float ggx1 = GeometrySchlickGGX(NdotL, roughness);

    return ggx1 * ggx2;
}
// ----------------------------------------------------------------------------
vec3 fresnelSchlick(float cosTheta, vec3 F0)
{
    return F0 + (1.0 - F0) * pow(1.0 - cosTheta, 5.0);
}
// ----------------------------------------------------------------------------
void main()
{
    vec3 albedo     = pow(texture(albedoMap, TexCoords).rgb, vec3(2.2));
    float metallic  = texture(metallicMap, TexCoords).r;
    float roughness = texture(roughnessMap, TexCoords).r;
    float ao        = texture(aoMap, TexCoords).r;

    vec3 N = getNormalFromMap();
    vec3 V = normalize(camPos - WorldPos);

    // calculate reflectance at normal incidence; if dia-electric (like plastic) use F0
    // of 0.04 and if it's a metal, use the albedo color as F0 (metallic workflow)   
    vec3 F0 = vec3(0.04);
    F0 = mix(F0, albedo, metallic);

    // reflectance equation
    vec3 Lo = vec3(0.0);
    for(int i = 0; i < 4; ++i)
    {
        // calculate per-light radiance
        vec3 L = normalize(lightPositions[i] - WorldPos);
        vec3 H = normalize(V + L);
        float distance = length(lightPositions[i] - WorldPos);
        float attenuation = 1.0 / (distance * distance);
        vec3 radiance = lightColors[i] * attenuation;

        // Cook-Torrance BRDF
        float NDF = DistributionGGX(N, H, roughness);   
        float G   = GeometrySmith(N, V, L, roughness);     
        vec3 F    = fresnelSchlick(max(dot(H, V), 0.0), F0);
           
        vec3 nominator    = NDF * G * F;
        float denominator = 4 * max(dot(N, V), 0.0) * max(dot(N, L), 0.0) + 0.001; // 0.001 to prevent divide by zero.
        vec3 specular = nominator / denominator;
       
        // kS is equal to Fresnel
        vec3 kS = F;
        // for energy conservation, the diffuse and specular light can't
        // be above 1.0 (unless the surface emits light); to preserve this
        // relationship the diffuse component (kD) should equal 1.0 - kS.
        vec3 kD = vec3(1.0) - kS;
        // multiply kD by the inverse metalness such that only non-metals
        // have diffuse lighting, or a linear blend if partly metal (pure metals
        // have no diffuse light).
        kD *= 1.0 - metallic;  

        // scale light by NdotL
        float NdotL = max(dot(N, L), 0.0);       

        // add to outgoing radiance Lo
        Lo += (kD * albedo / PI + specular) * radiance * NdotL;  // note that we already multiplied the BRDF by the Fresnel (kS) so we won't multiply by kS again
    }   
   
    // ambient lighting (note that the next IBL tutorial will replace
    // this ambient lighting with environment lighting).
    vec3 ambient = vec3(0.03) * albedo * ao;
   
    vec3 color = ambient + Lo;

    // HDR tonemapping
    color = color / (color + vec3(1.0));
    // gamma correct
    color = pow(color, vec3(1.0/2.2));

    FragColor = vec4(color, 1.0);
}

--- Конец кода ---

Вот это называется материал:

Вот это называется постэффект:

Не путай их. Шейдер - это программа для GPU, результат её работы  - не обязательно материал или постэффект. (На самом деле в современных OpenGL и DirectX (современные - это все что новее 10-летней давности) не написав шейдер ты кроме закрашенного одним цветом экрана не сможешь вывести ничего, даже графику уровня PS1).

Красота на экране - это не шейдер, это либо результат его работы, или специально запеченная в профессиональном 3д-рендере красивая текстура, которую ты по незнанке принял за эффект или материал расчитаный  шейдером (собственно, те "шейдеры", которые ты "видел" на PS2 - именно оно)
Doctor Venkman:
CCCP1982, отправлен отдыхать до конца недели. На будущее, если он прочитает (хотя я не уверен что он читает чужие посты вообще), свои картинки загружай на хостинги и прячь их под спойлер. Продублирую ему в личку, на всякий случай, если не поможет, то даже не знаю.
nonamezerox:

--- Цитата: Doctor Venkman от 12 Июль 2017, 10:42:41 ---CCCP1982, отправлен отдыхать до конца недели. На будущее, если он прочитает (хотя я не уверен что он читает чужие посты вообще), свои картинки загружай на хостинги и прячь их под спойлер. Продублирую ему в личку, на всякий случай, если не поможет, то даже не знаю.
--- Конец цитаты ---

Дык они вроде как спрятаны изначально и так были
Молочные кексики:

--- Цитата: shurabich от 12 Июль 2017, 07:02:26 ---Доброго времени суток! Я эмулятором пока не пользовался, но успехи его разработки внушают оптимизм и приятно удивляют... Чисто из любопытства хотел спросить... Сколько процессорных ядер он способен задействовать для своей работы?(ака будет ли профит в влане ФПС за счет 8 и более ядер)

--- Конец цитаты ---
Не знаю насчёт больше 8, но 8 точно использует. В этой игре 2D, видеокарта по статистике GPU-Z простаивает, а вот в 3D играх загрузка процессора меньше, но видеокарта уже вовсю работает.

Lost Soul:

--- Цитата: Молочные кексики от 12 Июль 2017, 10:49:55 ---В этой игре 2D
--- Конец цитаты ---
Жесть, какие страшные сиськи!
Молочные кексики:

--- Цитата: Lost Soul от 12 Июль 2017, 11:15:07 ---Жесть, какие страшные сиськи!

--- Конец цитаты ---
Особенно когда их две пары =)
На самом деле волшебница самый сильный персонаж в игре, хотя в описании указывают на сложность управления... Ну не знаю, идёшь вперёд и кастуешь всё подряд и все умирают.
Dwayde:
The Elder Scrolls 4: Oblivion - не загружается и работает только в интерпретаторе

xboxemu:
Решил поэкспериментировать на своём старичке Acer Aspire 5742g core i3,GeForce 540m запустил Bodycout fps ~ 5- 10 и Street Fighter вполне играбельно 30fps.
ZEROx:
Пару скринов из того что смог запустить недавно
Т6 почти фуллспид
Zykon:
Прогресс по Персоне 5
DStrange:
Как, обычно, прогресс оооооч впечатляет!
BSV:
Кстати, Soul Calibur IV теперь идет фуллспид по скорости геймплея, но с fps около 30. На одной арене наблюдается чрезмерная засветка, в остальном практически идеально.
И еще Tekken Tag Tournament 2 Prologue ушел в ингейм, но со страшными граф. багами (почти ничего не видно).
Sumac:

--- Цитата: BSV от 15 Июль 2017, 19:08:45 ---Кстати, Soul Calibur IV теперь идет фуллспид по скорости геймплея, но с fps около 30.
--- Конец цитаты ---
Отличные новости!!
Молочные кексики:

--- Цитата: BSV от 15 Июль 2017, 19:08:45 ---Кстати, Soul Calibur IV теперь идет фуллспид по скорости геймплея, но с fps около 30. На одной арене наблюдается чрезмерная засветка, в остальном практически идеально.
И еще Tekken Tag Tournament 2 Prologue ушел в ингейм, но со страшными граф. багами (почти ничего не видно).

--- Конец цитаты ---
Далеко не фулспид + страшные хрипы звука.
ZEROx:

--- Цитата: Молочные кексики от 16 Июль 2017, 01:15:57 ---Далеко не фулспид + страшные хрипы звука.
--- Конец цитаты ---
За Tekken Tag не скажу а вот SC IV идет очень чистенько 35-40 фпс в игре порой кажется что даже быстрее чем надо
Молочные кексики:

--- Цитата: ZEROx от 16 Июль 2017, 01:29:57 ---За Tekken Tag не скажу а вот SC IV идет очень чистенько 35-40 фпс в игре порой кажется что даже быстрее чем надо

--- Конец цитаты ---
Какие настройки и какой образ?
ZEROx:
BLES00296

PPU LLVM
SPU ASMJit
LLE Auto
Vulkan
Invalidate Cache Every Frame
VLADIS333:
After Burner Climax

Запустилась без проблем
Но на моем i5 низкий фпс и потрескивает звук
BSV:
ZEROx, А почему Use GPU Texture Scaling не включаете?
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии