Разработка и ромхакинг > Разработка игр
MK MUGEN - Компиляции
<< < (228/243) > >>
chameleoncyborg:

--- Цитата: noob_asick ---а спрайты и анамацию токо в FIGHTFX.sff и FIGHTFX.AIR
--- Конец цитаты ---

Желательно. В противном случае - добавлять спрайты и анимации каждому бойцу (зачем ?), тогда префикс F в эксплодах не понадобится.


--- Цитата: noob_asick ---поскольку это в COMMON1.CNS?
--- Конец цитаты ---

Не обязательно. Просто коммон имеет общие стэйты применительно ко всем бойцам - в этом, собственно, единственное существенное отличие по сравнению с индивидуальными cns и st-файлами.
noob_asick:
chameleoncyborg То я теоретически спросил, то была мысль-вопрос, походу да, я так быстряком шонибуда вставил в anim = Fххх и есть анимация!
Еще вопрос, а можна сделать, шобы были лица на таком экране, как на VS SCREEN?
Некий:
[State 190, codes]
type = Explod
trigger1 = time = 0
stateno = 111370
pos1 = 0, 90
removetime = 300
postype = left
postype = right

И на екране анимация стойки выбраных персов, но они вместе (один на одном) или их розделить как то?

Добавлено позже:
Блин, тупо вышло, пока я печатал, ты уже дал ответ за common1:)
chameleoncyborg:

--- Цитата ---И на екране анимация стойки выбраных персов, но они вместе (один на одном) или их розделить как то?
--- Конец цитаты ---

Если ты говоришь непосредственно об отображении анимаций бойцов во время проигрывания VS-скрина, то по идее можно ещё учесть триггер teamside (в курсе, какая его роль ?) и поменять параметры pos, тогда эксплода будет 2 вместо одного. Например:

[State 190, codes]
type = Explod
trigger1 = teamside = 1
trigger1 = time = 0
stateno = 111370
pos = 0, 90
removetime = 300
postype = left

[State 190, codes]
type = Explod
trigger1 = teamside = 2
trigger1 = time = 0
stateno = 111370
pos = 260, 90
removetime = 300
postype = left
noob_asick:

--- Цитата: chameleoncyborg от 19 Октябрь 2010, 21:28:02 ---teamside (в курсе, какая его роль ?)

--- Конец цитаты ---

teamside? НЕА :(


--- Цитата: chameleoncyborg от 19 Октябрь 2010, 21:28:02 ---postype = left

--- Конец цитаты ---
А может быть:
postype = left
postype = right
?

Добавлено позже:
chameleoncyborg , Не, лефт оба! При таком варианте они смотрят в одну сторону, а друг на друга можно?
chameleoncyborg:
noob_asick, postype = left здесь не при делах в плане поворота лицом в нужную сторону. А вот что нужно добавить к предыдущим двум эксплодам в моём примере:

[State 190, codes]
type = Explod
trigger1 = facing = 1 - лицом вправо
trigger1 = teamside = 1
trigger1 = time = 0
stateno = 111370
pos = 0, 90
removetime = 300
postype = left

[State 190, codes]
type = Explod
trigger1 = facing = -1 - лицом влево
trigger1 = teamside = 2
trigger1 = time = 0
stateno = 111370
pos = 260, 90
removetime = 300
postype = left

Добавлено позже:
teamside = 1 - игрок принадлежит команде слева (его лайфбар - первый, тот, который слева), teamside = 2 - смысл тот же, только по отношению к противнику.
Fly:

--- Цитата: chameleoncyborg ---type = Explod
...
stateno = 111370
--- Конец цитаты ---
Это что такое? 0_0

--- Цитата ---postype = left
--- Конец цитаты ---
Чем вас postype = back не устраивает?
noob_asick:
chameleoncyborg Всеравно в одну сторону :( !!! Но прежде чем писать, на этот раз я попытался похимичить и потом спросить :) , и шобы смотрели друг на друга, будет:
[State 190, codes]
type = Explod
trigger1 = teamside = 1
facing = 1
trigger1 = time = 0
stateno = 111370
pos = 50,200
removetime = 300
postype = left

[State 190, codes]
type = Explod
trigger1 = teamside = 2
facing = -1
trigger1 = time = 0
stateno = 111370
pos = 260,200
removetime = 300
postype = left

Ну pos то уже под мой экран :) , а писать trigger1 в этом случае непонадобилось :) .
chameleoncyborg:

--- Цитата ---type = Explod
...
stateno = 111370
Это что такое?
--- Конец цитаты ---

Fly, тоже только что заметил. :lol:
noob_asick:

--- Цитата: chameleoncyborg от 20 Октябрь 2010, 12:51:01 ---Fly, тоже только что заметил. :lol:

--- Конец цитаты ---
А на шо оно влияет?

Добавлено позже:
Вышло так:

Добавлено позже:
А можно как-то сделать не аним бойцов, а как на стандартном ВС СКРИНЕ?

Добавлено позже:
Если кому надо, могу скинуть такую полосу загрузки!
Fly:

--- Цитата: noob_asick от 20 Октябрь 2010, 13:47:40 ---А на шо оно влияет?
--- Конец цитаты ---
Просто в контроллере Explod нет параметра stateno. Зато есть параметр anim.
chameleoncyborg:

--- Цитата ---А можно как-то сделать не аним бойцов, а как на стандартном ВС СКРИНЕ?
--- Конец цитаты ---

noob_asick, где-то с параметрами времени и флагами намудрил, также эксплоды как следует проверь, ато какие-то клоунские у тебя стэйт-контроллеры (вместо anim => stateno и т.п., иногда встречал такое - некоторые уникумы даже умудряются давать эксплодам имена посредством хелперовского "name").
noob_asick:

--- Цитата: chameleoncyborg от 20 Октябрь 2010, 19:20:51 ---noob_asick, где-то с параметрами времени и флагами намудрил, также эксплоды как следует проверь, ато какие-то клоунские у тебя стэйт-контроллеры (вместо anim => stateno и т.п., иногда встречал такое - некоторые уникумы даже умудряются давать эксплодам имена посредством хелперовского "name").

--- Конец цитаты ---

Ниче непойму, шото меняю - ваще незапускается...
anim - это анимация, а stateno - ???
Где менять? В [State 190, IntroAssert]?
Там меняю/убираю flag = intro, то выдает ошибку на имя перса.def...А он походу и делает анимацию на ВС СКРИН этот (flag = intro всмысле)?
borg117:
ошибка всегда выдается на имя перса.деф
надо суть ошибки читать несколько ранее. сначала пишет зафэйленное действие, потом строку (или параметр или контроллер - см. errors в документации), далее файл в котором ошибка, а уже потом - деф файл персонажа как каталог всего вышеперечисленного
noob_asick:

--- Цитата: borg117 от 20 Октябрь 2010, 23:10:59 ---ошибка всегда выдается на имя перса.деф
надо суть ошибки читать несколько ранее. сначала пишет зафэйленное действие, потом строку (или параметр или контроллер - см. errors в документации), далее файл в котором ошибка, а уже потом - деф файл персонажа как каталог всего вышеперечисленного

--- Конец цитаты ---

Ну пишет (убираю flag = intro):
error mesage:AssertSpecial flag parrametr missing
error parsing [State 190, IntroAssert]error in [State 190]
error in common1.cns
error loading chars/ermac/ermac.def
error loading p1

Наверно ее ненадо менять...
chameleoncyborg:
noob_asick, потому что в контроллере AssertSpecial необходимо указывать как минимум один флаг, а также учитывать нумерацию флагов. Если например будет такое:

[State]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag2 = nomusic

Естественно, муген в таком случае влепит ошибку, потому что пропущен обязательный первый флаг.
Fly:

--- Цитата: noob_asick ---А он походу и делает анимацию на ВС СКРИН этот (flag = intro всмысле)?
--- Конец цитаты ---
flag = intro говорит о том, что в данный момент идёт интро и при нажатии на клавишу удара начнётся бой. Анимацию на ВС СКРИН он не делает.
Для портретов тебе надо изменить экплоды:

[State 190, codes]
type = Explod
trigger1 = teamside = 1
facing = 1
trigger1 = time = 0
anim = 9001
pos = 50,200
removetime = 300
postype = left

[State 190, codes]
type = Explod
trigger1 = teamside = 2
facing = -1
trigger1 = time = 0
anim = 9001
pos = 260,200
removetime = 300
postype = left

И ещё надо добавить каждому персонажу анимацию 9001 из одного кадра - портрета.
noob_asick:

--- Цитата: Fly от 21 Октябрь 2010, 17:28:09 ---flag = intro говорит о том, что в данный момент идёт интро и при нажатии на клавишу удара начнётся бой. Анимацию на ВС СКРИН он не делает.
Для портретов тебе надо изменить экплоды:
И ещё надо добавить каждому персонажу анимацию 9001 из одного кадра - портрета.

--- Конец цитаты ---

Да, картинки есть, но их качество ужаснющее чегото 0_0

Добавлено позже:
Вот:
chameleoncyborg:
Неправильная палитра стоит, отсюда и проблемы с отображением.
noob_asick:

--- Цитата: chameleoncyborg от 21 Октябрь 2010, 20:47:53 ---Неправильная палитра стоит, отсюда и проблемы с отображением.

--- Конец цитаты ---
Блин, хреново, а ее как то можно улучшить?
Поставил другую одну картинку - графа ОК ;)
noob_asick:
Ладно, анимация стойки лучше...
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии