Разработка и ромхакинг > Редакторы для консольных игр
[NES] Редактор уровней Capcom и других NES игр + их хаки.
<< < (98/147) > >>
spiiin:
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Редактор уровней CadEditor
Редактор уровней для игр NES и SMD.
Версия 5.3
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Поддерживаемые игры:
https://github.com/spiiin/CadEditor/blob/master/CadEditor/cad_editor_supported_games.txt
Также возможно подключение практически любых игр для платформ Nes, Snes или Sega Mega Drive.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Хаки, сделанные с помощью редактора:

Darkwing Duck New Levels          http://www.romhacking.net/hacks/1382/
Darkwing Duck New Levels 2        http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1089366.html#msg1089366
Duck Tales Hardcore Revision      http://www.romhacking.net/hacks/1671/
Chip & Dale Lomax Attack (v2)     http://www.romhacking.net/hacks/1374/
Darkwing Duck In Edoropolis       https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1355612.html#msg1355612
Chip & Dale Alternative           http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,66546.0.html
Chip & Dale by VZIP               http://www.emu-land.net/forum/index.php?action=dlattach;topic=60286.0;attach=71489
Chip & Dale 3 by Lomax & Roket    https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1355378.html#msg1355378/52e7c89d%2F16fb8491bcf6a886b507abbee10ff4076da9c98c%2FChip+%27n+Dale+Rescue+Rangers+%28U%29+%5B%21%5D.zip?t=1344959250
Chip & Dale: Tale Spin Levels     https://www.romhacking.net/hacks/4287/
Duck Tales 2 No Gyro Без Винта    http://romhacking.net.ru/load/duck_tales_2/2-1-0-251
Duck Tales New Impressions        http://romhacking.ru/load/duck_tales_2_new_impressions/2-1-0-252
Duck Tales 2 by Dendymask         https://romhacking.ru/load/khak_prikol_duck_tales_2_na_nes_ot_dendymask/2-1-0-268
TaleSpin: Another shitty day      http://www.emu-land.net/forum/index.php?topic=73748.0
Remix of Tiny Toon Adventures     http://www.romhacking.net/hacks/2511/
Contra Super Hard Corps [SMD]     https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,79007.0.html
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Последняя на данный момент версия здесь:
https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1390753.html#msg1390753
Или здесь:
https://github.com/spiiin/CadEditor/releases/latest
https://spiiin.itch.io/cadeditor

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Документация по редактору:
http://spiiin.github.io/CadEditor/
Видеопример использования
https://www.youtube.com/watch?v=NfIWeDwu68w
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Если вы желаете поддержать развитие проекта (и бонусом предложить любую игру для добавления :) ):
WebMoney R122299008919
Bitcoin 12a26G6BxzYqx1D82ZNQvVJuzGSPETnd9r
Patreon https://www.patreon.com/CadEditor
spiiin:
ага, редактор уже доведён до состояния, когда можно в конфиги дописать эту инфу напрямую и получить редактор врагов для желаемой игры. добавлю в след. релиз нормальный конфиг.

Roket можешь для просмотра сам в конфиге поправить кол-во объектов:

--- Код: ---new LevelRec(0x0, 52, 1, 1, 0x0)
--- Конец кода ---
и стартовый адрес с 0x81E3 на 0x8153.

а я к след. релизу напишу функцию сохранения и выложу, когда потестирую, как список объектов работает (нужна ли какая-то сортировка по порядку или движок позволяет как угодно по уровню расставить объекты).
Roket:
spiiin, можно, только с некоторыми врагами единственное невозможно сочетать. К примеру капли не могут нормально работать с солдатиками и челюстями.
spiiin:
Конфиги для 1-4 уровня Tom & Jerry (портировано с редактора Ti_), редактор объектов для уровня 1-1.
Ti_:
Недочёты редактора:
1) В dt2 не правильно отображает палитру + она не меняется. Но при этом визуально блоки показывает в правильной палитре.
2) Редактор противоречит сам себе. В каждом меню - своё название для блоков. Например в blocks editor , tileset это тоже что block в главном меню.  В макро blocks editor ,  которые также явлются также big blocks, а tileset это blocks 16x16. А blocks 16x16 это уже small blocks. Или как-то так.
Видео Блок это тоже что , просто видео. Во view type предалагается также Tiles (которые на самом деле big blocks) , Obj (которые вовсе не объекты - а кажется маски свойсти блока), и Obj Nubmers (которые на самом деле номера big blocks).
Во view video  и edit enemies, названия вроде совпадают с главным меню. Но тоже неясно, big blocks почему то 3, а blocks 5. А должно ведь быть наоборот? В DT2 точно 5 наборов именно больших блоков. - 5 уровней.
Предлагаю такие варианты (во всех меню одинаково):
Вариант1) 8x8 - tile, 16x16 - metatile, 32x32 - block.
Вариант2) 8x8 - tile, 16x16 - block, 32x32 - macroblock.
вместо tileset для (8x8) можно использовать chrbank, чтобы не было путаницы.
3) На все кнопки мыши - одно действие. Для сравнения в моём можно выбрать блок из под курсора правой кнопкой. А установить левой.
4) Окно выбора тайлов. При выборе scale-x2 - видно мало блоков.  То есть чтобы поставить блок - надо скроллить каждый раз + просто не видно сразу целиком, что мы вообще имеем. Не знаю может это настраивается в редакторе, тогда надо сделать в длину не 4, а 8. (Также как и при 1x).
5) Неплохо бы ini файл добавить, где запоминает последний открытый ром и настройки. А то всегда вылезает Дарквинг Дак, где-то это прописано, но среди сотни файлов - искать лень.

6) Не показывает номер активного блока. И ещё спросите зачем это надо? Внешне одинаковых блоков с разными свойстами не бывает?  :lol:

Но, мне это не надо если что - уровни не клепаю, редактор не юзаю  :) 
spiiin:

--- Цитата: Ti_ от 27 Январь 2014, 16:17:42 ---1) В dt2 не правильно отображает палитру + она не меняется. Но при этом визуально блоки показывает в правильной палитре.

--- Конец цитаты ---
да вроде правильно %) проверю.

--- Цитата: Ti_ от 27 Январь 2014, 16:17:42 ---2) Редактор противоречит сам себе. В каждом меню - своё название для блоков. Например в blocks editor , tileset это тоже что block в главном меню.  В макро blocks editor ,  которые также явлются также big blocks, а tileset это blocks 16x16. А blocks 16x16 это уже small blocks. Или как-то так.
Видео Блок это тоже что , просто видео. Во view type предалагается также Tiles (которые на самом деле big blocks) , Obj (которые вовсе не объекты - а кажется маски свойсти блока), и Obj Nubmers (которые на самом деле номера big blocks).
Во view video  и edit enemies, названия вроде совпадают с главным меню. Но тоже неясно, big blocks почему то 3, а blocks 5. А должно ведь быть наоборот? В DT2 точно 5 наборов именно больших блоков. - 5 уровней.
Предлагаю такие варианты (во всех меню одинаково):
Вариант1) 8x8 - tile, 16x16 - metatile, 32x32 - block.
Вариант2) 8x8 - tile, 16x16 - block, 32x32 - macroblock.
вместо tileset для (8x8) можно использовать chrbank, чтобы не было путаницы.

--- Конец цитаты ---
Ну я вроде вариант 2 и пытался использовать (Разве что Big Block а не макроблок решил называть в определённый момент. Вообще, конечно путаница с названиями русскими/английскими небольшая, я свои просто выдумывал в тот момент, когда первую игру разбирал, потому что никакими доками не пользовался, просто комментировал дизассемблированный код, постараюсь использовать 2-й вариант названий, их уже использует несколько человек по отношению к другим играм, после того, как редактором пользовались. Хочешь, пиши в личке, обсудим терминологию :) ).
Про Tiles/Obj/Obj Numbers - переименую, действительно, не очень интуитивно выходит. Остальное проверю, возможно, где-то и перепуталось.

--- Цитата: Ti_ от 27 Январь 2014, 16:17:42 ---3) На все кнопки мыши - одно действие. Для сравнения в моём можно выбрать блок из под курсора правой кнопкой. А установить левой.

--- Конец цитаты ---
Я вообще собирался навесить на правую режим рисования тайлами как кисточкой, но возможно, лучше сделать и твой вариант, либо список инструментов, как в редакторе объектов.


--- Цитата: Ti_ от 27 Январь 2014, 16:17:42 ---4) Окно выбора тайлов. При выборе scale-x2 - видно мало блоков.  То есть чтобы поставить блок - надо скроллить каждый раз + просто не видно сразу целиком, что мы вообще имеем. Не знаю может это настраивается в редакторе, тогда надо сделать в длину не 4, а 8. (Также как и при 1x).

--- Конец цитаты ---
Растяни окно вниз, будет видно больше объектов. Подумаю, как можно сделать удобнее.


--- Цитата: Ti_ от 27 Январь 2014, 16:17:42 ---5) Неплохо бы ini файл добавить, где запоминает последний открытый ром и настройки. А то всегда вылезает Дарквинг Дак, где-то это прописано, но среди сотни файлов - искать лень.

--- Конец цитаты ---

Неплохо. А пока можно создать командый файл и вызывать редактор командой CadEditor.exe имя_рома.nes имя_файла_настроек.cs, тогда не надо будет выбирать их вручную.


--- Цитата: Ti_ от 27 Январь 2014, 16:17:42 ---6) Не показывает номер активного блока. И ещё спросите зачем это надо? Внешне одинаковых блоков с разными свойстами не бывает?  :lol:

--- Конец цитаты ---

но можно переключиться в режим obj numbers и посмотреть, он для этого и был добавлен. сделаю, чтобы показывался еще и номер, это легко.


--- Цитата: Ti_ от 27 Январь 2014, 16:17:42 ---Но, мне это не надо если что - уровни не клепаю, редактор не юзаю  :) 

--- Конец цитаты ---
Мне сторонние замечания нужны, а то уже глаз замылился, очевидных проблем в гуи могу не замечать.

Добавлено позже:
Ti_, мы по сути одинаковые редакторы делаем. Разобрался бы немного с одним из языков программирования и добавил бы сам фичи нужные :)
Roket:
spiiin, не работают конфиги для Том и Джерри.
Из первого выбрасывает с ошибкой. Во втором открывает с кашей из тайлов. В остальных требует картинку которой нет.
spiiin:
Roket
ты архив сначала распакуй в папку с редактором. картинки же в архиве есть все нужные.
и первый работает. если проблемы - в личку напиши скрин ошибки
Roket:
Так протестил ещё раз - конфиг первого уровня начисто слетает из -за ошибки
InvalidArgument=Значение "0" недопустимо для "SelectedIndex".
Имя параметра: SelectedIndex.
Остальные работают.
Ti_:

--- Цитата: spiiin от 27 Январь 2014, 17:46:31 ---да вроде правильно %) проверю

Разобрался бы немного с одним из языков программирования и добавил бы сам фичи нужные :)

--- Конец цитаты ---
Тут уточнение забыл: номер палитры метатайлов (16x16).

Насчёт фич не понял. Куда добавил? И какие нужны.  :)

spiiin:
у меня всё работает  :neznayu:
проверь, что у тебя конфиг и картинка из архива действительно. (размеры 3 299 байт и 14 158 байт). по виду твоей ошибки похоже, что там неправильный конфиг какой-то суёшь или версия редактора неправильная у тебя.
evgeny:
Самое главное неудобство в том, что каждый раз при редактирование больших блоков или малых нужно устанавливать графику палитру и.т.д. заново. Если бы все последние позиции и настройки запоминались это сэкономило бы половину времени как раз.
Не обращал внимания может эта функция уже есть, но было бы хорошо загружать свой вариант НЕС палитры, а то цвета какие-то не те.
spiiin:

--- Цитата: Ti_ от 27 Январь 2014, 18:10:01 ---Насчёт фич не понял. Куда добавил? И какие нужны.  :)

--- Конец цитаты ---
В CadEditor :) все, которые посчитаешь нужными. У него же исходники открыты. Писать можно на на любом из языков C++,C#,VB (можно луа или python прикрутить ещё).

Из фич я собираюсь добавить поддержку настройки вида и масштаба в редактор объектов, возможность двигать объекты мышкой/загружать большие иконки объектов вместо маленьких и возможность загружать списки объектов для игр с большим числом доп. параметров объектов (жизни, скорость, типы поведения и т.п.).
Дальше особенно нечего добавлять, всё можно с помощью конфигов описать уже и так. Только разве что баги доправлять.

Ну а в перспективе неплохо бы сделать ещё много чего (в зависимости от того, нужно ли это кому-то и будет ли на это время):
- менеджер игровых архивов например, с возможностью вставки их в игру или пережатия на лету более эффективными архиваторами (видеопамять Duck Tales 2 например, редактировать).
- возможность загружать хитро описанные типы игровых экранов (как в супер марио или контре первой, там Rle-сжатие экранов).
- хекс редактор допилить (чтобы, например, в утиных историях 2 можно было легко указатели на врагов править, хотя это можно и кодом описать в конфиге уже сейчас).
- визуальный редактор конфигов, чтобы можно было тестировать их (например, проверять, как загружается видеопамять и потом ей блоки отрисовывать, хотя на самом деле, имхо, достаточно предзаготовленные картинки просто использовать, как у тебя в редакторе).
- сохранение данных в какой-нибудь текстовый формат, чтобы можно было из одной игры в другую их легче конвертировать или в своих играх использовать, например.

Добавлено позже:

--- Цитата ---Самое главное неудобство в том, что каждый раз при редактирование больших блоков или малых нужно устанавливать графику палитру и.т.д. заново. Если бы все последние позиции и настройки запоминались это сэкономило бы половину времени как раз.
Не обращал внимания может эта функция уже есть, но было бы хорошо загружать свой вариант НЕС палитры, а то цвета какие-то не те.
--- Конец цитаты ---

evgeny угу, поправлю. сделаю, чтобы по умолчанию при загрузке выставлялись номера, которые были установлены в главном редакторе экраном, это будет достаточно. (Можно было бы вообще запретить пользователю их менять, и сделать конфиги для отдельных уровней, но в чипе и дейле, чудесах на виражах и еще паре игр в одном наборе макроблоков могут быть скрыты пара наборов блоков, как ты знаешь наверное :) ).

Про установку nes палитры - в конфигах есть 2 варианта изменения её:
можно поправить адрес, откуда будут читаться палитры - функция getPalOffset, или же написать свою функцию getPalFunc, которая будет устанавливать любую нужную тебе палитру (при этом из рома ничего читаться и писаться не будет, для примера посмотри любой конфиг TinyToon, там я руками вбивал нужные мне палитры).
evgeny:
spiiin, Я про отображение всех цветов палитры. В разных эмуляторах цвета разные, даже на разных приставках при pal либо ntsc цвета отличаются. И часто в эмуляторах можно загрузить свою палитру. Вот и в редакторе это бы не помешало.  Т.е. например цвет $17 в NTSC должен быть похож больше на охру, а в редакторе он ярко оранжевый. Короче говоря, чтобы можно было загружать цветовые профили.
spiiin:
а, понял. сделаю, это тоже легко.
Roket:
spiiin, 22 у меня. Или какую надо?
spiiin:
23 уже на прошлой странице. ща попрошу изменить текст в шапке :)
Roket:
По поводу Чип иДейлов редактора. В редакторе макротайлов неправильно отобращаются макроблоки для всех уровней кроме первого. Залез в tileset4 чтобы просмотреть уровень F - результат каша в макроблоках. При том при всём что микротайлы нормальные рядом. :neznayu:
Добавлено позже:
Так 23 сейчас проверю.
Добавлено позже:
Ну понятно я не ту версию юзаю.
Добавлено позже:
Так врагов в Том и Джерри как уже говорил можно размещать как угодно. Нельзя только сочетать некоторых - капли + солдатики, челюсти
дым + солдатики, челюсти.
Добавлено позже:
Ti_ сделай ещё для бонусов уровней конфиги. Я уже нашёл врагов и для них но их самих редактировать нельзя.
spiiin:
Roket
та шо ж такое, всё время забываю чипидейлов тестировать после изменений.
держи фикс (заменить экзешник в папке с релизом редактора).
Roket:
Ну я слава богу не забываю. Просто нужно для поправки хака. :)
Добавлено позже:
spiiin, так по поводу остальных врагов для других уровней. Пока ищу но кое что уже нашёл. Там походу тип объекта дублируется каждый раз для определённого типа врагов. Меняются лишь поведение и графические данные.
Добавлено позже:
Это я к тому что редактор иконок даже не получится сделать потому что тип объекта дублируется. Я бы мог это сделать, да я думаю и ты смогёшь это сделать. поскольку я уже давно вырезал все спрайты из этой игры.

Добавлено позже:
http://www.spriters-resource.com/nes/tomjerrytuffy/
spiiin:
да можно прямо рядом с иконкой номер ляпнуть, чтобы было видно, что это другой немного объект.
ок, может займусь сам нарезкой иконок.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии