| Разработка и ромхакинг > Редакторы для консольных игр |
| [NES] Редактор уровней Capcom и других NES игр + их хаки. |
| << < (98/147) > >> |
| spiiin:
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Редактор уровней CadEditor Редактор уровней для игр NES и SMD. Версия 5.3 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Поддерживаемые игры: https://github.com/spiiin/CadEditor/blob/master/CadEditor/cad_editor_supported_games.txt Также возможно подключение практически любых игр для платформ Nes, Snes или Sega Mega Drive. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Хаки, сделанные с помощью редактора: Darkwing Duck New Levels http://www.romhacking.net/hacks/1382/ Darkwing Duck New Levels 2 http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1089366.html#msg1089366 Duck Tales Hardcore Revision http://www.romhacking.net/hacks/1671/ Chip & Dale Lomax Attack (v2) http://www.romhacking.net/hacks/1374/ Darkwing Duck In Edoropolis https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1355612.html#msg1355612 Chip & Dale Alternative http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,66546.0.html Chip & Dale by VZIP http://www.emu-land.net/forum/index.php?action=dlattach;topic=60286.0;attach=71489 Chip & Dale 3 by Lomax & Roket https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1355378.html#msg1355378/52e7c89d%2F16fb8491bcf6a886b507abbee10ff4076da9c98c%2FChip+%27n+Dale+Rescue+Rangers+%28U%29+%5B%21%5D.zip?t=1344959250 Chip & Dale: Tale Spin Levels https://www.romhacking.net/hacks/4287/ Duck Tales 2 No Gyro Без Винта http://romhacking.net.ru/load/duck_tales_2/2-1-0-251 Duck Tales New Impressions http://romhacking.ru/load/duck_tales_2_new_impressions/2-1-0-252 Duck Tales 2 by Dendymask https://romhacking.ru/load/khak_prikol_duck_tales_2_na_nes_ot_dendymask/2-1-0-268 TaleSpin: Another shitty day http://www.emu-land.net/forum/index.php?topic=73748.0 Remix of Tiny Toon Adventures http://www.romhacking.net/hacks/2511/ Contra Super Hard Corps [SMD] https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,79007.0.html ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Последняя на данный момент версия здесь: https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,60286.msg1390753.html#msg1390753 Или здесь: https://github.com/spiiin/CadEditor/releases/latest https://spiiin.itch.io/cadeditor ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Документация по редактору: http://spiiin.github.io/CadEditor/ Видеопример использования https://www.youtube.com/watch?v=NfIWeDwu68w ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Если вы желаете поддержать развитие проекта (и бонусом предложить любую игру для добавления :) ): WebMoney R122299008919 Bitcoin 12a26G6BxzYqx1D82ZNQvVJuzGSPETnd9r Patreon https://www.patreon.com/CadEditor |
| spiiin:
ага, редактор уже доведён до состояния, когда можно в конфиги дописать эту инфу напрямую и получить редактор врагов для желаемой игры. добавлю в след. релиз нормальный конфиг. Roket можешь для просмотра сам в конфиге поправить кол-во объектов: --- Код: ---new LevelRec(0x0, 52, 1, 1, 0x0) --- Конец кода --- и стартовый адрес с 0x81E3 на 0x8153. а я к след. релизу напишу функцию сохранения и выложу, когда потестирую, как список объектов работает (нужна ли какая-то сортировка по порядку или движок позволяет как угодно по уровню расставить объекты). |
| Roket:
spiiin, можно, только с некоторыми врагами единственное невозможно сочетать. К примеру капли не могут нормально работать с солдатиками и челюстями. |
| spiiin:
Конфиги для 1-4 уровня Tom & Jerry (портировано с редактора Ti_), редактор объектов для уровня 1-1. |
| Ti_:
Недочёты редактора: 1) В dt2 не правильно отображает палитру + она не меняется. Но при этом визуально блоки показывает в правильной палитре. 2) Редактор противоречит сам себе. В каждом меню - своё название для блоков. Например в blocks editor , tileset это тоже что block в главном меню. В макро blocks editor , которые также явлются также big blocks, а tileset это blocks 16x16. А blocks 16x16 это уже small blocks. Или как-то так. Видео Блок это тоже что , просто видео. Во view type предалагается также Tiles (которые на самом деле big blocks) , Obj (которые вовсе не объекты - а кажется маски свойсти блока), и Obj Nubmers (которые на самом деле номера big blocks). Во view video и edit enemies, названия вроде совпадают с главным меню. Но тоже неясно, big blocks почему то 3, а blocks 5. А должно ведь быть наоборот? В DT2 точно 5 наборов именно больших блоков. - 5 уровней. Предлагаю такие варианты (во всех меню одинаково): Вариант1) 8x8 - tile, 16x16 - metatile, 32x32 - block. Вариант2) 8x8 - tile, 16x16 - block, 32x32 - macroblock. вместо tileset для (8x8) можно использовать chrbank, чтобы не было путаницы. 3) На все кнопки мыши - одно действие. Для сравнения в моём можно выбрать блок из под курсора правой кнопкой. А установить левой. 4) Окно выбора тайлов. При выборе scale-x2 - видно мало блоков. То есть чтобы поставить блок - надо скроллить каждый раз + просто не видно сразу целиком, что мы вообще имеем. Не знаю может это настраивается в редакторе, тогда надо сделать в длину не 4, а 8. (Также как и при 1x). 5) Неплохо бы ini файл добавить, где запоминает последний открытый ром и настройки. А то всегда вылезает Дарквинг Дак, где-то это прописано, но среди сотни файлов - искать лень. 6) Не показывает номер активного блока. И ещё спросите зачем это надо? Внешне одинаковых блоков с разными свойстами не бывает? :lol: Но, мне это не надо если что - уровни не клепаю, редактор не юзаю :) |
| spiiin:
--- Цитата: Ti_ от 27 Январь 2014, 16:17:42 ---1) В dt2 не правильно отображает палитру + она не меняется. Но при этом визуально блоки показывает в правильной палитре. --- Конец цитаты --- да вроде правильно %) проверю. --- Цитата: Ti_ от 27 Январь 2014, 16:17:42 ---2) Редактор противоречит сам себе. В каждом меню - своё название для блоков. Например в blocks editor , tileset это тоже что block в главном меню. В макро blocks editor , которые также явлются также big blocks, а tileset это blocks 16x16. А blocks 16x16 это уже small blocks. Или как-то так. Видео Блок это тоже что , просто видео. Во view type предалагается также Tiles (которые на самом деле big blocks) , Obj (которые вовсе не объекты - а кажется маски свойсти блока), и Obj Nubmers (которые на самом деле номера big blocks). Во view video и edit enemies, названия вроде совпадают с главным меню. Но тоже неясно, big blocks почему то 3, а blocks 5. А должно ведь быть наоборот? В DT2 точно 5 наборов именно больших блоков. - 5 уровней. Предлагаю такие варианты (во всех меню одинаково): Вариант1) 8x8 - tile, 16x16 - metatile, 32x32 - block. Вариант2) 8x8 - tile, 16x16 - block, 32x32 - macroblock. вместо tileset для (8x8) можно использовать chrbank, чтобы не было путаницы. --- Конец цитаты --- Ну я вроде вариант 2 и пытался использовать (Разве что Big Block а не макроблок решил называть в определённый момент. Вообще, конечно путаница с названиями русскими/английскими небольшая, я свои просто выдумывал в тот момент, когда первую игру разбирал, потому что никакими доками не пользовался, просто комментировал дизассемблированный код, постараюсь использовать 2-й вариант названий, их уже использует несколько человек по отношению к другим играм, после того, как редактором пользовались. Хочешь, пиши в личке, обсудим терминологию :) ). Про Tiles/Obj/Obj Numbers - переименую, действительно, не очень интуитивно выходит. Остальное проверю, возможно, где-то и перепуталось. --- Цитата: Ti_ от 27 Январь 2014, 16:17:42 ---3) На все кнопки мыши - одно действие. Для сравнения в моём можно выбрать блок из под курсора правой кнопкой. А установить левой. --- Конец цитаты --- Я вообще собирался навесить на правую режим рисования тайлами как кисточкой, но возможно, лучше сделать и твой вариант, либо список инструментов, как в редакторе объектов. --- Цитата: Ti_ от 27 Январь 2014, 16:17:42 ---4) Окно выбора тайлов. При выборе scale-x2 - видно мало блоков. То есть чтобы поставить блок - надо скроллить каждый раз + просто не видно сразу целиком, что мы вообще имеем. Не знаю может это настраивается в редакторе, тогда надо сделать в длину не 4, а 8. (Также как и при 1x). --- Конец цитаты --- Растяни окно вниз, будет видно больше объектов. Подумаю, как можно сделать удобнее. --- Цитата: Ti_ от 27 Январь 2014, 16:17:42 ---5) Неплохо бы ini файл добавить, где запоминает последний открытый ром и настройки. А то всегда вылезает Дарквинг Дак, где-то это прописано, но среди сотни файлов - искать лень. --- Конец цитаты --- Неплохо. А пока можно создать командый файл и вызывать редактор командой CadEditor.exe имя_рома.nes имя_файла_настроек.cs, тогда не надо будет выбирать их вручную. --- Цитата: Ti_ от 27 Январь 2014, 16:17:42 ---6) Не показывает номер активного блока. И ещё спросите зачем это надо? Внешне одинаковых блоков с разными свойстами не бывает? :lol: --- Конец цитаты --- но можно переключиться в режим obj numbers и посмотреть, он для этого и был добавлен. сделаю, чтобы показывался еще и номер, это легко. --- Цитата: Ti_ от 27 Январь 2014, 16:17:42 ---Но, мне это не надо если что - уровни не клепаю, редактор не юзаю :) --- Конец цитаты --- Мне сторонние замечания нужны, а то уже глаз замылился, очевидных проблем в гуи могу не замечать. Добавлено позже: Ti_, мы по сути одинаковые редакторы делаем. Разобрался бы немного с одним из языков программирования и добавил бы сам фичи нужные :) |
| Roket:
spiiin, не работают конфиги для Том и Джерри. Из первого выбрасывает с ошибкой. Во втором открывает с кашей из тайлов. В остальных требует картинку которой нет. |
| spiiin:
Roket ты архив сначала распакуй в папку с редактором. картинки же в архиве есть все нужные. и первый работает. если проблемы - в личку напиши скрин ошибки |
| Roket:
Так протестил ещё раз - конфиг первого уровня начисто слетает из -за ошибки InvalidArgument=Значение "0" недопустимо для "SelectedIndex". Имя параметра: SelectedIndex. Остальные работают. |
| Ti_:
--- Цитата: spiiin от 27 Январь 2014, 17:46:31 ---да вроде правильно %) проверю Разобрался бы немного с одним из языков программирования и добавил бы сам фичи нужные :) --- Конец цитаты --- Тут уточнение забыл: номер палитры метатайлов (16x16). Насчёт фич не понял. Куда добавил? И какие нужны. :) |
| spiiin:
у меня всё работает :neznayu: проверь, что у тебя конфиг и картинка из архива действительно. (размеры 3 299 байт и 14 158 байт). по виду твоей ошибки похоже, что там неправильный конфиг какой-то суёшь или версия редактора неправильная у тебя. |
| evgeny:
Самое главное неудобство в том, что каждый раз при редактирование больших блоков или малых нужно устанавливать графику палитру и.т.д. заново. Если бы все последние позиции и настройки запоминались это сэкономило бы половину времени как раз. Не обращал внимания может эта функция уже есть, но было бы хорошо загружать свой вариант НЕС палитры, а то цвета какие-то не те. |
| spiiin:
--- Цитата: Ti_ от 27 Январь 2014, 18:10:01 ---Насчёт фич не понял. Куда добавил? И какие нужны. :) --- Конец цитаты --- В CadEditor :) все, которые посчитаешь нужными. У него же исходники открыты. Писать можно на на любом из языков C++,C#,VB (можно луа или python прикрутить ещё). Из фич я собираюсь добавить поддержку настройки вида и масштаба в редактор объектов, возможность двигать объекты мышкой/загружать большие иконки объектов вместо маленьких и возможность загружать списки объектов для игр с большим числом доп. параметров объектов (жизни, скорость, типы поведения и т.п.). Дальше особенно нечего добавлять, всё можно с помощью конфигов описать уже и так. Только разве что баги доправлять. Ну а в перспективе неплохо бы сделать ещё много чего (в зависимости от того, нужно ли это кому-то и будет ли на это время): - менеджер игровых архивов например, с возможностью вставки их в игру или пережатия на лету более эффективными архиваторами (видеопамять Duck Tales 2 например, редактировать). - возможность загружать хитро описанные типы игровых экранов (как в супер марио или контре первой, там Rle-сжатие экранов). - хекс редактор допилить (чтобы, например, в утиных историях 2 можно было легко указатели на врагов править, хотя это можно и кодом описать в конфиге уже сейчас). - визуальный редактор конфигов, чтобы можно было тестировать их (например, проверять, как загружается видеопамять и потом ей блоки отрисовывать, хотя на самом деле, имхо, достаточно предзаготовленные картинки просто использовать, как у тебя в редакторе). - сохранение данных в какой-нибудь текстовый формат, чтобы можно было из одной игры в другую их легче конвертировать или в своих играх использовать, например. Добавлено позже: --- Цитата ---Самое главное неудобство в том, что каждый раз при редактирование больших блоков или малых нужно устанавливать графику палитру и.т.д. заново. Если бы все последние позиции и настройки запоминались это сэкономило бы половину времени как раз. Не обращал внимания может эта функция уже есть, но было бы хорошо загружать свой вариант НЕС палитры, а то цвета какие-то не те. --- Конец цитаты --- evgeny угу, поправлю. сделаю, чтобы по умолчанию при загрузке выставлялись номера, которые были установлены в главном редакторе экраном, это будет достаточно. (Можно было бы вообще запретить пользователю их менять, и сделать конфиги для отдельных уровней, но в чипе и дейле, чудесах на виражах и еще паре игр в одном наборе макроблоков могут быть скрыты пара наборов блоков, как ты знаешь наверное :) ). Про установку nes палитры - в конфигах есть 2 варианта изменения её: можно поправить адрес, откуда будут читаться палитры - функция getPalOffset, или же написать свою функцию getPalFunc, которая будет устанавливать любую нужную тебе палитру (при этом из рома ничего читаться и писаться не будет, для примера посмотри любой конфиг TinyToon, там я руками вбивал нужные мне палитры). |
| evgeny:
spiiin, Я про отображение всех цветов палитры. В разных эмуляторах цвета разные, даже на разных приставках при pal либо ntsc цвета отличаются. И часто в эмуляторах можно загрузить свою палитру. Вот и в редакторе это бы не помешало. Т.е. например цвет $17 в NTSC должен быть похож больше на охру, а в редакторе он ярко оранжевый. Короче говоря, чтобы можно было загружать цветовые профили. |
| spiiin:
а, понял. сделаю, это тоже легко. |
| Roket:
spiiin, 22 у меня. Или какую надо? |
| spiiin:
23 уже на прошлой странице. ща попрошу изменить текст в шапке :) |
| Roket:
По поводу Чип иДейлов редактора. В редакторе макротайлов неправильно отобращаются макроблоки для всех уровней кроме первого. Залез в tileset4 чтобы просмотреть уровень F - результат каша в макроблоках. При том при всём что микротайлы нормальные рядом. :neznayu: Добавлено позже: Так 23 сейчас проверю. Добавлено позже: Ну понятно я не ту версию юзаю. Добавлено позже: Так врагов в Том и Джерри как уже говорил можно размещать как угодно. Нельзя только сочетать некоторых - капли + солдатики, челюсти дым + солдатики, челюсти. Добавлено позже: Ti_ сделай ещё для бонусов уровней конфиги. Я уже нашёл врагов и для них но их самих редактировать нельзя. |
| spiiin:
Roket та шо ж такое, всё время забываю чипидейлов тестировать после изменений. держи фикс (заменить экзешник в папке с релизом редактора). |
| Roket:
Ну я слава богу не забываю. Просто нужно для поправки хака. :) Добавлено позже: spiiin, так по поводу остальных врагов для других уровней. Пока ищу но кое что уже нашёл. Там походу тип объекта дублируется каждый раз для определённого типа врагов. Меняются лишь поведение и графические данные. Добавлено позже: Это я к тому что редактор иконок даже не получится сделать потому что тип объекта дублируется. Я бы мог это сделать, да я думаю и ты смогёшь это сделать. поскольку я уже давно вырезал все спрайты из этой игры. Добавлено позже: http://www.spriters-resource.com/nes/tomjerrytuffy/ |
| spiiin:
да можно прямо рядом с иконкой номер ляпнуть, чтобы было видно, что это другой немного объект. ок, может займусь сам нарезкой иконок. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |