Разработка и ромхакинг > Разработка игр

Team Ninja Unkende 4 - Продолжение трилогии Ninja Gaiden на NES

<< < (42/42)

2nd Channel:




TEAM NINJA UNKENDE 4 / NINJA GAIDEN 4 / NINJA RYUKENDEN 4 / SHADOW WARRIORS 4
EVERYTHING IS COMING BACK
API: Game Maker 7
ЖАНР: 2D Платформер
НЕПОСРЕДСТВЕННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ: Начало июля 2011 года
НОВЕЙШИЙ РЕЛИЗ: 1 апреля 2018 года
ВЕРСИЯ: BETA 4.0  /TNU Engine v8.507-TEST8/

САЙТ: http://ninja-unkende4.id1945.com
YOUTUBE-КАНАЛ: http://youtube.com/2ndChannelsProjects
ПУБЛИЧНАЯ СТРАНИЦА: http://vk.com/tnu4page
E-MAIL: tnu4project@yandex.ru
ССЫЛКИ НА ДРУГИЕ ФОРУМЫ УКАЗАНЫ В КОНЦЕ ПОСТА

СКАЧАТЬ НОВЕЙШУЮ НАРАБОТКУ
   Team Ninja Unkende 4 (TNU4) представляет собой фанатское сюжетное продолжение довольно известной трилогии Ninja Gaiden на NES (Famicom / Dendy). Визуально и технически - это левелхак (прежние уровни с изменёнными картами + обновлённая расстановка врагов и айтемов) и новый контент (уровни, боссы, геймплей).
   TNU4 объединил в себе механику и общий геймплей всей трилогии с предпочтением правил 3-ей части серии, как наиболее продвинутой в этом плане.

ЧТО ПРИМЕЧАТЕЛЬНОГО В ПРОЕКТЕ ?
* Сюжетное продолжение оригинала с катсценами между уровнями
* Схожая физика и геймплейные условности
* Изменённые уровни, в которых сюжетно действие происходит в прежних местах, а также в иных + уровни, собранные из новой графики и изъятой из других игр
* Враги с обновлённым поведением из всей трилогии и других игр по франшизе
* Большая часть знакомых айтемов, а также новые (в том числе и оружия)
* Усложнённые прежние боссы с новой графикой + несколько новых боссов
* Добавление в игру второго персонажа, за которого понадобится пройти определённые уровни (мультиплеера не будет)
* Различные дополнения в общем геймплее (меню, опции, "расширенный" Game Over, а также секреты и отсылки и другие неявные особенности)
Ответы на часто задаваемые вопросы относительно игры и проекта - во 2-ом видеоподкасте.
Видео размещено в конечной части поста.
СКРИНШОТЫ







САЙТ TNU4
На сайте проекта публикуются новости, различная информация и ресурсы, а также имеется возможность скачать предыдущие наработки игры.


ВИДЕО И YOUTUBE-КАНАЛ
Наряду с непосредственными демонстрациями разработки и геймплея, проводятся съёмки подкастов и отчётов.
Во 2-ом видеоподкасте подробно рассказано о том, что представляет из себя проект:
Ссылка открывается в Youtube
01:17   ||  01. Откуда взялось название Team Ninja Unkende
04:40   ||  02. Почему выдуманное название сохранилось
09:56   ||  03. Как сюжетно TNU4 связан с трилогией на NES
14:23   ||  04. Детали геймплея TNU4
17:30   ||  05. Почему именно левелхак
22:01   ||  06. Вопрос предпочтений среди частей трилогии
27:35   ||  07. Смешение графики 8 и 16 BIT в TNU4
29:10   ||  08. Музыкальное оформление в TNU4
31:49   ||  09. На какой платформе выходит игра и вопрос портов
35:24   ||  10. Важность сохранения атмосферы
41:59   ||  11. Сложность игры
48:57   ||  12. Сроки разработки проекта
56:53   ||  13. Секреты, отсылки и иные стороны геймплея
На самом деле в ролике затронуто большее количество тем; при рассмотрении конкретного вопроса даются ответы и на смежные.

       


ПРОЕКТ ФАНАТСКИЙ, НЕКОММЕРЧЕСКИЙ.
Нуждается в помощи.
А именно: ему недостаёт новой графики для имеющихся боссов, новых ракурсов персонажей в сюжетных роликах и прочее.
Составлена "брошюра":

https://i58.servimg.com/u/f58/15/68/52/76/erasd10.gif[/img]
ССЫЛКА: https://i58.servimg.com/u/f58/15/68/52/76/erasd10.gif

1) РИСОВАНИЕ НОВЫХ СПРАЙТОВ ДЛЯ УРОВНЕЙ И РОЛИКОВ
В основном, требуется дорисовка к уже имеющимся - новые движения для оригинальных боссов и слуг, а также ракурсы для персонажей (в профиль, со спины и т.д.).

2) РИСОВАНИЕ ИЛЛЮСТРАЦИЙ ДЛЯ ОБЛОЖЕК, МАНУАЛА И ПРОЧЕГО
При финальном релизе игры планируется выпуск инструкции с описанием базового геймплея в электронном виде (который при желании можно будет распечатать), обложка (-и), а также иной "бумажный" материал.

3) УВЕЛИЧЕНИЕ И ПОКРАСКА ЧЁРНО-БЕЛЫХ СПРАЙТОВ ИЗ ИГРЫ НА GAMEBOY COLOR
Разрешение на GameBoy Color всего 160х144 пикселей, когда на NES - 256х240. В связи с этим, в игре на GB вся графика изначально мала по размерам по сравнению с оригинальной трилогией. К тому же, она - чёрно-белая. таким образом, её нужно привести в соответствие с остальной графикой по размеру и цвету.

4) ПОДБОР ГРАФИКИ ИЗ ДРУГИХ ИГР
В TNU4 уже используется и будет применена ещё графика из других игр. Как правило, она подходит для оформления туров и роликов (здания, дороги, объекты и прочее). Также на основе этой графики нужно сделать новую: собирается похожее из различных деталей, перекрашивается.

ССЫЛКИ НА ФОРУМЫ, ГДЕ ОТКРЫТА ТЕМА ПРОЕКТА:
Demiart: http://demiart.ru/forum/index.php?showtopic=205599
Emu-Land: http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,55086.0.html
Gamedev: http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=164595
GcUp: http://gcup.ru/forum/10-24649-1?lkcSOU
Hellroom: http://forum.hellroom.ru/index.php?topic=8753.msg93490#msg93490
Old-Games: https://www.old-games.ru/forum/threads/team-ninja-unkende-4-ninja-gaiden-4.75959/
TV-Games: http://tv-games.ru/forum/showthread.php?t=4890

Просьба оказать содействие в решении проблемы отсутствия графики, а также в распространении информации по проекту.
Благодарю всех заранее

2nd Channel:
Небольшое наблюдение, которое, судя по всему, объясняет редкие случаи в оригинале, когда снаряд игрока мог якобы пролетать сквозь некоторые объекты, вместо того чтобы задеть и уничтожить их.


В TNU4, вероятно, такая ситуация будет встречаться чаще, поскольку разрешение экрана больше дендивского. Но это нормально. Просто не столь очевидная деталь.

Ещё одно наблюдение, пока вводил это оружие в игру: в отличие от огненного кольца, летящего по диагонали вниз, анимация этого снаряда длится дольше и когда на экране отображаются два снаряда, их кадры могут отличаться (у одного - первый, у другого - второй), хотя по стандарту они одинаковые.

2nd Channel:
Предполагалось, что 7-ой эфир по разработке TNU4 будет посвящён вводу предпоследнего оружия Ункенде.
Но возникшая непредвиденная проблема сброса слоя у самонаводящихся пуль (другое, почти готовое оружие игрока) нарушила эти планы.
Казалось даже, что это действительно глюк GameMaker.
Но, как и всегда, пусть и на него пришлось потратить много сил и времени, решение было найдено. Оказывается, изменение глубины объекта сбрасывает его слой. Разобраться с этим моментом было решено потом, после эфира. Но хотя бы обнаружилась причина.

При коллизии с некоторыми объектами самонаводящиеся пули должны не просто уничтожаться, а создавать опасные для игрока взрывы - их программированием и планировалось заняться, прежде чем пришлось столкнуться с вышеупомянутой проблемой.
Закончить этот механизм на стриме не получилось (уже сил не хватало). Хотя концепцию того, как именно писать код, чтобы не приходилось в будущем дублировать объекты для каждой новой пули, удалось придумать и немного реализовать.


Вторая половина трансляции была посвящена недавно вышедшему хаку "Сердце Галуги" на первую Контру на Денди.
Пройти его так и не получилось - добрались до 6 уровня.

2nd Channel:
3 июня было ровно 19 лет со дня, когда я впервые прошёл Ninja Ryukenden 3 (Ukende III) на приставке.
Ункенде не сразу, но стал для меня одним из главных ориентиров в творчестве. Что в итоге привело и к разработке TNU4 в том числе.
Не первый год мы видимся с вами на тематических стримах, которые я провожу по поводу этого значимого для меня события.

Первая половина эфира была посвящена разработке, поскольку в прошлый раз из-за проблем со сбросом слоя у оружий всё пошло не по плану.
Были доработаны самонаводящиеся пули и опасные для игрока взрывы от них.
А также частично удалось запрограммировать предпоследнее оружие Ункенде - ниндзя-бомбу: были изъяты спрайты и реализована корректная анимация.

Затем, как и полагается, была запущена заключительная часть трилогии.
В этот раз - это был хак американской версии от Guardian-а (разработчика Ninja Gaiden IV: Darkness Reborn), приведённый почти в полное соответствие с японской (но на английском языке, соответственно).
Однако, главная особенность прохождения заключалась не в самом хаке, а в отключении фонов в эмуляторе.
Челлендж оказался непростой (вероятно, на успех повлияла и усталость от разработки в начале стрима).
Удалось добраться только до уровня 4-2B.
Вероятно, попытка пройти игру с такими условиями (но немного скорректированными) будет предпринята когда-нибудь ещё.


______________________________________
На стримах по годовщине, так повелось, как правило, звучат не типичные для привычных эфиров по разработке композиции. В том числе, и каверы.


Аудио можно послушать и в разделе "Музыка" на публичной странице в VK.
И скачать из Хранилища.

______________________________________
В конце стрима демонстрировался шуточный ролик от Maurice Ravel по мотивам Ninja Gaiden в связке с TNU4, который планировалось опубликовать ещё в феврале.
Он про разборки Аштара с Жакио и Клэнси, пока Ункенде где-то проветривается.
Видео собрано из футажей упомянутых игр (с авторским текстом, разумеется).


______________________________________
У публичной страницы TNU4 в ВК появился "канал" - чат, в котором будут краткие выжимки из будущих постов сообщества (которые ВК, видимо, не всем и не всегда показывает) со ссылкой на них. А также, вероятно, там иногда будет сообщаться о промежуточных результатах по программированию (но не в формате дневника, как когда-то делал) и о внутренних обновлениях публичной страницы (про аудио и видео-плейлисты, добавление графических альбомов, ссылок и прочее).

Смысл: чтобы заинтересованные с большей вероятностью не пропускали новости; попробовать такой формат информирования.



На "канал" могут подписаться только подписчики публичной страницы. Ключевое слово - "могут". Т.е., если вас устраивает то, как часто и в каком объёме вы получаете информацию о TNU4 из ВК, вам подписываться необязательно.

Для всего остального, что не связано с TNU4, у 2nd Channel есть своя отдельная одноимённая публичная страница. Платформа пока не предоставила там возможности ведения аналогичного новостного "канала". Но когда и если она появится, подписчики сообщества получат соответствующее уведомление (и тут, наверно, будет отдельный пост).

_____________________________________________________________
+ раз появились "каналы" в ВК, то и в Телеграм не мешает возобновить его работу.
Раньше канал на этой платформе был, но не знал особо как его использовать. Теперь же идеи есть; назначение и особенность конкретной платформы более очевидна. Также, в краткой форме, о происходящем в проекте будет сообщаться и там. Но в отличие от ВК, в Телеграм всего один канал - и для TNU4, и для всего остального касательно 2nd Channel.

И он начат с нуля (открыт новый). Старый останется для архива или вообще будет удалён.
Ссылка на него:
https://t.me/tg_2ndchannel

2nd Channel:
В зависимости от того, куда смотрит персонаж, огоньки ряда оружий могут лететь в соответствующем направлении.
Очередная незначительная деталь для основного геймплея из оригинальной трилогии, которую раньше не замечал.
Но это для геймплея.
Такие мелочи тоже вносят свой вклад в общую проработанность TNU4.

2nd Channel:
Наконец-то, после ввода айтемов и оружий Ункенде, можно вернуться к работе над Робертом.
До стрима у персонажа появились свои спрайты для многих движений, а также был сделан базовый механизм атак.
В отличие от Ункенде, атаки Роберта бывают двух-трёх типов в зависимости от положения (стойка, сидя, в прыжке и при захвате трубы).
На стриме удалось запрограммировать особые случаи, связанные с использованием атак: корректную анимацию, преждевременную остановку и переходы.
До добавления новых спрайтов дело не дошло: программирование атак вымотало.

2nd Channel:
Программирование анимации выстрела у Роберта в фанатской игре Team Ninja Unkende 4 (Ninja Gaiden 4) на GameMaker Studio.
Ожидаемо, поставленные и возникшие по ходу эфира задачи (в том числе, недочёты, обнаруженные с момента демонстрации уже готового) оказались довольно сложными. Но по большому счёту, с ними удалось разобраться.

2nd Channel:
Вновь эфир был посвящён не совсем тому, чему предполагалось: доработку выстрела из пистолета в других положениях Роберта сместила корректировка спрайтов обоих персонажей (т.е., в том числе и Ункенде). Конкретнее, положение рук персонажей при атаках на стене.
Некоторые кадры получились сносно. Другие — не очень; придётся обращаться за помощью к художникам.
Параллельно с рисованием приходилось и программировать. В том числе, исправлять обнаруженные недочёты.



На стриме зашла речь про генерацию графики посредством ИИ.
Продемонстрировал по этому поводу результаты от Gemini по своим запросам и референсам. Для использования в проекте, конечно, мало что подойдёт. Но хотя бы можно использовать как базу или те же референсы для художников.


https://i.servimg.com/u/f15/15/68/52/76/0910.png




2nd Channel:
Подбор подходящих значений для маски атак Роберта занял практически всё время эфира. 
В техническом плане, данная программная часть оказалась не такой простой, как у Ункенде. Пришлось немного поломать голову.

По ходу дела было поправлено и несколько мелких недочётов в механике.
Пусть эту работу и не удалось закончить, но основные вопросы, связанные с ней, решены.

2nd Channel:
Маски атак Роберта опять перетянули внимание на себя, и работа над ними заняла весь стрим. Но хотя бы теперь она закончена.
Почти...
После стрима вспомнил про несделанные маски атаки ножом....

Похоже, лучше будет всё-таки реализовать специальный дебаг-механизм для замеров, который в будущем ускорит подобный процесс ввода масок.

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[*] Предыдущая страница

Перейти к полной версии