| Разработка и ромхакинг > Разработка игр |
| Team Ninja Unkende 4 - Продолжение трилогии Ninja Gaiden на NES |
| << < (41/42) > >> |
| 2nd Channel:
TEAM NINJA UNKENDE 4 / NINJA GAIDEN 4 / NINJA RYUKENDEN 4 / SHADOW WARRIORS 4 EVERYTHING IS COMING BACK API: Game Maker 7 ЖАНР: 2D Платформер НЕПОСРЕДСТВЕННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ: Начало июля 2011 года НОВЕЙШИЙ РЕЛИЗ: 1 апреля 2018 года ВЕРСИЯ: BETA 4.0 /TNU Engine v8.507-TEST8/ САЙТ: http://ninja-unkende4.id1945.com YOUTUBE-КАНАЛ: http://youtube.com/2ndChannelsProjects ПУБЛИЧНАЯ СТРАНИЦА: http://vk.com/tnu4page E-MAIL: tnu4project@yandex.ru ССЫЛКИ НА ДРУГИЕ ФОРУМЫ УКАЗАНЫ В КОНЦЕ ПОСТА СКАЧАТЬ НОВЕЙШУЮ НАРАБОТКУ Team Ninja Unkende 4 (TNU4) представляет собой фанатское сюжетное продолжение довольно известной трилогии Ninja Gaiden на NES (Famicom / Dendy). Визуально и технически - это левелхак (прежние уровни с изменёнными картами + обновлённая расстановка врагов и айтемов) и новый контент (уровни, боссы, геймплей). TNU4 объединил в себе механику и общий геймплей всей трилогии с предпочтением правил 3-ей части серии, как наиболее продвинутой в этом плане. ЧТО ПРИМЕЧАТЕЛЬНОГО В ПРОЕКТЕ ? * Сюжетное продолжение оригинала с катсценами между уровнями * Схожая физика и геймплейные условности * Изменённые уровни, в которых сюжетно действие происходит в прежних местах, а также в иных + уровни, собранные из новой графики и изъятой из других игр * Враги с обновлённым поведением из всей трилогии и других игр по франшизе * Большая часть знакомых айтемов, а также новые (в том числе и оружия) * Усложнённые прежние боссы с новой графикой + несколько новых боссов * Добавление в игру второго персонажа, за которого понадобится пройти определённые уровни (мультиплеера не будет) * Различные дополнения в общем геймплее (меню, опции, "расширенный" Game Over, а также секреты и отсылки и другие неявные особенности) Ответы на часто задаваемые вопросы относительно игры и проекта - во 2-ом видеоподкасте. Видео размещено в конечной части поста. СКРИНШОТЫ САЙТ TNU4 На сайте проекта публикуются новости, различная информация и ресурсы, а также имеется возможность скачать предыдущие наработки игры. ВИДЕО И YOUTUBE-КАНАЛ Наряду с непосредственными демонстрациями разработки и геймплея, проводятся съёмки подкастов и отчётов. Во 2-ом видеоподкасте подробно рассказано о том, что представляет из себя проект: Ссылка открывается в Youtube 01:17 || 01. Откуда взялось название Team Ninja Unkende 04:40 || 02. Почему выдуманное название сохранилось 09:56 || 03. Как сюжетно TNU4 связан с трилогией на NES 14:23 || 04. Детали геймплея TNU4 17:30 || 05. Почему именно левелхак 22:01 || 06. Вопрос предпочтений среди частей трилогии 27:35 || 07. Смешение графики 8 и 16 BIT в TNU4 29:10 || 08. Музыкальное оформление в TNU4 31:49 || 09. На какой платформе выходит игра и вопрос портов 35:24 || 10. Важность сохранения атмосферы 41:59 || 11. Сложность игры 48:57 || 12. Сроки разработки проекта 56:53 || 13. Секреты, отсылки и иные стороны геймплея На самом деле в ролике затронуто большее количество тем; при рассмотрении конкретного вопроса даются ответы и на смежные. ПРОЕКТ ФАНАТСКИЙ, НЕКОММЕРЧЕСКИЙ. Нуждается в помощи. А именно: ему недостаёт новой графики для имеющихся боссов, новых ракурсов персонажей в сюжетных роликах и прочее. Составлена "брошюра": https://i58.servimg.com/u/f58/15/68/52/76/erasd10.gif[/img] ССЫЛКА: https://i58.servimg.com/u/f58/15/68/52/76/erasd10.gif 1) РИСОВАНИЕ НОВЫХ СПРАЙТОВ ДЛЯ УРОВНЕЙ И РОЛИКОВ В основном, требуется дорисовка к уже имеющимся - новые движения для оригинальных боссов и слуг, а также ракурсы для персонажей (в профиль, со спины и т.д.). 2) РИСОВАНИЕ ИЛЛЮСТРАЦИЙ ДЛЯ ОБЛОЖЕК, МАНУАЛА И ПРОЧЕГО При финальном релизе игры планируется выпуск инструкции с описанием базового геймплея в электронном виде (который при желании можно будет распечатать), обложка (-и), а также иной "бумажный" материал. 3) УВЕЛИЧЕНИЕ И ПОКРАСКА ЧЁРНО-БЕЛЫХ СПРАЙТОВ ИЗ ИГРЫ НА GAMEBOY COLOR Разрешение на GameBoy Color всего 160х144 пикселей, когда на NES - 256х240. В связи с этим, в игре на GB вся графика изначально мала по размерам по сравнению с оригинальной трилогией. К тому же, она - чёрно-белая. таким образом, её нужно привести в соответствие с остальной графикой по размеру и цвету. 4) ПОДБОР ГРАФИКИ ИЗ ДРУГИХ ИГР В TNU4 уже используется и будет применена ещё графика из других игр. Как правило, она подходит для оформления туров и роликов (здания, дороги, объекты и прочее). Также на основе этой графики нужно сделать новую: собирается похожее из различных деталей, перекрашивается. ССЫЛКИ НА ФОРУМЫ, ГДЕ ОТКРЫТА ТЕМА ПРОЕКТА: Demiart: http://demiart.ru/forum/index.php?showtopic=205599 Emu-Land: http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,55086.0.html Gamedev: http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=164595 GcUp: http://gcup.ru/forum/10-24649-1?lkcSOU Hellroom: http://forum.hellroom.ru/index.php?topic=8753.msg93490#msg93490 Old-Games: https://www.old-games.ru/forum/threads/team-ninja-unkende-4-ninja-gaiden-4.75959/ TV-Games: http://tv-games.ru/forum/showthread.php?t=4890 Просьба оказать содействие в решении проблемы отсутствия графики, а также в распространении информации по проекту. Благодарю всех заранее |
| 2nd Channel:
--- Цитата: Mad от 14 Июль 2024, 19:46:57 ---2nd Channel, а вы не заинтересованы в выпуске какого-то результата своей разработки? Насколько я понимаю, игра была готова более чем на половину. Её можно было бы завершить на том, на чем делали, выпустить, а после делать переиздание на новом движке, если захотелось бы. Как пример - игра Super Cyborg, которую перенесли на новый движок. --- Конец цитаты --- Я хотел обсудить это со зрителями сегодня. Думаю, я выпущу какую-то версию с тем, что уже готово. В смысле все или часть уровней |
| Mad:
2nd Channel, здорово. Всячески поддерживаю. :drinks: |
| 2nd Channel:
Вторая часть ежегодного эфира по поводу годовщины прохождения Ninja Ryukenden 3 на приставке - события, опосредованно приведшего к проекту Team Ninja Unkende 4. ЭФИР: https://www.youtube.com/watch?v=MtdyPQzrszI 23:15 | Баку 22:15 | Москва / Киев Прохождение трилогии с рандомным переключением между играми, а также рассказ о текущих новостях TNU4 (в частности, переход на GameMaker Studio 2) отняли много сил в прошлый раз, из-за чего было решено перенести продолжение трансляции. Запланировано: - демонстрация уровней TNU4 на GM7 - прохождение хака заключительной части трилогии (японская версия) без здоровья и жизней. В прошлом году аналогичный хак американской версии не покорился. |
| 2nd Channel:
Основной механизм передвижения игрока готов. Реакции со всеми типами стен и трубой (горизонтальная платформа, за которую можно хвататься снизу) тоже. Реализовано множество дебаг-функций, которые понадобятся на протяжении всей разработки. Ближайший этап программирования - атака мечом. На сегодняшнем стриме будет предпринята попытка реализовать этот механизм. Учитывая прошлый опыт, не факт, что получится сконцентрироваться и процесс пройдёт успешно. Но для этого и проводится эфир, чтобы проверить не рано ли ещё устраивать тематические трансляции. Причём спустя полгода после прошлой демонстрации, как минимум, хотя бы можно показать текущие наработки. ᐅ YOUTUBE ᐅ VK 21:30 Баку 20:30 Москва 19:30 Киев |
| Mad:
Какой же будет следующий движок через несколько лет? :D |
| 2nd Channel:
--- Цитата: Mad от 11 Декабрь 2024, 12:11:59 ---Какой же будет следующий движок через несколько лет? :D --- Конец цитаты --- Делайте ставки уже сейчас |
| Mad:
Или можно потом спрайты в HD перересовывать. GMS2 поддерживает HD спрайты? |
| 2nd Channel:
--- Цитата: Mad от 11 Декабрь 2024, 12:44:16 ---Или можно потом спрайты в HD перересовывать. GMS2 поддерживает HD спрайты? --- Конец цитаты --- Если это не что-то особенное, а просто "большее разрешение с большим количеством цветов", то точно да. Игра на ПК же. Может, если на какие другие платформы делать порт, там может быть ограничение, но таких подробностей не знаю. Думаю, они все потянут такую "продвинутую" графику |
| 2nd Channel:
Вторая трансляция по разработке TNU4 на новом Game Maker. Результаты после предыдущего стрима, наблюдения по оригиналу, дописывание методов для анимации игрока и врагов, а также реакция слуг с вертикальными платформами (неожиданно долго решалась эта задача). Программирование базовой реакции игрока с вражескими объектами было отложено. |
| 2nd Channel:
Периодически информировать о продвижениях в разработке пока что не получается, но это не значит, что писать не о чем. Январь (читай, период после прошлого стрима) для TNU4 был довольно насыщенным. Игрок реагирует с вражескими объектами, они - на его атаки. Сейчас нужно доделать окончание этой реакции - детали уничтожения врага. Непосредственный опыт и точное знание того, на что нужно обратить внимание позволяют вести несколько сфер разработки одновременно. Так, немного преждевременно, появился Роберт (у него, к слову, обновлённый спрайтлист). Технически он гораздо больше связан с Ункенде, нежели это было в GM7 раньше (мною так запрограммирован), поскольку тогда наличие играбельного Роберта было долгое время под вопросом. Теперь - это ещё один Хаябуса, но со своими спрайтами, характеристиками и уникальными атаками (точнее, так будет в конечном итоге). Пока что это просто ещё один ниндзя, но некоторые спрайты ему уже установлены. Третий стрим работы на новом GM планировалось посвятить упомянутым элементам геймплея. Но разработка опять пошла не по плану: - взрывы вражеских объектов - спрайты получения урона и проигрыша Роберта Это всё, что было сделано в первой половине эфира: всё ещё тяжело работать на стриме. Чтобы не мучиться, вторая часть трансляции была посвящена прохождению игр. ᐅ Ретрансляция в ВК ____________________________________ Итог затянувшегося на прошлом стриме разбирательства со взрывами рядовых врагов. Оказывается, взрывы разные во всех трёх частях (раньше думал, что в TNU2 и TNU3 они идентичны). В третьей части используется 4 кадра, в то время как в предыдущих играх - 5. Из-за этого продолжительность начального кадра ("шарик") в третьей части - 4 шага, а не 2, как у остальных кадров взрыва во всех трёх играх. Но разница взрывов в TNU2 и TNU3 ещё в прорисовке: во второй игре дальность взрыва наибольшая. Цвета взрывов первых двух игр одинаковые. В TNU3 тёмно-красный заменён на розовый. В 16-битном варианте цвета другие и лишь в некоторых кадрах добавлен 1 дополнительный. В первых двух играх трилогии у "шарика" есть коричневая обводка, которая лично мне не нравится. Пришёл к выводу использовать только дендивские спрайты. GIF - для демонстрации отличий спрайтов с разных платформ. Обновил взрыв для TNU4 (добавил все 3 вариации). Исправляю и другие упущения, допущенные на минувшем стриме - на стриме всё ещё сложно сконцентрироваться. Даже для пошагового сохранения скриншотов, которое пытался сделать в Mesen, оказалось, допустил глупую оплошность (букву в названии папки не дописал), из-за чего специальный скрипт не сработал и пришлось сохранять скриншоты вручную. Хотя, справедливости ради, даже зная заранее вышеперечисленные нюансы, весь этот процесс изъятия и программирования взрыва всё равно потребовал бы больше времени, чем ожидалось. Кто-то скажет, что это слишком незначительная деталь. Возможно. Но и мелочи тоже важны, чтобы получился приемлемый результат. Хотя, конечно, уметь сокращать дистанцию на пути к цели - навык нужный. |
| Mad:
2nd Channel, что удерживает тебя от выгорания столько лет одну и ту же игру делать? |
| 2nd Channel:
--- Цитата: Mad от 01 Февраль 2025, 17:39:48 ---2nd Channel, что удерживает тебя от выгорания столько лет одну и ту же игру делать? --- Конец цитаты --- Желание видеть проект законченным. Он вдохновил меня на изучение программирования. Само программирование я тоже полюбил (хотя за рамки ГМ выходить особо желания нет (и знаний)). Мне нравится оригинальная трилогия, процесс разработки. И рассказ об этом тоже для меня поддерживающий интерес момент. Хоть и не определяющий |
| Petenokor:
2nd Channel, ты сам работаешь над игрой, в одиночку? В любом случае, снимаю шляпу. Четырнадцать лет уже почти! Желаю успеха, желаю, чтобы в итоге вышла такая игра, в которую будут активнейшим образом играть и которую будут в итоге воспринимать, как неотъмлимую часть серии. |
| 2nd Channel:
--- Цитата: Petenokor от 01 Февраль 2025, 19:08:37 ---2nd Channel, ты сам работаешь над игрой, в одиночку? В любом случае, снимаю шляпу. Четырнадцать лет уже почти! Желаю успеха, желаю, чтобы в итоге вышла такая игра, в которую будут активнейшим образом играть и которую будут в итоге воспринимать, как неотъмлимую часть серии. --- Конец цитаты --- Преимущественно, да, сам. Но без помощи художников я был бы сильно позади в разработке, чем сейчас, если вообще проект не отменился бы. В свое время из-за отсутствия нужной графики для 2го босса проект хромал целых 5 лет. Я работал над последующими уровнями, но это было неудобно, так сказать. Плюс - постоянная неуверенность, что всё это зря (делать сильно урезанную из-за проблем с графикой игру мне не хотелось). А так, нередко я обращался с конкретными вопросами к ребятам на специализированных форумах, и потом благодаря Ютуб познакомился с теми, с кем общаюсь и сейчас. Благодаря им программирование идёт быстрее. Но, понятное дело, со временем к помощи других разбирающихся в ГМ людей я обращаюсь меньше, поскольку сам могу справиться. Сейчас я консультируюсь буквально с парой людей время от времени, когда возникают более сложные в программировании вопросы. Чтобы не тратить лишнее время. Ну и сделать получше, само собой. Посмотрим что получится в итоге. Благодарю за пожелания |
| 2nd Channel:
Основная механика слуг почти готова. После окончания работы над механизмом "подставы" (временного вражеского объекта, который появляется на месте слуги, если у него ещё остаётся здоровье после атаки игрока), было решено переключиться на реализацию айтемов. Работа над ними, в целом, тоже завершена. Уже даже есть несколько различных типов. К занятию айтемами именно сейчас подтолкнуло и желание окончательно закрыть тему заморозки слуг. Ведь "подстава" возникает не только во время атаки игрока, но и при подбирании айтема песочных часов. Этот айтем уже добавлен в игру (требуются небольшие доработки). Время реализовать его функционал. Эфир будет посвящён введению и других айтемов. Как и раньше, процесс может затянуться (это - программирование; причём на стриме). В любом случае, если обстоятельства позволят, во второй части эфира (хотелось бы, чтобы это была максимум половина трансляции) будут какие-то игры. ᐅ YOUTUBE ᐅ VK ВИДЕО LIVE 22:15 Баку 21:15 Москва 20:15 Киев |
| Mad:
Какие целевые платформы у игры? |
| 2nd Channel:
--- Цитата: Mad от 27 Февраль 2025, 12:35:27 ---Какие целевые платформы у игры? --- Конец цитаты --- Виндовс в приоритете. В теории можно ещё и на все остальное, что поддерживает текущий ГМ. Только разве что на современные консоли надо покупать лицензию. Но я помимо ПК, Виндовса точнее (можно и Линукс), ничего не планировал. Не знаю насколько сложно будет "портировать" игру на тот же Андроид, например. Просто не изучал этот вопрос. Может достаточно будет выбрать желаемую систему. Может немного больше телодвижений (сенсор прикрутить - не делал такого, директории, может, какие-то специфичные задать и т.д.). Но в теории, это должно быть относительно просто. Самый желаемый из вариантов это Линукс, чтобы на расберипай и подобных игру можно было запускать. Знакомый по стримам программист Аксель_К частично делал такое и со старым проектом на GM7. Так что, вероятно, как минимум, такая версия будет. Если интересно, вот что тогда у него получилось: |
| 2nd Channel:
Двойник из Ninja Gaiden 2 - единственный айтем, который не планировалось добавлять из оригинальной трилогии в TNU4, всё-таки появился в фанатском продолжении. Но у него свои особенности и отличия. |
| 2nd Channel:
Работа над айтемами практически закончена. Даже над рандомными. К слову, теперь в игре будут не красный и синий, а зелёный и синий айтемы из Gameboy. Реализованы и так называемые закрытые айтемы - те, которые меняются на менее ценный бонус при перезапуске комнаты или до выхода в главное меню (т.е., до перепрохождения). Можно плавно переключаться на другие сферы разработки. Почти со всеми запланированными на пятый стрим по разработке TNU4 задачами удалось успешно разобраться: - замена спрайтов взрыва GB Item-а - доработка функции контролируемого респавна бонусов из этого айтема - программирование пламени - первой вражеской пули, которая может появится вместо бонусов из GB Item-а в том числе - активация и деактивация рядовых врагов Только до оружий - "защиты" и "защиты в воздухе": айтемов, делающих игрока неуязвимым не добрались: сил уже не хватило. Ближе к концу эфира спустя долгое время неожиданно подключился Жыкенден. Он тоже поспособствовал ходу разработки... |
| 2nd Channel:
Оружия, делающие ниндзя неуязвимым уже готовы: трёхсекундная защита и сальто с мечом (двойника тоже можно добавить к этому списку). На стриме удалось реализовать самую простую дополнительную атаку Ункенде - маленький сюрикен, а также движимые по диагонали вверх огненные кольца. Делалась большая оглядка на первоисточник: начиная от скорости до анимации. Были выявлены неочевидные моменты, которые ранее в GM7 не учитывались. Одно из подобных открытий - площадь огненного кольца при полёте вверх и при неуязвимости неидентичны. С программной стороны наиболее сложной была задача реализовать возможность задать скорость движения не в целочисленном значении (т.е., с дробью); сделать так, чтобы объект не занимал "не полную" координату, что могло привести к проблемам при проверке коллизий и при отрисовке объекта. Хотя подобная функция в игре уже есть. Но понадобилась немного изменённая форма. Эфир отличился и рядом моментов: - В качестве фоновой музыки использовался плейлист от Максима, который он предлагал на одном из первых стримов по разработке. Наконец-то что-то новое в этом плане. - Кто-то наслал множество ботов, отчего количество зрителей перевалило за 120. Естественно, ситуацию нельзя считать положительной для канала. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |