Разработка и ромхакинг > Разработка игр
Team Ninja Unkende 4 - Продолжение трилогии Ninja Gaiden на NES
<< < (34/42) > >>
2nd Channel:




TEAM NINJA UNKENDE 4 / NINJA GAIDEN 4 / NINJA RYUKENDEN 4 / SHADOW WARRIORS 4
EVERYTHING IS COMING BACK
API: Game Maker 7
ЖАНР: 2D Платформер
НЕПОСРЕДСТВЕННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ: Начало июля 2011 года
НОВЕЙШИЙ РЕЛИЗ: 1 апреля 2018 года
ВЕРСИЯ: BETA 4.0  /TNU Engine v8.507-TEST8/

САЙТ: http://ninja-unkende4.id1945.com
YOUTUBE-КАНАЛ: http://youtube.com/2ndChannelsProjects
ПУБЛИЧНАЯ СТРАНИЦА: http://vk.com/tnu4page
E-MAIL: tnu4project@yandex.ru
ССЫЛКИ НА ДРУГИЕ ФОРУМЫ УКАЗАНЫ В КОНЦЕ ПОСТА

СКАЧАТЬ НОВЕЙШУЮ НАРАБОТКУ
   Team Ninja Unkende 4 (TNU4) представляет собой фанатское сюжетное продолжение довольно известной трилогии Ninja Gaiden на NES (Famicom / Dendy). Визуально и технически - это левелхак (прежние уровни с изменёнными картами + обновлённая расстановка врагов и айтемов) и новый контент (уровни, боссы, геймплей).
   TNU4 объединил в себе механику и общий геймплей всей трилогии с предпочтением правил 3-ей части серии, как наиболее продвинутой в этом плане.

ЧТО ПРИМЕЧАТЕЛЬНОГО В ПРОЕКТЕ ?
* Сюжетное продолжение оригинала с катсценами между уровнями
* Схожая физика и геймплейные условности
* Изменённые уровни, в которых сюжетно действие происходит в прежних местах, а также в иных + уровни, собранные из новой графики и изъятой из других игр
* Враги с обновлённым поведением из всей трилогии и других игр по франшизе
* Большая часть знакомых айтемов, а также новые (в том числе и оружия)
* Усложнённые прежние боссы с новой графикой + несколько новых боссов
* Добавление в игру второго персонажа, за которого понадобится пройти определённые уровни (мультиплеера не будет)
* Различные дополнения в общем геймплее (меню, опции, "расширенный" Game Over, а также секреты и отсылки и другие неявные особенности)
Ответы на часто задаваемые вопросы относительно игры и проекта - во 2-ом видеоподкасте.
Видео размещено в конечной части поста.
СКРИНШОТЫ







САЙТ TNU4
На сайте проекта публикуются новости, различная информация и ресурсы, а также имеется возможность скачать предыдущие наработки игры.


ВИДЕО И YOUTUBE-КАНАЛ
Наряду с непосредственными демонстрациями разработки и геймплея, проводятся съёмки подкастов и отчётов.
Во 2-ом видеоподкасте подробно рассказано о том, что представляет из себя проект:
Ссылка открывается в Youtube
01:17   ||  01. Откуда взялось название Team Ninja Unkende
04:40   ||  02. Почему выдуманное название сохранилось
09:56   ||  03. Как сюжетно TNU4 связан с трилогией на NES
14:23   ||  04. Детали геймплея TNU4
17:30   ||  05. Почему именно левелхак
22:01   ||  06. Вопрос предпочтений среди частей трилогии
27:35   ||  07. Смешение графики 8 и 16 BIT в TNU4
29:10   ||  08. Музыкальное оформление в TNU4
31:49   ||  09. На какой платформе выходит игра и вопрос портов
35:24   ||  10. Важность сохранения атмосферы
41:59   ||  11. Сложность игры
48:57   ||  12. Сроки разработки проекта
56:53   ||  13. Секреты, отсылки и иные стороны геймплея
На самом деле в ролике затронуто большее количество тем; при рассмотрении конкретного вопроса даются ответы и на смежные.

       


ПРОЕКТ ФАНАТСКИЙ, НЕКОММЕРЧЕСКИЙ.
Нуждается в помощи.
А именно: ему недостаёт новой графики для имеющихся боссов, новых ракурсов персонажей в сюжетных роликах и прочее.
Составлена "брошюра":

https://i58.servimg.com/u/f58/15/68/52/76/erasd10.gif[/img]
ССЫЛКА: https://i58.servimg.com/u/f58/15/68/52/76/erasd10.gif

1) РИСОВАНИЕ НОВЫХ СПРАЙТОВ ДЛЯ УРОВНЕЙ И РОЛИКОВ
В основном, требуется дорисовка к уже имеющимся - новые движения для оригинальных боссов и слуг, а также ракурсы для персонажей (в профиль, со спины и т.д.).

2) РИСОВАНИЕ ИЛЛЮСТРАЦИЙ ДЛЯ ОБЛОЖЕК, МАНУАЛА И ПРОЧЕГО
При финальном релизе игры планируется выпуск инструкции с описанием базового геймплея в электронном виде (который при желании можно будет распечатать), обложка (-и), а также иной "бумажный" материал.

3) УВЕЛИЧЕНИЕ И ПОКРАСКА ЧЁРНО-БЕЛЫХ СПРАЙТОВ ИЗ ИГРЫ НА GAMEBOY COLOR
Разрешение на GameBoy Color всего 160х144 пикселей, когда на NES - 256х240. В связи с этим, в игре на GB вся графика изначально мала по размерам по сравнению с оригинальной трилогией. К тому же, она - чёрно-белая. таким образом, её нужно привести в соответствие с остальной графикой по размеру и цвету.

4) ПОДБОР ГРАФИКИ ИЗ ДРУГИХ ИГР
В TNU4 уже используется и будет применена ещё графика из других игр. Как правило, она подходит для оформления туров и роликов (здания, дороги, объекты и прочее). Также на основе этой графики нужно сделать новую: собирается похожее из различных деталей, перекрашивается.

ССЫЛКИ НА ФОРУМЫ, ГДЕ ОТКРЫТА ТЕМА ПРОЕКТА:
Demiart: http://demiart.ru/forum/index.php?showtopic=205599
Emu-Land: http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,55086.0.html
Gamedev: http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=164595
GcUp: http://gcup.ru/forum/10-24649-1?lkcSOU
Hellroom: http://forum.hellroom.ru/index.php?topic=8753.msg93490#msg93490
Old-Games: https://www.old-games.ru/forum/threads/team-ninja-unkende-4-ninja-gaiden-4.75959/
TV-Games: http://tv-games.ru/forum/showthread.php?t=4890

Просьба оказать содействие в решении проблемы отсутствия графики, а также в распространении информации по проекту.
Благодарю всех заранее
2nd Channel:
В игре понадобилось ввести очередного рядового врага, и он уже по счёту 43-ий. Это - паук / тарантул, который фигурировал в недавнем видео про глючное появление в оригинале.
Кстати, висящий на фоне паук ни разу не респавнится с левой части экрана.

В ролике показано и рассказано о его характеристиках в оригинале, а также о нововведениях, сделанных для него в фанатском продолжении.

Было решено попробовать реализовать коллизии новым методом, прописав весь код столкновения с платформами в событии Step, что требует лучшего понимания программирования в Game Maker. Но зато это одновременно предполагает и позволяет сделать механизм более точным.

С технической стороны наиболее интересное наблюдение относительно реализации падения паука с фона, если игрок находится рядом.
В видео подробности не рассказаны, а лишь показан конечный результат. Идея такова: упомянутое выше падение не должно было происходить в случае, если между игроком и пауком по вертикали находится горизонтальная платформа. Т.е., если бы паук упал, то он не долетел бы до ниндзя, поскольку его задержала бы платформа пола, которая находится выше ниндзя.

Проверять наличие объекта посредством функции collision_line() на первый взгляд - идеальное решение: от врага вертикально вниз "чертится" линия до края экрана. И если эта линия не встречает на пути платформу пола, то это значит, что между игроком и и пауком этой платформы нет.
Но проблемы возникают, если с этой линией пересекутся сразу несколько платформ пола. Например, первая между пауком и игроком, а вторая - под игроком (игрок ведь обычно находится на полу)).
В таких случаях collision_line() может вместо платформы между игроком и пауком "увидеть" другую, под игроком.
Дело в том, что collision_line() при пересечении сразу нескольких платформ возвращает платформу с наименьшим порядковым id, а не обязательно ту, которая ближе.

Проблему решил оператор while, который позволял проверять посредством collision_line() не сразу весь отрезок от паука до низа экрана, а постепенно "увеличивая" его. Таким образом, при первом "столкновении" посредством collision_line() оставалось прекратить удлинение отрезка, тем самым определив ближайшую платформу пола.

Похожий способ реализации коллизий мне однажды показывали на одном из тематических форумов по GM, когда я только начал изучение программирования и столкнулся с первой серьёзной проблемой реагирования игрока с платформами.
Но этот метод не был использован в TNU4, поскольку моих знаний тогда не хватало для его понимания.
Включать в игру того, что работает, но разработчик совсем не знает каким образом - не лучшая идея. Ибо потенциальные проблемы в будущем из-за незнания механизмов (причём, весьма важных) могут застопорить дальнейшую работу.
В TNU4 физика различных объектов реализована разными методами. Чем позже - тем более продвинуто. У Ункенде она не раз переписывалась и совершенствовалась, но объективно, она наиболее "деревянна", нежели, чем, например, у Роберта.

Но это всё по большому счёту уже неважно. Физика всех объектов - на должном уровне и постоянно тестируется. Периодически что-либо подправляется по мере надобности или же делаются "заплатки" и дополнения. Подобное было совсем недавно, как раз для Ункенде, при реализации падающих платформ на уровне 07-2C.

Получился довольно большой пост, начавшийся с новости о новом рядовом враге и окончившийся рассуждениями о программировании TNU4. В принципе, спустя года подтверждается важнейший принцип программирования (как минимум для человека, который ничего в этом не понимал): главное - не торопиться, смотреть примеры и учится на них, и проверять уже реализованное. Тащить код откуда попало не надо. Вы сами его напишите, когда придёт время.
2nd Channel:
Голосование: https://vk.com/tnu4page?w=wall-142001203_3059

За последний месяц на публичной странице TNU4 в VK появилось много новых подписчиков, большинство из которых скорее всего боты или просто "накручены" (не в курсе по чьей инициативе).

Алгоритм распространения новых публикаций в социальных сетях учитывает ненастоящих подписчиков, а также неактивных (подписались сами, но более никак не взаимодействуют), что в итоге действует во вред продвижению публичной страницы и, как следствие, проекта: меньше людей узнают о новостях.

Главная цель публичной страницы - держать в курсе тех, кому по-настоящему интересен проект TNU4; не только результат, но и его развитие, а также сопутствующая информация по оригинальным и другим фанатским играм про Хаябусу.

Поэтому, чтобы попытаться реанимировать механизм продвижения и приблизиться к тому, чтобы среди участников было по-максимуму заинтересованных, проходит голосование.

ЕСЛИ ВЫ ХОТИТЕ ОСТАТЬСЯ В ЧИСЛЕ ПОДПИСЧИКОВ, пожалуйста, проголосуйте. Ввиду того, что в последний месяц было много "накрученных", если вы подписались недавно, помимо этого оставьте комментарий к этой записи.

Голосование завершится не ранее, чем через 2 недели. Боты, неактивные пользователи и не проголосовавшие будут исключены из подписчиков.
Надеюсь, эта мера позволит избавиться хотя бы от ботов. Если они продолжат появляться, то вероятно публичная страница будет переведена в закрытую группу. Но это не раньше, чем после голосования.

Если вы не захотите остаться или не увидите соответствующий пост / публикацию до итогов голосования, вы всё равно сможете подписаться на публичную страницу вновь после голосования
2nd Channel:
Значительно поредело число участников публичной страницы: из более, чем трёх с половиной сотен участников осталось менее 30. Остались только те, кто проголосовал. И само собой, был подписан. По факту не все из проголосовавших состояли в подписчиках публичной страницы.

Некоторые из проголосовавших подписались недавно, в период наплыва ботов (который, кстати, пару дней назад возобновился с новой силой). Далеко не все оставили комментарий к той записи, как просилось в видеообращении.

Чтобы не создавать никому поводов для обид, а также с большей вероятностью исключить недопонимание, было решено последовать строго озвученным просьбам (и там есть небольшие исключения, но всё же).

Цель проведённого голосования - не выявление "верных", а лишь попытка сузить круг лиц до тех, кому проект TNU4 и в частности процесс его развития реально интересны, чтобы в итоге эти люди с большей вероятностью получали новости данного сообщества.
Многие из списка моих друзей в ВК не приняли участие в голосовании и тоже были исключены (чтобы никто не подумал о каких-то привилегиях).
Голосование никак не пересекается с личными взаимоотношениями и не влияет на них.

Не исключено, что кто-то из проголосовавших мог быть по ошибке удалён из подписчиков.
Если это так, прошу прощения. Действовать по итогам голосования было не столь удобно, отчего могли быть допущены ошибки.

В любом случае, вы как и прежде, можете подписаться на публичную страницу. Однако, если вы поклонник игры Free Fire (боты были связаны с этой игрой), то очень прошу дать знать о том, что вы реальный человек, а не бот. Тот, которому действительно интересен проект. Можете оставить адекватный комментарий хоть к этой записи.

Публичная страница существовала и существует не ради какой-то цифры, а ради того, чтобы информировать о проекте, кому он действительно интересен. Рассказывайте тем, кого TNU4 может заинтересовать, проявляйте активность (ибо в современных реалиях для продвижения это практически необходимо) и следите за новостями. Проверьте кнопку уведомлений (пресловутый колокольчик), убедитесь, что новости доходят до вас (если вы не в курсе, уведомления дублируются у нас в общем чате в ВК, Дискорде и Телеграмме. Ссылки можно найти здесь) и следите за развитием проекта. Я буду держать вас в курсе по мере возможности.
Надеюсь на понимание.

Художники Пашо Гришац и Артур в своё время под конец разработки уровня 05-1A (первого тура Роберта) выказали недовольство относительно движимых фонов (гор, деревьев и т.д.). А именно, им не понравилась скорость передвижениях отдельных слоёв.

В связи с этим была написана небольшая программа (по факту - огрызок TNU4), в которой можно было вручную задать скорость и налету проверять получившуюся картинку. В итоге, вроде бы, был принят вариант предложенный Артуром.

Для уровня 07-2 сделана аналогичная программа. И в данный момент Артур её тестирует. Вы также можете предложить свои варианты для отдельных слоёв.


СКАЧАТЬ

Чтобы установить значение одному из четырёх слоёв (море, горы, область под горой и деревья), нажмите кнопки 1, 2, 3 или 4. значение должно быть дробным, от нуля до единицы.

Очень желательно оставить значение гор на 0.9. Но вы можете предложить любой вариант. Но, конечно, не факт, что он будет использован в игре.
Кнопка 0 - смена вида (позиция и следование камеры за игроком). На всякий случай протестируйте свои значения при обоих видах. Хотя, вроде, результат будет одним и тем же. Кнопка R - для перезапуска
2nd Channel:
Поначалу всерьёз думал, что показывать боссов 7-го акта (их двое) не буду. По крайней мере, не сейчас. Затем, когда спустя почти месяц, наконец, завершил их ввод, хотел записать подробный отчёт о том, как они разрабатывались, а также поделиться некоторыми мыслями и наблюдениями. Но попытки были неудачными и в итоге представляю вашему вниманию запись битвы с ними.

Это - 2-ой босс TNU2 Baron Spider и последний босс третьей части - Ancient Ship of Doom (некоторые считают, что это очередная форма Клэнси, но я так не думаю). Быть может обсудим это на ближайших стримах по разработке, которые, надеюсь, скоро уже возобновятся.


Как всегда, спасибо VIKnick-у за помощь с графикой. Оба босса ощутимо преобразились и получили новые атаки. В плане программирования - эти боссы самые сложные на данный момент. В особенности много было трудных задач, связанных с Древним Кораблём из Тьмы. Спасибо GhostDog-у за пример плавного движения по окружности, который у него завалялся с давних времён. И за консультацию по другим вопросам. И Axel_k - за пример продвинутого движения по путям (пускай он сейчас и не пригодился в итоге).

По ходу разработки я периодически делал фотографии и видео промежуточного результата. Выложу их в следующий раз
2nd Channel:
Записи, которые были сделаны при вводе 7-ых боссов в игру.

Неиспользованный спрайт, нарисованный VIKnick-ом на основе иллюстрации из мануала.


На публичной странице доступны гиф-анимации с демонстрацией бага с лезвиями ниндзя, а также наглядное сравнение версий Древнего Корабля из Тьмы.

- катсцена после Baron Spider-а завершена. По окончании игроку добавляется 6 ударов;
- код лезвия Ункенде переписан с нуля;
- точка создания пули пистолета, а также ножа Роберта изменены, чтобы избежать случаев пролетания снарядов "сквозь" боссов;
- подправлена палитра "базировщика" (слуга из TNU3 - коричневая и белая установка, выстреливающая энергетическими зарядами);
- изменены позиции некоторых рядовых врагов в т07-2C;
- код установки и загрузки фонов унифицирован и перенесён в скрипт, благодаря чему добавление новых стало удобнее и быстрее;
- воспроизведение музыки и звуков также перенесено в скрипты, из-за чего на практике в дальнейшем нужно будет писать меньше кода для вызова нужных функций;
- маска взмаха ножом Роберта по вертикали (третий удар) увеличена;
- введён новый массивный секрет;
- при победе над разными боссами начисляется разное количество очков;
- подправлен механизм падающих платформ;
- убран лишний чёрный цвет в спрайте взрыва босса;
- подправлено упущение в коде рисования боссов, из-за которого их спрайты искажались. Раньше это не было заметно из-за относительно небольших размеров спрайтов. Недочёт стал замтен при вводе tASoD (The Anceint Ship of Doom)
- Ядовитые айтемы стали темнее;
- Вроде как подправлен редкий баг, при котором Ункенде мог на мгновение повиснуть в воздухе, не следуя за спускающейся вертелкой, на которой он стоял;

и т.д.
2nd Channel:
Особого спойлера ввиду публикаций, сделанных ранее, не будет, как сюжетно, так и по реализации катсцены:
2nd Channel:
Три года назад, 1 апреля 2018-го, состоялся релиз 4-ой бета-версии. Он явился своеобразной вершиной проекта, которая весьма положительно сказалась на общем ходе разработки игры: больше людей узнало о TNU4, большее количество из них увидели потенциал и убедились в серьёзности намерения довести разработку до конца (по крайней мере, мне так кажется).

Конечно, это ещё не 100%-ная гарантия успешного завершения, но уверенности в этом данный факт заметно прибавил. Одним из сопутствующих плюсов явилось появление и реализация желания заняться съёмками, вернее, проведением прямых трансляций, на которых демонстрируется непосредственный процесс разработки.Это же помогло вести эфиры и не по TNU4.

основная мысль - все эти сферы (программирование, съёмки) взаимосвязаны и на разных этапах приводят друг к другу и в то же время помогают в развитии.

В будущем планируется опубликовать демо-версию TNU4 из двух-трёх ранее доступных уровней. Но, естественно, с новейшими исправлениями в физике, левелдизайне, общем геймплее и основных механизмов (в частности, загрузки библиотек. Точнее исправлений проблем, связанных с с их загрузкой).


А сегодня, через несколько часов - эфир по прохождению большей части публичных бета-версий TNU4.
ПРИХОДИТЕ:
Про Игрок:

--- Цитата ---А сегодня,
--- Конец цитаты ---

Хорошая шутка!  :lol:
2nd Channel:
Публикации о минувшем стриме не было.
В принципе, показано и пройдено всё из запланированного. Начиная от ранних версий, которые были сделаны не на GM7 и другими людьми вплоть до новейшего релиза (5-ая бета-версия) и текушей наработки. Параллельно с прохождением обсуждались и демонстрировались изменения в механике и различный контент, присущий определённым бета-версиям (специальные катсцены, прежде всего).
Стрим завершило прохождение текущей версии игры (не доступной публично), в которой готов 7-ой акт.
После стрима был немного переделан принцип падения платформ на битве с Ancient Ship of Doom. Теперь шанс, что платформ после преследования игрока останется больше стал выше. Совсем малое количество вроде как удалось исключить вовсе.
Таймкоды выставлены.Минувший стрим на пиратском канале - по сути, 1-ый, на котором демонстрировался ввод катсцены в игру. Этот процесс по-своему сложный и весьма трудоёмкий. Помимо немного запутанного метода программирования, в котором практически один объект управляет сразу всем, что происходит на экране, приходится буквально пошагово продумывать сценарий катсцены.


Но это всё возможно, когда уже решено что хотя бы в общих чертах планируется показать в конкретном ролике. Другими словами, не менее важно и по-своему сложно решение того, что именно должно происходить по сюжету, а также прописывание текста (реплики персонажей).
Здесь стоит учитывать несколько взаимосвязанных условий: сюжет должен нравиться, ресурсы (прежде всего, графические) должны применяться эффективно (быть в наличии (само собой) и не использоваться слишком часто/редко).

Разрабатываемая катсцена после битвы с Древним кораблём из Тьмы по хронометражу довольно короткая. Но на практике - не самая простая в плане реализации.
Она уже готова. От некоторых элементов, которые были придуманы, продуманы и введены на стриме, было решено отказаться или немного изменить. Третий кадр для анимации бега (из открывающего ролика 1-ой части трилогии) было решено не использовать.
С затуханием аудио (звуковых эффектов) ввиду программных особенностей пришлось прибегнуть к хитрости, вручную прописав им изменение громкости. Тут не так всё просто, как с музыкой, где это можно реализовать посредством единожды вызванной соответствующей функции.

Теперь, технически 7-ой акт, полностью готов, поскольку по завершении этой катсцены следует заставка 8-го акта.
Но прежде, чем стартует сам уровень, планируется ещё один ролик
2nd Channel:
Стрим по разработке катсцены перед началом уровня 08-1 закончился без особого итога; ролик оказался не таким простым, как предполагалось. Даже несмотря на то, что по сути он основывается на второй половине открывающего ролика TNU3.

В итоге, по визуалу он отошёл от оригинала больше, чем предполагалось изначально. Фон для нового арта (камера сверху) нарисовал VIKnick, но сам ниндзя позаимствован из ролика SMS-версии.
По смысловой нагрузке, само собой, отражён сюжет TNU4. Реплик достаточно много. Скорость текста - относительно небольшая, чтобы соответствовать музыкальному оформлению.

Возможно, строение в конце ролика будет немного перерисовано, поскольку в оригинале, вероятно, оно было зданием первого уровня третьей части. А в TNU4 8-ой акт - это не лаборатория, а секретный склад, которым, я считал, является строение в четвертом уровне третьей части (собственно, думал, что это именно оно и изображено в открывающей катсцене).

Разработка уровня 08-1A стартует в ближайшее время
2nd Channel:
Минувший стрим по разработке уровня 08-1 неожиданно стал самым продолжительным из всех проводимых на 2nd Channel.
8-ой акт планируется сделать, по большому счёту, левелхаком 4-го акта завершающей части трилогии. Но сюжетно это - другое место.


На основе скриншотов карта оригинального уровня 4-1A была пересобрана, в результате чего была обнаружена ошибка в карте, скачанной ранее с тематического сайта.

Помимо левелхака отличительной особенностью данного тура в TNU4 будет и правильный поворот фона (в оригинале у него, вероятнее всего, по ошибке верхняя и нижняя стороны перепутаны).
Но не с начала, а ближе ко второму подуровню (в отличие от оригинала, в TNU4 для этой локации запланированы 2 подуровня - A и B).

На стриме были составлены первичные варианты слоёв гор, кустов и платформ. Позиция фоновых слоёв (первые два из перечисленных) зависит относительно позиции игрока.
Облака на уровне будут перемещаться автоматически. С их программированием возникло несколько трудностей, которые так и не удалось решить на стриме.

В итоге, после 5 с половиной часов эфира было принято решение отложить разработку и продолжить трансляцию прохождением и обсуждением сеговских игр про Хаябусу: Ninja Gaiden для Master System, Game Gear и Mega Drive.

РОМы и, бонусом, два кавера на музыку из SMS.
Таймкоды, как обычно, указаны в описании и закреплённом комментарии на Youtube.
На публичной странице и на Youtube также можно послушать каверы от Александра Чернобаева a.k.a. MKLiuKang1 на саудтрек из упомянутой игры
2nd Channel:
Задача с расположением облаков, которую так и не удалось должным образом решить на недавнем стриме по разработке, наконец, можно сказать, решена.

Суть в следующем: есть несколько фиксированных стартовых координат X и Y для облаков, которые устанавливаются рандомным образом. Нужно было сделать так, чтобы облака не появлялись друг на друге. В качестве решения были задействованы так называемые списки, в которых каждое из рандомно выбранных значений по Y вычёркивалось для последующих 5 облаков. А координата X устанавливалась по возрастающей.

Как было отмечено, задача почти решилась идеально, поскольку при тестировании бывали случаи, когда большие облака могли быть созданы недостаточно далеко, краем касаясь друг друга.
Но это мелочи, которые в принципе, не так важны.
Облака, если что, в отличие от оригинала, двигаются.


Первые скриншоты уровня 08-1 после решения проблемы с облаками (в разработке)
Шипы в нижней части экрана пока не реализованы, но уже решено, что это будут не отдельные объекты, а готовые фоны (несколько фонов, поскольку шипы анимированы).

Также VIKnick обновил внешний вид завода из открывающего ролика оригинала. В TNU3 - это была лаборатория, скорее всего (первый акт), а в TNU4 - это склад, на который отправилась Ирен (тот самый, который был показан в заставке)
2nd Channel:
Можно сказать, что имевший место небольшой простой в разработке преодолеть удалось (как бы не угодить в новый) и на минувшем стриме на пиратском канале удалось решить некоторые значимые для уровни 08-1 задачи.

Здесь появятся конвееры (гусеницы) из Shatterhand. В отличие от первоисточника, в TNU4 их не планируется зеркалить, если будет назначено движение в противоположную сторону (справа-налево либо слева-направо).
Поначалу хотелось сделать эти платформы выше на 1-2 пикселя, но в последствие было решено ограничиться перекраской в палитру уровня.
Балки, держащие эти конвееры были нарисованы на стриме (на основе фонового элемента из одного уровня Choujin Sentai Jetman).

Программно эти конвееры - обычные платформы пола. Но для них прописано дополнительное условие, в следствие которого игрока (а в будущем, также слуг и айтемы) относит в сторону движения.

После программирование было предложено попытаться пройти обновлённый глобальный хак первой части - Deadpool. пришлось помучиться немного, но игра была пройдена. правда, в лёгком (нормальном) режиме сложности. Катсцен не было. Уровни, вроде как, тоже немного перемешались. Музыкальное оформление - более скудное, чем раньше (возможно, из-за выбранного режима сложности). Персонажи, за которых приходилось играть, по мере прохождения менялись. В последних уровнях был сам Хаябуса.

Скачать материалы (хак)

После стрима основные силы были брошены на ввод новых слуг (рядовых врагов), которые впервые появятся именно в т08-1. Первый из них (44-ый по счёту) - взрывчатка (на колёсах). Она была нарисована Пашо Гришацем на основе похожего врага из игры на Gameboy. прежде, чем вставить в игру, спрайты были немного подкорретированы и сделана анимация для передвижения.
Наиболее сложным был процесс замены стандартного взрыва при уничтожении столбом пламени. Из-за этого пришлось делать изменения в коде родительского объекта всех слуг. но зато, теперь есть возможность относительно простой замены стандартного взрыва у любого вида врагов. Такое никогда не планировалось, но может пригодиться в будущем.

Второй новый (45-ый) - клешни из третьей части. Их отличия от оригинала:
- могут летать с разной скоростью
- при поражении игрока больше его не преследуют
- могут сворачиваться в такой же вид, в котором они пребывают при появлении (они не просто вылетают из-за экрана, а именно падают сверху или поднимаются снизу в свёрнутом положении) и краткосрочно полететь с большей скоростью в сторону игрока по диагонали

Третье свойство пока решено не использовать. Возможно, оно будет характерно врагам 2-ой палитры или даже вообще другому виду врагов; похожему по рисовке (также из TNU3).


В TNU4 первой палитрой является белая, а не жёлтая/коричневая, как было в оригинале. И по наблюдениям, в оригинале, почему-то вторая встречается в 5 уровнях, в то время как первая палитра - всего единожды.


2nd Channel:
Вчера была предпринята попытка реализовать передвижение на корточках для героев. Оно было у ниндзя в игре для Sega Master System.
Предполагалось, что это сделать будет непросто, поскольку в коде игроков всё довольно тесно связано. Но на деле задача оказалась не столь трудной. Программирование передвижения Роберта осталось не завершённым (и неизвестно сколько бы пришлось ещё времени потратить), поскольку было решено отказаться от этой идеи в принципе.

В теории, конечно, можно проработать левелдизайн таким образом, что и эта способность пригодится, но использоваться она будет, вероятнее всего, нечасто (как и в оригинале). Также она может повлиять на баланс сложности, за которым уследить тоже непросто.


___________________________________________________________________________
Как отмечалось ещё при релизе бета-версии, запуск в полноэкранном режиме может привести к тому, что игровое окно будет отображено лишь частично. Не знаю с чем это связано. Такое случается не всегда и предположительно из-за нехватки ресурсов на ПК. Помогает изменение окна игры (в том числе повторная установка полноэкранного режима) и изменение разрешения экрана и масштаба картинки (всё это настраивается в видеоопциях TNU4).
Причина этого, как отмечено выше - не ясна. Но тем не менее, были предприняты новые попытки устранить эту проблему (в игре есть специальное расширение для игрового окна). И вроде бы при изменении настроек в паузе либо в главном меню, теперь, наконец, получилось добиться 100%-го результата (т.е., картинка игры в полноэкранном режиме будет отображаться всегда полностью при изменении настроек).


Но, увы, этот недочёт всё ещё может происходить при запуске игры (на зелёном экране). Поэтому там же была и есть возможность изменения видеонастроек посредством клавиш F11 и F12. Но упоминание об этой возможности можно увидеть лишь при первом запуске либо при зажатии кнопки F9 во время загрузки игры.

Поэтому (а также потому что написанный там ранее текст не устраивал) было решено изменить внешний вид зелёного экрана: указать функциональные клавиши в верхней левой части экрана (чтобы их было видно в случае обрезки картинки), переписать текст, сделав более читабельным.

2nd Channel:
Завтра, 3 июня - 15 лет со дня первого прохождения Ninja Ryukenden 3 (Ukende III) на приставке. Это событие привело к череде последующих решений, принимаемых в творчестве, которые привели к TNU4.

Этот день - лишний повод вспомнить любимую игру, цели и мотивы проекта. А когда начался период активных съёмок - и записи специальных роликов, а также проведению особых эфиров.

Поэтому завтра, если ничего не помешает, пройдёт очередной тематический стрим.
Начало запланировано на 2 часа раньше обычного.

     
2nd Channel:
Таймкоды к минувшему стриму по поводу 15-ой годовщины прохождения третьей части на приставке, что в итоге привело к TNU4 и связанным событиям, выставлены; демонстрировавшиеся материалы (игры, мануалы, вырезки из журнала, музыка и рабочие материалы) загружены в Хранилище.


Практически всё из запланированного сделать удалось:
- 2-ая часть трилогии (которую, кстати, затрагивали на канале реже остальных) пройдена без использования двойников. К тому же игра была графически прокачана посредством использования "HD-пака" и выглядела, как игра для Super Nintendo (но технически - это NES)
- 3-ья часть пройдена в зеркальном виде без использования большого меча. Правда, вначале была запущена американская версия с лимитом кредитов, в которой удалось достичь лишь 5-го акта. Остальная часть игры была пройдена после запуска русифицированного японского рома (перевод 2.1 от Дарьи Прилепской)

Первая игра эфира - порт третьей части на Atari Lynx, не покорилась (застряли на 3-ем акте).

По мере прохождения демонстрировались и обсуждались различные аспекты оригинальной трилогии (сюжет, левелдизайн, слуги, боссы), просмотрели дополнительные ролики (рекламы (трейлер 2-ой части теперь тоже выложен на канале), музыкальное видео и шуточный клип вначале), а также была показана часть стаффа по TNU3 (картридж, тетради и прочее).
На одном из прошлых тематических стримов было показано больше.
Гайд по прохождению третьей части из журнала Nintdo Power #27
Фоновая музыка доступна для скачиваания в Хранилище и для прослушивания в плейлисте публичной страницы в ВК.

Хочется верить, что радостью от факта прохождения TNU3 15 лет назад и результата, к которому всё это привело, удалось поделиться и с неравнодушными к проекту.
Спасибо всем, кто оказывает поддержку. Это тоже очень важно и, безусловно, является приятным следствием процесса разработки.

Реклама 2-ой части в двух цветовых вариантах

Арт из гайда по прохождению


Коллаж для обложки стрима

_________________________________________________
Поскольку порт на Атари так и не удалось пройти, то сегодня будет предпринята попытка реванша на пиратском канале.
Если будет опять не получаться, то вместо звукового оформления игры включим какие-нибудь каверы. И, наверно, времени на прохождение будет ограниченное количество. Его должно будет хватить.
ПРИХОДИТЕ:
2nd Channel:
Обстоятельства, как обычно, вносят свои коррективы. В том числе, влияют и на ход разработки. Но она не стоит на месте и помимо основного направления (уровень 08-1) проводится работа относительно уже введённого в игру.

Так, появилась золотая урна, полностью восполняющая здоровье игрока. Выпадает только из "рандомных" айтемов TNU2 и GB. Бонусом даёт 10.000 очков.



Расположение некоторых оружий в т02-1 было изменено.
Проработан ещё один "секрет в секрете" и другое по мелочи.

На уровне 08-1 доработаны конвееры. И теперь с ними реагирует не только игрок, но и слуги с айтемами. Из-за особенностей запрограммированности возникли трудности со стенами (объекты проходили сквозь них, если их (объекты) тянули конвееры). Но и этот вопрос решён.

До левелдизайна т08-1 остаётся определиться с рисованием стены, которой не было в оригинале. Но и эта задача практически решена. Новый художник, откликнувшийся на просьбу помочь проекту графикой, попробовал нарисовать. После внесения определённых правок можно будет-таки заняться непосредственным левелдизайном (хотя можно и не дожидаться решения).


Мокап т08-1 от художника, в части уровня с перевёрнутыми горами (графика на картинке, как минимум, будет изменена)
2nd Channel:
Уровень 08-1, базировавшийся на первой фазе четвёртого акта TNU3 готов. Он состоит из двух подуровней (против одного в оригинале) - A и B.


В отличие от предыдущих этапов Ункенде, здесь было воплощено больше оригинальных идей в левелдизайне, нежели планировалось. Т.е., карта уровня не использует так часто фрагменты оригинального тура из заключительной части трилогии, как предполагалось изначально.
Но и они тоже имеются. По ходу редактирования карты были замечены определённые особенности в оригинальной карте. Например, правый угол одной или двух платформ за весь уровень имел нетипичное завершение. Т.е., был нарисован иначе. Видимо, из-за тайловых ограничений. Тоже самое касается и одной из железяк, ограничивающих передвижение движимых платформ.
Данные особенности оригинала были учтены при разработке.


Из задуманных нововведений до непосредственной разработки были воплощены второй подуровень (B) и перевёрнутый фон. В отличие от первоначальной идеи, первёрнутый фон заметен именно в начале подуровня B, а не в конце подуровня A.
Новые идеи, возникшие в процессе - стена, передняя сетка и конвееры.

По общим ощущениям тур 08-1 получился на порядок сложнее оригинального прототипа, что соответствует главной идеи TNU4.


Также обновлена статья по текущей разработке на публичной странице в ВК
Undertaker:
Скорей бы допилил!! Хорошо все получается.!! :cool:
swert:
классная игра
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии