| Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование |
| Power Blade 2(NES):готовый редактор и переделанные уровни. |
| << < (6/8) > >> |
| Восьмибитный Лучадор:
--- Цитата: Nova от 12 Январь 2012, 13:31:12 ---Добавлено позже: Стары ноут с процем 2 ядра 2,6 г, 2 г оперативы. Выдает 46 fps без солнца, врагов,беэкграунда и террэйна. Атстой полный. Как в неё играть? На моей машине-то летает. Только машина у меня серьёзная. --- Конец цитаты --- Ну эт не серьезно :lol: Вообще говоря это проблема почти всех современных игр - недостаток оптимизации... на оптимизацию времени можно потратить столько же сколько на разработку :D |
| r57shell:
--- Цитата: Nova от 12 Январь 2012, 13:31:12 ---С оптимизацией и так проблемы. Не совсем понятно откуда юнити берёт 1.2 млн вершин, когда в проекте максимум 600 тыщ. --- Конец цитаты --- Откуда столько? Это же дофига. Поделай скриншотов сетки. Как минимум нужно оптимайзить что рендерить, а что нет. |
| Nova:
r57shell, Как это что рендерить а что нет? Сетка оптимизирована в 3 раза, дальше хуже. Ну максимум ещё на 20 тыщ снять можно. Но это уже не особо влияет на производительность на ноутбуке. Мжет ноутбук действительно старый для такого проектика. Я вот незнаю, может геометрию с балками заменить на боксы с полупрозрачными текстурами на гранях? Однако читал, что полупрозрачные текстуры убивают ФПС |
| r57shell:
Unity3D по умолчанию рендерит всё что есть на сцене и активно. Даже если объект находится "за спиной" у камеры, или вне Frustum. У таких объектов, которые никак не повлияют на картинку в ДАННЫЙ момент, лучше всего временно отрубать Renderer. Есть бесплатные решения которые это делают. Кроме того есть так называемый Occlusion Culling. Он занимается в этом направлении. Не использовал, так что не могу сказать точно, что он умеет, а что нет. И как и в любой игре, чем меньше полигонов видно на экране, тем лучше ^^, так что во многих играх часто не дают далеко отдалятся, или прочие вещи. Или на открытых пространствах больших, начинает лагать ^^. Добавлено позже: Мог где-то наврать на счёт юнити, лучше всего всё перепроверить. Но как ни крути, зачем тогда используют эти пакеты / встроенный Occlusion Culling.... |
| Nova:
Да блин. За камерой ничо нет, у всех объектов убраны задние вертексы и плэйны. Даже круглая геометрия вся располовинена. Сверхо всё пройдено pro optimizer (хорошая штука кстате). Occlusion Culling я так понял встоен в unity и работает динамически. Иди давай сюда уже программировать)) Добавлено позже: Меня вот интересует. Где хранятся текстуры, которые юнити преобразует в "свои" так сказать. А то изначально они у меня не кратные и не квадратные. Добавлено позже: Да ещё и большие Добавлено позже: А чо 600 тыщ это много? Ну тогда будем моделить боксы и переходить на выпуклые и прозрачные текстуры. Обратно в 90-е |
| r57shell:
Ну я не скажу что савсем уж много... Просто смотря под какие компы ты хочешь. Ещё зависит от того какого типа эти вершины, как тебе сказать даже не знаю, т.к. сказал хрень. Ну ты понимаешь или можно один объект на 100 тысяч вершин разбить на 100 по тыще, либо можно наоборот 100 объектов по тыще объеденить в один мэш. Многие же факторы на скорость влияют. Например количество запросов ушедших на видеокарту. Хоть и в Unity3D всё это скрыто, оно всё равно влияет, он конечно делает на столько быстро на сколько можно. Так что чем лучше в Unity3D утолкал - тем лучше. Например объекты которые одинаковые, они должны быть инстансами в Unity, это будет лучше. Я конечно понимаю что удобно импортить всю сцену сразу. Но лучше расставлять такие вещи в юнити. |
| Nova:
r57shell, Ну ничегошеньки нового ты мне не сказал. А в юнити я расставлять ничего не буду. Ужаснейший интерфейс в плане работы с 3д объектами. Буду балки текстурами делать и одним боксом. Отдаление камеры позволяет произвести такую оптимизацию. Но если дело не в меше..... |
| Nova:
Да оптимизация графики прошла успешно, но боюсь видеокарточка от 512. |
| Lomax:
Выглядит просто потрясающе, радует внимание к мелочам оригинала. А уровни будут повторять те, которые на несе? Так смотри, и разработчики позвонят, попросят сделать римейк для xbox live) Не хочешь свою тему открыть? А то часть первая, а тема про вторую) |
| Nova:
Lomax, Даст бог ссылка до них дойдёт. И её увидит тот, кто нужен а не секретарь по имэйлу какой-нить. Там за 20 лет уже персонала переменялось... До правды пока ещё далековато, но уже прогресс виден. Unity никак не хочет лайтмаппинг делать. |
| Segaman:
а играть то хоть удобно? просто управление должно быть удобным, а по двигу кажется будто это нетак :-\ |
| Nova:
Удобно будет, когда коллизии отработаются с анимациями. Например сейчас анимация на краю платформы работает постоянно, так быть не должно. Зачем спешить? Сроки не установлены, денег не платят)) лучше погамать в чёнить;) |
| Nova:
Скрины с картами света. И кривыми шедерами cutout) Уже чувствуется. Вот оно почти. Напишите ктонить шейдер))) А то задние полигоны вылазят сверху передних. |
| Lomax:
красиво) осталось врагов, анимацию, предметы, музыку и программирование) кстати, в юнити же много встроенных шейдеров. Ну или можно свистнуть например http://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=Shaders |
| Nova:
С шейдерами всё нормально 1 сектор готов выглядит что надо. 2 начат. Боже дай нормального программера... Мысли вслух. Сектор 2. Ветряки |
| r57shell:
На lightmapping Unity не гнать, он хоть и жутко настраивается, зато можно получить конфетку. А вообще чего-то не хватает. Даже не чего-то а многого. Анимации презентабельны но всё же не айс, освещение - ну видимо из-за лайтмапов в том числе. Ну и логика и физика - из-за программиста ). Я думаю ещё есть минус - постоянный разрез сцены. то есть нет ощущения что ты куда-то заходишь, то есть типо смотришь всегда на стену, внутри которой бегает персонаж )... не знаю как конкретнее описать. |
| Nova:
Я вроде и не гнал на лайтмаппинг юнити. Он для моей сцены просто не может просчитать. Пробовал 3 раза. После 8 часов создания лайтмап включалось окно импорта и висло ещё часов на 6. Короче это меня выбесило. Комп жрёт полкиловатта. Пересел на v-ray лайтмаппинг. Что не хватает? Я думаю жутчайших батлов с бликами и светом от взрывов и выстрелов и мелких деталей. На счёт программера чистая правда. Как браться все герои, а как заканчивать(((. 3 месяца уже физику делаем. Ну да ладно у меня работы ещё навалом. На счёт света то лайтмапы низкого разрешения. Да и текстуры не особо большого. Сами мэши в основном боксы. Чтобы на слабых машинах шло. Но всё таки не идёт. С удовольствием глянул бы офигительный платформер на юнити, дабы критика не казалась голословной. Или уже на UDK переходить?) |
| r57shell:
Ты вить понимаешь что на определённую графу нужны определённые ресурсы, и по этому если хочешь на все компы - нужно делать несколько мэшей, несколько настроей и прочего. Возможности движка можно посмотреть в демо всяких, либо в готовых играх. Игр с супер графой на Unity - не знаю, в игры не играю )). |
| Nova:
Возможности движка пока что мягко говоря говоря не гипер, хотя бы потому что мэш может нести не больше 2-х каналов развёрток, пользует свои ограниченые шейдеры. DOF и тени утраивают рендер граней. При этом всём двиг очень узнаваем. А в демках заюзаны жёсткие хитрости и переписаны шейдеры и постэффекты. НО ВСЁ ЖЕ!!! Только начал 2 сектор, а уже 16 тыщ треугольников. Это не есть хорошо. |
| r57shell:
что-то здесь не так, уж слишком много. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |