| Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование |
| Uncharted Waters: New Horizonts (Eng-Rus) |
| (1/7) > >> |
| Mefistotel:
Всё, что касается перевода этой игры на русский язык пишем здесь. :) Прогресс вставки текста будет отображаться в этом сообщении. Своровал у dizzy идею. :) Прогресс вставки блоков первого архива: 60 из 60. Прогресс вставки блоков второго архива: 8 из 8. Прогресс вставки блоков третьего архива: 0 из 4. |
| Имаго:
А зачем ещё одна тема? Всё равно почти вся предыдущая посвящена переводу. Может, попросить модераторов отделить сообщения о самой игре, а оставшееся переименовать в перевод UWNH? |
| DavidMG:
там мусора дохрена, модеры запарятся...\ |
| Mefistotel:
Потому что тема по переводу должна быть в разделе ромхакинг. Начал делать проект к Круптару с нуля. Чтобы текст был вынут также, как в дампе от Готакса. Соответственно и вставить его будет легче. Немного скринов. :) |
| Чайман:
--- Цитата: DavidMG от 21 Декабрь 2009, 22:01:20 ---там мусора дохрена, модеры запарятся...\ --- Конец цитаты --- Ну, тут каждый своё мнение высказывает... Да и что такое мусор? Сообщение, которое не несет в себе практического смысла? Тогда и твоё и это моё сообщения - тоже мусор. Давай не будем кидаться словами. ;) Мы не машины, чтобы общаться без эмоций. Я рад этому :) Прямо проповедь какая-то ;) --- Цитата: Mefistotel от 22 Декабрь 2009, 10:20:54 ---Немного скринов. :) --- Конец цитаты --- Прикольно выглядит! :) Mefistotel, а такой вопрос: Раз первый блок третьего архива включает в себя перевернутые фразы первого архива.. то это значит, что в роме дважды хранится один и тот же текст? в смысле его части? Или после вставки первого архива третий вставится почти полностью? Если так, то лучше начинать с третьего архива, т.к. в первом блоке третьего архива есть то, чего нет в блоках первого архива. всего несколько строк, но найти их потом, среди стокилобайтного блока, думаю, будет проблематично... В то же время найти какой блок из первого архива еще не вошел - проще. Ну, по крайней мере я так думаю :) |
| Mefistotel:
Честно говоря не до конца понял о чём ты. :) Некоторый текст повторяется в роме, но хранится в разных местах. Я делаю проект также, как текст лежит в блоках Готакса. Вставлять действительно начну с 3 архива. Всё будет нормально. ;) Его главное вставить нормально, а затем заниматься пожатой графикой, которой также хватает... |
| Mefistotel:
Так. Игра от KOEI и это не сулит ничего хорошего в плане вставки текста. :) Строки текста блоков из первого архива в роме вообще идут задом наперёд. И разбросаны непонятно. Но ничего. Любые трудности можно преодолеть, только времени уйдёт не мало. |
| Astalavista:
Скажите пожалуйста когда эта игра будет готова?? Я так её жду.. :blush:Может быть есть демо хотя бы попробывать... |
| Mefistotel:
Не скоро. Следи за прогрессом в первом ответе. После вставки текста предстоит работа с графикой, а потом долгие часы тестирования, |
| DedMakar:
Шрифт прям как родной выглядит. Круто! :thumbup: |
| Чайман:
--- Цитата: Mefistotel от 25 Декабрь 2009, 16:26:00 ---Строки текста блоков из первого архива в роме вообще идут задом наперёд. --- Конец цитаты --- вот это я и имею ввиду. Первый блок третьего архива-это перевернутые, идущие задом-на-перед, блоки первого архива. Как раз разбросанные. :) А вопрос был к тому, что раз в роме один и тот же текст встречается, то может можно вставить только одну копию, а для повторов поинтеры просто поправить? или на сеге тоже поинтеры могут указывать на данные лишь в определенном диапазоне смещений? |
| Mefistotel:
Зачем тебе это нужно? :) Мало ли как он там встречается. Указатели в игре есть и относительные 2-х и абсолютные 3-х байтные. Проще все подключать по указателям, а повторяется текст или нет, это не важно. Текст первого архива в роме идёт задом наперёд, а в игре выводится как надо, следую указателям, которые как раз расположены в нужном порядке. |
| Чайман:
--- Цитата: Mefistotel от 27 Декабрь 2009, 06:58:18 ---Зачем тебе это нужно? :) Мало ли как он там встречается. Указатели в игре есть и относительные 2-х и абсолютные 3-х байтные. Проще все подключать по указателям, а повторяется текст или нет, это не важно. --- Конец цитаты --- Я ж просто думал, что можно меньше текста вставлять если повторяются строки... :-\ |
| Mefistotel:
Почти подключил весь текст. Осталось с десяток блоков. Времени. Ничего и некому обещать не буду, но текст я вставлю. Это будет лишь половина работы. |
| Mefistotel:
Подготовительные работы завершены. В скрипте похоже есть некоторые отличия. Например, в СНЕС версии Iron, а на Sega - Steel. Вот этот текст вообще не нашел: --- Цитата ---Asukeri Sancak Bey Bey Pervane Sadrazam --- Конец цитаты --- Вероятно его и нет в роме на Сегу. Начинаю потихоньку вставлять текст (1 блок 1 архива готов.)). Уже даже пару багов исправил, из которых игра перезагружалась. А сколько их будет впереди..... :) И ещё надо заняться 4 шрифтом, который используется для описания историй персонажей в заставке. |
| Dizzy:
--- Цитата: Mefistotel ---Asukeri Sancak Bey Bey Pervane Sadrazam --- Конец цитаты --- 1 архив Блок 25 Шапку обновил. :) |
| Mefistotel:
Ты не понял, этого текста нет в роме на Sega. --- Цитата ---Шапку обновил. Улыбка --- Конец цитаты --- Молоток.) |
| Mefistotel:
Вставил 13 блоков 1 архива. Интересует следующее. В 11 блоке содержится куча непереведенных Ship Name: --- Цитата ---Ship Name Вместимость Ship Name Character Name Команда Ship Name Вода Ship Name --- Конец цитаты --- И прочее. Я пока не проверял в игре, как эти фразы выводятся, но хотелось бы знать, почему не перевели их. :) 12 и 13 блок полностью одинаковые. Подозреваю, что это ошибка Готакса, потому как фразы из этих блоков встречаются один раз. Теперь по имени:Ojeda - Ойеда Сдаётся мне, верно переводить не Ойеда, а Охеда. 1 2 Надо бы проверить все эти имена во вложении, чтобы не ошибиться. Добавлено позже: --- Цитата -------------------------------- Указания переводчику ----------------------------- Не удаляйте управляющие символы! Их нужно обязательно заменять соответствующими кодами из прилагаемой таблицы. Обязательной замене подлежат все английские буквы (как строчные, так и прописные), а также символы # & ' * ; @. Символы [ и ] заменяются на кавычки ". Коды {5B} и {5D} тоже заменяются на кавычки ". -- Пример: Gun powder will cost us %ld gold pieces per barrel. How many barrels will we buy?{0A}(0-%ld){00} Символ %ld заменяется на {25}{6C}{64}. Конечная строка: Gun powder will cost us {25}{6C}{64} gold pieces per barrel. How many barrels will we buy?{0A}(0-{25}{6C}{64}){00} Это необходимо для избежания глюков при вставке переведённого текста обратно в ром. -- --- Конец цитаты --- Эх, жалко мне переводчика, кто эти требования выполнял. :) Теперь мне приходится всё назад возвращать. |
| Чайман:
--- Цитата: Mefistotel от 04 Январь 2010, 15:25:41 ---Интересует следующее. В 11 блоке содержится куча непереведенных Ship Name: --- Конец цитаты --- Так было сделано, потому, что мы с Диззи, посовещавшись, решили, что Ship Name - это переменная. Там еще где-то будет что-то типа Character Name, если мне память не изменяет... :-\ А может и изменяет... тогда интересно с кем :lol: |
| Mefistotel:
Ясно. Вставил 19 блоков с архива. :cool: Заметил различия в скриптах SNES и SEGA. SNES версия 1. Have you met Khayr ad-Din? He is a notorious pirate. Вы встречались с Хайр-ад-Дин'ом? Он печально известный пират. 2. When you want to see a map, press the Start button. Когда захотите взглянуть на карту мира - нажмите кнопку Start. SEGA версия 1. Have you met Pilly Reis? He is the most famous Turkish adventurer. 2. I'm new here, so maybe you should try talking to someone else. Чайман, переведи, пожалуйста. :) |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |