Здравствуйте, с вами OmKol. Представляю своё прохождение Gradius 3 для аркадного автомата, японская версия на максимальной сложности, с турбокнопками, без читов и сейвстейтов.
Gradius - одна из наиболее известных серий Konami в жанре хардкорного горизонтального скролл-шутера. Первая часть в целом простенькая, всё-таки вышла в 85-м году, но уже она заложила такие важные основы, как уникальную систему прокачки и интересные тематические уровни, а вместе с этим и сброс прокачки после смерти c последующим откидыванием на чекпоинт, что ведёт к ресету почти в каждой игре. Вторая часть с первого уровня впечатляет похорошевшей графикой и музыкой, а также ещё более интересными уровнями и разнообразными боссами. Третья же часть стала печально известной из-за зашкаливающей нечестной сложности - мало того, что большую часть игры надо пройти на одной жизни, так и при всём этом игра длинная и много где действительно сложная. Лично я привык к вертикальным данмаку, где от игрока требуется хорошо читать атаки врагов и обладать хорошей реакцией, но при этом он может несколько раз умереть или в случае зажимания бросить бомбу. В градиусах конечно присутствует щит, но стены и лазеры уничтожают игрока моментально, многие места не требуют предельного исполнения, но требуют, чтобы игрок выучил и сделал всё с первого раз, а уж в третьей части очень немного мест, где можно восстановиться после смерти. Поэтому мне трудно сравнивать Gradius 3 с данмаку - эти игры требуют совершенно разных качеств, в случае с Gradius 3 важно быть терпеливым, держать дофигищу маршрутов и поправок на корявые хитбоксы в голове и суметь не ошибиться ни разу в течении долгого времени.
В Gradius 3 присутствует аж 10 уровней, что делает эту игру одним из самых длинных шмапов, которые надо проходить за один присест. В этой длиннющей и сложной игре я решил не отказываться от турбокнопок, вдобавок у игры есть ещё серьёзная проблема со скоростью - игра часто замедляется и обратно ускоряется, при этом на скорость игры влияют как вражеские объекты, так и снаряды игрока. Справедливости ради в портах на PS2 и PSP турбокнопки присутствуют.
Интересным нововведением третьей части является возможность не только выбирать готовые пресеты для корабля, но и составить свой собственный. Если в версии на SNES эта функция раскрыта хорошо и позволяет проходить игру с разнообразнейшим вооружением, то на аркаде Edit Mode предлагает в большинстве своём очень неудобные апгрейды, минусы которых перевешивают плюсы немногих полезных апгрейдов данного режима, поэтому лучше остановиться на стандартном типе Б с его мощными бомбами, рипл лазером и тэилганом.
Уже первый уровень во всей своей красе показывает свою недружелюбность к игроку - многих врагов следует убивать быстро, заранее подлетая к ним, иначе можно моментально оказаться зажатым. Босс многими считается непростым, так как его пули летят быстро - рекомендую при его выстреле заранее подниматься наверх, так как на диагонально летящие пули проще среагировать.
Второй уровень копирует идею из второго градиуса с кристаллами, только на этот раз игрок имеет дело с огромным количеством пузырей. Пол и потолок убивают, поэтому сначала стоит качать лазер, а затем четвёртый опшн. Уровень не очень сложный, главное не забывать про пол с потолком и про некоторых подлых врагов сзади. Босс летает по всему экрану, но всегда это делает одинаково, поэтому он очень простой, главное не включать щит, поскольку пузыри один фиг убивают сразу же, а активированный щит за счёт ранкинга усилит агрессивность босса.
Третий уровень знакомит игрока с тем, что базы, из которых вылетают враги, очень опасные, так как враги, вылетающие из них, безостановочно палят по игроку. Очень много врагов вылетают сзади или находятся за стеной - здесь крайне эффективен Tailgun, позволяющий стрелять назад. Середина уровня - медленная, вялая, тормозящая секция, где хочется не стрелять только чтоб игра скроллилась побыстрее. А в конце уровня нужно прорубать себе проход своим же оружием - берегитесь падающих камней! Самая последняя секция уже требует от игрока заранее размещать опшны сверху, чтобы иметь поменьше проблем с неудобными врагами. Босс ужасный, ужасно то, что при уничтожении первой формы босс сразу же начинает стрелять горизонтальными лазерами, не дожидаясь ухода диагональных, не менее ужасно то, что при уничтожении босса его лазеры резко ускоряются и убивают вас ещё до касания широченным хитбоксом! Уже на этом боссе многие игроки дропают игру, в итоге так и не имея возможности увидеть множество других интересных уровней и послушать классную музыку. К счастью первая форма босса убивается таймаутом без доведения до второй формы, а реагировать на диагональные лазеры вовсе не нужно, они всегда летят одинаково.
Четвёртый уровень единственный в целой серии, где перспектива резко меняется с вида сбоку на псевдо-3D. Повсюду летят поверапы, но прокачка к тому моменту у вас уже должна быть максимальная - сосредоточьтесь на том, чтобы не врезаться в стены! Уровень крайне короткий и больше походит на бонусный, однако в изданиях на Playstation он всё-таки помечен как полноценный.
Пятый уровень - знаменитые головы Моаи. Сам по себе уровень несложный, первая половина проходится в правом краю экрана, а на второй спред бомбы невероятно эффективны против самих голов и их бубликов, которыми головы нещадно осыпают игрока. Первая фаза босса тоже несложная, а вот вторая окончательно отпугнёт тех немногих смельчаков, прошедших третий уровень - шесть голов, каждая в определённый момент открывает рот, из которого вылетают миниголовы. Они летят в игрока и убивают его, игнорируя его щит. Однако и этот босс становится несложным, если заучить порядок открывающих рты голов и заранее подготовить опшны для их уничтожения.
Шестой уровень органический, тоже традиционный тип уровней в серии. В целом ничего особенного, но в конце игрока ждут жуткие самозарастающие стены. И конкретно в градиусе 3 раскрывается мерзкая их особенность - нельзя по ним постоянно стрелять, иначе они зарастут раньше времени. Нужно перестать стрелять на несколько секунд, а затем аккуратно прорубить себе узенький путь вперёд. Босс несложный, хотя не могу не отметить, что его резкая атака растягивающимися руками достаточно подлая.

Сложно? Увы, но по-настоящему сложных уровней вы ещё не видели, а таковым уровнем будет седьмой. Уж он то точно отбросит всех игроков среднего уровня, так как в нём творится ад во всех смыслах - на этом горящем уровне летят большие фаерболлы, которые дважды распадаются на более мелкие. И эти фаерболлы тоже игнорируют щит игрока, убивая сразу! Фаерболлы летят со всех сторон во все стороны, вы можете подобрать места, где фаерболлов будет меньше, но вы никогда не будете в полной безопасности. Этот уровень может послужить причиной повесить выстрелы пулями и бомбами на разные кнопки, как принято изначально в аркадных градиусах - первую половину уровня я предпочитал не использовать бомбы, так как взрывы мешают видеть огни. Так я делал вплоть до момента, где я примерно помнил, что игра резко ускоряется, поскольку большую часть времени уровень тормозит от такого количества объектов на экране. Впрочем даже с бомбами она несколько раз подло ускорится, что делает уровень совсем уж кошмарным. Ладно хоть босс средней сложности, а с щитом так и вообще несложный.

После этого уровня идёт легчайший уровень с растениями. Заучить несложно, погибнуть практически невозможно. И босс такой же при наличии щита, а на него уж накопить легко.
Девятый уровень уникальнейший в своём роде. После прохождения кристального лабиринта будет знаменитая секция, в которой с правой стороны экрана будут лететь кубы, нацеливаясь на игрока. Кубы прилипают к краям экрана и тактика в данном случае такая - встать снизу слева, спрятаться за первым кубом и заманивать другие кубы на первый куб, чтобы построилась стена, дающая укрытие игроку. К сожалению во многих случаях один из летящих поверху кубов облетит укрытие и просто уничтожит игрока - можно попытаться облететь это справа с тремя спидапами и даже это будет сложно, а с двумя спидапами просто невозможно. При этом три спидапа могут усложнить прохождение последнего уровня. Поэтому с первой попытки часто у вас ничего не будет получаться - учитесь восстанавливаться после смерти, так как это позволит в итоге на оставшихся жизнях дождаться удачного рандома. Восстановление на этом уровне возможно, но оно очень непростое - враги летят неудобно, нужно очень точно размещать свой корабль в разных местах, чтобы обязательно убить всех врагов и накопить на два опшна, а в конце ещё и увернуться от ужаснейшего опшн хантера, ворующего опшны. Причём опшн хантер может как полететь строго вперёд, так и волнами - я ненавижу его второе поведение, оно сильно усложняет спасение опшнов от хантера, когда вы и так пытаетесь не сдохнуть от пуль и не врезаться в стены. А на самом куб раше учитывайте тонкости отдельных паттернов - на одном из них куб нагло пролетел насквозь уже построенную стену и уничтожил мой корабль. А вот на успешной попытке мне невероятно повезло и куб раш прошёлся с первого раза. Босс маршрутный - после заучивания убивается легко, но по мне это пример отвратительного дизайна босса, практически непроходимого на реакцию, так как босс может стрелять то один, то два раза подряд, зажимая вас вообще без проблем. Кроме того следите за руками босса и держитесь поближе к ним, так как на большей дистанции руки босса начнут стрелять вперёд быстрыми лазерами.

Последний уровень начинается с босс раша. Жалкие девять врагов дадут вам поверапы на третий опшн или щит, а ещё они могут вас убить, оставив вообще ни с чем, тогда как в других градиусах игрока закармливают поверапами перед босс рашем. Целый ряд боссов - просто тормозные версии уже знакомых боссов со второго градиуса, так как даже трёх опшнов достаточно, чтоб босс раш тормозил. Последний босс уникальный, но с тактикой раздёргивания по углам такой же простой, а без тактики он вполне может напомнить про широченные хитбоксы лазеров, но если вы дошли до этого этапа, то скорее всего вы уже имеете заранее подготовленную тактику на всё. А после этого начинается длиннющий и действительно сложный уровень, большую часть которого не рекомендуется умирать. Подлые базы сверху, противные неубиваемые враги в лабиринте со стенами, двигающиеся стены, миникрабы, лазеры - полный фарш, половина которого ещё и ваншотит. Даже не думайте об импровизации на этом уровне. Четвёртый опшн и щит с предыдущего уровня сильно выручают, хотя и без них можно справиться. Отмечу важную ошибку в секции с лазерами - я практически не отпускал кнопку стрельбы и теилганом убил выскочившего слева поверапнутого врага раньше времени, профукав запасной щит, но к счастью всё обошлось. Затем босс стена - враги вылезают и вылетают отовсюду, стена палит лазерами, стены двигаются, ужас. Опшны сильно помогают расправиться со всем этим, но уже на этом боссе можно умирать, так как от всего этого ужаса можно спастись в сейвспоте. Мало хардкора? Тогда вас порадует Shadow Gear - усовершенствованная версия паука из второго градиуса, с восемью ногами, с кривыми хитбоксами, когда игрока убивает пустота, с вылезающими врагами со всех сторон. Что делать без прокачки? Использовать кривые хитбоксы как преимущество! Иногда у Shadow Gear хитбоксы всех ног сдвигаются направо, хотя двигаются лишь четыре ноги - и это позволяет нагло проскочить сквозь ноги! Вторая моя ошибка - я забыл активировать спидап и в итоге пришёл к следующей сложной секции вообще без спидапов. Снова самозарастающие стены, а между ними летающие котлеты с жирными хитбоксами, разумеется! Находим маршрут, а затем самое сложное - без спидапов подлететь к поверапнутым врагам, убить их и забрать себе два спидапа. Получилось. Последний босс традиционно лох, но игра не может вас оставить просто так - напоследок не очень сложный, но весьма подлый вылет с базы. И игра пройдена!
В итоге по-настоящему сложных уровней, где заучивание не единственный фактор, всего три - огненный требует внимательно смотреть на огни, куб раш требует уметь восстанавливаться с нуля, а последний уровень просто как финальное испытание, переполненное непростыми на исполнение местами, в большинстве случаев без права на ошибку. Ни одно из этих мест само по себе не может сравниться с действительно хардкорнейшими местами аркадных данмаку, поэтому сложность по большей степени в том, чтобы вложить дофига времени в игру, заучив каждую подлость, а затем рано или поздно просто её пройти, не ошибившись ни разу за почти целый час. Мне очень жаль, что такая интересная игра с разнообразными уровнями и классной музыкой получилась такой неиграбельной для обычного игрока. По крайней мере есть сложность Easiest на PS2/PSP и, хоть урезанная, но намного более адекватная снесовская версия.
Можно ли назвать эту игру самой сложной из всех, что я проходил? Я точно не считал, но игра у меня отняла кажется 40 часов времени, плюс-минус 5. При этом последний уровень я прошёл со второй попытки, а где-то треть времени я просто ждал, когда перестану умирать на огненном уровне и куб раше. Я мог бы вероятно потратить ещё меньше времени, если б сразу пришёл к тому, как безопаснее всего восстанавливаться на куб раше, а также выработал более стабильные тактики для других уровней, но мне хотелось как можно раньше начать полноценно играть в градиус 3, чтобы поменьше нервничать на полноценных попытках. Мне кажется, что Danmaku Unlimited 3 на Graze True без траты континью был для меня всё-таки посложнее - игра допускает парочку ошибок, но требует высоченное исполнение на последнем уровне и последних двух боссах. А эта игра возможно будет чуточку сложнее Touhou 12 на Lunatic без траты континью, поскольку в Touhou 12 при адских паттернах можно полигры забомбить, ну и однозначно сложнее американской версии Star Force на NES. Это моё личное мнение, мне оценки игр всегда тяжело давались.
Также у меня спрашивали, как бы я оценил эту игру по десятибальной шкале. Я думаю, что шесть - игра интересная и в ней замечательная музыка, но её портят сплошные подлости, баги и невозможность умирать почти всю игру. Для сравнения эталонной игрой на десяточку из десяти я считаю Gradius Gaiden, а худшим градиусом в серии - проходимый, но крайне унылый Galaxies на гба.
Надеюсь, что вам понравится моё прохождение. Приятного просмотра!