| Игры > Общий |
| Скролл-шутеры |
| << < (16/68) > >> |
| qwqwqw:
--- Цитата --- Просто только Cave- стайл дожил до наших дней, а жаль. --- Конец цитаты --- А какие ещё "стайлы" ты можешь выделить? Ты же сейчас именно про японские буллет хелы? |
| hateternal:
Cave и есть "японские буллет хеллы". :) Их больше особо никто и не делал, если нормальные брать. Было что-то у Psikyo, у Raizing, у Gazelle, Takumi, но мало... по одной штуке буквально. Сейчас можно еще в сторону NG DEV TEAM посмотреть, хотя и у них тоже только один буллет хелл пока вышел, второй готовится. А стили - так много их, у каждого разработчика - свой. Compile например - это одно, Aicom - совершенно другое. Ну и Doujin-сцену я уже упомянул, но это отдельный разговор. Crimzon Clover можешь попробовать, там все путем. И музыка, и механика, и графика. Вообще, лучшие шмапы (а потом и буллет хеллы, правда уже спорные) все были сделаны под руководством и с участием Синобу Ягава. Он тоже теперь трудится в Cave, так что ясно в чью сторону смотреть =). |
| MetalliC:
--- Цитата: hateternal ---Вообще, лучшие шмапы (а потом и буллет хеллы, правда уже спорные) все были сделаны под руководством и с участием Синобу Ягава. --- Конец цитаты --- стоит добавить что ключевых людей там (в Cave) двое - Tsuneki Ikeda и Shinobu Yagawa, первый раньше работал в Taoplan и учавствовал например в создании Batsugun, второй работал в Raizing и делал первые в истории данмаку (Battle Garega и Battle Bakkraid). собсно эта парочка имхо является сейчас "законодателями моды" в жанре шмапов, скажем так, киберспортивного уклона. из фирм делавших классные шмапы еще можно вспомнить G.Rev - их Ikaruga и Border Down отличные игры. |
| qwqwqw:
hateternal Тогда я не совсем понял твою фразу "Просто только Cave-стайл дожил до наших дней". Если кроме Кейва никто и не делал, то и дожить могла только Кейв:) MetalliC Можешь по-подробней рассказать про то, какие шмапы ты считаешь данмаку? Я всегда думал, что буллет хел - это просто много пуль. А ты в стриме OmKol'а говоришь, что ранние игры Cave не совсем данмаку, а больше мемориз шмап. Из стрима я не совсем уловил до конца твою идею. |
| hateternal:
--- Цитата ---Тогда я не совсем понял твою фразу "Просто только Cave-стайл дожил до наших дней". --- Конец цитаты --- А что непонятного? У Кейва есть свой стиль, а данмаку/не данмаку - дело десятое уже. И да. Буллет хелл, это не "много пуль". Их много и в Sonic Wings 2 или Strikers 1945 2, только они не бх. Там и хитбокс, и паттерн/скорость пуль, и спецом запускаемый слоудаун, и оружие... все по более или менее четким принципам сделано. MetalliC, почти все ключевые будущие Cave'овцы над Батсуганом работали, наложило отпечаток. =) А Гарегга, по идее, не должна в данмаку превращаться. Т.е это уже как крайность, которую лучше избегать. Про G. Rev забыл как-то, хотя ведь прямо сейчас Under Defeat HD должен быть. |
| bro:
qwqwqw, почитай тему. Здесь такой вопрос неоднократно поднимался. Металлик даже фильм про историю шмапов подгонял. Неправильный youtube urlНеправильный youtube urlНеправильный youtube url |
| MetalliC:
--- Цитата: qwqwqw ---А ты в стриме OmKol'а говоришь, что ранние игры Cave не совсем данмаку, а больше мемориз шмап. --- Конец цитаты --- я просто озвучил свое мнение, эти игры 100% данмаку/буллетхеллы, но имхо там прилично моментов более характерных для мемори-шмапов, например как: высокая скорость пуль, относительно большой хитбокс пуль, большое количество "прицельных" пуль (т.е. летящих аккурат в наш кораблик) короче как по мне, выжить за счет рефлексов значительно труднее, обязательно нужно запоминать что когда и откуда вылетает, как в классических (мемори) шмапах. |
| Photon9:
Случайно наткнулся на ETHER VAPOR Remaster , по ходу то же что и японская, только сильно похудевшая (инсталер метров 100 скинул) и с английскими сабами |
| hateternal:
Изменений там есть. =) Правда, все графики только касается. Ну может еще по мелочи что. Заказывал и, следовательно, играл довольно давно, так что не помню уже. Японских маленьких девочек не запилили в качестве доп. "улучшения" и ладно, а то Doujin тенденция эта напрягает в последнее время. |
| qwqwqw:
--- Цитата --- как по мне, выжить за счет рефлексов значительно труднее, обязательно нужно запоминать что когда и откуда вылетает, как в классических (мемори) шмапах. --- Конец цитаты --- Ну, не знаю, не знаю... Я хоть в данмаку ещё слабо шарю. Но пока пришёл к выводу, что в этих играх один фиг приходится запоминать паттерны пуль. То бишь, когда встречается знакомый паттерн, руки сами, чисто, на мышечной памяти легко уворачиваются. И стоит только встретиться не знакомому, и не знаешь в какую сторону кидаться. Всё равно скилл нарабытывается опытом в такие игры, а следовательно шмапер просто запоминает похожие моменты. Не знаю, но у меня такая теория сложилась:) Апдейт. Я хочу сказать, что в буллет хелах запоминание смещено с противников и препятствий(как в Градиусе, например) на то, как летят пули( паттерн). Согласись, что знакомый паттерн легче проходить, чем новенький, который ты ещё не встречал или встречал мало? |
| Pt-spinifer:
На PS Vita кто какие скролл-шутеры хорошие знает, кроме "Летающего хомяка"? |
| qwqwqw:
Pt-spinifer Мне кажется, ты рановато приобрел Виту. На ней же игр почти нет. Да и на предыдущую, PSP, начали появляться через года 2-3. Я тоже по первости хотел взять, но посмотрел список игр и пока отложил покупку. Кстати, в Dodonpachi совершил ещё 2 забега. Максимальный хит - 144, 5 контов потратил, очков около 4-ех лямов. Знаю-знаю, результат не оч, бум тренироваться:-) |
| OmKol:
Оживлять надо топик. Значит прошёл SNESовскую версию Gradius 3 на Normal и собираюсь записать прохождение этой игры на уровне сложности Arcade - на мой взгляд ненастолько сложнее, чтоб прям невозможно. Игра мне понравилась, хорошая графика с музыкой для 1990-го года (одна из первых игр на SNES, считай), достаточно разнообразные уровни с разными видами врагов и препятствий. Кроме того собираюсь заценить на своём iPod Touch 4 такую любительскую игру жанра - Damnaku Unlimited 2. По скриншотам выглядит очень даже неплохо. |
| TerraWarrior:
Мне из градиусов больше всего понравился пятый на PS2. Особенно забавный там прикол с петлей времени. |
| Street Fighter:
--- Цитата: OmKol ---Оживлять надо топик. Значит прошёл SNESовскую версию Gradius 3 на Normal и собираюсь записать прохождение этой игры на уровне сложности Arcade - на мой взгляд ненастолько сложнее, чтоб прям невозможно. Игра мне понравилась, хорошая графика с музыкой для 1990-го года (одна из первых игр на SNES, считай), достаточно разнообразные уровни с разными видами врагов и препятствий. --- Конец цитаты --- интересно будет глянуть :thumbup:! до сих пор под впечатлением от твоего прохождения Contra III 0_0! |
| Doctor Venkman:
Как-то ты перепрыгиваешь части, вторая, например, на аркаде тоже очень интересна. http://youtu.be/U9zsvqutoKY?t=6m46s |
| OmKol:
--- Цитата: Doctor Venkman от 04 Март 2013, 12:00:48 ---Как-то ты перепрыгиваешь части, вторая, например, на аркаде тоже очень интересна. http://youtu.be/U9zsvqutoKY?t=6m46s --- Конец цитаты --- Пришлось перепрыгнуть, так как я готовил стрим для марафона SNES игр на канале кинамании. За вторую тоже обязательно возьмусь. |
| 2DDarkKnight:
На NES шикарная версия Gradius'a второго. Я кстати тоже начинал Gradius 3 на сложности "Arcade"(по идее она круче чем "Hard"). Сложности в том, что SNES начинает тормозить от большого числа объектов на экране, к чему привыкаешь пока крошишь врагов, но потом внезапное ускорение - и труп. Особенно если играть с E-laser. OmKol, собираешься записать с комментариями или нет? |
| OmKol:
2DDarkKnight, пожалуй без. |
| hateternal:
Пробовал сделать URA loop в Ketsui. Хоть брал Тайгер Шверт и жрал японские КитКэтс, не сделал. Прототип DOOM'a без бомб стабильно снимает все жизни, если они остаются, да и 120 миллионов не выбить. Надо плату продавать нахрен, не моё. |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |