Игры > Общий
Скролл-шутеры
<< < (16/68) > >>
qwqwqw:

--- Цитата --- Просто только Cave-
стайл дожил до наших дней, а жаль.
--- Конец цитаты ---

А какие ещё "стайлы" ты можешь выделить? Ты же сейчас именно про японские буллет хелы?
hateternal:
Cave и есть "японские буллет хеллы". :) Их больше особо никто и не делал, если нормальные брать. Было что-то у Psikyo, у Raizing, у Gazelle, Takumi, но мало... по одной штуке буквально. Сейчас можно еще в сторону NG DEV TEAM посмотреть, хотя и у них тоже только один буллет хелл пока вышел, второй готовится.

А стили - так много их, у каждого разработчика - свой. Compile например - это одно, Aicom - совершенно другое. 

Ну и Doujin-сцену я уже упомянул, но это отдельный разговор. Crimzon Clover можешь попробовать, там все путем. И музыка, и механика, и графика. 

Вообще, лучшие шмапы (а потом и буллет хеллы, правда уже спорные) все были сделаны под руководством и с участием Синобу Ягава. Он тоже теперь трудится в Cave, так что ясно в чью сторону смотреть =).       
MetalliC:

--- Цитата: hateternal ---Вообще, лучшие шмапы (а потом и буллет хеллы, правда уже спорные) все были сделаны под руководством и с участием Синобу Ягава.
--- Конец цитаты ---

стоит добавить что ключевых людей там (в Cave) двое - Tsuneki Ikeda и Shinobu Yagawa, первый раньше работал в Taoplan и учавствовал например в создании Batsugun, второй работал в Raizing и делал первые в истории данмаку (Battle Garega и Battle Bakkraid).
собсно эта парочка имхо является сейчас "законодателями моды" в жанре шмапов, скажем так, киберспортивного уклона.

из фирм делавших классные шмапы еще можно вспомнить G.Rev - их Ikaruga и Border Down отличные игры.
qwqwqw:
hateternal

Тогда я не совсем понял твою фразу "Просто только Cave-стайл дожил до наших дней". Если кроме Кейва никто и не делал, то и дожить могла только Кейв:)

MetalliC

Можешь по-подробней рассказать про то, какие шмапы ты считаешь данмаку? Я всегда думал, что буллет хел - это просто много пуль. А ты в стриме OmKol'а говоришь, что ранние игры Cave не совсем данмаку, а больше мемориз шмап. Из стрима я не совсем уловил до конца твою идею.
hateternal:

--- Цитата ---Тогда я не совсем понял твою фразу "Просто только Cave-стайл дожил до наших дней".
--- Конец цитаты ---

А что непонятного? У Кейва есть свой стиль, а данмаку/не данмаку - дело десятое уже.

И да. Буллет хелл, это не "много пуль". Их много и в Sonic Wings 2 или Strikers 1945 2, только они не бх. Там и хитбокс, и паттерн/скорость пуль, и спецом запускаемый слоудаун, и оружие... все по более или менее четким принципам сделано.   

MetalliC, почти все ключевые будущие Cave'овцы над Батсуганом работали, наложило отпечаток. =) А Гарегга, по идее, не должна в данмаку превращаться. Т.е это уже как крайность, которую лучше избегать.   

Про G. Rev забыл как-то, хотя ведь прямо сейчас Under Defeat HD должен быть. 
 
bro:

qwqwqw, почитай тему. Здесь такой вопрос неоднократно поднимался. Металлик даже фильм про историю шмапов подгонял.

Неправильный youtube urlНеправильный youtube urlНеправильный youtube url
MetalliC:

--- Цитата: qwqwqw ---А ты в стриме OmKol'а говоришь, что ранние игры Cave не совсем данмаку, а больше мемориз шмап.
--- Конец цитаты ---

я просто озвучил свое мнение, эти игры 100% данмаку/буллетхеллы, но имхо там прилично моментов более характерных для мемори-шмапов, например как:
высокая скорость пуль, относительно большой хитбокс пуль, большое количество "прицельных" пуль (т.е. летящих аккурат в наш кораблик)

короче как по мне, выжить за счет рефлексов значительно труднее, обязательно нужно запоминать что когда и откуда вылетает, как в классических (мемори) шмапах.
Photon9:
Случайно наткнулся на ETHER VAPOR Remaster , по ходу то же что и японская, только сильно похудевшая (инсталер метров 100 скинул) и с английскими сабами
hateternal:
Изменений там есть. =) Правда, все графики только касается. Ну может еще по мелочи что. Заказывал и, следовательно, играл довольно давно, так что не помню уже.

Японских маленьких девочек не запилили в качестве доп. "улучшения" и ладно, а то Doujin тенденция эта напрягает в последнее время.   
qwqwqw:

--- Цитата --- как по мне, выжить за счет рефлексов
значительно труднее, обязательно нужно
запоминать что когда и откуда вылетает, как
в классических (мемори) шмапах.
--- Конец цитаты ---

Ну, не знаю, не знаю... Я хоть в данмаку ещё слабо шарю. Но пока пришёл к выводу, что в этих играх один фиг приходится запоминать паттерны пуль. То бишь, когда встречается знакомый паттерн, руки сами, чисто, на мышечной памяти легко уворачиваются. И стоит только встретиться не знакомому, и не знаешь в какую сторону кидаться. Всё равно скилл нарабытывается опытом в такие игры, а следовательно шмапер просто запоминает похожие моменты. Не знаю, но у меня такая теория сложилась:)

Апдейт. Я хочу сказать, что в буллет хелах запоминание смещено с противников и препятствий(как в Градиусе, например) на то, как летят пули( паттерн). Согласись, что знакомый паттерн легче проходить, чем новенький, который ты ещё не встречал или встречал мало?
Pt-spinifer:
На PS Vita кто какие скролл-шутеры хорошие знает, кроме "Летающего хомяка"?
qwqwqw:
Pt-spinifer

Мне кажется, ты рановато приобрел Виту. На ней же игр почти нет. Да и на предыдущую, PSP, начали появляться через года 2-3. Я тоже по первости хотел взять, но посмотрел список игр и пока отложил покупку.

Кстати, в Dodonpachi совершил ещё 2 забега. Максимальный хит - 144, 5 контов потратил, очков около 4-ех лямов. Знаю-знаю, результат не оч, бум тренироваться:-)
OmKol:
Оживлять надо топик.
Значит прошёл SNESовскую версию Gradius 3 на Normal и собираюсь записать прохождение этой игры на уровне сложности Arcade - на мой взгляд ненастолько сложнее, чтоб прям невозможно. Игра мне понравилась, хорошая графика с музыкой для 1990-го года (одна из первых игр на SNES, считай), достаточно разнообразные уровни с разными видами врагов и препятствий.
Кроме того собираюсь заценить на своём iPod Touch 4 такую любительскую игру жанра - Damnaku Unlimited 2. По скриншотам выглядит очень даже неплохо.
TerraWarrior:
Мне из градиусов больше всего понравился пятый на PS2. Особенно забавный там прикол с петлей времени.
Street Fighter:

--- Цитата: OmKol ---Оживлять надо топик.
Значит прошёл SNESовскую версию Gradius 3 на Normal и собираюсь записать прохождение этой игры на уровне сложности Arcade - на мой взгляд ненастолько сложнее, чтоб прям невозможно. Игра мне понравилась, хорошая графика с музыкой для 1990-го года (одна из первых игр на SNES, считай), достаточно разнообразные уровни с разными видами врагов и препятствий.
--- Конец цитаты ---


интересно будет глянуть :thumbup:! до сих пор под впечатлением от твоего прохождения Contra III 0_0!
Doctor Venkman:
Как-то ты перепрыгиваешь части, вторая, например, на аркаде тоже очень интересна.
http://youtu.be/U9zsvqutoKY?t=6m46s
OmKol:

--- Цитата: Doctor Venkman от 04 Март 2013, 12:00:48 ---Как-то ты перепрыгиваешь части, вторая, например, на аркаде тоже очень интересна.
http://youtu.be/U9zsvqutoKY?t=6m46s

--- Конец цитаты ---
Пришлось перепрыгнуть, так как я готовил стрим для марафона SNES игр на канале кинамании. За вторую тоже обязательно возьмусь.
2DDarkKnight:
На NES шикарная версия Gradius'a второго.
Я кстати тоже начинал Gradius 3 на сложности "Arcade"(по идее она круче чем "Hard"). Сложности в том, что SNES начинает тормозить от большого числа объектов на экране, к чему привыкаешь пока крошишь врагов, но потом внезапное ускорение - и труп. Особенно если играть с E-laser.
OmKol, собираешься записать с комментариями или нет?
OmKol:
2DDarkKnight, пожалуй без.
hateternal:
Пробовал сделать URA loop в Ketsui. Хоть брал Тайгер Шверт и жрал японские КитКэтс, не сделал. Прототип DOOM'a без бомб стабильно снимает все жизни, если они остаются, да и 120 миллионов не выбить. Надо плату продавать нахрен, не моё.   
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии