| Разработка и ромхакинг > Разработка игр |
| [PC] Teenage Mutant Ninja Turtles - Red Sky Battle |
| << < (48/57) > >> |
| Про Игрок:
И так новости проекта. Игра по сути является полным переделом того, что можно было наблюдать раньше. Было отброшено все лишнее, не касающееся основной линейки классических черепах ниндзя. Был освоен движок и изучены все его возможности. И можно с уверенностью сказать, что проект без сторонней помощи не сможет в некоторых нюансах, которые играют очень важную роль, приблизиться и превзойти оригинал. Потому я бы хотел собрать некое подобие или неплохую команду. На это решение я вынужден пойти, т.к. сам буду делать игру чуть ли не два года. Причина такой медленной скорости разработки игры должна быть понятна всем. С предисловием хватит, теперь что же нового в проекте: - Оригинальная концепция классических черепах; - Улучшенная физика игры; - 16-битная цветовая гамма; - Играбельный персонаж составлен из спрайтов аркадной игры tmnt 4; - Многослойные уровни; - Искусственный интеллект приближен к тому, что был tmnt: hyperstone heist; - Улучшенное классическое оформление шкалы энергии; - Роботы, как им положено, взрываются после смерти; - Блокировка слабых атак (умереть в блоке можно только, если удар будет превышать блокирующую способность персонажа); - Контр-атака на 360 градусов (прием бесплатный и выполняется в доли секунды); - Система выноса здоровья врагам относительно приближена к оригиналу (2 комбинации +-1-2 удара по стандартному врагу); - Оригинальное звучание размаха и удара оружием, попаданием по врагу и персонажу, а так же взрывов; - Разнообразие комбинаций ударов (комбо на расстоянии, в захвате, в воздухе, а так же смесь того, другого или третьего); - Улучшенный счетчик комбо (надписи были сделаны по аналогии с игрой Devil May Cry 4); - Скейтборды реализованы как в оригинальной tmnt 4 (скейт отдельно, персонаж отдельно); - Новая атака у Донателло при удерживании кнопки атаки (комбо-атака дающая неуязвимость при ее выполнении); - Оформление меню и шрифтов сделано в классическом стиле; - Возможность выбирать одинаковых персонажей (пока персонаж только один, в процессе будет добавлен еще 1 или 2); Если что забыл здесь указать, то это есть в Read Me. Саму игру можно скачать здесь. P.S. Выражаю особую благодарность Smoke за помощь с вытаскиванием звуков из tmnt: hyperstone heist. ALEX_230_VOLT'у за некоторые идеи. Всем оценившим "творчество психа": найденные игровые неточности (глюки) желательно описывать как можно точнее для их скорейшего обезвреживания. :cool: Ссылка на версию 1.9.2 - https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fmega.nz%2F%23%21RdtwVKCA%21ynrQUwQafJzpBQrTru3DoeAT-1Q0Rtz4b_f-ZCPtB20 Ссылка на версию 1.0 A - https://mega.nz/#!tQ8GESaZ!roAlApGQSOfwCSCWcWS2yZepdVxPaopz7nPj4JbEsN4 И так, скажу - вы дождались! Перед вами новая игра на движке Open BOR - Teenage Mutant Ninja Turtles - Red Sky Battle! Игра от части базируется на проэкте Bonus'a JZ - Teenage Mutant Ninja Turtles - Wrath of the Shredder. TMNT RSB вначале разрабатывалась как модификация к TMNT WotS, но позже, по инициативе авторов (меня и ALEX'a) переросла в более самостоятельный проэкт. Всё то, что было наработано автором TMNT WotS оставленно и улучшенно в TMNT RSB. Основная причина задержанности проэкта со "дня рождения черепах" - поломка видеокарты (моей) и другого мелкого ряда причин. Нам пришлось то, что мы делали до д.р. чмнт, с нуля переделать, ибо качество было хуже не куда. Уровни были расплывчатыми, а персонажи - глючными. Но позже, всё это было исправлено. Теперь об особенностях проэкта: - Игра запускается не только со значка Open BOR, но впервую очередь с TMNT Launchera - забавной рожици Рафаэля; - Через TMNT Launcher можно просмотреть крутую заставку от ALEX'a и непосредственно начать игру, при чём клип не в gif'e, а в AVI! - Так же есть возможность ввести секретный код, который вы должны найти при прохождении игры, открывающий секретного персонажа или бонус; - 2 хорошо-продуманных игровых режима - "Аркада" (основной) и режим "Выживания" (секретный), который открывается при прохождении основной игры на любом пути; - Нелинейность игры - по ходу прохождения вам удастаивается честь куда идти дальше; :D - 7 играбельных персонажей со своим набором комбинаций и приёмов (4 основных + 3 секретных); ;) - 22 полностью играбельных уровня c 11-ю крутыми боссами; ^_^ - И конечно же убойные саундтреки из предшествующих классических частей! :cool: Прямая ссылка Зеркало (p.s. если отказывается запускаться игра, то необходимо скачать вот эти библиотеки) Обновление 1.0 a: ~ Было исправлены некоторые глюки у Bebop'a (повреждение при падении телом) и у Baxter'a (снижена агрессивность). ~ Перерисованы все используемые на данный момент спрайты Baxter'a. ~ Откорректированы надписи в заставках. ~ На уровне "Pirate Ship" убраны гнилые доски, потому как имели свойство призрачно повреждать игроков. (P.S. На нынешний момент нормально отучить врагов не уходить и не оставаться за экраном нельзя, т.к. персонаж либо появляется криво, либо повреждает игрока в падении, либо его можно до смерти набивать. Таким образом можно сделать вывод: или остается набивание подлетевших персонажей, или эта способность исчезает, но некоторые враги будут оставаться в пределах экрана, увы). Обновлённый архив можно скачать здесь. |
| Shredder:
Как ни странно, работает. По крайней мере, первый уровень запускается, остальное если только позже проверить смогу. |
| mjc:
Про Игрок, а ты будешь делать,ну типа там трейлера?) |
| Про Игрок:
--- Цитата ---Как ни странно, работает. По крайней мере, первый уровень запускается, остальное если только позже проверить смогу. --- Конец цитаты --- Вот и хорошо, что я ее оставил, но в ней по идиотски расположены меню, потому на нее и забил, хоть она и лучше оптимизирована (в плане загрузки-выгрузки данных). --- Цитата ---Про Игрок, а ты будешь делать,ну типа там трейлера?) --- Конец цитаты --- Т.е. начальной заставки к игре? Или рекламный ролик? |
| mjc:
рекламный)на подобие ремейка улиц ярости) |
| Про Игрок:
А смысл? Разве мой проект на столько хорош, чтоб его пускать в "мейнстрим"? А вообще у меня была идея сделать трейлер к игре когда она будет доделана на все 101%, но команду так и не собрал... |
| mjc:
ну хотя-бы идея есть)всё ещё ведь впереди)будут и все 200%) |
| Shredder:
Про Игрок, а что на данный момент "не доделано" в игре? Кроме "багов", которые я не видел. |
| Про Игрок:
--- Цитата ---Про Игрок, а что на данный момент "не доделано" в игре? Кроме "багов", которые я не видел. --- Конец цитаты --- 6ой уровень не до конца доделан. Нет начальной и конечной заставки. |
| ALEX_230_VOLT:
я давно говорю чтонадо пилить полноценные заставки с полноценным сюжетом - благо идей море! Хватит уже возиться со звуками, спрайтами, персонажами (хотя без Лео нельзя) итд. Хотя бы таблицу развилок сделать, а желательно уже и текст диалогов P.s. это напутствие в целом, в последнюю версию пока не играл, но сыграю в ближайшее время |
| Про Игрок:
ALEX_230_VOLT: Откуда их брать то? Из воздуха? |
| Shredder:
Да хрен с этими заставками, сначала с геймплеем нужно разобраться. Прошёл первые 2 уровня, потратив продолжение с хвостом, во многом благодаря двум явным недостаткам, которые при желании легко можно убрать: 1) Непроизвольные удары. Когда-то уже писал на другом форуме, процитирую: --- Цитата ---Например, когда нужно быстро развернуться и начать быструю (иногда серийную) атаку в противоположную сторону, то вместо этого при нажатии "назад + кнопка атаки" получается почему-то медленный удар с разворота, что мгновенно дезориентирует и портит всю затею. Чаще всего, после этого черепаху немедленно избивают. --- Конец цитаты --- Но почему-то ты не хочешь это исправлять 2) Тупой зажимняк. Никаких "окошек неуязвимости", которые обычно делают во всех играх против таких вещей, в игре нету. Причём, у боссов - они, кажется, есть. Сделай хотя бы минимальное время неуязвимости, когда персонаж поднимается с пола. Вот такие сущие мелочи портят всю малину. Добавлено позже: А, и ещё забыл: как между уровнями сохраняться? |
| Про Игрок:
Shredder: 1. Нереально сделать удар с разворота как в оригинале. Могу только по-шустрее сделать удар с разворота. 2. В оригинале окошек неуязвимости не было и зачастую враги прописывали 2х-комбо. Когда сбивают с ног я сделал неуязвимые перекаты вверх или вниз. Возможности предоставить неуязвимость после повторного поднятия на ноги нет. П.С. Из-за невозможности исправления таких вот мелочей я и не хотел продолжать проект, но, фанаты сами того хотели. |
| Shredder:
Про Игрок, мда. Не думал, что движок настолько туп) Ну да ладно, это уже меняет дело тогда. Будем играть в то, что есть. Сохраняться между уровнями как-нибудь можно? Чтобы из главного меню можно было выбрать потом загрузку. |
| Про Игрок:
--- Цитата ---Сохраняться между уровнями как-нибудь можно? Чтобы из главного меню можно было выбрать потом загрузку. --- Конец цитаты --- Сохраняться в классических черепашках? Шутишь?-) |
| Shredder:
--- Цитата: Про Игрок от 14 Январь 2013, 22:54:57 ---Сохраняться в классических черепашках? Шутишь?-) --- Конец цитаты --- Почему шучу? В прошлых версиях, когда помрёшь (или закончишь игру), потом с этого же уровня вроде бы продолжать можно было. И для чего-то в опциях такая возможность есть. Почему и спрашиваю. Но нет - так нет, я просто на всякий случай спросил. |
| Про Игрок:
Просто посчитал нужным ее убрать, ибо игра, как некоторые говорят, и так легко проходится. |
| Shredder:
Да тут дело даже не в лёгкости. Просто играю я, например, дошёл до n-ного уровня, и вдруг появилось более важное дело или куда-то надо пойти. Сохранился и ушёл, потом пришёл и с прежнего места продолжил. А теперь так не получится. Сложности ведь всегда можно добавить, и/или сделать несколько разных сложностей для любителей (если, конечно, движок позволяет). |
| Про Игрок:
--- Цитата ---Сложности ведь всегда можно добавить, и/или сделать несколько разных сложностей для любителей (если, конечно, движок позволяет). --- Конец цитаты --- Это я и сделаю в ближайшее время -) |
| CLAWS:
--- Цитата: Про Игрок ---Но и не так уж и хорош. БОР не способен воссоздать оригинал черепах хотя бы на 80% (боевка, ии, калабанга в конце концов). --- Конец цитаты --- Э-э-э... Пятая часть = воссозданный оригинал? Мило. Вот только почему это называется пятой частью? И зачем это вообще нужно, если оригинал никуда не делся и в него можно переиграть в любое время? И ещё - если, по твоему мнению, движок такой никудышный и ты раз за разом талдычишь, что планируешь переходить на другой, то зачем ты упорно продолжаешь этим заниматься на таком ужасном боре? Может быть дело вообще не в движке и во всём виноваты плачущие мышки и плохой танцор? --- Цитата: Про Игрок ---Я уже и так ее сделал. Куда уж проще :lol: --- Конец цитаты --- Ну не знаю. Может в ту сторону, где на форуме про неё не будут задавать вопросы в каждом втором сообщении? ^_^ --- Цитата: Про Игрок ---Они все между собой похожи и ничего особого в них нет. --- Конец цитаты --- Во-первых, они похожи только общим жанром. Во-вторых, играть в них на несколько порядков интереснее, приятнее и удобнее, чем в твоё поделие. Без обид. И если ты даже не допускаешь мысли, что с твоими черепахами что-то не так, то это печально и ничего хорошего их будущему не сулит. --- Цитата: Про Игрок ---Я это делал еще в самом начале работы. Честно сказать, возвращаться к ультра-мега-дупер приемам нет желания, они только портят классику. --- Конец цитаты --- А кто говорил о приёмах? И причём здесь (ты же новую часть делаешь) классика? Если что, то в виду имелась визуальная и геймплейная составляющие. Которые, увы, ничего такого, чтобы игрок не видел в конамиевских играх предложить не могут - одни и те же уровни, одни и те же враги, одни и те же черепахи. А если учесть, что это всё преподноситься под видом пятой части с громким подзаголовком, который никак в игре не отображается, то становится вообще грустно. |
| evgeny:
А я бы поиграл в третью часть как на денди, но с улучшенной графикой. Пусть даже кроме графики ничего нового не будет. Т.е. просто убрать ограничения приставки. Типа такого варианта: |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |