Разработка и ромхакинг > Разработка игр
[PC] Teenage Mutant Ninja Turtles - Red Sky Battle
<< < (5/57) > >>
Про Игрок:
И так новости проекта. Игра по сути является полным переделом того, что можно было наблюдать раньше. Было отброшено все лишнее, не касающееся основной линейки классических черепах ниндзя. Был освоен движок и изучены все его возможности.
И можно с уверенностью сказать, что проект без сторонней помощи не сможет в некоторых нюансах, которые играют очень важную роль, приблизиться и превзойти оригинал. Потому я бы хотел собрать некое подобие или неплохую команду. На это решение я вынужден пойти, т.к. сам буду делать игру чуть ли не два года. Причина такой медленной скорости разработки игры должна быть понятна всем.
С предисловием хватит, теперь что же нового в проекте:
   - Оригинальная концепция классических черепах;
   - Улучшенная физика игры;
   - 16-битная цветовая гамма;
   - Играбельный персонаж составлен из спрайтов аркадной игры tmnt 4;
   - Многослойные уровни;
   - Искусственный интеллект приближен к тому, что был tmnt: hyperstone heist;
   - Улучшенное классическое оформление шкалы энергии;
   - Роботы, как им положено, взрываются после смерти;
   - Блокировка слабых атак (умереть в блоке можно только, если удар будет превышать блокирующую способность персонажа);
   - Контр-атака на 360 градусов (прием бесплатный и выполняется в доли секунды);
   - Система выноса здоровья врагам относительно приближена к оригиналу (2 комбинации +-1-2 удара по стандартному врагу);
   - Оригинальное звучание размаха и удара оружием, попаданием по врагу и персонажу, а так же взрывов;
   - Разнообразие комбинаций ударов (комбо на расстоянии, в захвате, в воздухе, а так же смесь того, другого или третьего);
   - Улучшенный счетчик комбо (надписи были сделаны по аналогии с игрой Devil May Cry 4);
   - Скейтборды реализованы как в оригинальной tmnt 4 (скейт отдельно, персонаж отдельно);
   - Новая атака у Донателло при удерживании кнопки атаки (комбо-атака дающая неуязвимость при ее выполнении);
   - Оформление меню и шрифтов сделано в классическом стиле;
   - Возможность выбирать одинаковых персонажей (пока персонаж только один, в процессе будет добавлен еще 1 или 2);
Если что забыл здесь указать, то это есть в Read Me.
Саму игру можно скачать здесь.
P.S. Выражаю особую благодарность Smoke за помощь с вытаскиванием звуков из tmnt: hyperstone heist.
ALEX_230_VOLT'у за некоторые идеи.
Всем оценившим "творчество психа": найденные игровые неточности (глюки) желательно описывать как можно точнее для их скорейшего обезвреживания.  :cool:

Ссылка на версию 1.9.2 - https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fmega.nz%2F%23%21RdtwVKCA%21ynrQUwQafJzpBQrTru3DoeAT-1Q0Rtz4b_f-ZCPtB20
Ссылка на версию 1.0 A - https://mega.nz/#!tQ8GESaZ!roAlApGQSOfwCSCWcWS2yZepdVxPaopz7nPj4JbEsN4


И так, скажу - вы дождались! Перед вами новая игра на движке Open BOR - Teenage Mutant Ninja Turtles - Red Sky Battle!
Игра от части базируется на проэкте Bonus'a JZ - Teenage Mutant Ninja Turtles - Wrath of the Shredder.

TMNT RSB вначале разрабатывалась как модификация к TMNT WotS, но позже, по инициативе авторов (меня и ALEX'a) переросла в более самостоятельный проэкт. Всё то, что было наработано автором TMNT WotS оставленно и улучшенно
в TMNT RSB.

Основная причина задержанности проэкта со "дня рождения черепах" - поломка видеокарты (моей) и другого
мелкого ряда причин. Нам пришлось то, что мы делали до д.р. чмнт, с нуля переделать, ибо
качество было хуже не куда. Уровни были расплывчатыми, а персонажи - глючными. Но позже, всё это было исправлено.

Теперь об особенностях проэкта:
- Игра запускается не только со значка Open BOR, но впервую очередь с TMNT Launchera - забавной рожици Рафаэля;
- Через TMNT Launcher можно просмотреть крутую заставку от ALEX'a и непосредственно начать игру, при чём клип не в gif'e, а в AVI!
- Так же есть возможность ввести секретный код, который вы должны найти при прохождении игры, открывающий секретного персонажа или бонус;
- 2 хорошо-продуманных игровых режима - "Аркада" (основной) и режим "Выживания" (секретный), который открывается
при прохождении основной игры на любом пути;
- Нелинейность игры - по ходу прохождения вам удастаивается честь куда идти дальше; :D
- 7 играбельных персонажей со своим набором комбинаций и приёмов (4 основных + 3 секретных); ;)
- 22 полностью играбельных уровня c 11-ю крутыми боссами; ^_^
- И конечно же убойные саундтреки из предшествующих классических частей! :cool:



Прямая ссылка
Зеркало
(p.s. если отказывается запускаться игра, то необходимо скачать вот эти библиотеки)


Обновление 1.0 a:

  ~ Было исправлены некоторые глюки у Bebop'a (повреждение при падении телом) и у Baxter'a (снижена
агрессивность).
  ~ Перерисованы все используемые на данный момент спрайты Baxter'a.
  ~ Откорректированы надписи в заставках.
  ~ На уровне "Pirate Ship" убраны гнилые доски, потому как имели свойство призрачно повреждать игроков.
(P.S. На нынешний момент нормально отучить врагов не уходить и не оставаться за экраном нельзя, т.к. персонаж либо появляется криво, либо повреждает игрока в падении, либо его можно до смерти набивать.
Таким образом можно сделать вывод: или остается набивание подлетевших персонажей, или эта способность исчезает, но некоторые враги будут оставаться в пределах экрана, увы).
Обновлённый архив можно скачать здесь.
shiningforce:
ALEX_230_VOLT,
Валерий Кипелов - бывший "голос" Арии, а Маврин вроде на бас-гитаре играл. Не надо Кипелыча убирать! Лучше второго Мавриным назвать - пиндосам пофиг, а Рокерам - приятно :D
Вы сделайте Бипопу отдельный удар задницей: он прыгает и бъёт задницей это одно, а когда просто падает и при этом бьёт это уже хуже (так как получается глупо). Может тогда замените удар выполняемый "вверх,вверх" с 1)удара в прыжке перед собой на 2) удар ногой с разворота, который будет отбрасывать противника (как в МК), хотя бы не сильно, просто чтоб было оружие против тех, кто вроде Бипопа наносит урон в падении.
ALEX_230_VOLT:
так а что с патчем то? что уже не надо?
Кста, у меня тут возникли определённые ассоциации с нашим проэктом
А вообще я вот так вчера перед сном думал о сложившейся ситации и вспомнился мне СТАЛКЕР. ну сам посудите! Сталкера долго ждали, дата не раз переносилась, лаюди ждяли чуда и вот он вышел... и что мы видим? множество фич, обещанных разработчиками было вырезано по техническим причинам (в Сатлкере это были машины, у нас - падающие кирпичи и открытые люки). Множество багов и недоработок и уже чрезе несколько дней выходит патч, которые не понимает сохранения от предыдущей версии (ну у нас такого точно не будет).
НО тем не менее игра получилась хорошей и получила высокие оценки по всему миру (кстати иностранцы её оценили лучше чем мы. видать сыграл фактор экзотики)
вот так же и с нашей игрой :)

Однако сегодня утром я проснулся и понял что сравнение со сталкером не совсем верно, зато 1 в 1 совпадает с историей Streets of Rage Remake 4.0. Помню как долго я ждал этого релиза, они тоже обещали выложить 31 декабря, но выложили только 1 января. Тогда у меня был дорогой лимитированный интернет и скачать 80 мб было проблемно, но я не пожалел 10 с чем то гривен (причерно столько стоило тогда 80 мб) и скачал... и что же я увидел? Да, неплохо, здорово, НО у Адама, Макса и Зана (как назло - все они мои любимые персонажи) был баг с выполнением комбо в захвате. Нельзя было нанеси 2 удара и бросить, а только 1 и бросить. Очень меня это расстроило конечно, но потом выяснилось что нельзя пойти по одной из развилок! Вы чувствуете? точно как у нас! нельзя было зайти в бар Эша. Правда так развилка была не особо важной, а в нашем случае без неё не получить вторую концовку.
Ну короче: и уже 2 числа они выложили Streets of Rage Remake 4.1a и НЕ как патч, а заново всё те же 80 мегабайт! Как я их тогда проклинал! И главное что ещё через месяцок вышел ПАТЧ до версии 4.1b. Меня это настолько разозлило и обидело, что потом я из принципа не качал версию 4.1 даже когда у меня уже был безлимитный и по прежнему играл в 4.0. А недоступный уровень я открывал при помощи кода "открыть всё" и выбирал в выборе этапа (ктсати код сам отгадал) Однако 25 июля 2007 года всё же скачал последнюю версию, но всеравно по привычке играю в 4.0  :D


Добавлено позже:
shiningforce, удар задницей уже у Крокодила есть  ;)
shiningforce:
ALEX_230_VOLT,
Вот ещё один повод для замены удара "вверх,вверх".
Про Игрок:
shiningforce:
В будущем планируем сделать банду, которая толпой будет нападать на черепах. Но спрайты пурпурных очень малы и их нужно перерисовывать..
На "Вверх Вверх" мы определились делать апперкот. Только у Рафа удар с разворота, он на "Вниз Вниз".
shiningforce:
Про Игрок,
А морда, как в МК 2, будет вылезать при удачном апперкоте ;) Было-бы прикольно :crazy: хоть и не "по-черепаховски" :-\
Про Игрок:
shiningforce:
Это уже перебор. Хватает морды Шреддера при постоянном неправильном вводе кода. ;)
ALEX_230_VOLT:
Про Игрок, не путай хрен с редькой. одно дело в проге при вводе кода, другое дело в игре

хотя согласен что это перебор. И так уже надписи в зависимости от длины кобмо есть.

хотя можно рожу Сплинтера прицепить  :wow:
shiningforce:
Я просто пошутил насчёт морды ;) Когда появится версия с апперкотом?
Про Игрок:
shiningforce:
Когда будут соответствующие спрайты. ^_^ А вобще он и так есть, но ногой.
edgbla:

--- Цитата ---edgbla, слушай, ты требуешь сам не знаешь чего. Если тебе не нравится, то предложи свой вариант оформления Launcher и свои звуки меню  Подмигивающий

--- Конец цитаты ---
Ну вообще-то надо вообще без него как бы. %) Всё внутри игры, в меню.


--- Цитата ---хм. может у тебя просто проц слабоват? У меня загрузка игры просиходит практически сразу.
Кста, ну хоть у тебя прога отображает видео?

--- Конец цитаты ---
Проц нормальный, видео кажет.

P.S.
Про Игрок, ну что э ты как невнимательно читаешь-то, а? Я ж написал детскость проекта, а не игры, тьфу.
Ну посмотри на денди черепашки, там это законченная монолитная игра, профессионально сделанная,
я ж не сливаю ваш проект, просто отметил, не кипятись.

P.P.S.
Надо бы багрепорт а bor, чтобы добавили wait for vsync, иначе ужасно. %)
Напишите кто-нить, если такое есть конечно.
ALEX_230_VOLT:

--- Цитата ---Ну вообще-то надо вообще без него как бы. %) Всё внутри игры, в меню.
--- Конец цитаты ---
ну ну. посмотрим как ты в BOR сделаешь "нормальное" меню <_<
edgbla:
Хм, ну так бы и сказал что инструмент не позволяет, видео проиграть тоже не позволяет?
shiningforce:
А я видеозаставку роликом посмотрел :) Прикольно. Мне главное чтоб эта игруха работала, а как там работает заставка "по-барабану, однако, и по бубну тоже" :D
edgbla:
Видео норм, только непонятно зачем там пару секунд из торнамента на денди, не в тему по-моему. %)
А кто что думает насчёт бега на кнопку?
ALEX_230_VOLT:

--- Цитата ---Видео норм, только непонятно зачем там пару секунд из торнамента на денди, не в тему по-моему. %)
--- Конец цитаты ---
удивительно... ты уже второй кто мне это говорит (первый был Леан) Я как раз думал что на форуме эмуляторщиков прикол поймут, о оказалось наоборот  0_0
ИМХО, это самы классный момент в клипе - такой плавный переход от анимационного удара в игровой... Да и потом вы ведели оригинальную заставку Red Sky? Могу дать ссылку если что. Так вот там использовались вставки из фильма, у меня же вставки из игр  ;)
http://turtles-ninja.narod.ru/video-old/video-old-theme03.html
shiningforce:
ALEX_230_VOLT,
Классная заставка, всё там нормально. Кому не нравится, тот пусть "не ест".
edgbla:
ALEX_230_VOLT, а вот ещё вопрос, меня всегда бьют спереди когда я после захвата пинаю ногой быстро,
по идее вроде должен бить всех кто спереди, а получается что всегда огребаешь
и стараешься сделать что-нить другое, например бросок. :(

Ааа, понял что мене мешает, персонаж не идёт при зажатой стрелке вперёд после комбо.
Стоит как дундук, это точно недоработка.
Про Игрок:

--- Цитата ---Ааа, понял что мене мешает, персонаж не идёт при зажатой стрелке вперёд после комбо.
Стоит как дундук, это точно недоработка.
--- Конец цитаты ---

Это где такое? И какое комбо ты подразумеваешь?
ALEX_230_VOLT:
кстати, а ведь BOR позволяет записывать демки! Про Игрок, напомни как это делать и пусть edgbla запишет тебе демку  ;)
edgbla:
Про Игрок, эм, ну просто кнопку удара долбишь, он делает по противнику комбо, и потом стоит, хотя должен идти, при зажатой стрелке.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии