Эмуляция > Эмуляторы консолей 6 поколения и выше
PCSX2: Эмулятор Sony PS2 (продолжение)
<< < (362/1167) > >>
lob:

Вся необходимая информация находится под спойлером ниже: 1. Основная информация:

* Официальный сайт и версии эмулятора - здесь
* Биосы можно скачать - здесь
* Официальный список совместимости - здесь
* Свежие ревизии эмулятора с плагинами - здесь и тут
* Pack'и самых последних ревизий различных эмуляторов - здесь
* Настройки для игр - здесь и тут
* Об изменениях можно узнать - здесь (на английском)
* Руководство по настройке эмулятора - здесь
2. Библиотеки и утилиты:

* Microsoft Visual C++ 2008 SP1 Redistributable - здесь (х86) и тут (х64)
* Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable - здесь
* Обновление DirectX (June 2010) - здесь
* Библиотеки для OpenGL-плагинов  - здесь
* Утилита для переноса сейвов на карту памяти - MYMC
* Программа для хранения настроек эмулятора  - PS2Launcher
3. Патчи и хекс коды для запуска игр в широкоэкранном режиме:

*
* Постоянно обновляемый архив патчей (более 500 игр) здесь
* Хекс коды для запуска игр в широкоэкранном режиме тут4. Дополнительные ссылки:

* Исправляют различные баги либо ускоряют процесс эмуляции. Могут давать побочные эффекты.
...В стадии разработки...
sanyaprog:

--- Цитата: EdHell от 27 Май 2010, 13:21:50 ---Да, в аккурат с НГ поперли ежедневные обновления и за 2.5 года ни разу не притормозили.

--- Конец цитаты ---
Забыл уже позапрошлую остановку на пол года? Ну правда развивался в виде плейграунда....
EdHell:
Если бы плейграундовские наработки пропали, можно было бы считать застоем, но это не так.
Nahtotter:
Dust187, остается только ждать когда в очередной версии эмуля пофиксят  :( . А ты кстати не пробовал запускать K-1 World Max 2005 или K-1 World GP 2005?
MsDok:
А сеществует русская версия Metal Gear Solid 3 ?? Хотя бы с сабами
ZEROx:
MsDok, нет
Dust187:
Nahtotter,скачал то все К-1, запускается только 2003 >:( , а что за World Max, я только с индексом GP видел. ну щас в торрентах пошарю.
cumAr:
MsDok,перевод диалогов http://www.playground.ru/redirect/mgstation.net/Translations/TwinSnakes.doc - я с ним проходил . посмотрел ролик, поставил на паузу, прочитал о чем -это они базарят, играешь дальше :D
Dimon007:
народ, подскажите, как настроить wweSVR??? идет максимум на 60%, комп АМД Атлон кор дуо 2.5ггц, 4гб рама, карточка нвидиа 250GTX

Добавлено позже:
народ подскажите!!!!!!!!
у меня WWE SvR лагает сильно, самый максимум 60%, и то на самой нищей графе, ЦПУ стабильно кажет 30%, комп Атлон кор дуо 2.5ггц, 4 гб рама, карточка нвидиа 250GTX, все игрушки под РС летают на максимальных настройках, что нужно сделать, чтобы наслаждаться игрой в полный рост???
Zak9694:
процемор у тебя отвратительный!!!
как ты выразился амдх2 2500 это зачит у тя 5000 отнеми процетов 20 и подели на 2 вот твоя чистота!!
мало очень для эмула..
а насчёт все игры на максимум ты заврался!!!
сам знаю сидел на 6000 не расказывай мне! :lol:

Добавлено позже:
и к стати wwe 2010 играеться на ура напрягая проц на 70-80 процев...!!!!
если учесть что у меня и проц не такой уж и зверь!
Anonymous:

--- Цитата: DH от 20 Май 2010, 16:38:53 ---GS.cpp
#include "PrecompiledHeader.h"
#include "Common.h"

#include <list>

#include "GS.h"
#include "Gif.h"
#include "Counters.h"

using namespace Threading;
using namespace R5900;

u32 CSRw;

__aligned16 u8 g_RealGSMem[0x2000];
extern int m_nCounters[];

void gsOnModeChanged( Fixed100 framerate, u32 newTickrate )
{
   GetMTGS().SendSimplePacket( GS_RINGTYPE_MODECHANGE, framerate.Raw, newTickrate, 0 );
}

static bool      gsIsInterlaced   = false;
GS_RegionMode   gsRegionMode   = Region_NTSC;


void gsSetRegionMode( GS_RegionMode region )
{
   if( gsRegionMode == region ) return;

   gsRegionMode = region;
   UpdateVSyncRate();
}


// Make sure framelimiter options are in sync with the plugin's capabilities.
void gsInit()
{
   memzero(g_RealGSMem);
}

void gsReset()
{
   GetMTGS().ResetGS();

   UpdateVSyncRate();
   GSTransferStatus = (STOPPED_MODE<<4) | (STOPPED_MODE<<2) | STOPPED_MODE;
   memzero(g_RealGSMem);

   GSCSRr = 0x551B4000;   // Set the FINISH bit to 1 for now
   GSIMR = 0x7f00;
   gifRegs->stat.reset();
   gifRegs->ctrl.reset();
   gifRegs->mode.reset();
}

void gsGIFReset()
{
   gifRegs->stat.reset();
   gifRegs->ctrl.reset();
   gifRegs->mode.reset();
}

void gsCSRwrite(u32 value)
{
   if (value & 0x200) { // resetGS

      // perform a soft reset -- which is a clearing of all GIFpaths -- and fall back to doing
      // a full reset if the plugin doesn't support soft resets.

      if( GSgifSoftReset != NULL )
      {
         GIFPath_Clear( GIF_PATH_1 );
         GIFPath_Clear( GIF_PATH_2 );
         GIFPath_Clear( GIF_PATH_3 );
      }
      else
      {
         GetMTGS().SendSimplePacket( GS_RINGTYPE_RESET, 0, 0, 0 ); /* в перезагрузку надо кинуть чтобы от мелких багов в текстурах избавится */
      }

      CSRw |= 0x1f;
      GSCSRr = 0x551B4000;   // Set the FINISH bit to 1 - GS is always at a finish state as we don't have a FIFO(saqib)
      GSIMR = 0x7F00; //This is bits 14-8 thats all that should be 1
   }
   else if( value & 0x100 ) // FLUSH
   {
      // Our emulated GS has no FIFO, but if it did, it would flush it here...
      //Console.WriteLn("GS_CSR FLUSH GS fifo: %x (CSRr=%x)", value, GSCSRr);
   }
   else
   {
      CSRw |= value & 0x1f;
      GetMTGS().SendSimplePacket( GS_RINGTYPE_WRITECSR, CSRw, 0, 0 );
      GSCSRr = ((GSCSRr&~value)&0x1f)|(GSCSRr&~0x1f);
   }

}

static void IMRwrite(u32 value)
{
   GSIMR = (value & 0x1f00)|0x6000;

   if((GSCSRr & 0x1f) & (~(GSIMR >> 8) & 0x1f))
   {
      gsIrq();
   }
   // don't update mtgs mem
}

__forceinline void gsWrite8(u32 mem, u8 value)
{
   switch (mem)
   {
      case GS_CSR: // GS_CSR
         gsCSRwrite((CSRw & ~0x000000ff) | value); break;
      case GS_CSR + 1: // GS_CSR
         gsCSRwrite((CSRw & ~0x0000ff00) | (value <<  8)); break;
      case GS_CSR + 2: // GS_CSR
         gsCSRwrite((CSRw & ~0x00ff0000) | (value << 16)); break;
      case GS_CSR + 3: // GS_CSR
         gsCSRwrite((CSRw & ~0xff000000) | (value << 24)); break;
      default:
         *PS2GS_BASE(mem) = value;
         GetMTGS().SendSimplePacket(GS_RINGTYPE_MEMWRITE8, mem&0x13ff, value, 0);
   }
   GIF_LOG("GS write 8 at %8.8lx with data %8.8lx", mem, value);
}
/* u8 вывод используется только в TOXIC */
__forceinline void _gsSMODEwrite( u32 mem, u32 value )
{
   switch (mem)
   {
      case GS_SMODE1:
         gsSetRegionMode( ((value & 0x6000) == 0x6000) ? Region_PAL : Region_NTSC );
      break;

      case GS_SMODE2:
         gsIsInterlaced = (value & 0x1);
      break;
   }
}

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// GS Write 16 bit

__forceinline void gsWrite16(u32 mem, u16 value)
{
   GIF_LOG("GS write 16 at %8.8lx with data %8.8lx", mem, value);

   _gsSMODEwrite( mem, value );

   switch (mem)
   {
      case GS_CSR:
         gsCSRwrite( (CSRw&0xffff0000) | value);
      return; // do not write to MTGS memory

      case GS_CSR+2:
         gsCSRwrite( (CSRw&0xffff) | ((u32)value<<16));
      return; // do not write to MTGS memory

      case GS_IMR:
         IMRwrite(value);
      return; // do not write to MTGS memory
   }

   *(u16*)PS2GS_BASE(mem) = value;
   GetMTGS().SendSimplePacket(GS_RINGTYPE_MEMWRITE16, mem&0x13ff, value, 0);
} /*u16 ввывод зачем?*/

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// GS Write 32 bit

__forceinline void gsWrite32(u32 mem, u32 value)
{
   jASSUME( (mem & 3) == 0 );
   GIF_LOG("GS write 32 at %8.8lx with data %8.8lx", mem, value);

   _gsSMODEwrite( mem, value );

   switch (mem)
   {
      case GS_CSR:
         gsCSRwrite(value);
      return;

      case GS_IMR:
         IMRwrite(value);
      return;
   }

   *(u32*)PS2GS_BASE(mem) = value;
   GetMTGS().SendSimplePacket(GS_RINGTYPE_MEMWRITE32, mem&0x13ff, value, 0);
}
/*u32 ввывод зачем?*/
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// GS Write 64 bit

void __fastcall gsWrite64_page_00( u32 mem, const mem64_t* value )
{
   gsWrite64_generic( mem, value );
   _gsSMODEwrite( mem, (u32)value[0] );
}

void __fastcall gsWrite64_page_01( u32 mem, const mem64_t* value )
{
   GIF_LOG("GS Write64 at %8.8lx with data %8.8x_%8.8x", mem, (u32*)value[1], (u32*)value[0]);

   switch( mem )
   {
      case GS_CSR:
         gsCSRwrite((u32)value[0]); /*не мешало бы зделать гибкое сохранение*/
      return;

      case GS_IMR:
         IMRwrite((u32)value[0]); /*не мешало бы зделать гибкое сохранение*/
      return;
   }

   gsWrite64_generic( mem, value ); /*не мешало бы зделать гибкое сохранение*/
}

void __fastcall gsWrite64_generic( u32 mem, const mem64_t* value )
{
   const u32* const srcval32 = (u32*)value;
   GIF_LOG("GS Write64 at %8.8lx with data %8.8x_%8.8x", mem, srcval32[1], srcval32[0]);

   *(u64*)PS2GS_BASE(mem) = *value;
   GetMTGS().SendSimplePacket(GS_RINGTYPE_MEMWRITE64, mem&0x13ff, srcval32[0], srcval32[1]);
}

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// GS Write 128 bit

void __fastcall gsWrite128_page_00( u32 mem, const mem128_t* value )
{
   gsWrite128_generic( mem, value );
   _gsSMODEwrite( mem, (u32)value[0] );
}

void __fastcall gsWrite128_page_01( u32 mem, const mem128_t* value )
{
   switch( mem )
   {
      case GS_CSR:
         gsCSRwrite((u32)value[0]);
      return;

      case GS_IMR:
         IMRwrite((u32)value[0]);
      return;
   }

   gsWrite128_generic( mem, value );
}

void __fastcall gsWrite128_generic( u32 mem, const mem128_t* value )
{
   const u32* const srcval32 = (u32*)value;

   GIF_LOG("GS Write128 at %8.8lx with data %8.8x_%8.8x_%8.8x_%8.8x", mem,
      srcval32[3], srcval32[2], srcval32[1], srcval32[0]);

   const uint masked_mem = mem & 0x13ff;
   u64* writeTo = (u64*)(&g_RealGSMem[masked_mem]);

   writeTo[0] = value[0];
   writeTo[1] = value[1];

   GetMTGS().SendSimplePacket(GS_RINGTYPE_MEMWRITE64, masked_mem, srcval32[0], srcval32[1]);
   GetMTGS().SendSimplePacket(GS_RINGTYPE_MEMWRITE64, masked_mem+8, srcval32[2], srcval32[3]);
}
/*u128 ввывод зачем?*/

__forceinline u8 gsRead8(u32 mem)
{
   GIF_LOG("GS read 8 from %8.8lx  value: %8.8lx", mem, *(u8*)PS2GS_BASE(mem));
   return *(u8*)PS2GS_BASE(mem);
}

__forceinline u16 gsRead16(u32 mem)
{
   GIF_LOG("GS read 16 from %8.8lx  value: %8.8lx", mem, *(u16*)PS2GS_BASE(mem));
   return *(u16*)PS2GS_BASE(mem);
}

__forceinline u32 gsRead32(u32 mem)
{
   GIF_LOG("GS read 32 from %8.8lx  value: %8.8lx", mem, *(u32*)PS2GS_BASE(mem));
   return *(u32*)PS2GS_BASE(mem);
}

__forceinline u64 gsRead64(u32 mem)
{
   // fixme - PS2GS_BASE(mem+4) = (g_RealGSMem+(mem + 4 & 0x13ff))
   GIF_LOG("GS read 64 from %8.8lx  value: %8.8lx_%8.8lx", mem, *(u32*)PS2GS_BASE(mem+4), *(u32*)PS2GS_BASE(mem) );
   return *(u64*)PS2GS_BASE(mem);
}

void gsIrq() {
   hwIntcIrq(INTC_GS);
}

// --------------------------------------------------------------------------------------
//  gsFrameSkip
// --------------------------------------------------------------------------------------
// This function regulates the frameskipping status of the GS.  Our new frameskipper for
// 0.9.7 is a very simple logic pattern compared to the old mess.  The goal now is to provide
// the most compatible and efficient frameskip, instead of doing the adaptive logic of
// 0.9.6.  This is almost a necessity because of how many games treat the GS: they upload
// great amounts of data while rendering 2 frames at a time (using double buffering), and
// then use a simple pageswap to display the contents of the second frame for that vsync.
//  (this approach is mostly seen on interlace games; progressive games less so)
// The result is that any skip pattern besides a fully consistent 2on,2off would reuslt in
// tons of missing geometry, rendering frameskip useless.
//
// So instead we use a simple "always skipping" or "never skipping" logic.
//
// EE vs MTGS:
//   This function does not regulate frame limiting, meaning it does no stalling. Stalling
//   functions are performed by the EE, which itself uses thread sleep logic to avoid spin
//   waiting as much as possible (maximizes CPU resource availability for the GS).

__forceinline void gsFrameSkip()
{

   if( !EmuConfig.GS.FrameSkipEnable ) return;

   static int consec_skipped = 0;
   static int consec_drawn = 0;
   static bool isSkipping = false;

   GSsetFrameSkip( isSkipping );

   if( isSkipping )
   {
      ++consec_skipped;
      if( consec_skipped >= EmuConfig.GS.FramesToSkip )
      {
         consec_skipped = 0;
         isSkipping = false;
      }
   }
   else
   {
      ++consec_drawn;
      if( consec_drawn >= EmuConfig.GS.FramesToDraw )
      {
         consec_drawn = 0;
         isSkipping = true;
      }
   }
}

void gsPostVsyncEnd()
{
   *(u32*)(PS2MEM_GS+0x1000) ^= 0x2000; // swap the vsync field
   GetMTGS().PostVsyncEnd();
}

void _gs_ResetFrameskip()
{
   GSsetFrameSkip( 0 );
}

// Disables the GS Frameskip at runtime without any racy mess...
void gsResetFrameSkip()
{
   GetMTGS().SendSimplePacket(GS_RINGTYPE_FRAMESKIP, 0, 0, 0);
}

void SaveStateBase::gsFreeze()
{
   FreezeMem(PS2MEM_GS, 0x2000);
   Freeze(CSRw);
   gifPathFreeze();
}

--- Конец цитаты ---
Таки в soul calibur 3 изображения нет. Протестировал ещё игр 5 - проблем не заметил, впрочем как и прибавки скорости.
Kein:

--- Цитата: sanyaprog от 27 Май 2010, 12:28:44 ---Он всегда был опен сорс, исходники были в свободном доступе.

--- Конец цитаты ---
Вообще-то, на первых порах репозиторий и сырцы были некоторое время закрыты, потом сырцы кочевали с разных серверов открытых/закрытых, пока, наконец, не перешли на SF, а с него - на гугл. Думаю, именно об этом и спрашивал aleXey.
А 2008 памятен лишь тем, что появилась PG-версия PCSX2, оригинальная все так же была доступна на SF.
Zak9694:
люди чё там с мк шаолинь слышно???
хоть чё то поправили?
Nolira:
Давно за эмулем не следил, почитал темку и скачал пару рев: 2718 и 3096. Обе вылетают из-за SPU2-X. Проверил плагин на более старых ревах - то же самое. Все редистрибутейблы из шапки установлены, остальные плагины работают нормально, на отсутствие ддлок эмуль не ругается. Чего может не хватать?
Zak9694:
обнови до последней версии а в шапке некоторые вещи уже устарели...
есть ещё выриант что у тя комп выгнан (бывает на некоторых матерях проблемка с этим при переразгоне эмуль и некоторые игры крашаться) тупо без ошибки или с бредом каким либо
EdHell:

--- Цитата: Nolira ---Чего может не хватать?
--- Конец цитаты ---
Только одного - последнего DirectX, без которого XAudio2 работать не будет, но должен работать режим DSound.
MsDok:

--- Цитата: cumAr от 28 Май 2010, 12:26:12 ---MsDok,перевод диалогов http://www.playground.ru/redirect/mgstation.net/Translations/TwinSnakes.doc - я с ним проходил . посмотрел ролик, поставил на паузу, прочитал о чем -это они базарят, играешь дальше :D

--- Конец цитаты ---
xD Но выбора у меня нет (( Спс буду прохидить как ты ))
pilik:
Ребят а гран туризмо 4 играбелен?
EdHell:
Не без геморроя, но играбелен и только NTSC версии.
pilik:
епрст а у меня как раз pal,надо качать ntsc...
или может есть способ сменить регион?
zak-zheka:
Скажите как настроить Smackdown vs raw 2010
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии