| Эмуляция > Эмуляторы консолей 6 поколения и выше |
| PCSX2: Эмулятор Sony PS2 (продолжение) |
| << < (362/1167) > >> |
| lob:
Вся необходимая информация находится под спойлером ниже: 1. Основная информация: * Официальный сайт и версии эмулятора - здесь * Биосы можно скачать - здесь * Официальный список совместимости - здесь * Свежие ревизии эмулятора с плагинами - здесь и тут * Pack'и самых последних ревизий различных эмуляторов - здесь * Настройки для игр - здесь и тут * Об изменениях можно узнать - здесь (на английском) * Руководство по настройке эмулятора - здесь 2. Библиотеки и утилиты: * Microsoft Visual C++ 2008 SP1 Redistributable - здесь (х86) и тут (х64) * Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable - здесь * Обновление DirectX (June 2010) - здесь * Библиотеки для OpenGL-плагинов - здесь * Утилита для переноса сейвов на карту памяти - MYMC * Программа для хранения настроек эмулятора - PS2Launcher 3. Патчи и хекс коды для запуска игр в широкоэкранном режиме: * * Постоянно обновляемый архив патчей (более 500 игр) здесь * Хекс коды для запуска игр в широкоэкранном режиме тут4. Дополнительные ссылки: * Исправляют различные баги либо ускоряют процесс эмуляции. Могут давать побочные эффекты. ...В стадии разработки... |
| sanyaprog:
--- Цитата: EdHell от 27 Май 2010, 13:21:50 ---Да, в аккурат с НГ поперли ежедневные обновления и за 2.5 года ни разу не притормозили. --- Конец цитаты --- Забыл уже позапрошлую остановку на пол года? Ну правда развивался в виде плейграунда.... |
| EdHell:
Если бы плейграундовские наработки пропали, можно было бы считать застоем, но это не так. |
| Nahtotter:
Dust187, остается только ждать когда в очередной версии эмуля пофиксят :( . А ты кстати не пробовал запускать K-1 World Max 2005 или K-1 World GP 2005? |
| MsDok:
А сеществует русская версия Metal Gear Solid 3 ?? Хотя бы с сабами |
| ZEROx:
MsDok, нет |
| Dust187:
Nahtotter,скачал то все К-1, запускается только 2003 >:( , а что за World Max, я только с индексом GP видел. ну щас в торрентах пошарю. |
| cumAr:
MsDok,перевод диалогов http://www.playground.ru/redirect/mgstation.net/Translations/TwinSnakes.doc - я с ним проходил . посмотрел ролик, поставил на паузу, прочитал о чем -это они базарят, играешь дальше :D |
| Dimon007:
народ, подскажите, как настроить wweSVR??? идет максимум на 60%, комп АМД Атлон кор дуо 2.5ггц, 4гб рама, карточка нвидиа 250GTX Добавлено позже: народ подскажите!!!!!!!! у меня WWE SvR лагает сильно, самый максимум 60%, и то на самой нищей графе, ЦПУ стабильно кажет 30%, комп Атлон кор дуо 2.5ггц, 4 гб рама, карточка нвидиа 250GTX, все игрушки под РС летают на максимальных настройках, что нужно сделать, чтобы наслаждаться игрой в полный рост??? |
| Zak9694:
процемор у тебя отвратительный!!! как ты выразился амдх2 2500 это зачит у тя 5000 отнеми процетов 20 и подели на 2 вот твоя чистота!! мало очень для эмула.. а насчёт все игры на максимум ты заврался!!! сам знаю сидел на 6000 не расказывай мне! :lol: Добавлено позже: и к стати wwe 2010 играеться на ура напрягая проц на 70-80 процев...!!!! если учесть что у меня и проц не такой уж и зверь! |
| Anonymous:
--- Цитата: DH от 20 Май 2010, 16:38:53 ---GS.cpp #include "PrecompiledHeader.h" #include "Common.h" #include <list> #include "GS.h" #include "Gif.h" #include "Counters.h" using namespace Threading; using namespace R5900; u32 CSRw; __aligned16 u8 g_RealGSMem[0x2000]; extern int m_nCounters[]; void gsOnModeChanged( Fixed100 framerate, u32 newTickrate ) { GetMTGS().SendSimplePacket( GS_RINGTYPE_MODECHANGE, framerate.Raw, newTickrate, 0 ); } static bool gsIsInterlaced = false; GS_RegionMode gsRegionMode = Region_NTSC; void gsSetRegionMode( GS_RegionMode region ) { if( gsRegionMode == region ) return; gsRegionMode = region; UpdateVSyncRate(); } // Make sure framelimiter options are in sync with the plugin's capabilities. void gsInit() { memzero(g_RealGSMem); } void gsReset() { GetMTGS().ResetGS(); UpdateVSyncRate(); GSTransferStatus = (STOPPED_MODE<<4) | (STOPPED_MODE<<2) | STOPPED_MODE; memzero(g_RealGSMem); GSCSRr = 0x551B4000; // Set the FINISH bit to 1 for now GSIMR = 0x7f00; gifRegs->stat.reset(); gifRegs->ctrl.reset(); gifRegs->mode.reset(); } void gsGIFReset() { gifRegs->stat.reset(); gifRegs->ctrl.reset(); gifRegs->mode.reset(); } void gsCSRwrite(u32 value) { if (value & 0x200) { // resetGS // perform a soft reset -- which is a clearing of all GIFpaths -- and fall back to doing // a full reset if the plugin doesn't support soft resets. if( GSgifSoftReset != NULL ) { GIFPath_Clear( GIF_PATH_1 ); GIFPath_Clear( GIF_PATH_2 ); GIFPath_Clear( GIF_PATH_3 ); } else { GetMTGS().SendSimplePacket( GS_RINGTYPE_RESET, 0, 0, 0 ); /* в перезагрузку надо кинуть чтобы от мелких багов в текстурах избавится */ } CSRw |= 0x1f; GSCSRr = 0x551B4000; // Set the FINISH bit to 1 - GS is always at a finish state as we don't have a FIFO(saqib) GSIMR = 0x7F00; //This is bits 14-8 thats all that should be 1 } else if( value & 0x100 ) // FLUSH { // Our emulated GS has no FIFO, but if it did, it would flush it here... //Console.WriteLn("GS_CSR FLUSH GS fifo: %x (CSRr=%x)", value, GSCSRr); } else { CSRw |= value & 0x1f; GetMTGS().SendSimplePacket( GS_RINGTYPE_WRITECSR, CSRw, 0, 0 ); GSCSRr = ((GSCSRr&~value)&0x1f)|(GSCSRr&~0x1f); } } static void IMRwrite(u32 value) { GSIMR = (value & 0x1f00)|0x6000; if((GSCSRr & 0x1f) & (~(GSIMR >> 8) & 0x1f)) { gsIrq(); } // don't update mtgs mem } __forceinline void gsWrite8(u32 mem, u8 value) { switch (mem) { case GS_CSR: // GS_CSR gsCSRwrite((CSRw & ~0x000000ff) | value); break; case GS_CSR + 1: // GS_CSR gsCSRwrite((CSRw & ~0x0000ff00) | (value << 8)); break; case GS_CSR + 2: // GS_CSR gsCSRwrite((CSRw & ~0x00ff0000) | (value << 16)); break; case GS_CSR + 3: // GS_CSR gsCSRwrite((CSRw & ~0xff000000) | (value << 24)); break; default: *PS2GS_BASE(mem) = value; GetMTGS().SendSimplePacket(GS_RINGTYPE_MEMWRITE8, mem&0x13ff, value, 0); } GIF_LOG("GS write 8 at %8.8lx with data %8.8lx", mem, value); } /* u8 вывод используется только в TOXIC */ __forceinline void _gsSMODEwrite( u32 mem, u32 value ) { switch (mem) { case GS_SMODE1: gsSetRegionMode( ((value & 0x6000) == 0x6000) ? Region_PAL : Region_NTSC ); break; case GS_SMODE2: gsIsInterlaced = (value & 0x1); break; } } ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // GS Write 16 bit __forceinline void gsWrite16(u32 mem, u16 value) { GIF_LOG("GS write 16 at %8.8lx with data %8.8lx", mem, value); _gsSMODEwrite( mem, value ); switch (mem) { case GS_CSR: gsCSRwrite( (CSRw&0xffff0000) | value); return; // do not write to MTGS memory case GS_CSR+2: gsCSRwrite( (CSRw&0xffff) | ((u32)value<<16)); return; // do not write to MTGS memory case GS_IMR: IMRwrite(value); return; // do not write to MTGS memory } *(u16*)PS2GS_BASE(mem) = value; GetMTGS().SendSimplePacket(GS_RINGTYPE_MEMWRITE16, mem&0x13ff, value, 0); } /*u16 ввывод зачем?*/ ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // GS Write 32 bit __forceinline void gsWrite32(u32 mem, u32 value) { jASSUME( (mem & 3) == 0 ); GIF_LOG("GS write 32 at %8.8lx with data %8.8lx", mem, value); _gsSMODEwrite( mem, value ); switch (mem) { case GS_CSR: gsCSRwrite(value); return; case GS_IMR: IMRwrite(value); return; } *(u32*)PS2GS_BASE(mem) = value; GetMTGS().SendSimplePacket(GS_RINGTYPE_MEMWRITE32, mem&0x13ff, value, 0); } /*u32 ввывод зачем?*/ ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // GS Write 64 bit void __fastcall gsWrite64_page_00( u32 mem, const mem64_t* value ) { gsWrite64_generic( mem, value ); _gsSMODEwrite( mem, (u32)value[0] ); } void __fastcall gsWrite64_page_01( u32 mem, const mem64_t* value ) { GIF_LOG("GS Write64 at %8.8lx with data %8.8x_%8.8x", mem, (u32*)value[1], (u32*)value[0]); switch( mem ) { case GS_CSR: gsCSRwrite((u32)value[0]); /*не мешало бы зделать гибкое сохранение*/ return; case GS_IMR: IMRwrite((u32)value[0]); /*не мешало бы зделать гибкое сохранение*/ return; } gsWrite64_generic( mem, value ); /*не мешало бы зделать гибкое сохранение*/ } void __fastcall gsWrite64_generic( u32 mem, const mem64_t* value ) { const u32* const srcval32 = (u32*)value; GIF_LOG("GS Write64 at %8.8lx with data %8.8x_%8.8x", mem, srcval32[1], srcval32[0]); *(u64*)PS2GS_BASE(mem) = *value; GetMTGS().SendSimplePacket(GS_RINGTYPE_MEMWRITE64, mem&0x13ff, srcval32[0], srcval32[1]); } ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // GS Write 128 bit void __fastcall gsWrite128_page_00( u32 mem, const mem128_t* value ) { gsWrite128_generic( mem, value ); _gsSMODEwrite( mem, (u32)value[0] ); } void __fastcall gsWrite128_page_01( u32 mem, const mem128_t* value ) { switch( mem ) { case GS_CSR: gsCSRwrite((u32)value[0]); return; case GS_IMR: IMRwrite((u32)value[0]); return; } gsWrite128_generic( mem, value ); } void __fastcall gsWrite128_generic( u32 mem, const mem128_t* value ) { const u32* const srcval32 = (u32*)value; GIF_LOG("GS Write128 at %8.8lx with data %8.8x_%8.8x_%8.8x_%8.8x", mem, srcval32[3], srcval32[2], srcval32[1], srcval32[0]); const uint masked_mem = mem & 0x13ff; u64* writeTo = (u64*)(&g_RealGSMem[masked_mem]); writeTo[0] = value[0]; writeTo[1] = value[1]; GetMTGS().SendSimplePacket(GS_RINGTYPE_MEMWRITE64, masked_mem, srcval32[0], srcval32[1]); GetMTGS().SendSimplePacket(GS_RINGTYPE_MEMWRITE64, masked_mem+8, srcval32[2], srcval32[3]); } /*u128 ввывод зачем?*/ __forceinline u8 gsRead8(u32 mem) { GIF_LOG("GS read 8 from %8.8lx value: %8.8lx", mem, *(u8*)PS2GS_BASE(mem)); return *(u8*)PS2GS_BASE(mem); } __forceinline u16 gsRead16(u32 mem) { GIF_LOG("GS read 16 from %8.8lx value: %8.8lx", mem, *(u16*)PS2GS_BASE(mem)); return *(u16*)PS2GS_BASE(mem); } __forceinline u32 gsRead32(u32 mem) { GIF_LOG("GS read 32 from %8.8lx value: %8.8lx", mem, *(u32*)PS2GS_BASE(mem)); return *(u32*)PS2GS_BASE(mem); } __forceinline u64 gsRead64(u32 mem) { // fixme - PS2GS_BASE(mem+4) = (g_RealGSMem+(mem + 4 & 0x13ff)) GIF_LOG("GS read 64 from %8.8lx value: %8.8lx_%8.8lx", mem, *(u32*)PS2GS_BASE(mem+4), *(u32*)PS2GS_BASE(mem) ); return *(u64*)PS2GS_BASE(mem); } void gsIrq() { hwIntcIrq(INTC_GS); } // -------------------------------------------------------------------------------------- // gsFrameSkip // -------------------------------------------------------------------------------------- // This function regulates the frameskipping status of the GS. Our new frameskipper for // 0.9.7 is a very simple logic pattern compared to the old mess. The goal now is to provide // the most compatible and efficient frameskip, instead of doing the adaptive logic of // 0.9.6. This is almost a necessity because of how many games treat the GS: they upload // great amounts of data while rendering 2 frames at a time (using double buffering), and // then use a simple pageswap to display the contents of the second frame for that vsync. // (this approach is mostly seen on interlace games; progressive games less so) // The result is that any skip pattern besides a fully consistent 2on,2off would reuslt in // tons of missing geometry, rendering frameskip useless. // // So instead we use a simple "always skipping" or "never skipping" logic. // // EE vs MTGS: // This function does not regulate frame limiting, meaning it does no stalling. Stalling // functions are performed by the EE, which itself uses thread sleep logic to avoid spin // waiting as much as possible (maximizes CPU resource availability for the GS). __forceinline void gsFrameSkip() { if( !EmuConfig.GS.FrameSkipEnable ) return; static int consec_skipped = 0; static int consec_drawn = 0; static bool isSkipping = false; GSsetFrameSkip( isSkipping ); if( isSkipping ) { ++consec_skipped; if( consec_skipped >= EmuConfig.GS.FramesToSkip ) { consec_skipped = 0; isSkipping = false; } } else { ++consec_drawn; if( consec_drawn >= EmuConfig.GS.FramesToDraw ) { consec_drawn = 0; isSkipping = true; } } } void gsPostVsyncEnd() { *(u32*)(PS2MEM_GS+0x1000) ^= 0x2000; // swap the vsync field GetMTGS().PostVsyncEnd(); } void _gs_ResetFrameskip() { GSsetFrameSkip( 0 ); } // Disables the GS Frameskip at runtime without any racy mess... void gsResetFrameSkip() { GetMTGS().SendSimplePacket(GS_RINGTYPE_FRAMESKIP, 0, 0, 0); } void SaveStateBase::gsFreeze() { FreezeMem(PS2MEM_GS, 0x2000); Freeze(CSRw); gifPathFreeze(); } --- Конец цитаты --- Таки в soul calibur 3 изображения нет. Протестировал ещё игр 5 - проблем не заметил, впрочем как и прибавки скорости. |
| Kein:
--- Цитата: sanyaprog от 27 Май 2010, 12:28:44 ---Он всегда был опен сорс, исходники были в свободном доступе. --- Конец цитаты --- Вообще-то, на первых порах репозиторий и сырцы были некоторое время закрыты, потом сырцы кочевали с разных серверов открытых/закрытых, пока, наконец, не перешли на SF, а с него - на гугл. Думаю, именно об этом и спрашивал aleXey. А 2008 памятен лишь тем, что появилась PG-версия PCSX2, оригинальная все так же была доступна на SF. |
| Zak9694:
люди чё там с мк шаолинь слышно??? хоть чё то поправили? |
| Nolira:
Давно за эмулем не следил, почитал темку и скачал пару рев: 2718 и 3096. Обе вылетают из-за SPU2-X. Проверил плагин на более старых ревах - то же самое. Все редистрибутейблы из шапки установлены, остальные плагины работают нормально, на отсутствие ддлок эмуль не ругается. Чего может не хватать? |
| Zak9694:
обнови до последней версии а в шапке некоторые вещи уже устарели... есть ещё выриант что у тя комп выгнан (бывает на некоторых матерях проблемка с этим при переразгоне эмуль и некоторые игры крашаться) тупо без ошибки или с бредом каким либо |
| EdHell:
--- Цитата: Nolira ---Чего может не хватать? --- Конец цитаты --- Только одного - последнего DirectX, без которого XAudio2 работать не будет, но должен работать режим DSound. |
| MsDok:
--- Цитата: cumAr от 28 Май 2010, 12:26:12 ---MsDok,перевод диалогов http://www.playground.ru/redirect/mgstation.net/Translations/TwinSnakes.doc - я с ним проходил . посмотрел ролик, поставил на паузу, прочитал о чем -это они базарят, играешь дальше :D --- Конец цитаты --- xD Но выбора у меня нет (( Спс буду прохидить как ты )) |
| pilik:
Ребят а гран туризмо 4 играбелен? |
| EdHell:
Не без геморроя, но играбелен и только NTSC версии. |
| pilik:
епрст а у меня как раз pal,надо качать ntsc... или может есть способ сменить регион? |
| zak-zheka:
Скажите как настроить Smackdown vs raw 2010 |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |