Эмуляция > Эмуляторы консолей 6 поколения и выше
PCSX2: Эмулятор Sony PS2 (продолжение)
<< < (808/1167) > >>
lob:

Вся необходимая информация находится под спойлером ниже: 1. Основная информация:

* Официальный сайт и версии эмулятора - здесь
* Биосы можно скачать - здесь
* Официальный список совместимости - здесь
* Свежие ревизии эмулятора с плагинами - здесь и тут
* Pack'и самых последних ревизий различных эмуляторов - здесь
* Настройки для игр - здесь и тут
* Об изменениях можно узнать - здесь (на английском)
* Руководство по настройке эмулятора - здесь
2. Библиотеки и утилиты:

* Microsoft Visual C++ 2008 SP1 Redistributable - здесь (х86) и тут (х64)
* Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable - здесь
* Обновление DirectX (June 2010) - здесь
* Библиотеки для OpenGL-плагинов  - здесь
* Утилита для переноса сейвов на карту памяти - MYMC
* Программа для хранения настроек эмулятора  - PS2Launcher
3. Патчи и хекс коды для запуска игр в широкоэкранном режиме:

*
* Постоянно обновляемый архив патчей (более 500 игр) здесь
* Хекс коды для запуска игр в широкоэкранном режиме тут4. Дополнительные ссылки:

* Исправляют различные баги либо ускоряют процесс эмуляции. Могут давать побочные эффекты.
...В стадии разработки...
Softer:

--- Цитата: paul_met ---Ну как какой? Fraps и стандартный софт, поставляемый с тюнером (media center).
--- Конец цитаты ---
ну так тем более если ничего экзотического не использовалось то всё происходило по схеме:
1) программа плеер получила аналоговый сигнал;
2) она же по каким то одной ей известным соображениям решила отобразить его с частотой 30 кадров;
3) а fraps благополучно это зафиксировал.
И ни чего общего с реально генерируемыми консолью фпс таким способом не увидеть.
Нужно было попробовать например тот же DScaler как программу воспроизведения, понятное дело что по тем же причинам (аналоговый сигнал) реальные кадры в секунду от консоли фрапс и на ней не насчитает, но зато например у меня при должной настройке этот плеер позволяет захватывать картинку с частотой 60 кадров, что исключает обрезку любого количества кадров от консоли вплоть до этих самых 60.

Добавлено позже:

--- Цитата: paul_met ---Так к чему ты всё-таки ведешь? Не верится, что TTT шел в режиме 30 fps.
--- Конец цитаты ---
да не ТТТ шёл в режиме 30 фпс, а твой плеерок нарезал/отображал аналоговый поток с этой частотой кадров!

UPD:
P.S. В теории чтоб действительно подсчитать реальное количество кадров, нужно чтоб программа-счётчик (считай фрапс) стояла на устройстве генерируемом поток (на консоли), либо как минимум этот поток должен доходить до внешнего устройства с установленным там счётчиком в оригинальном виде (цифре).
sdf12:

--- Цитата: EdHell от 25 Декабрь 2011, 11:56:08 --- Сейчас, в преддверии выхода радиков 7ххх серии, с широкой шиной и большими объемами памяти, идет немало дискуссий, а надо ли столько вообще (в частности, многие утверждают, что 1.5Гб за глаза и за уши, причем надолго). Ортодоксальным ПКшникам может и за глаза, а вот что может понадобится эмуляторщику, имеющему под рукой такой эмуль, как PS2 с поддержкой сверхвысоких (GSdx держит до 8192х8192) значений рендера?
 Небольшой тест на потребление видеопамяти, в качестве образца использовалась Gran Turismo 4 NTSC с включенной прогрессией. Особенностью эмуляции данной игры всегда была высокая загрузка видеопамяти в моменты смены сцен (вход в меню, в гонку, в реплей), из-за чего рендер приходилось ограничивать, иначе нехватка видеопамяти вызывает падение эмулятора или как минимум фризы. Видимо новые данные сперва подгружаются и лишь затем выгружаются ненужные.
 Ниже приведены два графика, один с кастомным рендером 1920х1080 без АА, второй с фиксированным скейлом х4 без АА (примерно такие же значения и в 1920х1080 АА х2). Вывод в общем-то простой: для хорошей картинки нужна не только мощь, но и место под текстуры. Очень много места. Если в стандартном HD достаточно карты с 1Гб, то стоит добавить минимальное сглаживание или увеличить рендер и менее, чем с 2Гб ловить нечего. Для исследуемой же игры подобное улучшение лишним не будет, поскольку в ней часть постэффектов отключается фиксом, и даже в 1080р картинка весьма средненькая (подобная картина наблюдается и бернаутах, где FullHD выглядит лишь чуть лучше натива).

1920х1080 no AA


Scale x4 no AA


Так что, готовясь к апгрейду, будьте внимательны, поначалу меня душила жаба переплачивать за память, но практика уже показала, что с 1.5Гб я бы оказался в глубокой заднице. :lol: Пара занимательных скринов на ту же тему вдогонку, no comments:





--- Конец цитаты ---
ещё раз  понятно что консоль  лучше  этого  шаманизма   :cool: 
paul_met:

--- Цитата: Softer ---P.S. В теории чтоб действительно подсчитать реальное количество кадров, нужно чтоб программа-счётчик (считай фрапс) стояла на устройстве генерируемом поток (на консоли), либо как минимум этот поток должен доходить до внешнего устройства с установленным там счётчиком в оригинальном виде (цифре).
--- Конец цитаты ---
Ну, на Еврогеймере, Линзах, геймблурб фиксируют же как-то показатели fps. Я сомневаюсь, что они лезут в саму консоль и что-то в ней мутят.
Тем не менее, факт остается фактом - fraps фиксировал в TTT 30 fps, тогда как в остальных играх было 60 fps. Я не знаю, аномалия это была или нет, но ситуация запомнилась четко.
EdHell:

--- Цитата: sdf12 ---ещё раз  понятно что консоль  лучше  этого  шаманизма     
--- Конец цитаты ---
Ты темой ошибся. Возможно даже форумом.
Softer:

--- Цитата: paul_met ---Ну, на Еврогеймере, Линзах, геймблурб фиксируют же как-то показатели fps. Я сомневаюсь, что они лезут в саму консоль и что-то в ней мутят.
--- Конец цитаты ---
Ну так я до этого уже написал про еврогеймер, что всё это прекрасно только не понятно нихрена с точки зрения технической реализации проведённых тестов, чем они проводили замеры, как они это делали? В случае их замеров на PS3 более менее всё понятно, там и HDMI есть и линукс на старой прошивке поставить можно, что даёт место для манёвра. Но как они произвели замер на PS2? Не понимаю что им мешало описать в статьях всю методику тестирования и что при этом использовалось (определённый софт или может даже аппаратура, а может я со своим посредственным английским проморгал эти моменты). А так их материалы могут попросту оказаться обычной халтурой.
EdHell:

--- Цитата: Softer --- линукс на старой прошивке поставить можно, что даёт место для манёвра. Но как они произвели замер на PS2?
--- Конец цитаты ---
Мэйби?
http://ps2-faq.com/faq/linuxkit.htm
Softer:
EdHell, Мэйби. Да и в целом дебаг-версии консолей никто не отменял.
EdHell:
Только опять у нас подмена понятий получается, разговор-то начинался с того, что делались игры под 30фпс или нет, а не о том, что переборщили с полигонами/текстурами/объектами и из-за этого тормозило. Тормоза не означают, что это правильно и что так же должно быть на эмуляторе, а лишь подчеркивают кривизну рук разработчика и убогое железо консоли.
Softer:

--- Цитата: EdHell ---разговор-то начинался с того, что делались игры под 30фпс или нет
--- Конец цитаты ---
Для проверки этого одной консоли и телевизора (или аналогового тюнера в пк) явно не хватит. Я не просто так ничего конкретного с самого начала по этому поводу не утверждал а приводил в пример маркетинговые заявления сони. По большому счёту они означали то что в отличии от конкурентов PS2 не ограничивает разработчиков 30ю кадрами как у остальных, а всё остальное дело рук самих разработчиков, конкретных игр, ну и зоркого надзора самой сони за тем чтоб на консоли появлялось как можно больше игр с большим чем 30 количеством кадров.

Добавлено позже:
P.S. А про то почему это сложно проверить хочу добавить что даже порт Silent Hill 3 на ПК унаследовал оригинальное свойство, работая на 60фпс сбрасывать их до фиксированной отметки в 30фпс, когда игра проседала хоть на один кадр (т.е. до 59), и это на ПК то! Так что чтоб замерить под сколько фпс делалась та или иная игра на самой консоли, надо не просто присобачить куда то там счётчик, а ещё и учесть огромное множество вариантов при котором он может отражать не соответствующие реальности показания.
as32888:
Softer, ну тут сам своими глазами увидишь, 30фпс там или 60. Я же вижу всё-таки. Хотя если тюнер будет переводить в 30фпс, то сложно, да. Но у меня ЭЛТ монитор (и телевизор тоже ЭЛТ).

--- Цитата: Softer от 25 Декабрь 2011, 10:43:35 ---Дело в том что при захвате аналогового сигнала с максимально возможным количеством кадров и последующим их сравнением, с точки зрения цифры (машины), там не будет ни одного одинакового кадра. Это на глаз мы видим что кадр повторился, но из за погрешностей аналогового типа передачи кадры никогда не будут на 100% идентичны после их захвата. Можно конечно написать алгоритм сравнения по ключевым признакам но это не исключит вероятность случайного пропуска одинакового кадра или наоборот не пропуска уникального кадра из за минимальных отличий в нём от предыдущего не относящихся к описанным в алгоритме ключевым признакам.
--- Конец цитаты ---
Ну, вообще-то тупо вычесть один кадр из другого и по величине разницы судить, одинаковые ли кадры. У двух одинаковых кадров разница предельно мала и заключается в шумах. :lol: Короче, надо такой алгоритм - если хоть один пиксель заметно (на несколько пунктов) изменился, засчитываем смену кадра. :D
Правда, это композитное видео с эффектом dot crawl может усложнить задачу, поэтому стоит юзать YPbPr или SCART RGB кабель.

Добавлено позже:

--- Цитата: Softer от 25 Декабрь 2011, 14:13:47 ---А про то почему это сложно проверить хочу добавить что даже порт Silent Hill 3 на ПК унаследовал оригинальное свойство, работая на 60фпс сбрасывать их до фиксированной отметки в 30фпс, когда игра проседала хоть на один кадр (т.е. до 59), и это на ПК то! Так что чтоб замерить под сколько фпс делалась та или иная игра на самой консоли, надо не просто присобачить куда то там счётчик, а ещё и учесть огромное множество вариантов при котором он может отражать не соответствующие реальности показания.

--- Конец цитаты ---
По поводу такого сброса - мб, на консольке дальше шли сцены, в которых фпс уж никак не мог быть =60, но был выше 30. А что в компьютерной версии это не убрали - это идиотизм какой-то. o_0
Softer:

--- Цитата: as32888 ---ну тут сам своими глазами увидишь, 30фпс там или 60.
--- Конец цитаты ---
я говорил о точных замерах а не на глаз, даже порт SH3 привёл для примера, если она на консоли так же скачет по фиксированным лимит-фреймам много ты на глаз намеряешь, если она допустим 90% времени провисит на 30кадрах, и ты на глаз это определишь, то что это будет значить что игра делалась под 30фпс? а как же не замеченные на глаз редкие (10% времени) подъемы на 60фпс?

--- Цитата: as32888 ---Хотя если тюнер будет переводить в 30фпс, то сложно, да. Но у меня ЭЛТ монитор
--- Конец цитаты ---
И что? Во первых не тюнер это делает а тандем драйвер - программа плеер. Во вторых то что у тебя ЭЛТ монитор по этой самой причине ничего не меняет. На глаз разве что на ЭЛТ телевизоре или на ПК но только при уверенности что драйвер с плеером грамотно настроены.

--- Цитата: as32888 ---Ну, вообще-то тупо вычесть один кадр из другого и по величине разницы судить, одинаковые ли кадры. У двух одинаковых кадров разница предельно мала и заключается в шумах.  Короче, надо такой алгоритм - если хоть один пиксель заметно (на несколько пунктов) изменился, засчитываем смену кадра. Правда, это композитное видео с эффектом dot crawl может усложнить задачу, поэтому стоит юзать YPbPr или SCART RGB кабель.
--- Конец цитаты ---
Я же сказал что как не крути погрешность будет иметь место, и то что ты пишешь этому наглядный пример, единственное чего можно добиться это сведения её к минимуму, но я за абсолютную точность :)

Добавлено позже:

--- Цитата: as32888 ---По поводу такого сброса - мб, на консольке дальше шли сцены, в которых фпс уж никак не мог быть =60, но был выше 30.
--- Конец цитаты ---
это я не комментировал потому как очевидно
Deathguru:
Metal Gear Solid 3, Shadow of Colossus в шапке ссылка битая
Softer:

--- Цитата: Deathguru ---Metal Gear Solid 3, Shadow of Colossus в шапке ссылка битая
--- Конец цитаты ---
Потому что уже не актуальные, их свойства перекочевали в последние ревизии.
ParagonUnits:

--- Цитата ---Потому что уже не актуальные, их свойства перекочевали в последние ревизии.
--- Конец цитаты ---

А кто вообще должен следить за шапкой?
Softer:

--- Цитата: ParagonUnits ---А кто вообще должен следить за шапкой?
--- Конец цитаты ---
хороший вопрос, может paul_met что знает.


--- Цитата: EdHell ---Так что, готовясь к апгрейду, будьте внимательны, поначалу меня душила жаба переплачивать за память, но практика уже показала, что с 1.5Гб я бы оказался в глубокой заднице.  Пара занимательных скринов на ту же тему вдогонку, no comments:
--- Конец цитаты ---
Это что фейковые скрины?  :D как тебе вообще удалось нагрузить в MGS3 на болоте карту на 99%? я уже не говорю про память  ^_^
Вот как это выглядит у меня:
Хотя подозреваю что всё дело в GSDumpGUI, несмотря на все сомнения в нём мной посеянные  :D
EdHell:

--- Цитата: Softer ---Это что фейковые скрины?  
--- Конец цитаты ---
Нет, не фейк, иначе нафиг бы я их выкладывал вообще? Ты себе текстуры 3072х3072 представляешь? Да с FSAA, которое увеличивает их размер кратно? Память улетает с третьей космической, а сглаживание требует ресурсов CPU. И это еще легкие можно сказать для карты игры, есть такие, что и при х2-3 со сглаживанием все три гига съедают. Тот же GT4 - как два пальца об асфальт и GSDumpGUI нипричем. А у тебя похоже легкая паранойя. :lol:

З.Ы. без сглаживания 520мб, как и на твоем скрине.
Softer:
Пока ты писал я уже разобрался, GSDumpGUI не виновен, виновна неадекватная функция эмулятора АА. Вот скажите в какой вселенной сглаживание занимается не сглаживанием а отъеданием гигантских массивов памяти? Так вот при x6 но без АА, картину у себя я уже показал, но стоило мне добавить к имеющемуся сглаживание х2 как память на карте тут же кончилась :crazy:. Только вот не ясно почему из за неадекватной FSAA нужно покупать новую карту обязательно с вагоном памяти, тем более что:

--- Цитата: http://ru.wikipedia.org/wiki/Сглаживание ---Избыточная выборка сглаживания (англ. Super Sampling anti-aliasing, SSAA) [1], также называемое полносценным или полноэкранным сглаживанием (FSAA)[2], используется, для исправления алиасинга (или «зубцов») на полноэкранных изображениях.[3] SSAA было доступно на ранних видеокартах, вплоть до DirectX 7. Начиная с DirectX 8 было убрано всеми производителями графических процессоров из-за его огромных вычислительных требований, и было заменено на множественную выборку сглаживания (англ. Multisample anti-aliasing, MSAA), которое также было заменено другими методам, такими как CSAA + TrAA/AAA.
--- Конец цитаты ---

--- Цитата: EdHell от 25 Декабрь 2011, 16:10:39 ---А у тебя похоже легкая паранойя. :lol:
--- Конец цитаты ---
Да как тут не станешь параноиком когда эмуль оказывается под АА имеет в виду использование FSAA. По моему подозревать GSDumpGUI как виновника менее бредово чем догадаться что кому то в голову в наше время пришло засунуть в эмулятор сглаживание в виде FSAA!
EdHell:
Нет другого выхода, он сглаживает готовый кадр целиком. Есть еще FXAA, но реализован так себе, помогает только в нативе и близко к нему и то далеко не идеально. Сторонние же библиотеки АА к эмулятору не подшиваются.


--- Цитата: Softer ---как тут не станешь параноиком когда эмуль оказывается под АА имеет в виду использование FSAA.
--- Конец цитаты ---
Не зря же оно сидит в скрытых хаках, правда?


--- Цитата: Softer ---Вот скажите в какой вселенной сглаживание занимается не сглаживанием а отъеданием гигантских массивов памяти?
--- Конец цитаты ---
Собсно, в любой. Любое сглаживание увеличивает потребление памяти, в той или иной степени. Тот же MSAA тоже память нифига не экономит.
Softer:
EdHell, ну это всё прекрастно но ты же вроде отвечал на вопрос:

--- Цитата: EdHell ---а вот что может понадобится эмуляторщику, имеющему под рукой такой эмуль, как PS2 с поддержкой сверхвысоких (GSdx держит до 8192х8192) значений рендера?
--- Конец цитаты ---
ты же сам видишь сколько в реальности эмуль отъедает при таком рендере, зачем вводить в заблуждение включённым FSAA. Ведь твой текст построен таким образом что создаётся впечатление что это х6 столько отъел, а FSAA так, просто ему подсобил. Но 520мб и 2800мб... ничего себе подсобил.

Добавлено позже:

--- Цитата: EdHell ---Не зря же оно сидит в скрытых хаках, правда?
--- Конец цитаты ---
вот что правда то правда  :)
EdHell:

--- Цитата: Softer ---Но 520мб и 2800мб... ничего себе подсобил.
--- Конец цитаты ---
Это доп скрины, просто показать, что может сожрать эмулятор. А тестировалась другая игра и без АА, не запамятовал? Хочешь скрин с GT4 при скейле х6 без сглаживания сниму? Хотя вряд ли, памяти карте скорее всего не хватит.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии