Эмуляция > Эмуляторы консолей 6 поколения и выше
Dolphin - эмулятор Nintendo GameCube и Nintendo Wii (продолжение)
<< < (750/817) > >>
Олег:

--- Цитата: VL@DIK от 19 Февраль 2016, 17:09:28 ---Для галочки или реально прирост дает ?

--- Конец цитаты ---
Прирост даёт и очень ощутимый  Можно сказать, что пришло время пройти библиотеку в хайрезе.

Блиц-вопрос, есть возможность заюзать гироскопы третьего дуалшока? Напрягает биндить каждую махалку
Softer:

--- Цитата: Олег от 07 Март 2016, 17:30:57 ---Прирост даёт и очень ощутимый  Можно сказать, что пришло время пройти библиотеку в хайрезе.
--- Конец цитаты ---
Та откуда вы все это берёте? Одни тут носились с DX12 модификацией от Ишируки-сана и с теми же ахами и охами. Я проверил в конкретных играх - прирост нулевой.  Теперь вот официальный билд с экспериментальным DX12 и вновь начинается. Почитал раздел отчёта на эту тему, посмотрел на любопытные графики, взял Legend of Zelda - Twilight Princess, где разрыв между OGL и DX12 самый впечатляющий и проверил. Получил в панорамной сцене под спойлером ниже на OGL - 115fps и в DX12 - 115fps. Потом поднял улучшайзеры до состояния при котором мой GPU будет максимально нагружен при OGL, но без фанатизма (Scaling 3x, 8x MSAA, 16x AF), чтоб игра не упёрлась в его производительность. Получил на OGL - 95fps, а на DX12 - 45fps!!! Что я делаю не так?  0_0

Добавлено позже:

--- Цитата: Олег от 07 Март 2016, 17:30:57 ---Блиц-вопрос, есть возможность заюзать гироскопы третьего дуалшока? Напрягает биндить каждую махалку
--- Конец цитаты ---
Есть. При использовании драйверов представляющих гироскопы - осями в dinput.
Ogr:

--- Цитата: Softer от 07 Март 2016, 20:25:21 ---Что я делаю не так?
--- Конец цитаты ---
вот это:

--- Цитата: Softer от 07 Март 2016, 20:25:21 ---GTX660
--- Конец цитаты ---
в тех.демке инфинити, на дх12 и на гф9хх есть прирост относительно дх11 (да и тот не большой, где то около 20% по сред.фпс). а вот на гф6хх уже наоборот. то есть, с подобными ВК ловить в дх12 нечего.
Softer:

--- Цитата: Ogr от 07 Март 2016, 20:45:20 ---в тех.демке инфинити, на дх12 и на гф9хх есть прирост относительно дх11. а вот уже на гф6хх уже наоборот
--- Конец цитаты ---
Относительно DX11 я ничего и не писал, но если интересно, то там где в Legend of Zelda - Twilight Princess на DX12 (как и в OGL) было 115fps, в DX11 было 91fps.
И кинь мне в личку ссылку на технодемо о котором ты говоришь, если не сложно.
Ogr:
Softer, ошибся названием:
ZEROx:
По поводу бэкэнда DX12 и того что о нем говрят,  вот что на самом деле:
 это порт DX11, помимо всего прочего он использует не весь DX12 а лишь API, в нем до сих пор полно дыр не все фичи портированы и он не закончен, здесь нет повсеместного прироста скорости везде, правда есть полно пространства для будущих оптимизаций, если таковые будут
Некоторые фичи реализованные в DX12 работают лучше чем в других бэкэндах, также тот самый прирост которого все так хотят наблюдается лишь в графически-тяжелых играх или частях этих игр
Наиболле яркими примерами прироста скорости будут игры Super Mario Galaxy 1и2 особенно локации с огромным числом геометрии
и Zelda Twilight Princess, но с выключеным hyrule field спидхаком.
к примеру у меня в Hyrule Field без спидхака
DX11 25-26fps
DX12 37-39fps
Softer:

--- Цитата: Ogr от 07 Март 2016, 21:11:29 ---ошибся названием
--- Конец цитаты ---
Я как-то 3DMark больше верю. И там как раз речь о огромных кол-вах геометрии, про которые пишет ZEROx, а не о сферическом коне в вакууме.


--- Цитата: ZEROx от 07 Март 2016, 21:14:29 ---и Zelda Twilight Princess, но с выключеным hyrule field спидхаком.
к примеру у меня в Hyrule Field без спидхака
DX11 25-26fps
DX12 37-39fps
--- Конец цитаты ---
Мои результаты из предыдущего поста как раз без Hyrule Field спидхака и были. И где там найти локацию с достаточным кол-вом геометрии, чтоб как у тебя fps просел? Или ты этого добился выкрученным набором улучшаезеров? Если да, то каких и до каких значений?
ZEROx:
Softer, поле Хирула, либо если есть сейв телепортируйся из любой локации к замку хирула, тоже будут просадки
к примеру тоже самое поле со включенным спидхаком(опять же разница в фпс)
DX11 70fps
DX12 112fps
А из улучшайзеров только 4х разрешение без АА, так я все игры в 4х тестирую и не выключаю никогда
Олег:

--- Цитата: Softer от 07 Март 2016, 20:25:21 ---Та откуда вы все это берёте?

--- Конец цитаты ---
Ну вот хрен его знает. Я давно не следил за развитием, но тот же Эпик Ярн заметно так просаживался, когда в последний раз интересовался пару лет назад. Сейчас всё тип-топ,  очень шустро бегает.
Задумался о покупке махалок, если с дуалшоком не выгорит.
Softer:

--- Цитата: ZEROx от 07 Март 2016, 22:38:27 ---Softer, поле Хирула, либо если есть сейв телепортируйся из любой локации к замку хирула, тоже будут просадки
к примеру тоже самое поле со включенным спидхаком(опять же разница в фпс)
DX11 70fps
DX12 112fps
А из улучшайзеров только 4х разрешение без АА, так я все игры в 4х тестирую и не выключаю никогда

--- Конец цитаты ---
У меня в таких же условиях можно сказать то же самое, но интересно сравнить ещё и с OGL, который является дефолтным ренедером в Dolphin. И тут есть исключительный момент. При нативном разрешении с филд хаком, OGL и DX12 идут ноздря в ноздрю.
В общем да, это всё подтверждает то, что пока, польза для производительности от DX12 только в определённых играх, определённых локациях и при определённых настройках рендера, а вовсе не в основном и далеко не "очень ощутимо".

Добавлено позже:

--- Цитата: Олег от 08 Март 2016, 05:44:01 ---Ну вот хрен его знает. Я давно не следил за развитием, но тот же Эпик Ярн заметно так просаживался, когда в последний раз интересовался пару лет назад. Сейчас всё тип-топ,  очень шустро бегает.
--- Конец цитаты ---
Ну и почему на основе такого опыта надо было давать радостный утвердительный ответ на прямой вопрос о наличии прироста именно от DX12?  :?
blackoff:
CCCP1982:
В скором программисты эмулятора официально будут поддерживать аппаратный DX12  , чего им за это огромное спасибо !
Ogr:

--- Цитата: Softer от 08 Март 2016, 14:19:57 ---В общем да, это всё подтверждает то, что пока, польза для производительности от DX12 только в определённых играх, определённых локациях и при определённых настройках рендера, а вовсе не в основном и далеко не "очень ощутимо".
--- Конец цитаты ---
угу, "пока"... :lol: оно так и в дальнейшем будет в не синтетических тестах.  ;)
nonamezerox:

--- Цитата ---использует не весь DX12 а лишь API
--- Конец цитаты ---
*Бьется головой об стол в бессильном припадке*
Не весь мерседес, а лишь автомобиль! Не весь Икарус а только лишь автобус!
*Продолжает выть и биться головой об стол*
Огнетушитель опустошен и теперь по теме:

Собственно, отличие DX12 от DX11 вкратце описано на MSDN:


--- Цитата ---To improve the CPU efficiency of Direct3D apps, Direct3D 12 no longer supports an immediate context associated with a device. Instead, apps record and then submit command lists, which contain drawing and resource management calls. These command lists can be submitted from multiple threads to one or more command queues, which manage the execution of the commands. This fundamental change increases single-threaded efficiency by allowing apps to pre-compute rendering work for later re-use, and it takes advantage of multi-core systems by spreading rendering work across multiple threads.
--- Конец цитаты ---

Сжато пересказывая на русский язык:
Отличием DX12 от его предшественника является система списков команд, которые пришли заместо старой концепции (на самом деле нет, наоборот вернулись к еще более старой но переосмысленной  концепции очень старых версий opengl и directx) немедленного выполнения, то бишь в DX11 отдельные этапы приготовления грофона (загрузить текстуру, загрузить меши, загрузить шейдеры, привязать параметры к шейдерам и.т.д.) выполняются непосредственно при вызове соответствующих методов, а в DX12 они вместо этого запихиваются по очереди в промежуточный буфер команд и уже после этого отдается команда выполнить их все вместе. А все остальное там практически то же самое.

Нафига это сделали? Ну в первую очередь потому что многопоточность, с которой даже последние DX10 и DX11 не особо то и дружили. То бишь несмотря на многопоточность игры, непосредственное  взаимодействие с видеокартой можно было делать только в одном потоке, а остальные занимались либо прочими вещами, либо подготавливали для этого потока данные. Вторая (ну и собственно, самая распиаренная) причина - оверхед (то бишь, грубо говоря, штраф) на вызовы отдельных этапов приготовления грофона в сложных случаях. То бишь если мы для отдельных объектов много-мого раз дергаем методы immediate api, то получаем кучу бесполезного простоя видеокарты, а если мы объединим их и отправем видеокарте пачкой то получаем выигрыш в производительности.
Для интересующихся, примерный прейскурант оверхеда (в версии Nvidia) выглядит так:

На самом деле, данная проблема частично решается умными драйверами, которые умеют внутри себя распознавать отдельные вызовы и объединять их в нужном для GPU порядке, соственно профили драйверов для игр идут именно оттуда - это что то вроде пресетов оптимизации для каждой отдельной игры.

Теперь собственно насчет эмулятора и "где наши обещаные ФПС????!!!!111111адинадин" -  да нигде, эмулятор он по определению CPU-bound, сфигали там производительность должна была подняться, если DX12 решает проблемы сугубо многопоточности (а обе эмулируемые консоли однопроцессорные) и drawcall-overhead, который в играх GC/Wii в целом на уровне соответствующих лет? "Так ваще от него будет какой-то толк???" - теоретически будет для тяжелых в плане грофона игр вроде баттлефронта где как раз в оригинале идет изнасилование именно GPU многоэтапным рендерингом с сохранением промежуточных результатов, и то, это если перепишут полностью GPU подсистему, тащемта.
blackoff:
по моим наблюдениям на 12 просадки кадров меньше  в динамичных сценах
Softer:

--- Цитата: nonamezerox от 09 Март 2016, 15:30:49 ---Теперь собственно насчет эмулятора и "где наши обещаные ФПС????!!!!111111адинадин" -  да нигде, эмулятор он по определению CPU-bound, сфигали там производительность должна была подняться, если DX12 решает проблемы сугубо многопоточности (а обе эмулируемые консоли однопроцессорные) и drawcall-overhead, который в играх GC/Wii в целом на уровне соответствующих лет?
--- Конец цитаты ---
Насколько я понял, народ рассчитывает не на помощь в эмуляции (хотя отдельные представители наверно рассчитывают  :)), а на помощь всяким улучшайзерам, вроде циклопических скейлингов разрешения.
ZEROx:
nonamezerox, это не мои слова, прочти последний progress report на сайте дельфина
я за что купил за то и продал
The D3D12 backend doesn't even use any of the new hardware features of D3D12, only API features
а потом уже бейся головой об стол
nonamezerox:
В таком случае они в долфине чет очень интересное курят
https://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/windows/desktop/mt186615(v=vs.85).aspx
MaJIoP:
Ребята, я что-то не так делаю? Захотел ознакомиться с Зельдой и начал играть в кубовскую TP. Оно и было хорошо, пока на больших картах не начались ужасные висяки. При чем более-менее играть можно на Directx 12. Если ставлю 11 или OpenGL, то начинается слайд-шоу. У человека, тестировавшего игру, на  Intel Core i3-2120 3.30GHz, AMD Radeon HD5770, стабильные 30 фпс на Dolphin 3.0-307. У меня Intel Core 2 Quad Q8300, разогнанный до 3, 6 RAM, GTX 660. Я просто не могу поверить, что мой, хоть и старый, но четырехядерный процессор, хуже справляется двухядерника. Помогите ребята советом. Может дело в ревизии?
Ogr:

--- Цитата: MaJIoP от 10 Март 2016, 02:07:41 ---Я просто не могу поверить, что мой, хоть и старый, но четырехядерный процессор, хуже справляется двухядерника.
--- Конец цитаты ---
у Dolphinа 2 потока, ему по х на 3 и более ядер.
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии