Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование
Teenage Mutant Ninja Turtles - The Wrath of Shredder (Expansion)
<< < (31/36) > >>
chameleoncyborg:

--- Цитата ---может на Q сделать?
--- Конец цитаты ---

ALEX_230_VOLT, самый раз ! :thumbup: Очень подходит. ;)
Le@N:
Может на Alt + F4 как в оболочках обычно принято? ;)
ALEX_230_VOLT:
уже получилось вернуть на escape  ;)
Alt + F4 тоже можно добавить для кучи

Добавлено позже:
да, теперь оба варианта выхода приемлимы + стандартный через пункт exit :)
с сохранениями проблема, так тчо наверное даже не буду тратить на это время, а лучше сделаю управление в проге с клавиатуры на WSDA и стрелочки
chameleoncyborg:

--- Цитата ---Alt + F4
--- Конец цитаты ---

А зачем такой "жесткий" эксит ? :)


--- Цитата ---а лучше сделаю управление в проге с клавиатуры на WSDA и стрелочки
--- Конец цитаты ---

ALEX_230_VOLT, отличная идея ! Realize it !  :thumbup:
Про Игрок:
Недавно реализовал на корабле ловушки. Честно говоря думал справлюсь минут за 5, а на практике получилось все пол часа. В общем корабль практически закончен. Остаются небольшие штрихи и заставка. :cool:
ALEX_230_VOLT:
рад что у тебя это таки получилось ;)
и того в игре уже реализованы почти все ловушки из оригинальных игр  :wow:

Добавлено позже:
хотя не, пока не все. на очереди более сложные вроде огнемётов с НЕСовского Manhattan Project и замораживатели, но это уже в следующем релизе
Про Игрок:
Несколько скрин-шотов для дразнилки: :cool:
ALEX_230_VOLT:
со смеющимся Майком зря выложил. я это задумывал как сюрприз <_<
Le@N:
Ну если бы ты не написал свой пост, про это как бэ никто не догадался бы.:)
Я вот подумал, что он просто по роже получил. ^_^
Про Игрок:
ALEX_230_VOLT:
На счет игры и всякого рода фишек Я решаю что выкладывать, а что держать в секрете. И так в игре дохрена чего сделано и поэтому это уже новая игра. Уже реализованы все сделанные мною уровни, готова одна концовка, готовы на 99% все играбельные персонажи, готов на 100 % бонусный режим.
А скрин шоты показывают, что уже сделан нормальный 4х мультиплеер и одна фича на корабле.  :cool:
Chosen_Three:
Блин, классные шоты, но кейси,,, может его взять из восьми битной версии и адаптировать под 16 бит?
Про Игрок:
Chosen_Three:
Может так и возьмём в будущем, а сейчас он таким останется, ибо аткая работа требует очень много времени.  :cool:
ALEX_230_VOLT:
рад сообщить что управление с клавиатуры реализовано :)
теперь по меню можно шастать WSDA и стрелочками. Выбранный пункт подсвечивается зелёной рамочкой. Щёлкнуть по выбранному пункту можно через enter, num_0 и левой кнопкой мыши.
НО предупреждаю что изначально зелёной подсветки нет и он появляется при нажатии стрелочек/wsda и это сделанно специально, т.к. ИМХО так красивее
NL:
ALEX_230_VOLT, с подсветкой вполне логично. :thumbup:
Про Игрок, дразниться, конечно, нехорошо, но так можно! :) Ждём-с!!!
TheBeast:
а почему на последнем скрине чепахи отличаются по цвету ?
Про Игрок:
TheBeast:
Потому что это другие скины для них. :cool:
Sumac:
Всё отлично выглядит, но Кейси на фоне черепах выглядит не очень.

Может можно использовать его спрайты из Сеговского Tournament Fighters? Там он, мне кажется, выгялдит и по-больше и по-ярче.
TheBeast:
А Эйприл о"Нил будет? только пусть будет как в мультике который показывали во времена моего детства на канале 2х2.
P.S. последний мультик про черепах гавно.
Про Игрок:

--- Цитата ---Всё отлично выглядит, но Кейси на фоне черепах выглядит не очень.
Может можно использовать его спрайты из Сеговского Tournament Fighters? Там он, мне кажется, выгялдит и по-больше и по-ярче.
--- Конец цитаты ---

Это всё в будущем. За 4 дня я не успею сделать с нуля нового Кейси Джонса. А пока что он будет таким, всё же лучше чем никакой.  :cool:


--- Цитата ---А Эйприл о"Нил будет? только пусть будет как в мультике который показывали во времена моего детства на канале 2х2.
P.S. последний мультик про черепах гавно.
--- Конец цитаты ---

В этом релизе не будет Эйприл, но в будущем она точно будет присутствовать как секретный персонаж. Спрайты возьмем из тмнт - тф с сеги, т.к. иначе придётся рисовать всё самим.
(p.s. - Последний мульт про черепах действительно Гэ. Черепахи без Шреддера - не черепахи вовсе.)
alex:

--- Цитата: ALEX_230_VOLT от 29 Июль 2009, 14:46:30 ---ну вот ты сам подтвердил что этим надо всерьёз заниматся и тратить на это время. А смысла переделывать бета версию нет никакого. Кста, а ссылка на этот мануал была бы кстати  ;)

--- Конец цитаты ---

вот нашел кое-что по оптимизации.
-How to optimize your BoR mod to make it fully Dreamcast compatible (so it doesn't need to be run with RAM Saving enabled)-


Sound FX (.WAV):
---------------

* Use 11khz/8bit/mono for WAVs (voices/sound fx) to keep the file sizes low. The BoR engine will resample and play them at 44khz on Dreamcast.

* Really, use a low sample rate! 22khz or 24khz for WAVs at the very max!, 11khz-16khz is much safer, especially for long sound fx! Do -NOT- use 48khz/16bit/stereo for WAVs, as the BoR engine does not support that.

[HINT1: Work with 22/24khz for voices and 11khz for sound effects. Then batch-convert the voices to 11khz and test your mod, but keep a backup of the 22/24khz versions. If your mod runs from the beginning to end without the RAM saving enabled, test it again with the 22/24khz versions, to see if it still works perfectly. If not, stick with 11khz.]

[HINT2: Use a programm like Sound Forge or Wave Lab to resample your files to a very low sample rate but with keeping a good sound quality. - You could still raise the volume of low and high frequencies in a low sampled WAV by playing around with the built-in equalizers these programs offer.]

* Cut as much from the start and the end of each WAV file as possible. The more the better, really: A short explosion does not need a loooooong fade-in or fade-out ! Again it's recommend to use a programm like Sound Forge or Wave Lab for editing the files. Editing WAVs is -VERY- easy with those.

* Point your enemies and players to one WAV file if they actually share the same sound for a certain animation, i.e. 'sound   data/sounds/die1.wav'. You can use that sound as often as you wish for all your playable characters or enemies as the BoR engine caches and thus remembers your sound file by its path + file name -> So, do -NOT- use identical sound files but with different names in different folders !


Animations (.GIF):
-----------------

* Do not use in-game scenes (items with subtype 'text') in a level! as they are -VERY- RAM consuming: Even if spawned only once, they remain in the RAM during the entire game (if RAM saving is disabled).

Use 'real' cutscenes ('scene' command in levels.txt) instead, like in e.g. Hatchet Ninjaz! They will be unloaded from RAM once played, which means using them you can put as much cutscenes as you want in your mod !


* Avoid repeated frames in an animation, change the delay instead. Example:


-> Instead of:

delay   5
frame   data/chars/enemy1/attack1.gif
frame   data/chars/enemy1/attack1.gif
frame   data/chars/enemy1/attack1.gif

-> simply use:

delay   15
frame   data/chars/enemy1/attack1.gif


-> Instead of:

delay   5
frame   data/chars/enemy1/attack1.gif
frame   data/chars/enemy1/attack1.gif
frame   data/chars/enemy1/attack1.gif

frame   data/chars/enemy1/attack2.gif
frame   data/chars/enemy1/attack2.gif

frame   data/chars/enemy1/attack3.gif

-> use:

delay   15
frame   data/chars/enemy1/attack1.gif

delay   10
frame   data/chars/enemy1/attack2.gif

delay   5
frame   data/chars/enemy1/attack3.gif


[The problem with frames in general is that they are loaded repeatedly into RAM per each 'frame' command. Unlike WAV files, they are -NOT- stored in RAM by their path + file name ! That means using the same file five times in five different animations results in the same file beeing loaded five times into RAM.]


* Check if your enemy really needs the animation! If i.e. 'pain' uses the exactly same frames as 'grabbed', 'spain', 'bpain', etc., - do -NOT- use them! They all are optional and default to 'pain', so no need to give your enemies these animations if the GIFs you use aren't any different from 'pain'.

Another example for an animation you don't need would be 'walk' if you use 'nomove' for your enemy/item.


* Avoid using HUUUGE characters in your mod with a billion of detailed animations (like HUGO in AToV). The bigger a sprite is, the bigger the actual RAM abuse is.

You can check the file size of your character's frames with the great + free Irfan View.


* Try avoiding to use too many animated background objects (usually items with type 'none' are used for that), as these are pretty RAM consuming too. Even if spawned only once, they remain in the RAM during the entire game (if RAM saving is disabled).

[I really hope that in the near future OpenBoR will have a special feature for animated background objects that automatically removes them from RAM - just like BoR already does with backgrounds + panels.]




Scenes (.GIF):
-------------

* No optimizations needed. It's recommend not to use big files for cut scenes though, split them into several small files instead: X-MEN i.e. used a few rather big files for the intro and thus didn't work on DC because of that.



Music (.BOR):
------------

* No optimizations needed! File sizes do not matter with .BoR files as they are streamed right off the CD. You can use 22khz or even 44khz without any affect on Dreamcast compatibility!

* By using .BOR files in a scene's TXT file you can even have looong recorded speech/dialogs in your cutscene, like e.g. in Hyper Final Fight.




---
Christuserloeser@DCEvolution.net
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии