| Разработка и ромхакинг > Ромхакинг |
| [SMD] Rock 'n' Roll Racing -= Ломаем игру=- |
| << < (7/112) > >> |
| topos84:
--- Цитата: Ti_ ---добавлена трасса #8 (маленький квадрат внутри большого) - не соответсвует рисунку так как на T нельзя делать бугры(трамплины)- я их просто соединил. --- Конец цитаты --- Просто соединил? Это не есть гут - срез становится слишком дешевым (упс, только что проверил - никакого среза не выходит: круг не засчитывают). Выходит, это фейковый срез? Можешь это исправить, или никак не выйдет? Если выйдет, то вот я подправил эту трассу. Теперь срез, если он получится, не будет выглядеть таким простым, как раньше. |
| topos84:
--- Цитата: Ti_ ---да я так прост задумал Улыбка , а у тебя нижний 2A-25 фейковый? или через него нужно в оратную сторону резать? (только как тогда финишировать задом наперед) --- Конец цитаты --- Конечно, фейковый! ;) Кстати, я еще придумал добавить в эту трассу еще пару мостов, догадайся где. :) Завтра еще кое-что подправлю в тех трассах, что ты вставил в игру (их надо еще шлифовать и шлифовать, хотя некоторые уже смотрятся и играются неплохо, но их пока мало). Обидно, что комп чаще всего не переваривает двойных островков (когда я тестил трассу с ними, только один из моих оппонентов с легкостью преодолевал их, остальные тупо не долетали, причем никогда не долетали). Еще вариант со стрелками, смотрящими друг на друга, тоже не приемлем: комп попадается между ними и застревает, отфутболиваясь от них то вперед, то назад. Да и вообще с обратными стрелками комп не дружит. Я понял так, что перед обратной стрелкой всегда должна быть лужа - она закручивает машину так, что дает этим самым компу шанс вырулить на направление чуть левее или чуть правее этой стрелки и, тем самым, спасает его от "дурной бесконечности". |
| topos84:
--- Цитата: Ti_ ---(над буит 3 вниз+(Стрелка вбок +3 ) +2 попробвать) --- Конец цитаты --- А на русский как-нибудь можно перевести? :) |
| topos84:
--- Цитата: Ti_ ---прим. на блоке 01 вместо 3зубцов - два, для ровно сшития. и еще чем отличаться должны возвышенности на 0C(син.) и 27 , 2B (зел.)? --- Конец цитаты --- А разве три зубца не сшиваются? Каждый из них - суть кочка (бугор минимальной высоты и длины). Я думал, что на одной клетке можно уместить три такие кочки. Насчет зеленого и синего. Я думал, что мы с тобой договорились, что увеличение уровня дороги обозначается у нас синей трапецией, а понижение уровня - зеленой. Пока будем увеличивать и уменьшать уровень дороги на единицу. Если где этого будет недостаточно, то можно будет потом договориться и об обозначении для повышения уровня на 2 единицы (хотя, по-моему мы с тобой уже договаривались обозначать такие возвышения трапецией, внутри которой еще одна трапеция - маленькая - большие основания у них совпадают). Вообще, насчет терминологии и обозначений для возвышенностей всех типов нужно будет договориться особо, но сперва нужно выяснить, какие из них реализуемы, а какие нет. Попозже выложу рисунки и предложу терминологию. Добавлено позже: --- Цитата: Ti_ ---#10 - "Объезд с утроенной пропастью и еще три пропасти, одна из которых с островком " - не доделал, трамплины снизу=>вверх нормальные быть не могут. запускаем и смотрим как выглядят. на многих других трассах которые не делал такие же есть. (либо делаю также , либо перерисовываем/меняем направление) --- Конец цитаты --- Сорри, не заметил этого. Исправлю. Направление трогать не надо, хочу сохранить пропасть. Осталось только придумать так, чтобы комп туда не ехал, а то он никогда ее не перелетает, повторяет попытки до бесконечности и тебе мешает правильно наехать на стрелку. |
| topos84:
--- Цитата: Ti_ ---да хоть 4зубца, если соседние блоки -прямые. (а если дугой - получается кривовато) --- Конец цитаты --- Ок. Значит 4 кочки (зубца) - это максимум для одной клетки, но только если до и после нее нет клеток-поворотов (дуги, как ты их называешь). Ясно. Соответственно, если поворот есть (до или после), то лучше ставить не больше 3 зубцов подряд, причем последний не впритык к клетке-повороту. Ну и остальные варианты с зубцами (кочками) теперь понятно как реализовывать. --- Цитата: Ti_ ---но только чтобы сделать понижение(впадину) , нужно вначале повысить уровень дороги где-то. (т.к. 00 мин высота) --- Конец цитаты --- Точно. Буду иметь это в виду и постараюсь не забывать. Придумал альтернативный вариант для обозначение повышения и понижения уровня дороги: гомотетичные трапеции (маленькая внутри большой). Щас возьмусь рисовать памятку со всеми условными обозначениями и пояснениями к ним. |
| SnowWorm:
по чуть-чуть делаю редактор трасс, процесс создания трассы уже слегка автоматизирован. Вот в приложении переделанная 1-ая трасса, вручную в хекс-редакторе такое создать по-моему будет крайне сложно. Редактор пока на уровне тяп-ляп и много чего надо доделать, пока выкладывать лучше не буду... А вот через какую недельку такими темпами думаю уже выложу нормальную версию. Крутого 3D интерфейса не ждите, сложно это :blush: Во всяком случае не сейчас. Будет просто вид сверху (наподобие карты всей трассы во время гонки, тока чуть детальнее), стрелочками показаны вэйпоинты, и как-нибудь чекпоинты тоже. С высотами проблема, ибо сделать такой-же вид как в игре у меня пока не выходит.. Как-нибудь трассу в разрезе может сделаю, ещё надо подумать над этим. Все те неровности в графике на поворотах - глюк движка игры. Там это технически не доделано, придётся смириться и больше не делать на трассах таких резких поворотов |
| topos84:
--- Цитата: SnowWorm ---Все те неровности в графике на поворотах - глюк движка игры. Там это технически не доделано, придётся смириться и больше не делать на трассах таких резких поворотов --- Конец цитаты --- Не на всех планетах заметны эти трещинки в бортах. Например на ледяной почти не видно. Так что, для некоторых планет все же можно и такие трассы делать. |
| Fisk:
Ti_, я поиграл твои хаки Duel-Hack и Hack V.0009. Благодарю за Duel-Hack - отсутствие Рипа и Шреда на трассе действительно меняет дело! Я мало ещё играл в него и в другие твои хаки, потому что ещё ни разу не проходил оригинал целиком, вот в оригинал пока и играю. Но есть неколько идей-предложений: в Duel-Hack сделать так чтобы приезжая вторым игроку засчитывалось третье место, чтобы была возможность "застрять" в чемпионате, а то иначе даже проигрывая игрок проходит игру. Да и приз за второе меcто слишком большой по-моему. Как насчёт Trio-Hack? Отключить только Рипа или Шреда и гонять втроём, думаю тоже будет играться по-новому. Насчёт V.0009. Порадовало что можно реализовать обилие разных гонщиков. И ,если я правильно понял, то что каждая из добавленных планет может иметь свой собственный набор трасс. Из гонщиков понравился почти неуправляемый Fast Eddie. Предлагаю сделать каких-нибудь "усложненных" гонщиков, например, чтобы у Рипа не было никаких бонусов, ни плюсов ни минусов, а у Шреда, например, -1 Top Speed и +1 Acceleration. Эксперименты с машинами интересны конечно (ракетам выстреливаемым назад зачёт!), но и оригинальных машинок пока хватает(тут я сужу по оригиналу). Где-то на форуме, скорее всего в этой теме, я видел что в оригинале есть ещё четвёртая сложность, почему-то недоступная. Есть ли возможность сделать её доступной для оригинала? |
| topos84:
--- Цитата: Ti_ ---"2 объезда и один из них с двумя пропастями" --- Конец цитаты --- Исправил. Теперь она зовется 2 объезда и 1 пропасть. --- Цитата: Ti_ ---"Срез прыжком через два борта (+ куча всяких пропастей)" --- Конец цитаты --- Исправил. Теперь он зовется Срез прыжком через два борта (+ 2 пропасти) Хочу заметить, что зеленые борта - это не трамплины и не края пропасти, а обычные борта дороги, просто через них можно прыгать и срезать тем самым путь (нужно лишь грамотно ЧП с ВП расставить). --- Цитата: Ti_ ---"Сверхкрутой объезд для мародера" --- Конец цитаты --- Там голубой линией обозначен край пропасти без трамплина (предполагается, что только прыжком можно преодолеть эту пропасть), т.е. надо хитро расставить ЧП и ВП так, чтобы комп ни в коем случае не пытался совершить этот объезд, а игрок мог совершить этот объезд на мародере (ну или на 2-ом аэробладе). --- Цитата: Ti_ ---"Объезд с утроенной пропастью и еще три пропасти, одна из которых с островком" --- Конец цитаты --- Исправил. Теперь она зовется Объезд с утроенной пропастью и еще одна пропасть (Обрати внимание на обозначение увеличения уровня дороги на 3 единицы высоты.) Добавлено позже: Ti_, да, и еще. Ты можешь выкладывать обновленный архив не в тот пост, а в том же, в котором объявляешь об обновлении, а то приходится долго искать, просматривая предыдущие страницы (к тому же ты там в двух постах выкладывал, и, видимо, только в одном из них то, что надо)? Добавлено позже: И еще подправил трассу Трезубр: Добавлено позже: --- Цитата: Ti_ ---как вариант можно повысить весь уровень (всех клеток). я думаю базовый уровень можно указывать синим рядом со стрелкой направления движения. --- Конец цитаты --- Только сейчас заметил эту фразу. Хорошо придумано. Только я так и не понял, каковы минимальный и максимальный базовые уровни трассы, 4 или 3 (по модулю)? Добавлено позже: А это что, брак? o_0 |
| topos84:
Ti_, вот это уже очень наглядно. Ты изобразил тут максимально высокий на одной клетке бугор, так? Кстати, а какова длина лужи в этой системе координат, 1 или 2? Слушай, так ты же говорил, что в одной клетке можно до 4 зубцов/кочек (короче бугров минимальной высоты) уместить, а у тебя тут на рисунке видно, что максиму - 3! |
| topos84:
--- Цитата: Ti_ ---на ребрах как бы. следующий блок то есть выглядит 01 00 00 00 00 00 00. 01- как раз место их соединения (должно равняться) и одновременно зубец. --- Конец цитаты --- Аха, значит клетка может начинаться [соотв., заканчиваться] не только "началом" ["концом"] зубца, но и "концом" ["началом"], т.е. по половинкам. Но все же и в этом случае получаем максимум 3 зубца (один из которых разбит на половинки). Так что все-таки 3, а не 4. |
| topos84:
--- Цитата: Ti_ ---на 1F дорога повышается на 3единицы. вопрос . а где она понижается обратно? если на 02 впадина? --- Конец цитаты --- Это впадина и есть обозначение понижения уровня (как бы закрывающаяся скобка). Зеленый цвет здесь лишь для удобства (можно и без него обойтись, но если дорога будет сильно запутана и таких понижений и повышений будет много, то тогда будет трудно сразу разобраться, где повышение, а где понижение). |
| topos84:
--- Цитата: Ti_ ---добавлена #16 (Сверхкрутой объезд для мародера) , не доделана, т.к. вид не очень (либо меняю,либо с таким доделыв.) --- Конец цитаты --- Да пусть выглядит как недостроенный участок дороги. Для разнообразия, думаю, сгодится. Ну если уж совсем плохо будет смотреться и никому не понравится, то можно будет потом подправить. |
| BARAKA:
Спаибо вам за хак рейсинга,очень хороший, но в двоём с фулскрином нельзя поиграть,т.к. камера первого и второго игрока идёт за первым игроком. Можно это както исправить? Добавлено позже: И ещё всем фанатам РокНРол рейсинг,которые могут как то помочь в созданиии Rock'n'rool racing 2 rebirh советую этот сай http://rockandroll-2.3dn.ru/ |
| topos84:
BARAKA, ты откуда качал хак? В этой теме выложенный? Там есть папка 2pfullscreen_ver. В ней лежит ром игры, играя в который (на разогнанном эмуле, тут же лежащем) у первого игрока будет фулл-скрин, а у второго, если он будет использовать при этом не этот ром, а ром в исходной папке (имена у них одинаковы), то у него будет сплит-скрин. Проблема же, связанная с невозможностью иметь фулл-скрин у обоих игроков, до сих пор не решена. |
| SnowWorm:
Ну вот некое подобие редактора трасс: Умеет открывать обычную/запакованную трассу, и сохранять в обычном/запакованном виде. Ещё можно вытягивать трассы из игры, и вставлять туда-же (тестировалось на U версии, с ней по крайней мере у меня всё было ок). Можно править блоки, вейпоинты, чекпоинты, высоты ,итд (из того что в трассах разобрано редактированию поддаётся всё). Режим показа высот немного странный, но если привыкнуть то более-менее понятно. Мануала пока нету, попробуйте повытягивать трассы из игры и посмотреть как они в редакторе выглядят - и делайте что-то похожее. Ну и поскольку трассы в игре хранятся в сжатом виде, у них получается разный размер. при замене трасс может получится что новый вариант трассы заменяет кусок следующей трассы, и она становится неиграбельной. С этим уже ничего не поделать. Вот. Пробуйте, тестируйте :) http://twistedbytes.ucoz.ru/load/0-0-1-4-20 |
| The GR:
--- Цитата ---а главный вопрос: какую карту на какую планету ставить? --- Конец цитаты --- ИМХО, все новые трассы лучше ставить на новые планеты ;) |
| topos84:
--- Цитата: Ti_ ---2topos я ту карту кстати обновил (16-ую). и если нет новых идей/времени, давай пока эти карты сунем в хак (они не все норм- на двух я нашел стрелки которые лучше убрать+ если еще думаешь в них что-то подправить рисуй) - --- Конец цитаты --- Если я не ошибаюсь, то ты еще несколько трасс не обновил, из тех, схемы которых я исправлял и сюда выкладывал (но это надо еще проверять, потому что я уже, честно говоря, запутался немного с ними; у меня создается впечатление, что ты новые трассы добавляешь, а старые совсем не редактируешь (из тех, что я подправляю и выкладываю сюда), но, думаю, это так кажется мне из-за того, что комп как тупил на стрелках и не нужных ему объездах, так и тупит; именно комп и портит мне всю мазу: из-за него приходится крыть большую часть интересных идей, например, идею с лабиринтами я так и не начал воплощать, потому что с таким тупым компом как не расставляй ему вейпоинтов, он все равно будет ехать не туда, куда надо, либо поскользнувшись на луже, либо наехав на стрелку, либо просто после толкотни). Ну, я еще как следует просмотрю в игре все трассы, подправлю лужи, стрелки и бугры (кстати, бугры буду уточнять с помощью твоей схемы высот, - очень она удобна для этого). --- Цитата: Ti_ ---а главный вопрос: какую карту на какую планету ставить? --- Конец цитаты --- Ну, тут, братец, извини. Тут я тебе не советчик. Тут нужно мнение многих людей. Потому что одним та или иная трасса покажется слишкой простой даже для 2-ой планеты, а другим - слишком сложной даже для 4-ой, и поди рассуди, кто прав, а кто не прав. Да и вообще, сперва нужно разобраться со всеми недостатками этих трасс, и уж только потом думать, для какой планеты каждая из них сгодится (именно наличие этих недостатков не дает мне судить о трудности их прохождения). |
| Марат:
--- Цитата: SnowWorm от 26 Сентябрь 2009, 22:40:42 ---Ну вот некое подобие редактора трасс: Умеет открывать обычную/запакованную трассу, и сохранять в обычном/запакованном виде. Ещё можно вытягивать трассы из игры, и вставлять туда-же (тестировалось на U версии, с ней по крайней мере у меня всё было ок). Можно править блоки, вейпоинты, чекпоинты, высоты ,итд (из того что в трассах разобрано редактированию поддаётся всё). Режим показа высот немного странный, но если привыкнуть то более-менее понятно. Мануала пока нету, попробуйте повытягивать трассы из игры и посмотреть как они в редакторе выглядят - и делайте что-то похожее. Ну и поскольку трассы в игре хранятся в сжатом виде, у них получается разный размер. при замене трасс может получится что новый вариант трассы заменяет кусок следующей трассы, и она становится неиграбельной. С этим уже ничего не поделать. --- Конец цитаты --- Дабавь горячую клавишу для Apply, например, назначь для этого правую кнопку мыши. |
| SnowWorm:
--- Цитата: Марат от 27 Сентябрь 2009, 13:19:57 ---Дабавь горячую клавишу для Apply, например, назначь для этого правую кнопку мыши. --- Конец цитаты --- я туда кнопку Undo приделаю чтобы можно было отменять последние действия. Тогда apply уберу, и все изменения сразу будут на карте видны --- Цитата: Ti_ от 26 Сентябрь 2009, 22:57:11 ---еще тогда можно сделать чтобы высоты 2соседних блоков фиксило, если они соединены --- Конец цитаты --- с этим пока хз. тогда надо что-то сделать чтобы для каждого типа блока была инфа про то с каких сторон у этого блока с соседними должны быть одинаковые высоты. в общем это сложно будет приделать, т.к. блоки у меня тут сделаны независимы и между собой никак не связаны. Кстати в режиме редактирования блоков, таская их мышкой с нажатым shift - два блока меняются местами, а с ctrl - старый блок копируется в новый |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |