| Эмуляция > Эмуляторы консолей 6 поколения и выше |
| Demul, эмулятор Dreamcast, Naomi etc. |
| << < (220/583) > >> |
| CaH4e3:
Вся необходимая информация находится под спойлером ниже: * Официальный сайт эмулятора * Официальный русскоязычный форум * Скачать Demul * Багтрекер для сообщений об ошибках * Часто задаваемые вопросы (FAQ) * Для работы эмулятора требуются: MSVC 2010 Redist x86 а также последний DirectX * Биосы консоли SEGA Dreamcast в формате эмулятора можно скачать здесь или там Инструкция Demul в картинках + biospack Шейдерные фильтры для режима OpenGL можно скачать здесь |
| wasilisk78:
--- Цитата: EdHell --- Безглючно повысить рендер можно лишь кратно, соотв. рендер х2 составит 2560х960 --- Конец цитаты --- А если не кратно. Непременно будут проблемы. Какого рода? --- Цитата: ~Scorpion- ---очень жду его эмулятор --- Конец цитаты --- Это ты зря тут написал, мне думается. ) |
| MetalliC:
--- Цитата: -HammeR- ---MetalliC, Я тебе там приложил скрин выше как ты просил, что нибудь скажешь? --- Конец цитаты --- скажу что у меня таких проблем нет если делать так, как я писал в предыдущем сообщении тебе - всё ОК, запрос установки времени не появляется ну если совсем чтоб просто - распаковывашь приложенный архив в папку демула, отключаешь у обоих игроков Time Hack, стартуешь сетевую игру Дримкаста, всё если эмулятор запускался без сетевой игры dc.flash нужно опять перезаписать с этого архива. Добавлено позже: вообще, грабли в том, что тупорылая каилера не умеет передавать от одного игрока другим поток данных (всякие флеши, срамы и тп), всё что она может - синхронизировать кнопки |
| Unit2k:
да лан, я никого обидеть не хотел) |
| paul_met:
--- Цитата: MetalliC ---но увы от Dreamzzz уже около года ни слуху ни духу, так что у Wind-а в одиночку хватает времени заниматься только чем-то одним, то есть ДХ11 GPU-плагином. --- Конец цитаты --- Вот оно что. Грубо говоря, Wind занимался не своим делом (у него лучше получается кодить под CPU, чем под GPU). Отсюда и результат. Я уверен, что если бы Dreamzzz остался в команде, то он бы не допустил "пикселявости", привязку к ограниченному рендеру, фризов и прочих неприятных визуальных мелочей... |
| ParagonUnits:
--- Цитата ---Я уверен, что если бы Dreamzzz остался бы в команде, то он бы не допустил "пикселявости", привязку к ограниченному рендеру и прочих неприятных визуальных мелочей... --- Конец цитаты --- А это Wind специально ради меня все красивости убрал! |
| MetalliC:
--- Цитата: paul_met ---Грубо говоря, Wind занимался не своим делом (у него лучше получается кодить под CPU, чем под GPU). Отсюда и результат. Я уверен, что если бы Dreamzzz остался в команде, то он бы не допустил "пикселявости", привязку к ограниченному рендеру, фризов и прочих неприятных визуальных мелочей... --- Конец цитаты --- да нет, Wind в плане GPU хорош, просто у него больше душа лежала к OpenGL, а DirectX9 не нравился, но увы и ах OGL как API зашел в тупик чему Rage является ярким примером, но в плане же DX11 он полон энтузиазма и всё такое. что касается разрешения рендера - как уже говорилось, это издержки эмуляции фреймбуфера, просто раньше ее почти не было :) ну а фризы, опять таки как уже было сказано - при первом запуске сцен игры, компиляция шейдеров процесс не быстрый, и от этого никуда не денешься, при втором и последующем запусках их уже не будет. |
| DreamZzz:
В эмуляции графики дримкаста всегда было три больших проблемы. Первая это 32-битный z-буфер, который невозможно сделать 100% точным на dx9, второе это куча форматов текстур, которые надо на ходу преобразовывать в понятные для dx, правильно изменять и вовремя подчищать уже не нужные, третье это хитрая аппаратная тайлово/пиксельная сортировка, сделать которую 100% точно невозможно без жуткой потери производительности. Проблема с z-буфером решилась в dx10/11, где позволили нормально использовать под него все 32 бита, но пришлось выпилить стенсильные тени и придумывать тени на шейдерах, что учитывая особенности модиферов дримкаста сделать правильно довольно сложно. Я не особо в курсе, но этот момент Wind вроде поборол. Проблема с текстурами в дх9 решалась хранением массива актуальных текстур в формате дх. Преобразование текстур из формата дримкаста в формат дх происходил на CPU, соответственно в 2д играх с большим количеством анимированных спрайтах приходилось часто конвертировать и обновлять массив, что вызывало сильные просадки. В дх11 плагине все преобразования текстур происходят "на лету" в GPU, что позволило сильно разгрузить CPU, сильно улучшилась эмуляция 2д, эмуляцию 3д эта фича почти не затронула. Теперь сортировка. Пиксельную сортировку усилиями дх9 сделать нет никакой возможности, разве что это будет делаться софтом, но тогда нас ждет 1-2 фпс. Единственный выход - сортировать треугольниками. Но сортировка треугольников выполняется на CPU, в результате даже используя самые современные алгоритмы сортировки при большом количестве накладываемых друг на друга прозрачных объектов могут наблюдаться сильные просадки. Кроме того это не дает 100% правильного результата, так как треугольники могут оказаться в кадре "крест на крест", когда отрисовка любого из них поверх другого не будет давать правильного результата. В дх10/11 появилась возможность как бы делить картинку на слои и сортировать уже эти слои. При этом используется методика предназначенная для АА. У этого метода есть вполне понятные ограничения. Во прервых это конечно невозможность использовать одновременно сортировку и аппаратный АА. Во вторых точность сортировки ограничена количеством слоев. Есть видеокарты могут использовать и 32 и 64 слоя, но в большинстве ширпотреба что уже стоят на компах пользователей будет максимум 8/16 слоев, что в сложных сценах будет явно недостаточно. Кроме того, методика сильно зависит от количества текстурных юнитов в видеокарте. Если их мало, будут явные тормоза в сложных сценах. В данный момент GPU получается загружен тенями, преобразованием текстур в реальном времени и пиксельной сортировкой. Если использовать не нативное разрешение а в 2 раза больше, то сортировать придется в 2 раза больше пикселей, что естественно еще сильнее нагрузит видеокарту. Итог и вывод. В данных момент графические плагины Демуля используют все возможности дх в попытке как можно точнее отобразить то что рисовал старенький дримкаст на мониторах ваших многогерцовых монстров. Никогда картинка не будет на 100% такой же как показывал дримкаст, так как те технологии были лицензированы, выкуплены конкурентами и отложены в самый далекий угол ящика, чтобы спокойно продавать нам свежие мегагерцы и порциями выдавать то что давно придумано за новые технологии. А чо, бизнес же. P.S. Будет возможность - вернусь к проекту, извиняйте братцы. |
| Xenosag:
DreamZzz, а если спроецировать на конкретное железо, то какая должна быть карта, способная тянуть так называемую возможную следующую ступень? Всё-таки слабая, мощная, это очень расплывчатое понятие и для каждого оно своё, для кого-то и 4850 может быть мощной, а кому-то и 7950 может быть мало и вообще делают себе кросфаейр. И продолжая, ведь с добавлением этого х2-рендера, обычный нативный рендер же никуда не денется, т.е. всегда останется возможность запускать как и сейчас, но отдельные счастливчики могут получить большее, или может даже специально обновят железо ради этого(всякие же фанатики бывают). Или тут уже не забота о бедных юзерах выступает на первый план, а это ещё и реализовать надо и это сложно? |
| DreamZzz:
Ориентируйтесь на количество текстурных юнитов и на максимальное возможное количество проходов АА, тогда получите максимальное качество сортировки. Не покупайте карты с урезанной шиной (либо по частоте либо по разрядности), иначе получите задержку в конверсии текстур и будут просадки. Естественно карта должна на 100% быть совместима с дх10 сейчас, но уже надо ориентироваться на дх11. Выполнив эти условия вы получите максимальную по качеству и скорости картинку, возможную на сегодняшний день. Кроме того, нвидия и правда сейчас сдает позиции, ориентируйтесь на айти. В следующем году ситуация может измениться, но пока так. Если говорить про CPU, то на данный момент идеальным будет проц из серии i7 (можно i5 если финансов не хватает) с максимально возможной частотой работы, количество ядер на скорость почти не повлияет. |
| Xenosag:
DreamZzz, ну примерно тоже самое до этого уже говорилось, если коротко, то конкретную модель способную теоретически тянуть х2-рендер можете назвать, вообще есть такая на данный момент? 7970 будет достаточно? |
| DreamZzz:
--- Цитата: Xenosag от 01 Март 2012, 12:04:23 ---DreamZzz, ну примерно тоже самое до этого уже говорилось, если коротко, то конкретную модель способную теоретически тянуть х2-рендер можете назвать, вообще есть такая на данный момент? 7970 будет достаточно? --- Конец цитаты --- Должно быть достаточно, но никто не скажет точно. Вот список карт, которые подходят по текущие требования (топ из этого списка должен потянуть х2): Ткнуть сюда |
| EdHell:
Xenosag, грубо говоря, для х2 придется фактически писать отдельный плагин, переключение на лету труднореализуемо. Видит бог, я один из тех, кто мечтает об этом, но требовать этого здесь и сейчас некорректно. Нельзя требовать фичу, от которой польза трем людям. Карты станут круче и рендер эволюционирует естественным образом. З.Ы. на чистых дх10 картах бага с границами полигонов нет, потому на 8800 все нормально. Проблема только на 4хх и 5хх жирафах. |
| DreamZzz:
--- Цитата: dreikk от 28 Февраль 2012, 22:47:33 ---жесть, на радеон 5450 с включенной Auto Sort даж в биосе 40 фпс, ну а если выключить то загрузка видеокарты 30% :D :D :D --- Конец цитаты --- Вот как пример, у этой карты 8 текстурных юнитов. |
| Xenosag:
--- Цитата: EdHell ---Нельзя требовать фичу, от которой польза трем людям. --- Конец цитаты --- ну почему трём? Да пусть играбельно будет у этих трёх, но зато другие могу хотя бы просто посмотреть что представляет из себя этот рендер, поиграть на 10 кадрах и уже ждать апгрейта. Ведь очевидно же что вопросы подобные "почему пикселит?" сразу отпадут, это сразу вычеркнут из минусов эмуля(ведь между НЕТ и не НЕ ТЯНЕТ всё-таки большая разница), народ поймёт сам что его железо просто это не потянет и не нужно ему будет это объяснять каждый раз на форуме. Ну а те счастливчики у кого потянет будут играть и поминать разработчика добрым словом. Это вот как софтовый рендер у pcsx2, у кого-то он так - посмотреть что из себя графика представляет, а кто-то может вполне и играть, никто не жалуется, все довольны, обладатели мощных компов в особенности. |
| ~Scorpion-:
У меня 336 текстурных блоков, шина 256 bit. Это очень плохо? |
| Xenosag:
--- Цитата: ~Scorpion- ---У меня 336 текстурных блоков, шина 256 bit. Это очень плохо? --- Конец цитаты --- тут про другие блоки, вот эти: --- Цитата ---Количество текстурных процессоров (TMU) --- Конец цитаты --- их GPU-Z даже не показывает, но по ссылке выше их посмотреть можно, у твоей карты в том числе. |
| DreamZzz:
--- Цитата: ~Scorpion- от 01 Март 2012, 12:34:41 ---У меня 336 текстурных блоков, шина 256 bit. Это очень плохо? --- Конец цитаты --- http://www.nix.ru/support/compare_tables_builder.html?item%5B191%5D=1153 Количество текстурных процессоров (TMU) 64 Число сэмплов выборки MSAA 2x-32x Частота ядра, МГц 675 Вывод: С текстурами все ок, но слабое ядро |
| Ivan89el:
Разгон и дело в шляпе :cool: |
| ~Scorpion-:
DreamZzz, У меня ядро 700 или чуть больше, по-моему, дефолтная. Гонится до 800 свободно. Или с архитектурой ядра проблемы? |
| DreamZzz:
Давайте не будем превращать тему в обсуждение видеокарт, ок? |
| Навигация |
| Главная страница сообщений |
| Следующая страница |
| Предыдущая страница |