Разработка и ромхакинг > Ромхакинг
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
Turbo2000:
--- Цитата: Smoke_John от 21 Июль 2024, 02:02:50 ---Turbo2000, Здорово, это, кажется, парсер, называется, если я правильно понял о чём речь, если возможно будет его встроить в OpenRA, то обязательно достану из пыльной полки мод дюны 2 для него, а то через костыли делать не очень то удобно и не оптимизированно, одни только картинки насколько жирные, по сравнению с оригинальным ромом
--- Конец цитаты ---
О, спасибо за наводку на счет OpenRA, пока что смотрел OpenDune и DuneMaker,
посмотрю что там, может появятся какие интересные мысли.
В целом, идея немного другая, сделать игру, или хотя бы демку, просто ради интереса. Частично уже движок есть, но работы ооочень много :) А апи по Парсингу ресурсов можно оптимизировать под внешние форматы, то есть например конвертировать тайловые карты( меню, надписи, разные неповторяющиеся изображения), сразу в битмап, в пока у меня ближе к сеге:
Есть вдп дата, глобальная паллитра, и все остальное рисуется тайлами, как в сеге примерно, но проще
SeregaZ:
делай сразу ММО. чтоб два раза не ходить :)
Turbo2000:
--- Цитата: SeregaZ от 21 Июль 2024, 13:46:41 ---делай сразу ММО. чтоб два раза не ходить :)
--- Конец цитаты ---
Не туда воюете, товарищ
SeregaZ:
ну и зря. ММО весчщь! хотя каюсь... тоже недоделал :) но там не я виноватый! это провайдер, скатина! :) предыдущий давал нормальный белый айпи адрес. а на билайне - хер. садют за NAT и капец. а за выделенный - платите столько-же. меня это задизморалило. ну и все стухло на этом :cry:
Smoke_John:
--- Цитата: Turbo2000 от 21 Июль 2024, 13:29:03 ---посмотрю что там
--- Конец цитаты ---
Там в принципе довольно легко и интуитивно разобраться, если время не терять, и в дискорде всегда помогут с вопросами или даже помощью внедрения чего-либо, например нового парсера для игровых ворматов или ещё чего для моддинга, если увидят, что ты хоть что-то делаешь сам для этого.
-------------
https://file.io/Bg6cXmxoB788
Вот готовый мод первого редалерта с примером добавления в него здания и юнита, версия старая, зато живучая в том плане, что хоть на старой винде работает, хоть через вайн на свободных драйверах.
Для теста выбирать надо RA мод, сторону dune и потом построить ремонтную площадку и можно будет построить mcv от сеговской дюны.
В их гитхабе есть ещё полностью готовый мод PC версии Dune 2, даже с парсерами всех ресурсов из оригинальных файлов, можешь в нём подсматривать как и что реализовано.
Так же у меня есть почти готовый Dune2[SMD] мод для OpenRA, за основу его я взял мод Dune 2000 мод, так как размер клетки 1 в 1 в нём совпадает с сегавской дюной, заменил графику местности на сегавскую, музыку, несколько зданий и юнитов заменил на сегавские, но использовал я png и wav парсеры, что по сути не оптимизированный костыль + возня с конвертированием, не нашёл никого кто мог бы парсер состряпать и отложил на неопределённое время, а в принципе то там делов не особо много осталось, голоса ментатов заменить, если ещё не (не помню) да и юниты со зданиями можно методично заменять однотипово. Как реализованы здания более точно подсмотрел в моде PC дюны 2, они там немного описаны не так, как во всех остальных модах, не цельно, спрайтами... поэтому ещё больше хочется читать напрямую из оригинального файла, а не костылить, чтобы потом нужно было переделывать как следует, но если с этим ничего не получится, то придётся как-нибудь психануть и докостылить через png+wav. Скриншоты позже покажу, он на более новой версии опенра и не везде запускается.
А ты какой движок используешь?
Turbo2000:
--- Цитата: Smoke_John от 21 Июль 2024, 15:33:13 ---Вот готовый мод первого редалерта с примером добавления в него здания и юнита, версия старая, зато живучая в том плане, что хоть на старой винде работает, хоть через вайн на свободных драйверах.
Для теста выбирать надо RA мод, сторону dune и потом построить ремонтную площадку и можно будет построить mcv от сеговской дюны.
--- Конец цитаты ---
Кайф, вообще заменить все и поиграть на более серьезном движке, правда ощущения будут скоре всего как от ред аллерта, зато можно будет размещать пехоту в зданиях :cool:
--- Цитата: Smoke_John от 21 Июль 2024, 15:33:13 ---В их гитхабе есть ещё полностью готовый мод PC версии Dune 2, даже с парсерами всех ресурсов из оригинальных файлов, можешь в нём подсматривать как и что реализовано.
--- Конец цитаты ---
Спасибо большое, это все будет очень полезно, буду смотреть.
--- Цитата: Smoke_John от 21 Июль 2024, 15:33:13 ---Так же у меня есть почти готовый Dune2[SMD] мод для OpenRA, за основу его я взял мод Dune 2000 мод, так как размер клетки 1 в 1 в нём совпадает с сегавской дюной, заменил графику местности на сегавскую, музыку, несколько зданий и юнитов заменил на сегавские, но использовал я png и wav парсеры, что по сути не оптимизированный костыль + возня с конвертированием, не нашёл никого кто мог бы парсер состряпать и отложил на неопределённое время, а в принципе то там делов не особо много осталось, голоса ментатов заменить, если ещё не (не помню) да и юниты со зданиями можно методично заменять однотипово.
--- Конец цитаты ---
Да, я так же примерно собирался, как-то все это рипнуть, музыку тоже в wav, потом появилась идея с парсером, музыка играется на сиквернсоре, который у Сереги используется, но немного модифицированный (я там сделал несколько чипов для микширования), графику еще всю не умею доставать, но там в основном надо понимать смещения (могу вытаскивать и распаковывать данные: графические тайлы, маппиги тайлов, спрайты), по поводу звуков, там вроде семплы несжатые, если неошибаюсь, их несложно вытащить. Могу попробовать состряпать библиотеку, только надо обрисовать формат.
Очень круто, обязательно покажи :cool:
--- Цитата: Smoke_John от 21 Июль 2024, 15:33:13 ---А ты какой движок используешь?
--- Конец цитаты ---
У меня свой, там SDL, SDL_Gpu, и собственное творчество.
Добавлено позже:
Формат мапингов на ресурсы сейчас примерно такой, он не самый лучший, я подсмотрел, как там ребята через отдельные .smd с маппингами делают, у меня пока по-другому
--- Код: ---[Resources]
rom[0] = rom_en
rom[1] = rom_ru
[rom_en]
path = Assets/Data/Dune - The Battle for Arrakis (U) [!].gen
locale = en
compressed = true
offsets = rom_en_offsets
gems = rom_en_gems
[rom_en_offsets]
sega_sign_header = 0x18CE
sega_palette = 0x1DA4
sega_animated_palette = 0x18D6
ship_anim_sequence = 0x1963A
ships_sprites_table_offsets = 0x1957A
ships_palette = 0xA6E98
houses_header = 0xA8B9A
houses_tiles_header = 0xC3AEC
houses_palette = 0xA6A18
[rom_en_gems]
bank[0] = rom_en_gems_bank_menu
bank[1] = rom_en_gems_bank_game
[rom_en_gems_bank_menu]
instruments = 0xD02AE
envelopes = 0xD0251
sequences = 0xCF970
samples = 0xC8160
[rom_en_gems_bank_game]
instruments = 0xFE2B6
envelopes = 0xFE185
sequences = 0xF6363
samples = 0xD06BF
[rom_ru]
path = Assets/Data/Dune - The Battle for Arrakis (E) [T+Rus].gen
locale = ru
compressed = false
font_pointer = 0x0FF000
--- Конец кода ---
Добавлено позже:
API примерно такое:
--- Код: --- std::vector<unsigned char> LoadCompressedData(const std::string& in_header_name) const;
std::vector<unsigned char> LoadCompressedData(uint32_t in_header_offset) const;
void FVDPAtlas_GPU::Load(const std::vector<unsigned char>& in_vdp_data) const;
--- Конец кода ---
--- Код: --- auto&& uncompressed_sign = LoadCompressedData("sega_sign_header"); // Графические тайлы из VDP (32 байта на один тайл 8x8)
FVDPAtlas_GPU vdp_atlas; // Уже графическое представление, можно конвертировать в картинку, это это будут тайлы, понадобится маппинг
vdp_atlas.Load(uncompressed_sign); // Создаст битмапу, массив пикселей (глубина 8 бит, как раз для маппинга на палитры)
--- Конец кода ---
Потом можно загрузить маппинги, у ребят в редакторе это называются матрицы, и сделать из этого сразу битмапу в нормальной глубиной и сразу раскашенную.
Добавлено позже:
--- Цитата: Smoke_John от 21 Июль 2024, 15:33:13 ---https://file.io/Bg6cXmxoB788
--- Конец цитаты ---
О, только заметил, что это ссылка на архив, а не на картинку, спасибо
Добавлено позже:
А какой файл запускать, крашит
Попробую собрать :)
Добавлено позже:
Пока не получается запустить :neznayu:
Nemesis_c:
Новых ментатов подвезли :lol:
SeregaZ:
там надо было упомянуть всех причастных :)
сначала был афтор пкашной вариации драйвера SMPS, который сделал SMPSPlay. не помню ник.
ValleyBell увидел сие поделие и сказал: я тоже так хочу, но для GEMS! и сделал GEMSPlay.
после пришел Sharpnull и сделал версию этого проигрывателя в виде dll, которую уже можно подключать в свои проекты как есть. без всяких там сборок, установок среды программирования, понимания кода, фиксов кода в случае если среда программирования обновилась настолько, что пяток команд поменяли синтаксисы... с одной стороны это прям хорошо, что упрощает вход в тему - взял готовую длл и вперед с песнями. с другой - все-таки лучше, когда программист сам вникает досконально в код и, в случае если надо, добавляет что-то свое что нужно. с этой точки зрения это плохо - типа пришел на все готовое и сам головой не думаешь :) сам то я конечно пытался сделать нечто по мотивам... но вечно вылетало, глючило и играло не точно :) рад был что вообще хоть как-то играло! а эта длл прям спасение.
теперь что касается оригинальной игры - помница Тай там находил и исправлял какой-то косяк в оригинальных банках мелодий GEMS. поэтому там возможно где-то кроется ашипка и лучше взять пересобранный вариант в сборщике, нежели юзать оригинал. а второе - там есть ошибка в одной из модуляций. точнее скорее ошибка в драйвере или даже не ошибка, а больше недоработка. при работе модуляции используется буфер на 32 байта. сам шажок модуляции - это три байта. соответственно если этих самых модуляций сделано более 10 штук - ступеней - то эта самая модуляция подвиснет. хотелось бы конечно чтобы модуляция переписывалась в буфере, когда доходит до конца - типа как сэмпл проигрывается, то есть дошел до конца буфера - перезаписал следующий кусман в начало и опять играет этот-же буфер сначала (да, там на самом деле два буфера для сэмплов, но я для примера, что буфер по сути перезаписываемый когда доигрывает, а модуляция же так делать не умеет. доиграла этот буфер и висяк). вот тут все что выше 10 ступенек подсвечивается красным. типа ничем хорошим это незакончится и надо делать меньше:
Turbo2000:
--- Цитата: SeregaZ от 21 Июль 2024, 16:32:37 ---сначала был афтор пкашной вариации драйвера SMPS, который сделал SMPSPlay. не помню ник.
ValleyBell увидел сие поделие и сказал: я тоже так хочу, но для GEMS! и сделал GEMSPlay.
после пришел Sharpnull и сделал версию этого проигрывателя в виде dll, которую уже можно подключать в свои проекты как есть. без всяких там сборок, установок среды программирования, понимания кода, фиксов кода в случае если среда программирования обновилась настолько, что пяток команд поменяли синтаксисы... с одной стороны это прям хорошо, что упрощает вход в тему - взял готовую длл и вперед с песнями. с другой - все-таки лучше, когда программист сам вникает досконально в код и, в случае если надо, добавляет что-то свое что нужно. с этой точки зрения это плохо - типа пришел на все готовое и сам головой не думаешь :) сам то я конечно пытался сделать нечто по мотивам... но вечно вылетало, глючило и играло не точно :) рад был что вообще хоть как-то играло! а эта длл прям спасение.
--- Конец цитаты ---
Да, я взял испраленную версию от Sharpnull'а, убрал от туда зависимостить от виндового звука, и все такая же длл, но надо только дописать куда играть семплы.
Я всем треки не проверял еще, но в целом играет хорошо, возможно буду брать треки из пересборки, еще не решил.
Добавлено позже:
--- Цитата: Nemesis_c от 21 Июль 2024, 16:29:21 ---Новых ментатов подвезли :lol:
--- Конец цитаты ---
Очень круто получилось :cool:
Можно сделать миссию про респресии, с фразой "Всэх растрэлять" :blush:
Добавлено позже:
--- Цитата: Nemesis_c от 21 Июль 2024, 16:29:21 ---Новых ментатов подвезли :lol:
--- Конец цитаты ---
А по какому принципу там так расставлены спрайты? :) у всех по-разному
Хотя, вроде понятно, там где проще перекрыть весь спрайт, используется размер побольше, где можно обойтись только частью, используется часть, понял
Добавлено позже:
--- Цитата: SeregaZ от 21 Июль 2024, 16:32:37 ---сам то я конечно пытался сделать нечто по мотивам... но вечно вылетало, глючило и играло не точно :) рад был что вообще хоть как-то играло! а эта длл прям спасение.
--- Конец цитаты ---
Да, конечно, это сложно, но очень интересно.
Еще бы, надо разбираться в программировани, знать основы синтеза звука, ассемблер, и иметь кучу времени.
Smoke_John:
--- Цитата: Turbo2000 от 21 Июль 2024, 15:56:01 ---надо обрисовать формат
--- Конец цитаты ---
Я в коде самих *парсеров не особо разбираюсь, но если у тебя уже есть апи и представление как оно работает, то посмотри на готовые *парсеры форматов данных в обоих модах опенра на дюну, вот например
https://github.com/OpenRA/d2/tree/master/OpenRA.Mods.D2/FileFormats
Может можно по аналогии сделать, ну или прямо у разработчиков спросить в дискорде, как лучше туда и звуковую дллку вставить и чтение спрайтов и тайлов. Я как понял, нам как раз и нужны только адреса для начала чтения данных нужного типа, а потом дело математики?
Свой движок это круто, как минимум чтобы к этому прийти нужно немало информации знать, чтобы представлять, что именно он должен из себя представлять, простите за тафтологию, чтобы понимать с чего начать и выбрать как начинать.
--- Цитата: Turbo2000 от 21 Июль 2024, 15:56:01 ---не получается запустить
--- Конец цитаты ---
А на чём запускаешь? Ей по сути кроме нет фреймворка больше ничего не нужно должно быть, ну и драйвер на видеокарту любой, хотябы с поддержкой opengl, можно через start скрипт запустить, с указанием сразу нужного мода, а можно через OpenRA.Game.exe, тогда он спросит выбор мода после запуска графической части игры.
В папке мои документы есть логи с ошибками при крашах, можно их почитать.
Попробуй собрать D2 mod https://github.com/OpenRA/d2, тогда точно все зависимости удовлетворишь, ну или просто обычную версию установи OpenRA https://github.com/OpenRA/OpenRA/releases/tag/release-20231010
А потом тогда уже попробуй запустить мою.
Новая версия 6.0 нетфреймворк просит, а, та, которую я скинул, 4.7, на семёрке должна работать.
Emperor175:
Вот это я понимаю новые-старые ментаты
[ Указанное вложение недоступно ]
Turbo2000:
--- Цитата: Smoke_John от 21 Июль 2024, 19:50:49 ---Я в коде самих *парсеров не особо разбираюсь, но если у тебя уже есть апи и представление как оно работает, то посмотри на готовые *парсеры форматов данных в обоих модах опенра на дюну, вот например
https://github.com/OpenRA/d2/tree/master/OpenRA.Mods.D2/FileFormats
--- Конец цитаты ---
Да, поковырял на досуге, в целом ничего сложного, но там все форматы основаны на дос версии. И структуры более полные и понятные.
--- Цитата: Smoke_John от 21 Июль 2024, 19:50:49 ---нам как раз и нужны только адреса для начала чтения данных нужного типа, а потом дело математики?
--- Конец цитаты ---
Да, на 100% еще не разобрался в структуре, но там некоторые вещи делаются по разному: кол-во сжатых данных читается из заголовка в месте с адресом, а например, размер окна или плоскости (А/B), задаются прямо в коде, в общем, надо что-то маппить адресами, что-то просто вписывать значениями.
--- Цитата: Smoke_John от 21 Июль 2024, 19:50:49 ---Свой движок это круто, как минимум чтобы к этому прийти нужно немало информации знать, чтобы представлять, что именно он должен из себя представлять, простите за тафтологию, чтобы понимать с чего начать и выбрать как начинать.
--- Конец цитаты ---
Игры пишу не в первый раз, это профессиональное, а с движками немного сложнее, но 2D движок не самое сложное (В целом, есть представление) :)
--- Цитата: Smoke_John от 21 Июль 2024, 19:50:49 ---А на чём запускаешь? Ей по сути кроме нет фреймворка больше ничего не нужно должно быть, ну и драйвер на видеокарту любой, хотябы с поддержкой opengl, можно через start скрипт запустить, с указанием сразу нужного мода, а можно через OpenRA.Game.exe, тогда он спросит выбор мода после запуска графической части игры.
--- Конец цитаты ---
Машина достаточно хорошая, Win11, сборку получилось сделать, твой мод пока что не получилось :)
Попробую повозиться на выходных, пока пробовал один из модов на RA, мне понравилось :wow:
Ti_:
DuneHack Rebuild R82C - 22.07.2024
changelog 22.07.2024:
R82C - 22.07.2024
+ исправлен баг с timeout + frigate (теперь таймер пропадает на время фрегата, как и задумывалось/было в версиях до R82b). (вместо 'plugins' - там некорретный хак).
+ исправлено: звуки не играли до захода в меню, если выставлено музыка:нет.
+ настройка множителей урона misc\damage_levels.asm.
+ можно сделать разную озвучку за каждый из домов (misc\sounds.asm).
+ сумма локальных лимитов для ИИ-противников (AI_share_limit=1 в mics\limits.asm); настройка локальных лимитов воздушных юнитов.
+ раздельные настройки для troopers и trooper (а также fremen/sardaukar trooper и fremen/sardaukar troopers) - в units_extras.asm и units_extras2.asm.
+ раздельная настройка шанса перекраски девиатором для игрока и ИИ misc\house_info.asm.
+ настройка юнитов из дворца misc\house_info.asm. (вместо 'plugins').
+ настройка количества кредитов от чит-кода splurgeola в build_rom_info.asm. (вместо 'plugins').
+ добавлен флаг "игнорировать типы движения (wheeled,tracked и т.д.) при создании teams" , в units_extras2.asm (вместо 'plugins').
+ воронки от снарядов (surface_mod_t в misc\surfaces.asm) теперь должны нормально настраиваться, в том числе для новых типов поверхностей. (вместо 'plugins').
+ добавлен отладочный экран (при ошибке odd address или illegal opcode).
+ возможность установки альтернативного режима выбора направления в маршруте юнитов в new_move_type в units_extras.asm (тоже что NEW_MOVE_TYPE=1 в plugins).
+ новый параметр surface_spawn для типов блоков, на которых юнит может появляться при выходе из зданий - в misc\surfaces.asm - 0=проходимый тип, 1=стена-непроходима, $FFFF-горы-проходимы только для footed типа. (вместо plugings: New block types harvester spawn fix).
+ misc\dmg_table.asm изменён для подсчёта через умножение, а не деление (то есть как в файле damage_levels.asm).
+ отображение энергии для других зданий генеририующих энергию (вместо 'plugins'). + есть значок молнии при нехватке, но только на outpost.
Изменения в файлах:
+ добавлены misc\damage_levels.asm ; misc\limits.asm .
+ изменены misc\dmg_table.asm ; misc\surfaces.asm ; misc\house_info.asm ; misc\sounds.asm ; units\units_extras.asm ; units\units_extras2.asm .
+ также include.asm и build_rom_info.asm и base_rom\ обновлены.
changelog 08.07.2024:
R82C - 08.07.2024
+ Исправлено неправильное отображение надписи Credits Low во время запуска Death Hand;
+ Функция давить пехоту зависит от флага в параметре юнита (например, колёсные юниты теперь тоже могут давить пехоту);
+ EMC скрипты выделены в отдельные файлы и доступны для редактирования;
+ Убрана функция подрыва Devastator с включенным таймером самоуничтожения при поедании его червём;
+ Червь меньше тупит при управлении игроком;
+ Добавлен экран блокировки при запуске 480x464 рома на обычном эмуляторе;
+ При попытке заказать недоступный юнит или здание проигрывается звук ошибки, а не постройки;
+ Добавлена поддержка MP3 треков в эмуляторе Mednafen DOOMDAY edition (необходимо обновление до версии в папке с обновлением). MP3 файлы должны находиться в папке BGM в одной директории с ромом с названиями 1.mp3, 2.mp3 и т.д. Треков должно быть от 2 до 99. Треков не может быть 10, так как это число зарезервировано для корректной работы Genesis Plus GX;
+ При использовании CD треков добавлена поддержка динамической музыки как в DOS версии игры. Настраивается через misc\cd_tracks.asm :
+ Если ambient_tracks_list пустой, то будут играться случайные треки из всего списка треков.
+ Если combat_tracks_list пустой, то будут играться только случайные треки из списка ambient_tracks_list.
Изменения в файлах:
+ Изменены файлы base_rom.
+ Добавлена папка emc_scripts.
+ В файлах юнитов Trike, Raider_trike, Quad, Rocketquad, убран флаг "давить пехоту"
+ Добавлен misc\cd_tracks.asm
+ В файл include.asm добавлены строчки:
include misc\cd_tracks.asm
build_emc_ptr: dc.l build_emc
team_emc_ptr: dc.l team_emc
unit_emc_ptr: dc.l unit_emc
build_emc:
incbin emc_scripts\build.txt.emc
team_emc:
incbin emc_scripts\team.txt.emc
unit_emc:
incbin emc_scripts\unit.txt.emc(R82C_update_22.07.2024 - только обновлённые файлы для Dunehack_Rebuild_14_Jun_2021, включая файлы из предыдущего обновления R82C_update_08.07.2024 )
https://disk.yandex.ru/d/hNUyatG33NUZCc/r82/update_2024
Razor:
Dune Razor Missions также был обновлён до новой сборки DuneHack Rebuild R82C - 22.07.2024
SeregaZ:
эм... в общем это... не ждите в ближайшее время обновки DUE :blush:
полез разбираться что нового что старого... утонул... расстроился. в общем надо засесть. слишком уж много параметров появилось, изменилось... надо копать. конечно опечален еще, что комментарии из моей версии инклуда не переехали в основной. конечно там совсем частично было этих комментариев и разметки табуляцией строчек для более визуального овкуснения кода... увы. и вроде бы там еще нюанс какой-то был с оригинальным инклуд файлом... что-то там у меня не читало верно и поэтому происходила замена инклуд файла при запуске редактора на мой. но это было так давно... что детали уже неупомню. что-то там с перечислением юнитов чтоль...
еще момент что буковка Я в комментариях почему-то съедена. вместо Я - звездочка. еще еще момент что новые пути движения юнитов это не SeregaZ - это Milkmax. его изначальная реализация была. а мы с димидролом просто вовремя подсуетились и маленько тяпнули в плагины :) юниты стали делать меньше поворотов - это прям найс. но все равно продолжают тупить и ездить более долгими путями иногда на сложных картах - это так и осталось.
Razor:
--- Цитата: SeregaZ от 30 Июль 2024, 18:44:36 ---но все равно продолжают тупить и ездить более долгими путями иногда на сложных картах - это так и осталось.
--- Конец цитаты ---
Это остаётся проблемой в стратегиях даже спустя 30 лет после выхода Дюны :lol: :lol: :lol:
dimidrol:
В связи с выходом новой сборки и прошедшими открытыми тестами от Император, приготовлено обновление модификации Dune II Requite. Огромная благодарность Ti_, Razor и всем причастным к разработке последнего сборщика.
1)Новая графика топтера и соника
2)Новые иконки
3)Новые шестые миссии за оба дома
4)Новая карта для первой миссии Атрейдесов
5)Правка багов, таких как юниты без полоск здоровья, проезд техники сквозь пехоту и.т.д
6)Забор юнитов в area guard на ремонт
7)Новые экраны опций, паролей, статистики.
8)Немного изменён текст ментата
9)Расширена механика выпадения солдата из уничтоженной техники, они вылезают теперь из трайков и квадов.
10)Изменены уровни угроз ИИ
11)Седьмая миссия Атрейдесов теперь начинается по другому.
12)Фикс работы хака с большим количеством юнитов на карте.
13)Для турелей сделаны подсказки в меню строительства.
14)Добавлена поддержка динамической cd музыки.
Скачать
SeregaZ:
капельки крови падают на пол с логотипа в титульнике как в мортал комбате?
dimidrol:
--- Цитата: SeregaZ от 03 Август 2024, 15:59:25 ---капельки крови падают на пол с логотипа в титульнике как в мортал комбате?
--- Конец цитаты ---
Там даже пара gems треков из Мортал комбата есть.
SeregaZ:
не капает. фи... фигня твой хак :)
Навигация
Перейти к полной версии