Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
<< < (397/447) > >>
SeregaZ:
не не. тип то да - это святое :) я про номер спрайта. он у нас в редакторе тоже есть, но по всей видимости ни на что не влияет, так как писал выше - одинаковый номер у нескольких юнитов.

Добавлено позже:
Ti_:

--- Цитата: SeregaZ от 02 Март 2017, 08:01:17 ---не не. тип то да - это святое :) я про номер спрайта. он у нас в редакторе тоже есть, но по всей видимости ни на что не влияет, так как писал выше - одинаковый номер у нескольких юнитов.

--- Конец цитаты ---
Номер спрайта указывает на таблицу sprites_off,  но некоторые юниты вроде танков берут указатели на конфиги с отдельных поинтеров (в завимости только от spritestype). Но возможно сделать чтобы тоже из этой таблицы брали. То есть засунуть их поинтеры обратно в эту таблицу. Второй раз пишу, неужели неясно.



Добавлено позже:
Далее в yy-chr рисовать не надо, всё рисуется в пейнте, в yy-chr же просто копируется уже готовая картинка.
Чтобы цвета не путались, надо чтобы в bmp/png была палитра такая же, и цвета в таком же порядке. Xnview позволяет экспортировать в формате .pal.  Всё это уже неоднократно говорилось.
SeregaZ:
большие иконки свои какие-то палитры юзают? не те, что домовые 16 штук в gamepal.asm? и я так понимаю первая в каждом блоке из четырех в этом gamepal.asm - это харконеновская?

просто я думаю для палитры видимо надо отдельное окно фигачить, где все 16 показывались бы. однако если для больших иконок своя свадьба, а для домов своя - то надо будет думать еще.

Добавлено позже:
а... забыл - домовые палитры должны быть залочены? в смысле вот та-же харконеновская первая в каждом блоке из 4. если пользователь меняет палитру под номером 1, то изменения должны сразу отображаться в палитре 5, 9 и 13? просто я думаю галку добавлять. типа по умолчанию эти галки включены и меняя в 1 палитре - все меняется и в других. а если галку убрать - то каждая палитра будет свободно редактироваться.
Ti_:

--- Цитата: SeregaZ от 04 Март 2017, 11:42:17 ---большие иконки свои какие-то палитры юзают?

--- Конец цитаты ---
gfx\large_icons\units  . smd (тайлы) +pal (палитра) на каждую иконку.

Добавлено позже:

--- Цитата: SeregaZ от 04 Март 2017, 11:42:17 ---а... забыл - домовые палитры должны быть залочены?

--- Конец цитаты ---
Game_palette там 4 комбинации (game_palette2,game_palette3,game_palette4). Они должны быть между собой одинаковые, и отличаться только порядком в цветах домов.
Ну там первая комбинация это атрейдес, сардаукар, ордос. Вторая атрейдес,сардаукар, фремен. И т.д.
Можно было бы 1 сделать и хранить в памяти, но для экономии продублировано в роме.
А саму палитру можно как угодно менять, например зимнюю делали и др.
SeregaZ:
и почему эти pal файлы - например carryall.pal - целых 768 байт, когда реально в нем задействованы только 16х3 = 48 байт? опять трудное пк-детство? :)))
Ti_:

--- Цитата: SeregaZ от 04 Март 2017, 12:09:13 ---и почему эти pal файлы - например carryall.pal - целых 768 байт, когда реально в нем задействованы только 16х3 = 48 байт? опять трудное пк-детство? :)))

--- Конец цитаты ---
такой размер создает yy-chr.
SeregaZ:
а сборщик чего? берет только 48?
Ti_:

--- Цитата: SeregaZ от 04 Март 2017, 12:27:34 ---а сборщик чего? берет только 48?

--- Конец цитаты ---
сборщик берет .bin (цвета в формате MD).  paltobin.bat в папке запустить надо.
SeregaZ:
тьфу... путаешь меня блин :) сразу бы сказал, что carryall_pal.bin надо использовать. мне этот посредник carryall.pal то зачем? сразу в carryall_pal.bin и буду писать и читать из него... ток если пойму что paltobin.exe делает. а хотя понятно чо он делает. по таблице цветов конвертит. 0FFF - вот он в три последние FFF и дописывает цвет, где каждая F - один из трех цветов красный зеленый синий :) все вроде, понятно. пойду сначала для gamepal.asm набросаю болванку, а потом вернусь к палитре больших иконок.
Ti_:

--- Цитата: SeregaZ от 01 Март 2017, 06:09:33 ---а вот геморой с флагом палитры иконок - это новость плохая.

--- Конец цитаты ---
решено, так будет:
SeregaZ:

--- Цитата ---; изменение PAL2 ($ff)
mod_pal2_1:
      dc.w   $0C08,$0804,$0202 ; PURPLE
--- Конец цитаты ---
а которым цветам это соответствует?


--- Цитата --- dc.w    0, $8AA, $244,    $22, $ACE,  $48,  $24,    $CE,  $6A, $EEE, $A88,   $422,    0, atr1, atr2,   atr3
--- Конец цитаты ---
которым по номерам? последние три под замену идут? atr1, atr2, atr3?
Ti_:

--- Цитата: SeregaZ от 04 Март 2017, 17:57:23 ---последние три под замену идут? atr1, atr2, atr3?

--- Конец цитаты ---
да
SeregaZ:
вот как всегда... идей просто дофига :) а реализовать целая история...

напомню цепочка началась так: хотел редактор карт. начал пилить. оказалось что там нужно отображать  юниты. захотел редактор графики юнитов сделать. начал делать, оказалось надо редактор палитры запилить. эм... ну бросил все, начал пилить редактор палитры :)

в итоге план на редактор палитры будет такой:

предполагается что 13 цветов для каждой палитры одинаков для каждого блока по 4 палитры. поэтому я не стал дублировать, хотя по хорошему бы сделать 4 раза по 4 по 16. но если они постоянные, то изменяя, скажем в самой верхней - первой по счету, то то-же самое будет применятся к 5 палитре, 9 и 13. по идее палитра для домов тоже постоянная, просто повторяется... но я чот подумал мало ли вдруг нужно и оставил. получается для последующих блоков палитр по 4 штуки - редактируется только последних три цвета. и то если убрать галку блокировки. если галка блокировки будет стоять, то правя цвета, скажем, харконенов в первой палитре первого блока - те-же самые цвета автоматом поставятся во все первые палитры всех остальных блоков, то есть опять таки 5, 9 и 13. если галку блокировки убрать - то в этих палитрах можно будет выставлять другие цвета, независящие от самой первой палитры. сумбурно написал... правда я еще и сам толком не понял :) но пока вот так.
Ti_:
DuneHack r82test версия (апдейт для 81б) :

+ добавляет возможность изменять с переменным размером и оригинальные спрайты. (см. sprites_cfgs.asm и sprites_ptrs.asm).
если общий размер памяти всех юнитов превышает лимит, добавлено сообщение об ошибке при сборке.

+ флаг bumpy_movement (трясучесть при езде) для юнитов читается из файлов юнитов.
+ тайлы дыма не перезаписываются лишний раз в память при появлении нового дыма.
+ у нового deviator подправлены размеры спрайта, чтобы меньше занимал.

+ более гибкая настройка палитр иконок юнитов, для всех юнитов. (В меню в gfx\palettes\ico_fact_pal.asm; во время игры в gfx\sprites_gfx\sprites_ptrs.asm в поинтерах на иконки. Синий цвет не меняется в меню заводов на желтый, если на карте фремены+сардукары+ордосы).

+ все спрайты из sprites и sprites_std перемещены в одну папку sprites_gfx, старые можно удалить, удалено всё неиспользуемое, кроме корпуса танка. Конфиги танков в .asm , а не .bin.

+ редактирование анимаций gfx\anims.asm  (здания, взрывы).

+ у всех юнитов спрайт берется по номеру из файла юнита (по общей таблице sprites_offs).
+ более универсальные типы спрайтов:

--- Код: ---0: 16-dir (16 cgfs) - (5 кадров)
1: 8-dir (3 cfgs) - (3 кадра)
2: 16-dir (5 cgfs) - (5 кадров)
3 или 4: 12 cfgs - soldier (пехотные)
5: 8-dir (8 cfgs) - (3 кадра)
6: 1 cfg - (1 кадр) (пуля)
7: carryall (1+дорисовка харвестера, если не пустой)
8: harvester (1+дорисовка хвоста)
9: frigate - спец. для фрегата.
10 или 11: (8body*8turret) 64 cfgs + ещё 64 при выстреле. (танки)
12 или 13: (8body*8turret) 64 cfgs . (харрикейн,лазертанк)
--- Конец кода ---
То есть, любому юниту можно прописывать любой тип, кроме 7,8,9. А поинтеры на конфиги поместить в добавленные позиции в списке sprites_offs.

- не сделано: разрезка всех спрайтов на части.
- многие спрайты из оригинальных перекрывают друг друга для экономии видеопамяти (но харвестеру сделал спрайт по центру).
SeregaZ:
глянь. порезал вроде... хотя не исключено что где-то напортачил :) или какой-то недорезал.

Добавлено позже:
в смысле я ток сами спрайты резал. конфиги не писал. в конфигах я пока еще не разобрался - оставил на десерт :)

Добавлено позже:
а трясучесть я чот такое припоминаю было в самых ранних версиях редактора... потом кажись выкинули?

Добавлено позже:

--- Цитата ---; последние 3 цвета в PAL2 ($00,$01)
pal2_std:
      dc.w   $0EE0,$0C40,$0200 ; BLUE
--- Конец цитаты ---
а зачем это добавлено? разве это не упоминается в gamepal.asm как базовые цвета? просто глупо получается. я редактирую gamepal.asm, вносим там какие-то значит изменения, а тут в ico_fact_pal.asm остаются старые цвета. пользователь матерится и не может понять почему у него цвета не те. откуда он может знать, что в ico_fact_pal.asm получается приоритет по цветам перед gamepal.asm? может убрать из финального релиза эти строчки?

Добавлено позже:
в зданиях:

--- Цитата ---dc.b   0   ; $13
--- Конец цитаты ---
это неподписанное 19 здание -  новый завод намечается чтоль? :))))
Ti_:

--- Цитата: SeregaZ от 05 Март 2017, 17:25:58 ---а зачем это добавлено? разве это не упоминается в gamepal.asm как базовые цвета? просто глупо получается. я редактирую gamepal.asm, вносим там какие-то значит изменения, а тут в ico_fact_pal.asm остаются старые цвета.

--- Конец цитаты ---
1) добавил для фикса, чтобы подгружались синие цвета по дефолту (выше отписал зачем).
2) чтобы можно было иконкам и настроить произвольный цвет, не привязанный к цвету атрейдесов.

Добавлено позже:

--- Цитата: SeregaZ от 05 Март 2017, 17:25:58 ---в зданиях:это неподписанное 19 здание -  новый завод намечается чтоль? :))))

--- Конец цитаты ---
не, просто для четности.
SeregaZ:
получается тогда 19 палитр чтоль? 4х4, 1 (девастатор), 1 (хурикан), 1 цвета на случай отличных от атрейдесов = 19. еще одно поле значит добавлять надо  0_0
Ti_:

--- Цитата: SeregaZ от 05 Март 2017, 20:28:22 ---получается тогда 19 палитр чтоль? 4х4, 1 (девастатор), 1 (хурикан), 1 цвета на случай отличных от атрейдесов = 19. еще одно поле значит добавлять надо  0_0

--- Конец цитаты ---
Ну, если хочешь, можешь в своем редакторе связать mod_pal2_1 с садрукарами, mod_pal2_2 с харконеннами и  pal2_std с атрейдесами. Они ведь не обязательно разные, я просто оставил такую возможность.
SeregaZ:
не не... сделаю... наверное всех отдельно. однако ошибки у тебя нет?

--- Цитата ---mod_pal2_2 с харконеннами
--- Конец цитаты ---

--- Цитата ---; (2) последние 3 цвета в PAL2 ($fe)
mod_pal2_2:      
      dc.w   $00AE,$0008,$0004 ; ORANGE,RED
--- Конец цитаты ---

но в gamepal.asm харконены вроде:

--- Цитата ---$AE,   $A,      2
--- Конец цитаты ---
2 и 3 цвета не совпадают :) хоть и близко. gamepal.asm темнее, чем ico_fact_pal.asm
Ti_:

--- Цитата: SeregaZ от 05 Март 2017, 21:11:46 ---но в gamepal.asm харконены вроде:2 и 3 цвета не совпадают :) хоть и близко. gamepal.asm темнее, чем ico_fact_pal.asm

--- Конец цитаты ---
Ну вот поэтому и есть такая возможность. Если изменить, девастатор чуть хуже будет в заводе смотреться. Я надеюсь ты в курсе что у него 2 иконки разные для завода и во время игры?
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии