Разработка и ромхакинг > Ромхакинг и программирование
[SMD] хакинг Dune: The Battle for Arrakis
<< < (163/447) > >>
NakL3:
Razor_ua, Блин, так интересно перерисовывать. Вот было бы оно всё по порядку, всё понятно, наклепал бы за пару секунд и всё интереса не было бы. А так оно в разброс всё, так ещё и буквы используют одинаковые тайлы, вот это увлекательно перерисовывать: сидишь, думаешь, какой кусочек к чему относится, в игре смотришь как получилось, всё ли сошлось или подправить нужно. Блин да это офигеннее делать, чем сами миссии.
Lipetsk:
Мало того, что тайлы разбросаны (для экономии места, нет ни одного повторяющегося, может также тайл перевернутый использоваться), так в оригинале еще они и запакованы были. 2 архива тайлов и 2 архива карты тайлов для титульника плюс палитра отдельно. Но в игре то отображение как надо. Т.е. нужна прога, которая бы мозайку собирала и показывала.
NakL3:
Доделал я эту надпись, кривовато вышло, но это всему вина самой игры. Думаю мне можно сделать скидку на то что я вообще первый раз занимаюсь перерисовкой, а во вторых там кривовато всё сделано.
Первоначально хотел сделать Super Balance Ordos, но из-за таких вот "ограничений" Получилось The Balane for Ordos. Хотя я решил что "ne" это фишечка такая, там три буквы в одной.
Ti_:

--- Цитата: Lipetsk от 22 Февраль 2014, 16:31:01 ---Мало того, что тайлы разбросаны

--- Конец цитаты ---
Достаточно изменить карту тайлов, чтобы было по-порядку. Единственное что в итоге, может не хватить тайлов, так как из-за убирания повторов их станет больше, потом можно подумать чтобы добавить тайлов просто в следующих сборках.
Razor:

--- Цитата ---The Balane for Ordos.
--- Конец цитаты ---
Морские жёлуди за Ордосов :lol:

Добавлено позже:

--- Цитата ---Достаточно изменить карту тайлов, чтобы было по-порядку. Единственное что в итоге, может не хватить тайлов, так как из-за убирания повторов их станет больше, потом можно подумать чтобы добавить тайлов просто в следующих сборках.
--- Конец цитаты ---
Может вытащить титульник из Dune: Kampf um den Wüstenplaneten? Там тайлов, как по мне, больше должно быть.


P.S.: Интересно, что немецкая версия зовется Дюна: Битва за пустынную планету.
Ti_:
DuneHack Rebuild R69:
+ исправил баг 68-ой сборки с установкой плит поверх стен игроком.
+ orka больше не атакует юниты, только здания.
+ лимит кэрриолов теперь 2 шт./дом; и orka плюсуется к лимиту thopter'ов (до 3 одновременно/дом).
+ исправлено зависание перед концовкой.
+ вроде исправлен баг, когда thopter'ы пытались атаковать что-то за картой.
+ в больших иконках - первый цвет черный теперь (во fusion полосы по краям не розовеют)
+ улучшил возврат харвестера ИИ, вроде меньше тупят.
+ ИИ теперь не 100% приоритет на харвестеры и мкв.
+ LaserTank - большая иконка, малая иконка, заменена графика пушки, доступен сардукарам/ордосам. (было фремены/ордосы). Заменяет танк, если включен.
+ При запросе ремонта, может не прилететь кэрриолл, если нету на карте (то есть теперь больше смысла покупать свой)
+ больше тайлов для создания надписи (в файле title_part7.smd пустота после оффсета >0x700)
+ x128 версия в комплекте.
+ обновил редми файлы.
+ заменил test music 3.
Razor:

--- Цитата ---+ LaserTank - большая иконка, малая иконка, заменена графика пушки, доступен сардукарам/ордосам.
--- Конец цитаты ---
Как-то игровой спрайт внешне лучше особо не стал. Не смотрится такая худая башня на платформе обычного танка. :neznayu: Мне кажется смотрится не очень ещё из-за того, что сама платформа сплошным цветом, без деталей совсем. А в целом, лучше того что было ранее.
NakL3:

--- Цитата ---Может вытащить титульник из Dune: Kampf um den Wüstenplaneten? Там тайлов, как по мне, больше должно быть.
--- Конец цитаты ---
Да не, тайлов там столько же, смотри сколько "e" и "n", да и "m" скорее всего использует куски "n"

Да блин Ti, постоянно новые сборки выпускаешь, я не успеваю всю переносить в другую сборку, как появляется новая. :) Это же просто ужас

Razor_ua, если знаешь где скачать немецкую версию дюны скинешь в личку ? А то не могу найти
Lipetsk:

--- Цитата: Ti_ от 22 Февраль 2014, 20:33:07 ---+ лимит кэрриолов теперь 2 шт./дом; и orka плюсуется к лимиту thopter'ов (до 3 одновременно/дом).

--- Конец цитаты ---
Зачем этот лимит?

--- Цитата: Razor_ua от 22 Февраль 2014, 20:47:47 ---Как-то игровой спрайт внешне лучше особо не стал. Не смотрится такая худая башня на платформе обычного танка. :neznayu: Мне кажется смотрится не очень ещё из-за того, что сама платформа сплошным цветом, без деталей совсем.

--- Конец цитаты ---
Согласен, игровой спрайт дорисовывать надо.
Ti_:

--- Цитата: Lipetsk от 22 Февраль 2014, 22:57:00 ---Зачем этот лимит?Согласен, игровой спрайт дорисовывать надо.

--- Конец цитаты ---
Я проверял, оказывается и в оригинале и в хаке можно построить 11 кэрриолов и избавиться от десанта навсегда (+ как следствие не нападут).
Двух думаю вполне хватит, учитывая количество домов, чтобы каждый мог строить.

Добавлено позже:

--- Цитата: Кнаклз от 22 Февраль 2014, 22:46:24 ---Да не, тайлов там столько же, смотри сколько "e" и "n", да и "m" скорее всего использует куски "n"

--- Конец цитаты ---
Инструкция будет.  Пока вкратце - добавляем новые тайлы в пустое место в title_part7.smd используя yy-chr (пустое место начинается с 0x700) - если влезет то хоть всю надпись, ну или половину.  Далее с помощью хекс-эдитора надо указать их номера в title_tilemap1.bin (0xf88-0xfc5 - 1-ый ряд) и  title_tilemap2.bin (0x88-0xc5  И 0x188-0x1c5 -  2-ой и 3-ий ряд).
2000 -  говорит о том что используется 2-ая палитра (0000-первая,4000-третья,6000 -четвертрая), номер первого нового тайла будет вероятно 0x338  (то есть с палитрой получится 0x2238), далее 2239 223A  и т д.     Оригинальные тайлы где-то с 0xC6 начинаются.
Это всё можно посмотреть в эмуляторе gens shell mod , открыв vdp ram,  там же можно содрать палитру под yy-chr.
JAM:
Два -- слишком мало получается. Знаю по 9-й миссии для Фрименов. Когда 4-5 очистных заводов, и ты идёшь в атаку, одновременно могут задействоваться более 2 Носителей. Например, 2 Носителя несут Собирателей, а в это время срочно нужно уносить танк с передовой в ремонт (или даже 2 танка). Скажем так, скорая помощь тогда опоздает. Не лучше ли тогда общий лимит в 5 воздушных объектов на дом? Тогда можно 4 Носителя и 1 Орнитоптер, например, построить.

Да, надо было мне своё эпичное прохождение записать. 14:56 получилось. Проходил 9-ю миссию несколько ночей.

Так-с, ещё убрана регенерация спайса. Можно ли тогда взамен вернуть взрыв спайсового холмика при уничтожении червя? Всё-таки, даже в оригинальной игре они спайс дают (правда, это надо ракетой Death Hand попасть точно в эпицентр по червю с половиной жизни, но всё-таки) =)


И я знаю, что достал палитрами Фрименов, но что касается динамической палитры, привязаны ли цвета домов намертво к определённым цветам палитры? Если нет, то возможно 5-й цвет получить искуственно путём изменения цветов для Фрименов каждый кадр. Так на NES делали сияющие объекты. Поскольку скорость игры 50 или 60 кадров в секунду, а глаз воспринимает всего 24, то объекты, мерцающие быстрее, выглядят, как сияющие. Ну например, когда взяли неуязвимость, главный герой сияет разными цветами какое-то время.

Так вот, возможно ли сделать Фрименов сияющими? Скажем, быстрое переключение между синим и фиолетовым цветами даст "новый цвет", но сиять юниты будут не слишком ярко. Единственное что, это притормозит игру ещё больше.
Ti_:

--- Цитата: JAM от 23 Февраль 2014, 07:46:10 ---Два -- слишком мало получается.

Так-с, ещё убрана регенерация спайса. Можно ли тогда взамен вернуть взрыв спайсового холмика при уничтожении червя?

Так вот, возможно ли сделать Фрименов сияющими? Скажем, быстрое переключение между синим и фиолетовым цветами даст "новый цвет", но сиять юниты будут не слишком ярко.

--- Конец цитаты ---
Их может запросто становиться больше двух, когда приносят десант, когда харвестеры кликаешь друг на друга, или вызываешь на ремонт, но все существующие заняты - всё равно пришлют (главное чтобы был хотя бы один). Два - это число собственных кэрриолов (покупных).

Регенерация спайса не убрана, её настроить можно. Холмиков из червей не будет, так как у фременов супероружие черви, а также червей можно и в старпорт прописывать.

Сияющие фремены - такой вариант тоже возможен, но мне кажется это будет глаза мозолить. К тому же про тормоза верно подметил, постоянно разные атрибуты - усложнит и замедлит код спрайтов, этого нам не надо.
Roket:
Ti_, их ещё построить надо столько. Так что немного неправильно ты лимит сделал. Никто не будет столько строить кэрриолов. Их рано или поздно всё равно собьют вражеские ракетные башни и ракетницы.


Добавлено позже:
Кнаклз, дык на сайте же есть
Ti_:
Изменение надписи:
Шаг1:  Качаем софт:
yy-chr (уже есть в папке gfx), paint если нужен.
эмулятор:   http://elektropage.ru/programs/1_gens_r57shell_1.7z
хекс-редактор (например winhex: http://homepage.corbina.net/~lich/rrr/WinHex/ )

Шаг2:
Открываем в эмуляторе tools - vdp ram - yy-chr.pal -  выдираем палитру.
Открываем в yy-chr title_part2.smd и  подгружаем палитру palette-open palette pal. (которую сдампили эмулем).


Шаг3:
В файле title_part2.smd удалим старую надпись, в файле title_part7.smd добавим непустые тайлы, чтобы более наглядно было. Не забываем что первый цвет в палитре - прозрачный поэтому я сменил на розовый. Пересоберем ром чтобы проверить


Шаг4:
Рисуем надпись и помещаем новые тайлы заместо любых пустых (которые я сделал в виде кнопок), либо где раньше были старые, либо в 7-ом файле, где новые , можно и там и там если надпись большая будет. (сохраняем)
Copy-paste в yy-chr из paint или любого другого. Если цвета путаются также в yy-chr есть кнопка смены цвета (replace color) . Можно сделать чтобы не путалось, но в этот раз разбирать не будем - и так много всего.


Шаг5:
Узнаем номера тайлов, на которые приходится надпись (ID: 0340)  обведено красным - показывает при наведении мышкой на тайл (показано стрелкой).  Открываем в winhex title_tilemap1.bin и tite_tilemap2.bin  - туда то мы их и будем прописывать.


Шаг6:
title_tilemap1.bin (0xf88-0xfc5 - 1-ый ряд) и  title_tilemap2.bin (0x88-0xc5  И 0x188-0x1c5 -  2-ой и 3-ий ряд).
Но это могут быть и другие места, в зависимости от того, как и где хотите расположить.
Также предварительно можно сразу стереть старые номера тайлов по этим адресов залив нулями.
Указываем номера ваших тайлов (в моём варианте 0340), + к этому палитра (2000).
Получается 2340, 2341, 2342, 2343 и т.д.    (каждый тайл описывается 2-умя байтами)
Результат:


Razor:
Ti_, огромное спасибо) Всё теперь понятно :)
aruslan:
да все понятно o_0
MobNet:
Ti_, А к примеру можно вставить cвои тайлы ниже надписи The Battle for Arrakis? в title_tilemap есть для этого адреса?
Ti_:

--- Цитата: MobNet от 23 Февраль 2014, 20:28:06 ---Ti_, А к примеру можно вставить cвои тайлы ниже надписи The Battle for Arrakis? в title_tilemap есть для этого адреса?

--- Конец цитаты ---
Можно. Карта тайлов описывает весь экран (а в данном случае даже больше), в ней указываются номера тайлов которые нужно отобразить.
babulya:
Ti_, Это будет ведь некрасиво.
Ti_:

--- Цитата: babulya от 23 Февраль 2014, 20:58:11 ---Ti_, Это будет ведь некрасиво.

--- Конец цитаты ---
Ты про что?
Навигация
Главная страница сообщений
Следующая страница
Предыдущая страница

Перейти к полной версии