Игры > Общий
Пройденные игры
Vlad666:
--- Цитата: Maximum от 25 Декабрь 2025, 21:36:20 ---"Можно" не значит "нужно". Я вот проходил уровни, поглощая врагов и используя их приобретаемые способности, потому что это весело и интересно.
То, что ты избрал самый унылый способ проходить уровни - не недостаток собственно игры. Разве нет?
--- Конец цитаты ---
Если бы я был читером и использовал сохранение эмулятора, то это не недостаток игры. Но если игра позволяет пролететь уровни, не парясь с врагами и препятствиями - это недостаток игры. Вот если бы добавили врагов и препятствия для летунов. Но их в игре минимум.
Mad:
Vlad666, а зачем так играть? Без полета играть более чем реально, это усложняет игру. Ты же говоришь буквально «я играю в игру так, как она позволяет, даже если это не интересно». То есть - «Назло маме отморожу уши».
При этом еще Кирби и задумывалась как игра для новичков и не опытных игроков.
Vlad666:
--- Цитата: Mad от 26 Декабрь 2025, 10:25:10 ---Vlad666, а зачем так играть?
--- Конец цитаты ---
А почему бы и нет, если это не запрещено, не является читерством или багом? Я проходил так, потому что увидел такую возможность и решил попробовать пролететь игру по-быстрому. Конечно, можно повторить, но уже с мазохистскими наклонностями, но уже нет в этом никакого интереса. Игру я увидел и оценил. Может быть в будущем пройду не летая, когда снова аппетит появится. Но игра явно очень простая, даже если не летать.
--- Цитата: Mad от 26 Декабрь 2025, 10:25:10 ---При этом еще Кирби и задумывалась как игра для новичков и не опытных игроков.
--- Конец цитаты ---
Я уже сказал, что если судить о игре, как о просто расслабиться, то она отличная, забавная и уникальная. Но если говорить о ней, как о игре, где можно пощекотать нервы, то это не про нее. И я ведь ни разу не сказал, что игра плохая, кроме версии для NES. Почему-то эта версия мне не понравилась совсем. Какая-то она показалась мне совсем скучной. Но, может быть, это из-за того, что я выгорел в плане интереса к первым двум частям.
Maximum:
--- Цитата: Vlad666 от 26 Декабрь 2025, 10:08:27 ---Но если игра позволяет пролететь уровни, не парясь с врагами и препятствиями - это недостаток игры.
--- Конец цитаты ---
Это элемент разнообразия игрового процесса. То есть, наоборот, достоинство, а не недостаток.
Для тебя стакан наполовину пуст, а для кого-то другого наполовину полон, как говорится.
Vlad666:
Вопрос: В игре Kirby's Dream Land можно пролетать уровни, не имея дела с врагами и препятствиями. Предложи оригинальное объяснение.
Gemini 3 Pro: Способность Кирби бесконечно парить и пролетать над врагами — это не просто игровая условность для облегчения прохождения (хотя геймдизайнер Масахиро Сакураи именно этого и добивался). В контексте названия Dream Land («Страна Снов» или «Мир Грез») эту механику можно объяснить через логику сновидений.
Вот несколько интерпретаций того, как название оправдывает эту способность:
1. Полет — самый популярный сюжет сновидений
В реальном мире нас держит гравитация. В снах же одним из самых распространенных и приятных ощущений является чувство невесомости или свободного полета.
- Контекст: Попадая в «Страну Снов», Кирби (и игрок) освобождаются от законов физики реального мира. Возможность набрать воздуха и улететь в любой момент — это буквальная реализация того, что мы часто делаем в своих лучших снах.
2. Игнорирование «кошмаров»
Враги и препятствия в игре (даже милые) технически представляют собой угрозу или конфликт. В психологии сновидений, если человек осознает, что спит (осознанное сновидение), он может просто проигнорировать монстра или улететь от него, вместо того чтобы вступать в бой.
- Контекст: Пролетая уровень поверху, вы ведете себя как «осознанный сновидец» (lucid dreamer). Вы выбираете не взаимодействовать с проблемами, а просто парить над ними, оставляя конфликты где-то внизу, в «тяжелой реальности».
3. Сон как зона комфорта и безопасности
Название Dream Land подразумевает место, где должно быть уютно, мягко и безопасно. Это не «Land of Wars» и не «Survival Island».
- Контекст: Если бы игра заставляла вас сражаться с каждым врагом и преодолевать каждую яму с риском для жизни, это вызывало бы стресс. Возможность пролететь уровень превращает игру в расслабляющее путешествие. Это соответствует идее «сладкого сна», где всё происходит легко и непринужденно.
4. Кирби как сущность сна
Сам дизайн Кирби — розовый, круглый, мягкий — напоминает облако, зефир или подушку.
- Контекст: Он выглядит как существо, состоящее из той же материи, что и сны. Ему неестественно тяжело топать по земле; его естественное состояние — легкость и воздушность, свойственная эфирному миру грёз.
Итог
Полет Кирби — это метафора свободы воображения. Во сне нет стен, которые нельзя перелететь, и нет врагов, с которыми вы обязаны драться, если не хотите этого. Вы просто летите, потому что это ваша мечта.
-----------
Гениально!!!
Game-in:
Тем временем прошёл
Kirby's Adventure (NES) - и эта игра уже понравилась. Прям топчик.
Вообще проходил её лет семь назад, но не на 100%.
Сейчас же в рамках идеи "ознакомиться с серией по порядку" перепрошёл её свежим взглядом, да ещё и на 100% получилось. Оцениваю, как хорошую топ игру. На соточку искать кнопки было очень интересно - как дополнительный квест после основного приключения. Последнюю (на корабле) искал долго), аж запарился, но нашёл! А когда нашёл сразу мысли - капец, а она ведь логично спрятана.
Там нужно было зайти "скрытую дверь" - по сути пролом, пробой на месте взорвавшейся бомбы. В этот пролом вода затекает. Логично до ужаса, но в моменте вообще не понимал, где скрыта дверь и зачем взрывать бомбу, что б затекла вода.
Всё это напомнило и Super Mario World с его кнопками, хотя они там немного другую функцию выполняли, и другие игры Марио и ему подобные. Когда есть карта, можно заходить-выходить из пройденных уровней. Yume Koujou: Doki Doki Panic тоже напоминает.
Интересно, вроде как есть сходство с Gimmick! - тоже нужно бросать звёзды и персонаж похож внешне. Но Гимик был раньше.
Оба персонажа верхом на звезде добираются до дальних мест. Гимик в секреты, а Кирби в дальние участки уровня.
Ещё интересно что идея босса "Солнце и Луна в паре меняются по очереди" была потом и в DoReMi Fantasy
Классная идея, мне она и там и там понравилась.
Приятно оценена отсылка к предыдущей игре на ГБ - галопом коротко по уровням той игры в чёрно-белом варианте. В этом есть прелесть знакомится с играми по порядку. Так как не поиграв в предыдущую я бы наверное не понял что происходит.
После достижения 100% предложили сыграть в Extra Game - игра без возможности сохраниться и здоровье даётся максимум 3 чёрточки. Ну не знаю... Пока не готов...)
arrant:
Дожал "Vampire Hunter D" (PS)
Мда..
Типично-амбивалентная Игра.
Уныло ругать или слюняво хвалить сиё творение очень даже можно, но давить на это совершенно БЕССМЫСЛЕННО.
"Vampire Hunter D" ПРОДУКТ по большей части просто не вкусный, но приятный глазу и как ПРИЦЕП для неплохой анимэшки "Жажда крови" 2001-го года наверное кому-то даже нравится. Ну и возможно поклонникам книг Хидэюки Кикути.
Начало игры чистейший первосоньковский шарм, ведь гротеск и величие вампирского замка ещё не предвещают дальнейшую японскую душнину..
Плюсы игры
1 Вязкая и любопытная "поднаготная" игры и Анимэ вцелом.
2 Ламповая и графическая статичность залов, комнат и длинных коридоров..
3 Есть элементы квеста, ключи, нужные предметы и прочее..
4 Боссы тухнут без особых проблем..
5 Стабильное лечение синей энергией, вытягиваемой из нечисти и для снятия отравления.
6 Сэйвы в любой момент, сэйвится желательно в мирных зонах, загрузки в очищенных коридорах тут же возрождают супостатов.
7 Сценарные закорючки для альтернативных концовок.
Минусы игры
1 Управление самим Ди это очень корявая морока, то он бьёт мимо противника повернувшись в бок, то сонно неуспевает докромсать упырьков мечом, то не всегда вытянет синюю энергию, то слишком медленный, то слишком быстрый, Ди гумозит при полу-разворотах и лучше просто отпрыгать от врага подальше..Хоть дампир Ди и сделан ВЕЛИЧЕСТВЕННО и Харизматично, но при этом, с точки зрения физики, очень колбасит своим скользким управлением и возможно один из худших игровых персов.
2 Не особо приятный респаун нечисти.
3 Стычки с врагами почти всегда отнимают HP, проскочить мимо них в коридорах без урона иногда получается, но лучше добить уродцев и получить синьку..
4 Игрок буквально прицеплен к необходимости хапать синюю энергию для симбиота Левая Рука.
5 Магическая мана голодного симбиота для лечения и спеллов постепенно тает сама по себе.
6 Заходя в двери Ди постоянно ПРЯЧЕТ меч в ножны, это самая нелепая хрень в этой игре.
Вообщем данное произведение для ценителей ОЧЕНЬ репетативных японских игр.
И если решите вкусить этот медленно-резкий "Vampire Hunter D", игру не особо длинную, с нестабильным геймплэем и явным нежеланием браться за неё на третий день - то ЭТО тот самый вампирятник который ВАС устроит...
Vlad666:
Прошел игры Kirby: Nightmare in Dream Land (GBA) и Kirby & The Amazing Mirror (GBA). Обе игры - шлак. Это вообще не Кирби. Первый вариант - это обычный ремикс, который мне и в оригинале не зашел, а второй вариант - что-то наподобие лабиринта, только слишком нудного. Зачем-то добавили трех разноцветных Кирби с бестолковым ИИ. От них толку никакого. Вызывал их пару раз за всю игру и то для наступить на кнопку и закидать босса. Начал проходить Kirby 64: The Crystal Shards (N64), но бросил на втором же уровне. Так исковеркать игру - надо постараться. Самый нормальный вариант - это серия Kirby's Dream Land, особенно третья часть на SNES, которая в моем личном топе. Там реально ощущается дух Страны снов, а не Мортал Комбат, хоть и слишком легко проходится. Все остальное - куда-то не туда.
Maelstrom:
Из последнего пройденного:
Neon Inferno (PC) - 4/5
Показывать игра начинает с самой заставки. Интро, своей пафосностью и при этом текстовой скукоженностью и немного бредовостью, прям очень напоминает аркады. Я уж думал, они провели работу над ошибками после довольно посредственного Steel Assault. Но нет, они всё ещё не понимают, чем были крутые старые игры, и также максималистически хреначат режим с 1 жизнью на всю игру.
Но ладно сразу о грустном, хорошего в игре тоже хватает. Первым делом это графика. И она просто сногсшибательна, самые лучшие ретропиксели из каких-либо виденных мною инди. Это даже круче Huntdown. Всё настолько сочно и красиво, что это воистину графический экстаз! Детальные анимации, красивые боссы, задники, заставки на каждом уровне, ВСЁ ОЧЕШУЕННО. Из-за крупности прорисованных персонажей на экране становится маловато места, но в целом игра с этим справляется.
Во-вторых, в геймплее тут много хорошего. Тут не просто ран-н-ган, тут наполовину Wild Guns, со стрельбой вдаль, даже бар похожий есть. Есть отбивание пуль со слоумо и выбором цели рикошета, заряды ограничены. Есть всякие покатушки, лифты и прочие интересные ситуации. Враги из разных группировок активно воюют друг с другом. И в-третьих, в эту игру всё же можно играть и получать удовольствие! На харде тут не прокатываешься лицом по геймпаду, просматривая быстренько всю игру, но и не сидишь часами на одном уровне, страдая от неадекватного босса в конце. Тут есть 1-2 чекпоинта на уровень, все боссы минимум в две формы, полубоссы тоже неплохи, на последних уровнях хорошо скомбинированы мощные враги, встречаемые до этого поодиночку. Получается как раз золотая серединка для напряжной и увлекательной первой игры. Для второй игры... возможно прохождение отдельных уровней в режиме "Arcade", то есть без чекпоинтов. Это тоже реально, потому что баланс уровней тут в принципе неплохой - нет мест, где у меня не получалось подобрать чёткую тактику и надо было уповать на рандом, или зубрить точное появление врагов, всё плавненько проходится, последний босс тут адекватный, а не как в Steel Assault. Предметы правда в этом режиме не купишь между миссиями, но они и так то почти бесполезны были - зарядов мало, польза только от щита, и то на харде с чекпоинтами не актуально.
Пройдя уровни по отдельности, я думал, закупка щитов будет актуальна в полной аркаде. И они снова напортачили... Щит более чем в 2 раза дороже, и между уровнями лечат тоже за деньги и по 1 хп. Ну то есть, с балансом уровней это теперь хоть как-то теоретически выполнимо, но всё равно это слишком тухлое задротство, ну не могут они в середину. Инди всё ещё не дотягивает до старых игр, бегают босиком вокруг да около, охают-ахают, а повторить не могут, хотя казалось бы, сделать количество жизней >1, тоже мне высшая математика блин.
Blazing Chrome и Super Cyborg всё ещё непревзойдённы, не одним графоном едины как-никак. Но хорошо хоть прогресс виднеется.
Ninja Gaiden 4 (PC) - 4/5
Несмотря на то, что тут, видимо, большую часть работы делали Платинумы, тут всё равно чувствуется та же наркоманская боёвка вместо нормального слэшера. Курение мухоморов в процессе разработки Ниндзя Гайденов стало традицией. И это даже не делает боёвку плохой, просто к ней надо привыкать. Потребности в понимании механики есть сразу, а сделана она не по человеческой логике. Тут крайне резвые противники, чуть замешкаешься - тут же изобьют по самое не балуйся, от толпы даже отчаянное уклонение и стояние в блоке не поможет. Верно и обратное - стоит только врагам дать тебе пару секунд передохнуть - можно успеть зарядить супер и без проблем разрубить нескольких из них. При желании можно играть чисто от этого, постоянно убегая, но это скучно. Общая механика резкая, как понос, но вроде довольно хорошая, если бы они через 20 лет ничего не исправили, это был бы номер конечно. Хотя выцеливание отдельных врагов, особенно воздушных, всё такое же кривое.
Последствия употребления мухоморов проявляются в мелочах. Приёмы типа назад-вперёд-удар на стике остались, это какая-то дичь, очень ненадёжны в бою. Зачем-то разделили точный блок и парирование - суть одна и так же, но один вызывается блоком, а другой ударом, и контратаки из них прокачиваются отдельно. Смысл парирования ясен - чтобы был шанс случайно словить его в бою, просто атакуя, но зачем делить прокачку - непонятно. Привычные по нормальным слэшерам комбы "квадраты-треугольник" из слабых ударов с окончанием в сильный тут случайно подбрасывают героя в воздух. Случайно - значит одни комбы (после скольких слабых ударов жать сильный) делают, другие нет. И у каждого оружия такие комбы в своём порядке. Цирк, да и только, подпрыгивание невовремя это наверное самый частый случай моего огребания в игре. Системы в приёмах тут вообще не прослеживается, например у меча L2+прыжок+квадрат это широкий размашистый, а треугольник - разрубание сверху, при этом аналогичные приёмы через L2+R1 меняются местами. Красные лечащие шары подбираются по желанию левой пятки, при обычном движении без атаки, но тут хотя бы описывается, для чего - ими можно быстро заряжать супер.
В начале, как и в первой части, я ничего не мог понять в этой наркомании и огребал от всего. На первом боссе я наверное провёл столько же времени, сколько на последних. Даже лечилки не спасали. Второе оружие - какая-то странная бурилка-дурилка - только усугубила впечатление. Но потом начал втягиваться, опять же, как в первой части. Боёвка кривая, но она безо всякий сомнений прикольная, месиво на аренах происходит красочное и совсем не в одни ворота. Враги обладают огромным арсеналом и даже самый слабый способен причинить проблем, если зазеваться. Даже полудохлые ползающие враги могут натворить делов. Можно вообще сталкивать врагов в пропасти. На боссе-танке, которого надо расстреливать издалека, я окончательно уверился в крутости игры. Когда внезапно пошёл геймплей за Рю - вообще восторг, даже повторное убийство некоторых боссов не воспринималось негативно - это ж по сути DMC4 получается. Рю это эдакий отдых перед финальным боссом, он гораздо мощнее и проще главгероя. На ранги при первом прохождении вообще рассчитывать не приходится - это исключительно для задротов. Либо играешь на пофиге с частыми воскрешениями и подарками, либо изволь почти не умирать и ограничиваться минимумом предметов.
Короче, боёвка хорошая, если вы не требовательно к отсутствию кривоты, но вот что серьёзно расстроило - это жуткая однообразность уровней. Везде кромешная серость, я как будто опять Soulstice запустил. Унылые крыши Токио, унылые ангары внутри, унылые скалы с чутком бамбуковых зарослей, унылые пещеры, унылый иной мир. Всё как будто наспех слеплено из кучи готовых ассетов. Периодически дают поизображать Ghostrunner с бегом по стенам, реальсам и серфу, но всё по такой же серости и это чистые заполнители времени между аренами. Ну ладно, за Рю и боссов уровни можно простить.
Вторая бесящая вещь - это интефейс. Вот этот закос "под хакерство", вечно мерцающая краснота с глюк-эффектами. Каждый раз при смерти наблюдать менюшки с такими припадками раздражает куда сильнее кривостей боёвки. При всей огромной куче accessabilty опций отключения режима "смерть эпилептика" в игре не оказалось. HDR ещё сделано халтурненько, слишком блёклое по дефолту, надо донастраивать.
Видимо, отдали игру на аутсорс, и получилось, как получилось. Но всё ещё хорошая игра, если готовы к японским мухоморным экспериментам.
Small Saga (PC) - 3-/5
Жрпг, причем банальная как кирпич. То есть, вообще не стоит запускать это, если хотите поиграть в игру, потому что бои тут пройдёт даже улёгшийся на клавиатуре кот.
А стоит запускать, если хочется на расслабоне посмотреть на прикольную историю и насладиться сочным пиксельартом. С этим тут всё в порядке. Яркие персонажи - зверьки косплеят людские цивилизации, воспринимая тех как богов. Тут и крысиная монархия, и боящиеся кота кротики, и живущие в домиках из кубиков лего землеройки с колизеем Циркус Минимус. Повесточки просто по шею с нетрадиционными ориентациями, повсеместными инвалидностями и мотивами "за всё хорошее против всего плохого" с сопливым отчитыванием побеждённых или нытьём про угнетение, но это подаётся под соусом перенесённой на белок историей шотландского сепаратизма и оккупации острова современными англичанами, посему такое прощается, так им и надо.
И никакого гринда, ни запар с менеджментом, ни длиннющих разговоров со всеми-всеми в каждом городе, никакой затянутости игры в принципе. Просто идёшь себе по истории, а она предподносит интересные завороты. Супероригинального ничего нет, но не надоедает, любопытно что случится дальше. Вместо типичных анимешных магичек и мужиков с огромными мечами тут мышь (для себя) ножом, крот с зажигалкой да сбежавшая из лаборатории крыса со скальпелем. И полёты на голубе по глобальной карте. Ну и ещё раз отмечу отличную рисовку - можно долго разглядывать детали, особенно как грызуны приспосабливают людские вещи.
Сойдёт, но под настроение на расслабон, пусть такое будет, но после прохождения понимаешь что повесточной шизы всё же реально перебор, выше крыши, посему таки минусик.
dusha6613:
Только что добил TMNT на PS2. Та часть, которая платформер. Отличная игра. Впрочем не лишённая недостатков присущих 3D платформерам. Но в этой игре хоть получаешь удовольствие от платформинга. Один раз словил баг в битве со Шреддером из-за которого пришлось перезапускать миссию. Первая игра про черепашек, которую я прошёл и первая пройденная игра в новом году. Всех с наступившим.
arrant:
--- Цитата: dusha6613 от 01 Январь 2026, 02:09:16 ---Только что добил TMNT на PS2. Та часть, которая платформер. Отличная игра. Впрочем не лишённая недостатков присущих 3D платформерам. Но в этой игре хоть получаешь удовольствие от платформинга. Один раз словил баг в битве со Шреддером из-за которого пришлось перезапускать миссию. Первая игра про черепашек, которую я прошёл и первая пройденная игра в новом году. Всех с наступившим.
--- Конец цитаты ---
О, вот это наш братюня, для меня новогодняя ночь началась с прохождения "Disney's Atlantis: The Lost Empire" на первой Соньке.
YuzorG:
Iron Meat (PC)
Прошел в прошлом году, но руки дошли написать только сейчас.
Прекрасная отечественная игра! В общем, полностью вдохновленная Контрой в плане геймплея.
Но есть много оговорок. Сюжет. На луче, ведут эксперимент с какой-то сущностью, которая превращает все вокруг в микс из плоти и стали.
В итоге, наружу вырываются Монстр Железная Сталь, а через телепорт на землю устремляются орды его тварей. Под предводительством... Сами увидите под чьим.
Противостиоит ему пехотинец Вадим в шлеме. То есть микс из Контры и ДУма.
Бегать придется по Земле и отстреливать нечисть. Ну а поскольку разраб из Питера, то и бегать надо будет по Питеру и его окрестностям!
Ну или по городу им вдохновленным.
Естественно игра пестрит отсылками к контре, да и советской культуре. НО!! Никаких Краснх площадей, Петропавловских Крепостей, Эрмитажей и прочей клюквы тут нет! УРА!
Зато будут промзоны, электрички и бетонные заборы с надписями Хой Жив и Аллюминика.
Особо крутой уровень с хрущовками и панельками. Хрущовки не такие беспонтовые как в Москве, а ламповые, Питерские. С плиточкой. Прямо как на Акадосике.
Причем босс тут - Гигахрущ. Что отсылка к современной интернет-културе. Уменя даже книжка такая стоит на полке. Надо прочитать. Плиточка у хрущовок и панелек отрисована очень детально. Атмосфера севера Питера - прекрасная.
Да и в целом пиксель-арт роскошный. С Земли видно зараженную луну и пылающие фона самой Земли. На Луне - соответственно зараженную землю.
Музыка - шикарная. Автор музыки - Даркмен 007. Он опытный композитор и инструменталист. Играют метал, технорок, синтвейв и еще всякое бодрое музло. Один трек подозрительно похож на Раммштайн =)
В общем, упаковано круто. По геймплею - ничего сверхординарного, зато очень бодро. Много врагов. Интересные боссы.
Не смотря на явные отсылки к контре, игру я рекомендовал бы в первую очередь любителям Робокоп против Терминатора на сеге. Много крови и взрывов, бешенная динамика. (Заметка альтернативно-одаренным и мальчика с особенностями - я знаю и вижу, что игра ориентируется на контру. Я об этом сказал выше. Не надо бежать и пояснять).
В целом просто бодро. Ну и крайне необычно играть в местах, в которых ты рос. За это накину балл. Ну а К свежему термику - у меня еще больше вопросов. Ему до этой игры далеко. Вот пусть поучатся ран-энд-ганы, кондовые делать.
8/10 - отличная отечественная игра. На мой взгляд, получше клюквенных Атомикхарт и Свалкеров, где кроме стран-разработчиков никаких фишек и нет!
grooomy:
--- Цитата: YuzorG от 01 Январь 2026, 16:54:40 ---Iron Meat (PC)
--- Конец цитаты ---
Отличная игра. Проходил в коопе в прошлом году.
YuzorG:
Chants of Sennaar (PC)
Запросил я как-то у ИИ-шки Инди, чтобы была не из бездушного пиксельартового конвейера про привет из 90-х. Эта игра была в списке.
В целом, очень неплохая головоломка. Игра отсылает к библейской истории о Вавилонской башне. Есть некая Башня. В ней на разных этажах живут разные народы. Живут и не дружат. Общаются на разных языках.
Вам как раз и предстоит народы объединить.
Собсна весь геймплей игры завязан на узнавании значений слов разных языков и решении загадок исходя из этого. Где-то загадки подскажут значения слов, где-то наоборот, знание слов подскажет разгадку. Всего надо изучить 5 языков и помочь народам примириться.
Загадки в игре не шибко сложные. Но и с первого раза не разгадаешь. Есть немного стелса. Ну а в целом без экшена.
Сама по себе игра стильная и красивая. Музыка хорошая. Прошел с удовольствием.
В целом не думаю, что до игры можно докопаться, как, впрочем и за что-то сильно похвалить. Добротно
7/10
Gelior:
DuckTales: Remastered
Прошел наконец этот замечательный ре… мастер? В принципе, согласен – пусть в игре и присутствуют ощутимые изменения, но ее первооснова осталась нетронутой, скелет фактически тот же самый, разве что сильнее обросший мясом - в некоторых местах. Наверное, об оригинальной игре знают все (или почти все) любители ретро, и… я не могу твердо написать, что наличие “Ремастера” полностью заменяет ее. Тут все чуточку глубжее.
Но для начала, немного о козырях непосредственно “Ремастера”. Слон в комнате – графоний и звук. Здесь у оригинала не остается ни шанса, поскольку мастера из WayForward традиционно постарались на славу - тут вам и шикарные, отлично анимированные спрайты, и живописные бэкграунды (Трансильвания – мой личный фаворит), и весьма нестыдная озвучка, и прекрасные ремиксы старых мелодий игры. То есть, если бы изменения касались лишь оформления, я смело советовал к прохождению исключительно “Ремастер”.
Впрочем, наличие чуть более осознанного сюжета тоже идет в плюс. Возможно, в старых “Утках” он и был прописан в мануале, но сама игра его игнорировала. В “Ремастере”, по крайней мере, нам рассказывается в кат-сценах, что за сокровища разыскивает дядюшка Скрудж, ну и прочее – ничего особенного, но все равно приятно. Также тут множество диалогов, болтовни… но в этом же скрывается кое-какой минус.
Если говорить непосредственно о геймплее, игра определенно подросла. Во-первых, старые уровни расширили, добавив больше европлатформенных элементов. Возьмем уровень Амазонки – в оригинале, несмотря на развилки, его прохождения вело нас, грубо говоря “слева направо”. Исследования поощрялись, но не сказать, чтобы были обязательными. В “Ремастере” в той же самой Амазонке просто шествующего из точки А в точку В игрока ожидает “сюрприз” – прохождение на сей раз потребует сбора восьми монет. То есть, как и написано выше – присутствует сильный дух западной школы, что не удивительно.
Во-вторых, в игру добавили пару новых уровней. Конечно, первый представляет из себя не более, чем обучение, а вот второй – он же последний – будет поинтересней. Везувий сильно выделяется на фоне остальных этапов фактическим отсутствием исследовательского элемента. Здесь по сути - чистейшее преодоление полосы препятствий без розыска предметов. Уровень достаточно сложный (особенно в финале – я к нему оказался просто не готов), но интересный. Это своего рода экзамен, где потребуется показать по-максимуму все, чему вы научились за время прохождения.
В-третьих, изменены боссы. Вернее, боссы, если не ошибаюсь, в основном прежние, а вот способностей, атак им прибавили. Опять вспомним амазонский уровень. В оригинале он завершался боем со статуей, умеющей кататься из угла в угол и прыгать. Здесь на первый взгляд все то же самое, но, помимо статуи… дядюшке Скруджу придется немного поуклоняться от выдвижных стен и потолка. Ну и статую нужно бить гораздо дольше. В четвертых и пятых – Ремастер к чертовой матери выбросил таймер и улучшил управление (вниз для палки больше нажимать незачем). И то, и другое иначе как жирными плюсами назвать нельзя.
Что можно выделить как негативное изменение? Пожалуй, я могу лишь назвать огромное количество болтовни при прохождении. Я ведь уже писал о сборе восьми монеток на уровне Амазонка? А вот представьте себе, что сбор каждой монеты останавливает игру и активирует небольшой диалог. Да, его можно скипнуть, но, на мой взгляд, подобные перерывы несколько вредят игровому процессу. Впрочем, на остальных уровнях с этим дела обстоят лучше (там просто нет такого же количества собираемых квестовых предметов), а последний и вовсе умудряется во время большинства диалогов не приостанавливать игровой процесс (а так можно было?).
В итоге я могу написать так – несмотря на все плюсы “Ремастера”, место для старых “Уток” все же остается. Они до жути сходны игровым процессом, но оригинал более линеен и быстр, а Ремастер предлагает более размеренный подход к исследованию уровней. Тем не менее, лично для себя, если вновь возникнет желание пройти первые DuckTales, я выберу скорее всего “Ремастер” – просто потому, что он и выглядит, и играется гораздо лучше, а его недостатки теряются в сравнении с достоинствами.
bro:
--- Цитата ---Ремастер к чертовой матери выбросил таймер и улучшил управление (вниз для палки больше нажимать незачем). И то, и другое иначе как жирными плюсами назвать нельзя.
--- Конец цитаты ---
Если захочешь пройти игру на максимальной сложности тебя ждёт сюрприз :lol:
Gelior:
--- Цитата: bro от 03 Январь 2026, 10:30:54 --- Если захочешь пройти игру на максимальной сложности тебя ждёт сюрприз :lol:
--- Конец цитаты ---
Теперь уж точно не захочу :lol:!
Как понимаю, там тру-механику трости и таймер возвернули на радость хардкорным фанатам?
Maximum:
--- Цитата: Gelior от 03 Январь 2026, 10:13:52 ---Тем не менее, лично для себя, если вновь возникнет желание пройти первые DuckTales, я выберу скорее всего “Ремастер” – просто потому, что он и выглядит, и играется гораздо лучше, а его недостатки теряются в сравнении с достоинствами.
--- Конец цитаты ---
У меня все с точностью до наоборот.
"Ремастер" прошел, отметил его достоинства и отложил. А оригинал (во многом благодаря своей минималистичности) не надоедает, переигрываю в него время от времени.
--- Цитата: Gelior от 03 Январь 2026, 11:00:52 ---Теперь уж точно не захочу !
Как понимаю, там тру-механику трости и таймер возвернули на радость хардкорным фанатам?
--- Конец цитаты ---
Таймера нет. А тру-механику трости, да, вернули.
Но не понимаю, зачем к ней так относиться? Нажимать "вниз" привыкаешь рано или поздно.
Мне, конечно, проще, потому что начинал знакомство с серией с первой части. Но, с другой стороны, это логично - начинать знакомство с серией именно с первой части. ;)
Gelior:
--- Цитата: Maximum от 03 Январь 2026, 11:12:17 ---Но не понимаю, зачем к ней так относиться?
--- Конец цитаты ---
Из-за лишнего телодвижения :). На самом деле, не самая удачная механика, пусть и да - привыкнуть к ней можно. Как по мне, двойного нажатия на прыжок вполне хватило бы.
К слову, с Утками я тоже познакомился в детстве с первой части (а вторую в глаза до эмуляции не видел), правда, картридж был у меня всего день или два. Об управлении тогда особо не задумывался, хотя и игру в те времена пройти не успел, пусть и добрался до "Дракулы".
Maximum:
--- Цитата: Gelior от 03 Январь 2026, 11:25:01 ---Из-за лишнего телодвижения . На самом деле, не самая удачная механика, пусть и да - привыкнуть к ней можно.
--- Конец цитаты ---
Тоже не считаю ее удачной, но... чтобы из-за нее отказываться от прохождения! По мне, как раз "экстремальная" сложность является самой оптимальной для игроков со скиллом и тех, кто очень хорошо знаком с играми DT. Кучей жизней и хитпойнтов не заваливают, нет всех этих послаблений. Причем игру в любом случае до того потренируешь на более низких уровнях сложности, пока "экстрим" не разблокируешь.
Навигация
Перейти к полной версии