Ti_, ем по поводу собственно билдера для спрайтов duck tales в cad2. Так он же делает только врагов для первого уровня, что у тебя уже есть в примере. 
Лучше кури cad2_spr_bank.asm .
Он собирает абсолютно все спрайты, с ограничением только на суммарный размер в 16 КБ, а размер каждого можно менять как угодно, все поинтеры пересчитает ассемблер.
Описание конфига для каждого спрайта идёт целиком. Вначале идёт список поинтеров на конфиги .WORD , далее если вниз прокрутишь:
Описание какого-то спрайта:
some_spr_list: .BYTE 3, $EF, $EE ; ...
.BYTE $11, 0
.BYTE $13, 0
.BYTE $15, 0
.BYTE $82, $F8, $D0
.BYTE $81, 0
.BYTE $83, $C0
.BYTE $82, 0, $D0
.BYTE $83, 0
.BYTE $83, $80
.BYTE 2, $F4, $E6
.BYTE 2, 0
.BYTE 4, 0
.BYTE $81, $FC, $E0
.BYTE $85, 0
.BYTE $81, 0, $E6
.BYTE $F, 0
.BYTE $81, $F5, $EE
.BYTE $D, 1
.BYTE 2, $F7, $F6
.BYTE $17, 0
.BYTE $19, 0
.BYTE 0Добавлено позже:Для меня как раз убого сделали в новом кэпкоме, потому что описания все сжаты иногда до неузнаваемости. Тот же описание спрайтов для тайлов в них могут иметь больше чем один символ и уже речи быть не может это переделать.
Это не так. Если создаешь новое описание спрайта - тебе не обязательно делать такую форму записи, можно просто указывать количество тайлов - 1., и тогда для каждого можно прописать X и Y без формул.
Вот пример, $81 указывает что один тайл. Далее 4 значения - x,y,tileid, attr.
dc.b $81, $F8, $E8, $11, 2
dc.b $81, $07, $F4, $12, 2
dc.b $81, $F8, $E0, $13, 1
dc.b $81, $00, $E8, $14, 1
dc.b $81, $F8, $E8, $15, 1
dc.b $81, $F0, $E8, $16, 1
dc.b $81, $08, $F0, $17, 1
dc.b $81, $00, $F0, $18, 2
dc.b $81, $F8, $F0, $19, 2
dc.b $81, $F0, $F1, $17, $41
dc.b $81, $00, $F8, $1A, 2
dc.b $81, $F8, $F8, $1B, 2
dc.b $81, $00, 0, $1C, 2
dc.b 0Добавлено позже:Для меня как раз убого сделали в новом кэпкоме, потому что описания все сжаты иногда до неузнаваемости.
А в баттлтоадс например вообще несколько методов сжатия конфигов спрайтов , графики противников , а текст сжат алгоритмом huffman. Скажешь тоже убого , патамушта не изменить?
