Разработка и ромхакинг > Ромхакинг
Хаки на любой вкус
spiiin:
battletoads идеально подходят для хардкорных хаков ! :wow:
Добавлено позже:
я когда-то скорость в гонках выкручивал, но не в виде хака, а так, в оперативке меняя значение, побаловаться.
http://www.youtube.com/watch?v=JheDS1MF_DU
ПАУК:
Из хардкора сделать хардкор? :ohmy:
Эх, парни, сделайте кто-нибудь хардкор из Ghosts N' Goblins ^_^
Roket:
+Kinbeas+, а помню. Да надо будет это поправить. ;)
--- Цитата ---Из хардкора сделать хардкор?
--- Конец цитаты ---
Вообще бы да, чего-нибудь получше бы попробовать сделать, у меня у самого большое желание убрать смертельные удары у врагов. В частности у снеговиков, драконов, уток и роботов. Как бы снизить опасность умереть сразу. Я не знаю, может Ti сможет. Вообще мы пытаемся из этого хардкора сделать хоть какой-то битемап.
Ti_:
--- Цитата: Roket от 13 Июль 2013, 15:24:03 ---+Kinbeas+, а помню. Да надо будет это поправить. ;)Вообще бы да, чего-нибудь получше бы попробовать сделать, у меня у самого большое желание убрать смертельные удары у врагов. В частности у снеговиков, драконов, уток и роботов. Как бы снизить опасность умереть сразу. Я не знаю, может Ti сможет. Вообще мы пытаемся из этого хардкора сделать хоть какой-то битемап.
--- Конец цитаты ---
Ну ты мне подсказал, что основная проблема там в ИИ врагов. В BT&DD они более адекватные, не зажимают.
Так что надо попросту оттуда код перенести. Но я это делать не буду, поскольку уже начал хак с переносом Джимми, правда полгода уже не притрагивался, так или иначе вначале надо завершить его.
Roket:
Ti_, хак с Джимми тоже не забрасывай, интересно получается. :) есть какие-нибудь последние видео. Я уже понимаю что сложность там ещё с заменой анимации.
А можно вообще Джимми заставить ловить мух, хотя бы кулаком. Можно кстати некоторые бесполезные фичи убрать, например езда на драконе.
А анимации плавания получается заменить? Интересен процесс просто, хоть и не могу чётко помочь с этим, поскольку это уже дикий лес ромхакинга. :)
Так или иначе хак ждём с нетерпением, не забрасывай. :)
--- Цитата ---Ну ты мне подсказал, что основная проблема там в ИИ врагов. В BT&DD они более адекватные, не зажимают.
--- Конец цитаты ---
Там скорее и оставили ото ии, ведь в последнем уровне в BTDD роботы агрессивные же. Такое ощущение, что в нужном месте код ии вырубают и враги снова становятся агрессивными.
Ti можешь ещё найти блоки врагов для BT?
Ti_:
--- Цитата: Roket от 13 Июль 2013, 18:19:58 ---Ti можешь ещё найти блоки врагов для BT?
--- Конец цитаты ---
Какие именно блоки? Графику? Она сжата вроде бы.
--- Цитата: Roket от 13 Июль 2013, 18:19:58 ---Ti_, хак с Джимми тоже не забрасывай, интересно получается. :) есть какие-нибудь последние видео. Я
А анимации плавания получается заменить? Интересен процесс просто, хоть и не могу чётко помочь с этим, поскольку это уже дикий лес ромхакинга. :)
--- Конец цитаты ---
После последнего видео ничего не делалось. Процесс там достаточно запутан, склеены 2 рома, некоторые данные код и читаются из 2-ого рома.
Анимации это вприцнипе набор последовательности байт, в которых указано какие действия должен сделать объект и какие кадры отрисовать. Для тех каких нету вприцнипе в BTDD, их надо придумывать самому, ну и кадры рисовать. Там и статичных кадров много каких не хватает - но рисовать новые я пока никакие не пытался.
Kinbeas:
--- Цитата: Roket от 13 Июль 2013, 15:24:03 ---Вообще мы пытаемся из этого хардкора сделать хоть какой-то битемап.
--- Конец цитаты ---
Какая потрясающая идея! :wow:
Roket:
--- Цитата ---Какие именно блоки? Графику? Она сжата вроде бы.
--- Конец цитаты ---
Да не, адреса блоков противников и объектов на каждй уровень если можно. Тайлы ни к чему, там всё равно придётся ром ломать ;). Чтобы блоками противников других на уровни добавлять я вот к чему. К примеру носорогов на третий уровень.
--- Цитата ---Анимации это вприцнипе набор последовательности байт, в которых указано какие действия должен сделать объект и какие кадры отрисовать. Для тех каких нету вприцнипе в BTDD, их надо придумывать самому, ну и кадры рисовать. Там и статичных кадров много каких не хватает - но рисовать новые я пока никакие не пытался.
--- Конец цитаты ---
Да рисовать в принципе же не обязательно, можно заменить на существующие. К примеру когда джимми едет на мотоцикле -эту анимацию использовать в плавании, тоже самое наверное можно провернуть и с драконом из первого уровня. Когда скользит в ледяном уровне можно стандартную анимацию удара коленями или приседания. Кидает снежки стандартным апперкотом. Когда липнет липучка - тоже приседание какое-нибудь. ;)
Ti_:
--- Цитата: Roket от 14 Июль 2013, 16:01:00 ---К примеру когда джимми едет на мотоцикле -эту анимацию использовать в плавании, тоже самое наверное можно провернуть и с драконом из первого уровня. Когда скользит в ледяном уровне можно стандартную анимацию удара коленями или приседания. Кидает снежки стандартным апперкотом. Когда липнет липучка - тоже приседание какое-нибудь. ;)
--- Конец цитаты ---
Ну там многое так сделано. Но не все можно подобрать. Мотоциклы например в BT&DD являются частью общего кадра (кстати поэтому и мотоцикл там красится в зеленый у Джимми).
Добавлено позже:
--- Цитата: Roket от 14 Июль 2013, 16:01:00 ---Чтобы блоками противников других на уровни добавлять я вот к чему. К примеру
--- Конец цитаты ---
Я нефига не понял что ж за блоки? Указатели на графику?
Roket:
--- Цитата ---Я нефига не понял что ж за блоки? Указатели на графику?
--- Конец цитаты ---
Что в PPU Wiewere в эмуляторе fseux видно. Там же есть два вида блоков тайлы и объекты. Мне для объектов надо. Эти блоки которые меняются в зависимости от уровня или обстановки в игре и дают определённую графику объектам. Просто их адреса нужны на каждый уровень и всё.
Не сами пожатые тайлы а блоки объектов, которые дают для них графику. Ну номера блоков проще разъясняясь.
В BBDD ты же видел как ведёт себя Абобо - он может быть в любом уровне, так как встроенная программа в игре автоматически ему задаёт нужный номер блока.
Ti_:
--- Цитата: Roket от 15 Июль 2013, 13:55:26 ---Эти блоки которые меняются в зависимости от уровня или обстановки в игре и дают определённую графику объектам.
--- Конец цитаты ---
Так и сказал бы что номера блоков графики. А то блоки... блоки могут быть чего угодно, хоть блоки кода.
0x35bb4:
--- Код: ---level_base_X_H: .BYTE 0 ; ...
level_base_X_L: .BYTE 0 ; ...
level_base_Y_H: .BYTE 0 ; ...
level_base_Y_L: .BYTE 0 ; ...
level_struct_id:.BYTE 8 ; ...
level_bg_pal_id:.BYTE $28 ; ...
level_obj_pal_id:.BYTE $2A ; ...
level_bg_gfx_id:.BYTE $20 ; ...
level_obj_gfx_id:.BYTE $A ; ...
--- Конец кода ---
Для следующих уровней видимо дальше последовательно.
Вообще этот номер только указывает, целиковый блок, а там в дальнешем разделяется ещё. (8230-8274 - список указателей на наборы)
Например:
0x824c
.WORD turbo_tunnel_obj_gfx - указатель на набор графики объектов турботунеля, в нём ещё 3 указателя на куска. Ну и там какие-то данные (адрес куда расжимать).
--- Код: ---BANK1:82CA turbo_tunnel_obj_gfx:.BYTE 0 ; ...
BANK1:82CB .BYTE 0
BANK1:82CC .BYTE $21 ; !
BANK1:82CD .BYTE 0
BANK1:82CE .WORD byte_1000_B0AD
BANK1:82D0 .BYTE 9
BANK1:82D1 .BYTE 0
BANK1:82D2 .WORD byte_1000_B0BD
BANK1:82D4 .BYTE $C3 ; +
BANK1:82D5 .BYTE 4
BANK1:82D6 .WORD word_1000_D99A
BANK1:82D8 .BYTE 0
--- Конец кода ---
Roket:
Ti_, Спасиб.
По поводу твоего хака с невозможностью наносить удары друг по другу, Нашёл ещё один глюк. При игре вдвоём на восьмом уровне, если обе жабы схватят липучку и выбросят её, но жаба, подконтрольная первому игроку зависает- ей можно ходить, но не возможно прыгать и прочее. рассмотришь напоследок, он если что вкупе с расширенными банками.
Ti_:
Сравнение немного некорректное. Если это идет как дополнение добавляющее кучу новых фишек, то оно подходит только для тех кто уже играл в оригинал.
Представьте тех, кто никогда не играл в мегамана, не знают основных идей игр, а тут ему пихают сразу много и кучей, просто не всякий такое воспримет. Ему проще будет сыграть в оригинал, чтобы понять в чем тут смысл игры вообще.
ПАУК:
--- Цитата: Lomax ---видел хак Castlevania, где лазиешь по тем же уровням, но в кромешной тьме - выглядит супер жутко)))
--- Конец цитаты ---
А я не видел. Где? Видел во тьме с переделанными уровнями Castlevania by Thaddeus и Castlevania Remix.
Lomax:
ПАУК, а, извиняюсь, это все же был Castlevania Remix. Мне показалось, что там те же уровни, оказалось, что другие :blush: Может, оно даже и к лучшему, старые надоели))
Ti_:
Узнал интересный прикол - большинство эмулей теоретически позволяют отображать дофига спрайтов (более64) одновременно без мерцания (хотя какую-нить игру врядли так просто перехачить получится).
spr_dma - команда передачи буфера спрайтов на них возможна в любое время. [ На реальном железе только во время выключенного экрана ( или vblank) ]
Правильно работают только эмуляторы нестопия и нинтедулятор.
The GR:
--- Цитата ---Я смотрел фильм "300" спартанцев" старый, и современный римейк.
--- Конец цитаты ---
Фильм 300 он по комиксу, а не римейк старого ;)
--- Цитата ---Узнал интересный прикол - большинство эмулей теоретически позволяют отображать дофига спрайтов (более64) одновременно без мерцания (хотя какую-нить игру врядли так просто перехачить получится).
spr_dma - команда передачи буфера спрайтов на них возможна в любое время. [ На реальном железе только во время выключенного экрана ( или vblank) ]
--- Конец цитаты ---
Может когда-нибудь можно будет поиграть в Contra Force без тормозов :oldgamer:
ALEX_230_VOLT:
--- Цитата ---Может когда-нибудь можно будет поиграть в Contra Force без тормозов
--- Конец цитаты ---
так уже можно - качай разогнанный эмуль и играй ;)
The GR:
--- Цитата: ALEX_230_VOLT от 26 Июль 2013, 19:53:48 ---так уже можно - качай разогнанный эмуль и играй ;)
--- Конец цитаты ---
FCEU ?
Так же тормозит :neznayu:
Roket:
Нашёл в себе силы доделать ещё один уровень. Это будут Небоскрёбы.
И уже дальше буду править злополучную канализацию и добивать остальные уровни. ;)
Навигация
Перейти к полной версии