Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Томахомэ

Страницы: Назад 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 ... 22 Далее
121
Заодно добавил также зачатки функции боевых сцен (для перехода на "арену боя" спрайты игрока и врага должны столкнуться друг с другом). Правда, есть одна проблема - всё никак не удаётся мне заставить персонажа во время атаки плавно подходить к врагу, а не "телепортироваться", как сейчас. Код, ответственный за ходы противника после игрока, будет добавлен позже.

Кстати, боево-ролевую систему, думаю, лучше всего было бы создать на основе результатов реверс-инжениринга кода Xenosaga Episode II (знать бы только, где приличный дизассемблер PS2 достать).

122
Интересно, а какие из эмулируемых в самой последней на данный момент версии PCem видеокарт, кроме 3DFX, поддерживают OpenGL?

123
Томахомэ, это может значить, что выбранная тобой материнская плата эмулируется не так, как хотелось бы. Да и в целом Windows 98 работал бы несколько лучше на Award 430 VX PCI, чем на Award SiS 496/497.

Тут дело в другом: я, оказывается, всё это время перед установкой диск C: форматнуть забывал - думал, команда FDISK уже это за меня сделала.

124
Среда разработки - SDK от Sebastian Mihai, с применением графической библиотеки DATlib v0.3.

Необычна данная RPG будет прежде всего тем, что в нём не будут использоваться вид сверху и изрядно недолюбливаемые мной chibi-пропорции спрайтов персонажей и прочей графики, игровое пространство будет наиболее близко к характерному для beat-em`up!'ов, плюс встречи с врагом будут не рандомными (как это обычно бывает с 8- и 16-битными RPG), а вызываемыми столкновением со спрайтом противника во время внебоевой прогулки по локации (похожим образом, с поправкой на трёхмерность, это реализовано в играх серии Xenosaga).

На данном этапе программа представляет собой пока что лишь модифицированный (в частности, код отображения спрайтов и фона, ранее разбросанный по разным функциям, теперь объединён в одну - она же теперь является главной в новой программе, плюс скроллинг фона управляется теперь не простым движением джойстика, а движением персонажа к краю экрана, плюс возможность персонажа перемещаться я ограничил соответствующим "полу" куском экрана, как в beat'em-up!'ах) пример работы библиотеки (собственно, этим и объясняется то, что графика в программе с Shaman King'ом вроде никак не связана), но, думаю, код её будет использован в качестве базы для внебоевой части геймплея.

Скачать программу можно здесь, (а для обеспечения возможности протестировать её на MAME кидайте XML-файл по ссылке, где уже заранее прописаны характеристики каждого ром-файла, в папку hash, затем создайте в директории MAME для ромов папку DATdemo и кидайте туда char.bin и fix.bin из папки out внутри директории непосредственно с исходниками плюс dev_p1.rom из этой же директории, а остальные нужные файлы берите из архива DATdemo.zip из папки DATdemo_rom) посмотреть видео геймплея - здесь. Скриншоты прикреплены ниже.

Надо подметить, кстати, что RPGшку свою я планирую делать по мотивам именно анимэ-сериала (по которому ещё с 2008 г. загорелся мечтой сделать RPG именно для Neo-Geo, о самом существовании которой узнал незадолго до этого) - хотя, может быть, и от оригинальной манги кое-какие элементы достанутся.
Для начала, раз уж упомянул причину отсутствия оригинальной графики, мне бы хотелось как-нибудь достать спрайт Haohmaru из первой части Samurai Shodown, чтобы с его поз и движений срисовать спрайт Йо, а также спрайт одного из противников в игре Burning Fight по имени Robert Baun (это который гангстер с револьвером) - на него в моей игре должен будет стать похож Рио (да и другие спрайты противников из Burning Fight могут понадобиться - для рядовых членов банды Рио, с которой героям поначалу придётся враждовать).

125
Пытаюсь тут установить 98-ю Винду c CD.
Что это значит, когда в важном для установки сообщении вдруг вот так вот обрывается текст и процесс подготовки к установке замирает на неопределённый срок?

126
Разное / Некрологи
« : 24 Апрель 2018, 05:46:20 »


Тупикин Сергей Иванович  (23.01.1965 - 23.04.2018)

Экс-басист группы "Сектор Газа" Сергей Тупикин скончался сегодня ночью в Воронеже.
В 2011 году музыканта сильно избили, из-за чего он на всю оставшуюся жизнь остался инвалидом.
Сергей Тупикин был басистом в группе "Сектор Газа" почти с ее основания — с 1989 по 1993 год.

М-м-мм-ммм-н-да-аа-ааа-а, это жесть, конечно. А ведь помимо него и Хоя, из бывших "газовцев" Крюков и Глухов тоже печально кончили...

В этой теме, кстати, ещё про Нину Дорошину надо не забыть.

127
Разное / Некрологи
« : 16 Апрель 2018, 14:43:15 »
Странно, что до сих пор без внимания осталась смерть Милоша Формана.

128
Всем привет! Ребят, не подскажите, что за игровой автомат был? Помню играл годах в 2001-2003, рельсовый тир с пистолетами, можно играть вдвоем, надо было отстреливать каких-то ниндзя что-ли, а сама игра проходит в японских деревушках кажется. Очень хочу вспомнить, что за игра, а как найти хз. Заранее спасибо всем!

Ninja Assault это была.

129
Разное / Об аниме и Японии...
« : 13 Апрель 2018, 16:50:25 »
Это Hyper-Psychic Geo Garaga

Кстати, в последнее время мне начинает казаться, что создана эта анимэшка не без скрытого влияния "Древа Жизни" Владимира Кузьменко. Как, впрочем, и кэмероновский "Аватар".

130
Разное / Некрологи
« : 28 Март 2018, 16:46:41 »
Умер Олег Анофриев

В возрасте 87 лет умер советский и российский актёр театра и кино, певец, автор песен Олег Анофриев.



Мне он, правда, как ни странно, больше всего памятен по роли Вольки ибн Алёши в аудиомюзикле "Хоттабыч!". О том, что голоса персонажей "Бременских Музыкантов" и т. д. - также его заслуга, мне довелось узнать уже позже.

131
как вариант видится мне использовать графику от логического продолжения Tank Force с аркады, но к сожалению не могу найти рипы этой графики.

В принципе, можно завести соответствующую тему на форуме Spriters Resource - судя по тому, насколько до фига у них графики из игр родом с самых экзотических и охренительных аркадных платформ, разобраться с TF для них не составит большого труда.

132
Разное / Некрологи
« : 12 Март 2018, 16:46:31 »
На этот раз пришла очередь Олега Табакова.

133
Для любителей игр на Model 2 недавно произошёл приятный сюрприз - в эмуляции этой платформы на MAME произошёл резкий прорыв (в частности, переведено на "жёлтый" уровень несколько ромов Virtual Fighter 2 и Motor Raid).

134
Wangan Midnight - "гладиаторские" 1 на 1 со своеобразной механикой.
A. T. O. M.: Alpha Teens on Machines - судя по скриншотам, лихие покатушки в духе оригинального мультсериала в игру также занесли.

135
Я лично начинал с Xenosaga Episode II.

136
Помню, мне в этой теме как-то сказали:

Томахомэ, Это железо 3-5ти летней давности.

Однако сегодня, после обновления видеодрайверов от NVidia, даже такое старое железо оказалось просто не узнать - Demul начал идти практически на фулспиде, звуковые лаги практически исчезли (теперь встречаются главным образом в момент резкого смены состояния игры - во время катсцен либо загрузок), да и производить стали впечатление теперь уже гораздо менее раздражающее, чем раньше.

137
Действие - Space
Удар кулаком - M
Стрельба - N
Ползти - Space+M
Пауза - F1
Инвентарь - F2
Оружие - F3
Рация - F4
Сохранение - F5

Спасибочки!

138
Хотелось бы узнать найти насчёт него какое-нибудь руководство - чтоб узнать все игровые функции и какая клавиша за какую из них отвечает. А то во второй части чуть ли не всю клавиатуру перетыкал, а приседание так и не нашёл.

139
...time crisis 2 - ps2...

О-о-о-оо, этот порт, на мой вкус, получился откровенно неудачным. В этом случае HD-ремастеринг игре, увы, на пользу не пошёл. Тёмная гамма цветов, "пластиковые" модели врагов и всех остальных игровых объектов, совершенно неорганично для оригинального TC2 смотрящийся дизайн интерфейса, кол-во жизней на один credit нельзя поднять выше 4-х, переделки многих мелодий из оригинала получились тоже как-то уж слишком непривычными для тех, кто знаком с аркадной версией, плюс из-за смены носителя на DVD-диск при портировании появились подгрузки между Stage'ами (а иногда Area'ми), которых в оригинале не было.
Похожая, впрочем, история приключилась и с Crisis Zone.

Это, пожалуй, один из немногих случаев, когда гораздо менее графонистый оригинал - лучше.

140
Геймоверный саундтрек из Out Run 2019:


Radiorama - Aliens:


Лично у меня, когда я в Out Run 2019 услышал настолько знакомую мелодию (к тому же ещё и от одной из моих самых любимых диско-групп), у меня вообще просто челюсть отвисла.

141
Это предупреждение я, конечно же, видел. Просто когда я видел предупреждение, что звук Imperfect, я не ожидал, что он будет вообще отсутствовать (плюс ещё во второй части Punch Mania, которая в эмуляторе промаркирована теми же самыми предупреждениями, он есть, так что отсутствие его в первой становится ещё ещё более загадочным).

Плюс не понятно мне, как несовершенство эмуляции связано с "автогеймплеем", когда игроку остаётся лишь смотреть за происходящим на экране.

142
Нужна помощь с настройкой Punch/Fighting Mania: Hokuto no Ken - во-первых, эмулятор в ней почему-то сам "бьёт" по виртуальным "мишеням", причём сразу же во мгновение их появления - так, что игрок даже не успевает нажимать на кнопки, да ему это становится и не нужно; во-вторых, почему-то отсутствует звук.

143
разработчики не глупые люди, эти порты и ремастеры как проще так и делают. весь код игры портировать долго и геморно, проще крутить его под виртуалкой-эмулятором. музыку-звук-графику обычно проще портировать чем эмулировать, что заодно позволит сделать их получше, без ограничений оригинального железа.
ачивки - видимо в виртуалке отлеживаются определенные события, когда код попадает в те или эти места, когда набираешь определенное кол-во очков, или еще что в таком духе, и выдает достижения.

короче, частенько эти порты не эмулятор в чистом виде, а такая помесь бульдога с носорогом, полупорт-полуэмулятор.

О-о-о-о-о! Не знаю, насколько такой подход на самом деле проще... Правда, насчёт графики, я, когда раздумывал над вопросом, портирование применялось в Arcade Classics или всё-таки эмуляция, довольно долго подозревал, что если всё-таки последнее - то гораздо менее зернистая, чем на NG, картинка, объясняется применением банального фильтра, коих для самых разнообразных эмуляторов уже тогда было до хрена и больше.

144
Да там почти любой сборник (а то и вообще все) из серии NeoGeo Online Collection (всего их 12) сделан по такой же схеме. Было бы интересно, если бы кто-нибудь этот эмулятор приспособил к обычным "образам" игр (которые в виде кучи ром-дампов).

Даже Arcade Classics Vol. 1?
А как же туда удалось инкорпорировать ачивки и как удалось добиться того, что музыкальный трек во время паузы продолжает проигрываться, и по возвращении из меню паузы назад в игру продолжает проигрываться с той же позиции, на которой произошёл выход из меню паузы?

145
такое ощущение что хотели сделать еще один The House of the Dead, а вышло это недоразумение, не знаю что так ее любят, однако если был бы The house of the dead (еще один) то было бы круто

House of the Dead'ов и так, даже на Дриме, вполне достаточно. Другое дело, что Сеге, по ходу, лавры Резика спать спокойно не давали, вот и решили под это дело утилизировать уже к тому времени достаточно раскрученную франшизу.

146
проверял на крайней версии 2.3.43, думаю стоит написать багрепорт, надеюсь напишите, потому что мне лень :lol:

Написал. И, надо же, кое-какие баги действительно нашлись.

147

поэтому либо пользоваьтся в таком виде

If j.2=1 And j.0=1 And j.1=0 Then
PropSprite character_top,292,0
PropSprite character_bottom,325,1
Body=4
x = SpritePosX(character_top)>128
y = SpritePosY(character_top)>128
If x And y Then
ShiftSprite character_top,-1-Speed,-1-Speed
ShiftSprite character_bottom,-1-Speed,-1-Speed
EndIf
EndIf

Слава богу, что хоть теперь нормально пахать прога начала, а также что на форуме SecondBASIC есть специальная тема для докладов о багах.

148
Похоже на баг самого бэйсика, если заменить проверки нажатого положения кнопок с краткой формы на полную, то баг исчезает, например:
If j.0=0 And j.1 And j.3 Thenна
If j.0=0 And j.1=1 And j.3=1 Thenпроверял на крайней версии 2.3.43, думаю стоит написать багрепорт, надеюсь напишите, потому что мне лень :lol:

Заполнил недостающие =1 там, где их не было, однако теперь при нажатии одновременно кнопки влево и какой-либо из кнопок вертикального движения персонаж хоть и принимает нужную позу, но с места не сдвигается. Строго вправо персонаж, к счастью, теперь двигается нормально, однако движением диагонально вправо правую границу экрана всё ещё можно перешагнуть.
Соответствующий новый код прилагается.

149
Ну почему на bex, это же почти говно мамонта ископаемое, в котором и багов куча осталось. Почему то все кто пишет или пытается писать под smd на бэйсике пишут именно на BasiEgaXorz, но он ведь уже почти как 10 лет заброшен, есть же идейный продолжатель Second Basic, который как минимум не хуже, по большей части совместим с bex, развивается и автор отзывчивый оперативно фиксит и подсказывает если что. Но вот форум пустует, народ не тянется и все, не знаю почему так, видимо дело в статичности людей, видимо важнее наличие комьюнити и пачки примеров.

Рад бы на SecondBasic перейти, только вот в дальнейшем планирую создать также CD- и 32X-версии своих проектов, а SB такой возможности пока не даёт (хотя разраб и обещает их поддержку потом добавить).
jRPG свою, правда, я на SB уже перевёл, зато получил в результате переноса странный баг при движении персонажа вправо и вниз, которого в BEX-версии не было - в первом случае спрайт принимает позицию, изначально предназначенную для диагонального движения вправо/вниз (Плюс, мало того, что к тому же движется в несколько раз быстрее, чем при движении во всех остальных направлениях - перелетая даже за правый край экрана - так ещё и смещается при этом на несколько пикселей вниз), а во втором - позицию для движения влево/вниз. Как это выглядит, можно посмотреть на видео по ссылке.

Код, чтобы разобраться, в чём там, дело, прикреплён к посту.

Страницы: Назад 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 ... 22 Далее