Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Томахомэ

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 33 Далее
1
Да, конечно, скидывай, интересны факты об игре. Для своих лет прям очень неплоха, в Японии так и вовсе фурор произвела, а на Западе зачем-то порезали некоторые удары, довольно странное решение. Хорошо что на Снес портировали японскую версию со всеми комбинациями и сверхмощным ударом, несколько раз проходил этот порт, тоже весьма достойно для 16 бит. Первый раз встречаю мнение, что игра не про постапокалипсис. Вот статья, например  - https://stopgame.ru/blogs/topic/63362/izbey_ih_vseh_undercover_cops

... многие художники и аниматоры работавшие над этой игрой в будущем перешли в компанию SNK и стали работать над серией Metal Slug. А эти ребята знали как сделать скучную пустыню красивой ареной для расстрела супостатов. Возможно по причине схожести с уже знакомой игрой эта игра и выглядит привлекательно, но я считаю, что всё дело в таланте и работе с деталями. Атмосфера пост апокалипсиса подкреплена не только визуальным рядом, но и музыкальным сопровождением. Очень много треков которые заряжают на уборку от грязи и нечистот с улиц Нью-Йорка далекого будущего...

В игре так же большой ассортимент вооружения, которое можно встретить на пути и использовать против незадачливых противников. Палки, бутылки, гранаты и даже замороженная рыба размером с биту. А восполняем мы жизни в духе пост апокалипсиса: едим крыс, птиц и даже лягушек. Вот вам и восточный колорит с восточной же кухней.

Или вот - https://dtf.ru/retro/286551-chto-takoe-undercover-cops

Undercover Cops - это настоящий реликт для любителей жанра Beat Em Up, от создателей известной серии Metal Slug... Вы сразу узнаете знакомый визуальный стиль, присущий студии-разработчику, только в UC он более брутален и жесток, как и сама игра, в принципе, поскольку действие происходит в пост-апокалиптическом будущем, сеттингом напоминающим мангу или аниме "Кулак Полярной Звезды". Это хардкорная аркадная штука, которая была портирована на SNES и только на SNES, но я бы рекомендовал оригинал, по причине технических и графических плюшек + именно японскую версию, потому что она наиболее полная и крутая.

Да и скрины порой отдают духом Fallout - пустоши с рейдарами, заброшенные заводы с киборгами и пр.
(Ссылка на вложение) (Ссылка на вложение)
(Ссылка на вложение) (Ссылка на вложение)
(Ссылка на вложение) (Ссылка на вложение)

Обсуждение в Твиттере Акио. Вроде выдвинувший приведённую мной версию получил свой лайк именно от него.

Я, кстати, в своих теориях о лоре Наскаверса держусь той позиции, что если события Metal Slug - это по большей части этакий футуризированный аналог нашей Второй Мировой в некоей альтернативной реальности, то дилогия Gun Force, In the Hunt и Air Duel - уже Первой там же, а Air Assault, Gallop и Undercover Cops - тамошний Интербеллум, и реалии последних 2-х из перечисленных игр - это проявления разгулявшегося во время Великой Депрессии в тамошних США гангстеризма.

2
Undercover Cops на Снес - самый лучший beat-em-up на постапокалиптическую тематику. Версия на Снес сильно урезана по сравнению с версией на аркадных автоматах, но по меркам 16 бит смотрится хорошо. Единственный серьезный недостаток - отсутствие режима для двух игроков.
(Ссылка на вложение)

На мой взгляд, там больше не на постап похоже, а на кибер- или экопанк. Визуальный стиль так вообще в ряде отношений к "Зелёному Сойленту" восходит (чего товарищ Акио, в принципе, не отрицает - пруфлинк могу скинуть попозже).

3
после часов 3-4 общения с чатом GPT пришел к выводу, что он идиот и не учится :) каждый раз тыкаешь его носом в очевидные ошибки: да, ты прав это так-то и так-то... так если это так-то и так-то, то нахрена ты мне из раза в раз не так-то и не так-то код формируешь?
абы как что-то там по итогу родили, но на маленьком изображении вроде все здорово. загружаю своего грендайзера... все. швах. или упарывается в синий цвет. или в зеленый. или еще куда. но не туда куда tiledpalettequant делает. я прямо в расстройстве. столько сидел, уговаривал этого недотёпу GPT, а он... ночь улетела в мусорку.

Welcome to my world - Grok вроде считается поумнее, но даже из него помощник в этом деле глубочайше такой себе.

4
Помогите вспомнить шутемап на Денди, встречался на многоигровке под названием Fire Bird. Мы играем за некий корабль или робота имеющего тело (не гуманоидное, а меньше) и круглую голову похожую на шлем космонавта. Действие происходит вроде в космических локациях, но есть и ландшафт, причем если мы приземляемся на ландшафт, то наш робот по нему идет (едет). Вроде была чарджевая атака и точно были поединки на отдельных экранах с такими же роботами за приз.

Необычная форма тела и возможность ходить пешком есть у робота в Metal Fighter μ.

5
нужно еще изменение. конвертанул интро Грейндайзер, поорал с результата  :debile: доволен по самые помидоры... НО! нужна галка, чтобы можно было переключать звук:
1. рестартовать проигрывание мелодии при появлении 1 кадра (тогда в GEMS можно не зацикливать) - так хоть как-то будет синхронироваться в начале.
2. оставить как есть, то есть звук стартует при старте и играет сам по себе.

А я-то всё недоумевал, почему у Cobra Command и Road Blaster с Sega CD картинка так непохожа на оригинальные LD-версии? Думал, уж не перерисовали ли Wolf Team'овцы всё заново, вместо того, чтобы тупо одолжить у Data East хранящуюся в их загашниках source-плёнку, отсканировать её и просто преобразовать кадры в понятный Sega CD формат? А оказалось, если преобразовать видео из современного качества, результат будет ровно такой же.

6
Т. е. те, где всё необходимое для выживания игрока преспокойно добывается или в раскиданных по карте "ларцах" либо же выбивается из противников, и такой показатель игрока, как "голда" отсутствует тупо за ненадобностью что-то покупать. Навскидку я из таких могу назвать разве что Parasite Eve и Xenosaga Episode II (в последней, впрочем, есть сайдквест с погашением какой-то совершенно сумасшедшей суммы долга у капитана Мэтью, но там всё равно выдавать приходится "натурой", опустошая свой инвентарь).

7
Разное / Об аниме и Японии...
« : 12 Июнь 2025, 10:30:41 »
Обратил тута внимание на альбом Judas Priest Defenders of Faith (1984). Есть ли вляние на обложку альбома чисто японской зооморфной мехи, типа GoLion? И мог ли художник-оформитель в принципе где-то с образцами таковой познакомиться? Хоть в те годы возможности в принципе любого анимэ попасть на Запад и были несопоставимо скромнее, чем сейчас, но прецеденты всё же имелись - например, антологии Robotech и Macron One.

8
Можешь тогда бинарные данные скинуть, которые надо разжать, может кто-то уже делал что то подобное или хочет попробовать и у него получиться. А нейросеть это конечно круто, но мне кажется в данном случае это излишне, лучше попросить нейросеть чтобы она помогла разжать данные.

"Разжать" - это скорей условно. Просто открываешь в Audacity: "Импорт -> Raw данных", затем выбираешь VOX ADPCM (моно) и выставляешь его "родную" частоту дискретизации 6061 Гц (естественно, что с такого днища без нейротеха качество не поднять). Когда откроется, выбирай "Экспорт -> Экспорт на компьютер".

9
Встречались ли такие FPS, где в целом окружение было полностью, без оговорок (в отличие, например, от игр с id Tech 1, Build Engine или проприетарного движка Fenris Wolf) полигональное, однако персонажи или даже в дополнение к ним ещё часть некоторых объектов всё ещё оставались спрайтовыми - с целью увеличить одновременное число противников на арене либо же потому, что разрабы сочли, что в модельном виде они бы выдались слишком требовательными к числу полигонов, а попытки сэкономить на последних уж очень резали бы глаз (в особенности это касается человеческих фигур)?

10
Я так понял задача в том чтобы извлечь музыку из одной игры, сжать ее, импортировать в другую игру. Но видимо у тебя при сжатии появляется шипение и ты хочешь нейронку заставить корректировать данный файл чтобы звучало по лучше. Так может тогда лучше попросить GROK чтоб он написал конвертер, который сразу конвертирует звук в тот который захочешь. И не совсем понятно, получится ли импортировать уже корректный звук в игру.

Нееее, не сжать. Я исходный трек, наоборот, разжал из ADPCM-формата, преобразовав в стандартный VAW-файл. И это, если что, уже не для Operation Fireweb, а для другого проекта.

11
Томахомэ, я, конечно, за разработку, может, и не шарю по мнению некоторых, но выглядит так, что ты одного заставил наговнокодить, а других пытаешься заставить выполнить код ревью. Мой тебе совет, изучи азы питона, прочитай пару книжек про МЛ, а не вываливай на всех свои хотелки. Твоего участия не видно, ферштейн? :)

А его и нет - я тут выступал чисто заказчиком, если такой термин применим к неоплачиваемой услуге. Причём заставить Grok выдать скрипт, который не вылетал бы с ошибкой удалось далеко не с первой и даже не с 10-й попытки. Самое при этом смешное, что когда я кидал ему содержимое очередного сообщения об ошибке, он вроде как даже с лёту прочухивал, в чём дело и исправлял, однако то ли исправлял их строго по одной за запрос, то ли плодил новые.

12
Задался я, значить, задачей создать с нуля нейросеть-реставратор аудио. Поскольку сам за Питон не шарю, а "змееводы" и нейроинженеры на дороге не валяются, запросил помощи у Grok'а, который у меня лично хорошо зарекомендовал себя своим умением довольно доходчиво объяснять смысл кода на это раз уже на старых добрых C и M68k ASM, и даже выдавать на них вполне осмысленные строки - понадеялся я на то, что с Питоном он ладит хотя бы примерно так же.
Запрошенный мной скрипт audio_autoencoder.py должен, вроде как, по логике вещей, обучать модель AuRec на сравнении "нормального" звукового файла и его искусственно пошакаленной версии. В качестве "аттестата зрелости" для AuRec я выбрал stage2.wav - рип одного из музыкальных треков игры Gaia: The Last Choice of Earth (во многом, кстати, именно по этой причине я пошёл, получив глухую тишину в аналогичной теме на GcUp, спрашивать следом сюда), где вся музыка существует только в виде угрёбищнейших ADPCM-сэмплов с частотой дискретизации 6060,(60). И если бы AuRec заставила бы его звучать прилично - это однозначно свидетельствовало бы, что она как нейрореставратор состоялась.
Однако, сколько бы материала для обучения я ей не подкидывал, при каждом применении скрипта apply_audio_autoencoder.py файл stage2_recover.wav всё так же один хрен мало того, что выдаёт какой-то шум, в котором исходник не узнаётся вообще, так ещё и короче последнего в несколько раз.

Так вот, самая суть вопроса - хоть audio_autoencoder.py с apply_audio_autoencoder.py и производят впечатление конвенционально рабочих инструментов, не нуждаются ли они в обширных правках уже человеческими руками, и не генерят ли они просто-напросто мусор вместо того, чтобы обучать модель и применять её?

13
В каверинге музыки с 1-го stage'а Youjuu Kikouhei WereDragon для NEC PC-88 Suno на удивление неплохо показал себя.
Какой трек больше нравится?

14
кто-то скорешился с кем-то из бывших сотрудников Gaelco и получил доступ к куче старого хлама, теперь это всё потихоньку дампится

А пока пожелаем MAME Team побольше таких полезных знакомств с представителями остальных аркадных фирм.

15
Интересно, кстати, почему из европейских стран лидерами в аркадной индустрии стали именно Испания и Италия, а не более "высокотехнологичные" Англия, Франция и Германия. Может, именно потому что первые были победнее, дешевле было развивать собственное производство, чем завозить автоматы из Америки и Японии?

16
Нынче прям какой-то бум дампинга именно Gaelco-вских игр наблюдается. Как думаете, с чем это может быть связано?

17
Здравствуйте! Пытаюсь вспомнить игру с игрового автомата, примерно 1997 год. Помню только демо-ролик, который там циклически проигрывался. Снизу вверх летит какой-то летательный аппарат (возможно, вертолёт, но не уверен). Летит над лесом или джунглями, собирает апгрейды оружия, а к концу ролика появляется босс - огромный самолёт на пол-экрана.

Понимаю, что под такое описание подходят десятки игр, поэтому подскажите, пожалуйста, может быть где-то есть сборник демо-роликов аркадных игр?

Не знаю, полезная ли информация, но этот игровой автомат стоял в фойе бассейна института физкультуры в Черкизово, а рядом с ним был автомат с Art of Fighting 2.

Если вертолёт, то не Desert ли War?

18
Следом проверку успешно прошли форматы для Konami K007232 и Irem GA-20. Следующим будет тестанут формат для Gaelco GAE1, с которым сложность в том, что звуковые данные там читаются задом наперёд.

19
Апскейлить качество такое себе. А вот если бы брал за исходник 16-битный и даунскейлил до 12-бит, вот тогда точно проблем бы не было.
Хотя я не звукарь, мне в детстве медведь на ухо наступил.  :)

А причина оказалась внезапно вот в чём: задумался я в какой-то момент - может, с endianity что-нибудь напортачил? Полез в раздел дебаггера "Namco C140 ':c140' rom space memory" и параллельно открыл в HEX-редакторе сам файл рома, чтобы сравнить значения. И знаете, что оказалось? Что не знаю, во всех-не во всех, но в большинстве игр для Namco System 2 структура PCM-рома, по сути, 8-битная, только каждый байт загружается как старший в соответствующем слове для C140 (Использующийся у этих игр метод загрузки ROM_LOAD16_BYTE, который я нашёл в драйвере namcos2.cpp, только внёс окончательную ясность. Впрочем, ничто не мешает для дебага и тестировки Operation Fireweb узким закрытым кругом разработчиков использовать конкретно для конкретно её рома, занесённого в специальную приватную сборку MAME, альтернативный загрузчик, а когда придёт пора выпускать игру на непосредственно автоматах, реализовать этот загрузчик железно, чтобы не давать младшим ниблам PCM-сэмплов простаивать.). Поэтому-то, когда я давал MAME PCM-ром в отконвертнутом 16-битном виде, начала идти звуковая чересполосица - "слово со звуковыми данными-слово пустое", которая и порождала этот странный уродливый шум.

Вот по итогу обновлённый ромсет на заценку.

20
Апскейлить качество такое себе. А вот если бы брал за исходник 16-битный и даунскейлил до 12-бит, вот тогда точно проблем бы не было.
Хотя я не звукарь, мне в детстве медведь на ухо наступил.  :)

Из "исконно" 16-битных форматов PCM у меня на примете пока только BSMT2000, но до него очередь ещё дойдёт. А щас в фокусе Seta X1-010, Irem/Nanao GA-20 и Gaelco GAE1 - чтобы для Operation Fireweb взять музыкальные сэмплы, соответственно, из Battletoads Arcade, Arbalester, Gunforce II и Alligator Hunt.

21
Как бы так получше отконвертировать стандартный 8-битный PCM со знаком в 12-битный для Namco C140 (т. е. формата $xxx0), чтобы результат не засорялся шумами квантования?

22
Набросал я тут тестовый конвертер для Namco C140. Вот - тестовый ром под Namco System 2 с образцом звука (Запускать в MAME строго через командную строку для обхода проверки чексумм!). А вот - весь прошедший конверсию звук из игры Arbalester в одном файле.
Как будем убирать это навязчивое шипение (конкретно в фокусе - функция x1_010)?

23
Разное / Об аниме и Японии...
« : 09 Май 2025, 05:12:08 »
Я бы зашёл с другого угла и поинтересовался, а нужен ли вообще японцам этот перевод?

P.S. Любителей редких извращений тут не особо любят. Данный трек есть на YT, можно просто дать ссылку. Зачем грузить его сюда кусками, да ещё и во FLAC?

Для демо-ролика в Operation Fireweb, который собираюсь оформить в стиле аниме-опенинга, причём такого достаточно олдового и характерного главным образом для Gundam-подобных меха-сериалов.

24
А со слегка корявоватым хаком Battle City зачинщица, я так понимаю, сама чё-то нарукожопила?

25
Вбил в первый же попавшийся бот ChatGPT в ТГ:
Цитата
Про тебя правду вот здесь - https://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,91012.0.html - говорят, что ты якобы научился ромхаки игр для NES делать?
И вот что он ответил:
Цитата
Я не обладаю способностью самостоятельно создавать ромхаки или модификации игр. Однако я могу помочь объяснить, что такое ромхаки, как они создаются, и предоставить информацию о необходимых инструментах и ресурсах. Если у тебя есть конкретные вопросы по этой теме, не стесняйся спрашивать!

Это что получается, топикстарт изначально вбросищем был?

26
Разное / Об аниме и Японии...
« : 08 Май 2025, 16:31:23 »
Интересно было бы ещё узнать, как можно было бы перевести на японский Rockets'овскую песню When the fire dies - раритетное демо из т. н. "альбома-призрака". Правда, официальных, да и неофициальных тоже, текстов для этого трека нигде нет... Какие распознавалки речи для её дескрипции лучше всего подойдут, простите за временный вынужденный оффтоп?

27
Надо сказать, конвенционально рабочий ром от GPT - это уже достижение. Правда, внимательность - это пока ещё у всех знакомых мне нейрушек слабое место. Обратите внимание на обкоцанные копирайты внизу титульника.

А как у GPT дела обстоят с ромхакингом на Сегу и прочие платформы?

28
Замечу: "маппер" вообще максимально некорректный термин. К счастью, последнее время в зарубежном Инете наблюдаю "Bank switcher" (см инглиш Вики) - переключатель банков. И это правильно. MAP - это карта, карта памяти, то есть распределение адресного простанства внутри системы. Обычно оно фиксировано. Никаких преобразований "маппер" не производит по определению. Для этого нужен DSP - Digital Signal Processor.

А как называть Konami VRC6/7 или Namco C163, которые ни к чистым банксвичерам, ни к DSP отнести нельзя? Или, например, те чипы внутри картриджей, которые добавляют NES'у, например, диагональный скроллинг?

29
Разное / Об аниме и Японии...
« : 27 Апрель 2025, 06:08:18 »
Надо сказать, не меньшей "анимэгеничностью" в моих глазах обладает и "Прощай" группы "Маленький принц". С ней при прогоне через ElevenLabs Dubbing AI получилось, пожалуй, всё-таки получше, чем с When the Fire Dies (хотя бы в плане сохранения оригинального тембра голоса), но всё ещё неудовлетворительно. Временами "перевод" и впрямь пытается походить на песню, однако по большей части всё равно звучит скорее как какая-то странная форма медитации. Что же до смысловой связи с оригиналом, то помимо, разумеется, "саёнара" удалось уловить также слова "эйэн" (я так понимаю, в контексте перевода строчки "в вечности я один") и "пурэдзэнто" ("...та, что ты подарила мне...").

Теперь для аналогичной задачи решил напрячь на этот раз уже Grok, прислав ему текст этой же самой песни. Ну как, господа японисты - справился ли он с задачей?

再び行く、
足音を聞く…
この時に
風さえ眠る!…
俺一人!
永遠に一人!
そう、ずっと
人生はただ
絵の変わり。

泣かないで、
留まれないよ、
ただ長く
君を思うだけ。
どこかで、
知らない街で、
君は生きる
この日だけで、
この日だけで!

Farewell!
夜が駆け抜ける、
夜が駆け抜ける、
朝に溶ける、炎のごと!
Farewell!
夜は繰り返さぬ、
夜は繰り返さぬ、
君がくれたあの夜を!

Futátabi yúku,
Ashiòto o kíku...
Kóno tóki ni
Kàze sáe nemúru!...
Òre hitóri!
Eièn ni hitóri!
Sòu, zútto
Jinséi wa táda
È no kawarí.

Nakánaide,
Tomárenai yò,
Táda nagáku
Kími o ómou dáke.
Dokóka de,
Shíranai màchi de,
Kími wa ikíru
Kóno hì dáké de,
Kóno hì dáké de!

Farewell!
Yòru ga kakenùkeru,
Yòru ga kakenùkeru,
Àsa ni tokéru, honòo no góto!
Farewell!
Yòru wa kurikaèsanu,
Yòru wa kurikaèsanu,
Kími ga kúreta áno yòru o!

30
Вроде из меха=RTS чётко знаю пока только Total Annihilation. Может, какие-то другие и заставал на Old-Games.ru, но конкретные названия подзабыл.

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 33 Далее