Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - 2nd Channel

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 21 Далее
1
Карта уровня 05-1A полностью готова.
Ролик, предшествующий началу этого тура - тоже.

Поскольку визуально нового материала в 5-ой бета-версии не так много (только уровень 05-1A + 2 катсцены), то, думаю, видео можно показать.
Однако, это всё же спойлер (хотя содержание ролика было раскрыто в концовке 4-ой бета-версии).

На записи запечатлён почти финальный вариант ролика, а также недочёт дебаг-режима, в котором смешались эта и предыдущая (после Ш4) катсцены.
На данный момент недочёты устранены.

Напомню, что 5-ая бета-версия наиболее примечательна появлением 2-го играбельного персонажа - Роберта, немного изменённой физикой ниндзя, а также другими мелкими исправлениями и нововведениями.
Релиз должен состояться уже совсем скоро

2
Ещё один элемент уровня 05-1A готов - яма.
Остаётся пара мелочей, которые практически завершены.
Карта уровня тоже вновь собрана. Нужно будет посидеть над параллаксом слоёв, расставить слуг и айтемы, подготовить ролик(и) и....


Бонусом: устаревшее видео с трёхсекундной неуязвимостью Роберта:

3
Оставшееся из дополнительных видео, основную часть которого записал художник ArcherNorinton, благодаря которому в TNU4 уже есть Роберт.
Он рассказал про рисование персонажа, показал основы и итоги, неиспользованные спрайты, а также продемонстрировал другую графику, которую сделал для проекта.

4
Первое из двух дополнительных заявленных ранее видео: Обновление слуг.

Этот видеоотчёт снимался вначале лета; тогда же была смонтирована большая часть видео.
По причине активной разработки игры и съёмок других роликов оставшуюся работу над этим видео не удалось закончить. Так что, чтобы оно не пропало совсем, выложил то, что готово.

Статья про рядовых врагов (слуг) TNU4:
https://vk.com/@tnu4page-obnovlenie-vragov-tnu4-2205-18

------------------------------
Завтра планируется выход оставшегося дополнительного видео: от ArcherNorinton-а про рисование Роберта

5
До выхода 5-ой бета-версии остаётся не так много.
Но этому релизу предшествуют определённые события.
В частности, планировалось возобновить работу над сайтом проекта. По определённым причинам этого не случилось, но зато произошло другое - с этого дня открыт доступ в WIKI-раздел: https://vk.com/page-142001203_53465703

Там собраны все релизные бета-версии проекта, отчёты по разработке и другое. Подробности - в прикреплённом видео.

6
Разработка игр / Streets of Rage Remake
« : 11 Сентябрь 2018, 22:12:09 »
Он называется "Prototype".
Ссылка: https://firedrop.com/567558ac3f79f835

Видео (с другой ссылкой):

7
Пожалуй, с оружиями Роберта покончено.
Подробнее о них рассказано и показано в следующем видео:

На публичной странице проекта в ВК проходит голосование по поводу внешнего вида айтема электрической защиты: https://vk.com/tnu4page?w=wall-142001203_1092


Следующий этап разработки: доработка уровня 05-1A, после чего, возможно, состоится новый бета-релиз

8
Про Игрок, не совсем понял про зависания в воздухе. В смысле персонаж дальше прыгает и дольше летит? Возможно. Не сравнивал. Теперь , как видишь, стало ещё легче реагировать с этими стенами.

умаю, оружие лучше разнообразить уже после разработки всех уровней вместе с сюжетом
Вот тут уж лучше вначале точно определиться с арсеналом. В плане проработки уровней. Ведь от оружия (хотя бы частично) зависит левелдизайн. Именно поэтому я не стал доделывать уровень 05-1A сейчас. Иначе, после внесения нововведений, может потребоваться переработка. А это лишняя трата и сложности. Хотя с другой стороны, если и осталось, то одно оружие. Я изначально планировал их для Роберта, максимум, 6. И не все они появятся, всё равно, на первом же уровне. Просто уже хочется закончить с этой сферой, чтобы уверенно строить карты уровней.
А сюжет от оружия не зависит, там ничего сложного. Просто дойти в разработке до конретного ролика (хочу вводить всё по порядку).

эх. дожить бы до релиза
Да, с финальном релизом пока не понятно. Но главное, что разработка не стоит. Даже думать не хочется, как бы далеко позади был проект по уровню проработки, если бы Archer Norinton не нарисовал Роберта. Поэтому, в принципе, сейчас всё путём.
Новый возможный бета-релиз уже не так далеко

9
Ещё одна небольшая демонстрация. Но на этот раз не оружия, а мелкого изменения в механизме реакции с блоком - стеной, за которую можно только хвататься.
Теперь персонажи могут прыгать в сторону этой платформы, если находятся на допустимой высоте.

____________________________________________________________________________

Относительно оружий: возможно, трёхсекундная защита (пятое по счёту) будет последним оружием Роберта.
Поскольку, банально, нет идей для ещё одного.
Метательный нож бьёт по прямой, лезвия - преимущественно, по вертикали, граната летит по дуге, пистолет - тоже по прямой (но у него свои уникальные особенности). А также будет ещё и временная защита, усиленная форма которой будет отличаться (планируется) тем, что будет выпускать электрические сгустки во врагов (быть может даже самонаводящиеся)
Что ещё добавить к такому разнообразию? Или хватит? Ведь у каждого оружия есть усиленная форма. что также в каком-то смысле можно считать другим оружием.

Возможно, у вас есть какие-нибудь мысли по этому поводу?

10
Обзоры игр / [SNES] Hagane: The Final Conflict
« : 24 Август 2018, 17:18:46 »
Игра - одна из любимейших на Снес. Сложно давалась на первых порах. Сейчас уже проходится без особых проблем (разве что четвёртый босс может нервы потрепать).
За описание спецприёмов - отдельное спасибо.
Но в обзоре не упомянут левелдизайн. Здесь, к сожалению, игра не дотягивает до уровня, которого следовало бы (учитывая все её достоинства). Расстановка врагов, платформ - это можно и даже нужно было сделать поинтереснее. Например, гарпун необходим всего лишь один раз за игру (на уровне 4-2). Некоторые враги встречаются довольно редко. Система отнимания только одного удара у персонажа - на мой взгляд не лучшее решение (да, у героя максимум-то 5 ударов может быть, но чтобы какая-то сильная с виду атака и камушек, упавший с потолка, отнимали оба всего по одному удару - думаю, здесь стоило бы провести дифференциацию).
Также уровни построены так (хотя как надо?), что супер удары, по сути, и не нужны.
Нужно учесть и общую картину. В целом, статичные фоны (в большинстве случаев) на момент выхода были не в плюс игре. В каком-то обзоре критики назвали Hagane "Хорошей NES-игрой".
Наверно, по совокупности перечисленных причин (с учётом того, что уже и игровые жанры были другие в предпочтении у широкой публики), а также за счёт довольно высокой сложности (как минимум, для новичков) игра не стала столь популярной, какой она должна была по идее быть.
Но лично мне Hagane глубоко запала в душу и временами я к ней возвращаюсь, и согласен, этого ниндзя можно ставить в один ряд с Хаябусой и Мусаши. Насчёт сюжета я не разбирался, но мне казалось, что действие происходит не в будущем, а в альтернативном прошлом. Ну и про происхождение героя тоже ничего особо не знаю.
Спасибо за обзор

11
Про Игрок, спасибо.
Мне лезвия, наоборот, казались менее действенными по сравнению с другими оружиями, но сейчас так не думаю. Есть свои преимущества: уничтожает всех врагов, которых коснётся, не исчезая само, может бить по вертикали.
Насчёт гранат: не думаю, что стоит столь сильно углубляться в разнообразие. Всё-таки основной геймплей это - бежать и отбиваться, а не думать какую гранату будет выгоднее использовать (хотя в тну4 думать всё-таки приходится). Дезориентировать, по сути, зачем. Предположим, враг побежит в другую сторону, но ведь лучше бы его уничтожить, учитывая, что Роберту как минимум, большинству врагов понадобится нанести по два удара кулаками. Замораживать - то же самое. Это не облегчит и без того нелёгкое прохождение. К тому же Роберт при нанесении удара по врагу кулаками и так его на некоторое время обездвиживает и толкает в сторону.
Ну и конечно как это всё реализовать (сложно), а также уместить в рамки системы айтемов, не нарушая существующую концепцию, которая допустима изменена благодаря возможности прокачивать оружия

12
drcrow, мне как раз первый кажется наиболее сложным в плане прохождения. Третья японская самая лёгкая, хотя когда знакомился с нею на приставке второй уже казался довольно сложным.
Но позже, когда посредством эмуляторов узнал про 1ую и 2ую части они уже не были запредельно сложными

13
Готово четвёртое оружие Роберта - лезвие.
Вначале принцип его действия планировался несколько иначе: одно лезвие должно было лететь вправо, а другое - влево (даже при обычной форме), одновременно перемещаясь по вертикали, постепенно увеличивая амплитуду.
Но немного поразмыслив, стало ясно, что, по сути, получится "ещё один пистолет или метательный нож", причём не столь действенный по использованию.
Поэтому теперь главным свойством оружия является атака по вертикали. Лезвие всё так же движется и по горизонтали тоже.
Отличие усиленной формы - лезвий два, и они летят в противоположных направлениях.
Также особенность лезвия заключается в том, что у него нет реакции с платформами (пистолет, нож и граната с платформами взаимодействуют).

В прикреплённом видео демонстрируется исправленное "поведение" гранаты (изменён спрайт взрыва и другие мелочи), усиленная форма гранаты, а также лезвие (обе формы).
Теперь предстоит работа над 5-ым (последним, а может и предпоследним) оружием: аналогом трёхсекундной огненной защиты Хаябусы


14
PixelFox, из SMD много музыки здесь: http://www.project2612.org/list.php

На сайте Zophar-а музыка со SNes есть: https://www.zophar.net/music/nintendo-snes-spc

Там и другие платформы должны быть.
Ещё специально по SNes: http://snesmusic.org/v2/

15
Сегодня была проведена работа по вводу гранаты для Роберта.
Первая форма, можно сказать, готова. Нужно ещё подготовить усиленную.
На видео показан принцип её работы. Дальность полёта гранаты можно частично регулировать, не отпуская кнопку удара, как только граната появилась на экране.
Цена её использования - 8 единиц запаса айтемов.ю Одновременно на экране может быть до 4-ёх гранат.

Также в видео показана усиленная форма пистолета. Её особенности:
- Скорость полёта выше;
- Площадь поражения немного шире обычной формы;
- Может уничтожать до 2-ух врагов (если у врагов не более 2 ударов)

16
Про Игрок, спасибо. Надеюсь, уже совсем скоро будет возможность непосредственно опробовать геймплей за этого персонажа

17
Пистолет практически готов.
Осталось подкорректировать реакцию с некоторыми врагами (почему-то пули не уничтожают их сразу).
А также придумать усиленную форму.

Худшие опасения не подтвердились: пистолет не будет чересчур сильным оружием по сравнению с другими. Так что никакой "Контры".
Пули довольно маленькие по высоте. Поэтому во врагов нужно целиться более чётко, чем другими снарядами.

Преимущества пистолета: единтсвенное оружие, которое можно использовать сидя, количество пуль на экране не ограничено, цена дешевле (за 15 единиц маленький сюрикен или метательный нож можно использовать лишь трижды. А пистолет - целых 6 раз), для использования нужно нажать только кнопку удара, а не "УДАР + ВВЕРХ".
При изменении оружия неиспользованные патроны исчезают; чтобы не делать пистолет гораздо более выгодным по сравнению с остальными атаками.

Возможно, именно пистолет будет базовым оружием Роберта. Хотя сомнения вызывает тот факт, что для его использования нужно 15 единиц айтемов (т.е., его нельзя использовать в начале тура, не пополнив запас айтемов).

Нужно будет поправить недоработки,а также подумать над усиленной формой.
Увеличить количество направлений (что-то кроме строго влево и вправо) нельзя, поскольку кнопки ВВЕРХ и ВНИЗ задействованы для атаки ногой в воздухе, а также для заряжания пистолета

18
Роберт будет доступен изначально? Или нужно будет сперва пройти за Рю?
Смотрится свежо. За него, однозначно, будет интересно поиграть
У Роберта и Ункенде собственные уровни. И играть ими надо бцдет по мере прохождения. Первые 4 акта - за ниндзя, 5-ый акт - за Роьерта. И так далее

19
Усиленная форма метательного ножа - первого дополнительного оружия Роберта, уже готова. Помимо запланированного для этого оружия (второй формы) были реализованы и другие возможности. Об этом, как и о повлиявших на конечный результат событиях рассказано в новейшем видеоотчёте:

20
Про Игрок, идея имеет право на реализацию, конечно, но:
- На данный момент Роберт может отбить обычной рукой пулю только одно из уже введённых врагов. Т.е., не так часто можно пулю отбить;
- Если всё же вводить отбивание пули ножом, то будет ли эта возможность отнимать количество запаса айтемов?
На самом деле это действительно может быть ещё одной особенностью именно ножа, как относительно слабого оружия (чтобы было больше мотивация его взять), но махать ножом тогда Роберт будет только, если у него нет усиленного удара (кулак в огне). Но его надо нарисовать и запрограммировать. У Роберта атаки сейчас довольно сильно связаны (запрограммированы). Т.е., если что-то исправлять, то придётся скорее всего опять долго тестировать. Но идея неплоха. Спасибо. Не обещаю, но буду держать в голове

21
Неплохо будет при помощи рикошета бить боссов.
Не планируется ли добавить отбивание ножом в руке некоторых типов снарядов?
Как понял, имеешь ввиду, что Роберт будет держать нож в руке и отбиваться им? Если так, то по сути это будет усиленной атакой (альтернатива большого меча ниндзя). Такая атака уже есть:

Поэтому навряд ли. И еще остается вопрос как именно активировать такое использование ножа, если бы оно было

22
Работа по обновлению кода в связи с вводом Роберта в игру практически завершена. И в игре стали появляться новые элементы. Наконец, Роберту стала доступна возможность использовать дополнительное оружие. Арсенал у обоих персонажей (Ункенде и Роберта) - разный; оружия имеют свои особенности.

Первым оружием для реализации был выбран метательный нож, как наиболее простой в плане задумки и сложности программирования:

23
Сегодня 12-ая годовщина моего первого прохождения TNU3 (Ninja Ryukenden 3) на приставке.

Этот день, безусловно, знаковый лично для меня, поскольку это событие привело, в итоге, к разработке фанатского продолжения Ninja Gaiden.
Мне хотелось бы поделиться с вами общими мыслями относительно проекта, а конкретнее - рассказать о личном восприятии мной TNU4; о том, что достигая целей, порой, мы забываем с каким энтузиазмом шли к ним в начале пути.


В данный момент в TNU4  обновляются рядовые враги в связи с вводом второго играбельного персонажа.
26 из 35 уже обновлены. Введены новые палитры и принципы появления.
Нововведения упрощают будущую работу над левелдизайном (больше не нужно придерживаться ряда неудобных условий).
Список:



Под спойлером размещаю прошлогоднее видео по основному поводу, а также записанное вчера обычное прохождение 2-ой части трилогии на эмуляторе Mesen с применением графического фильтра, благодаря которому можно увидеть то, какой могла бы выглядеть в идеале трилогия на SNes (без вырезанных там элементов).
Качество видео, как и непосредственно, самого прохождения (в плане потери жизней) - не на самом высоком уровне.
Проходил ради интереса взглянуть на игру с упомянутыми фильтрами.

24
Thanks, pal.
Robert's adding into the game isn't completed yet.
In connection with this innovation, it is necessary to correct collisions with enemies.
There are a lot of work.
Most important thing is that the development of the game continues.

About the diversity of enemies:
Mix of enemies from different games of the series was planned initially.
I also think that this is an interesting idea.

PS: I'm sorry that I don't answer you in FB if you wrote.
I'll do it later.
Good luck with your project

25
Незавершённая карта уровня 05-1A.
Доработки требует и механика Роберта, и сама карта, и новые враги.

Сейчас исправляется механизм реакции игроков с рядовыми врагами.
Основной код готов, принцип продуман. Остаётся непосредственная реализация для каждого конкретного врага

26
Работа по вводу уровня 05-1A продолжается.
Несколько скриншотов финальной версии некоторых слоёв:
   


27
Промежуточная демонстрация геймплея Роберта:

В видео запечатлены основные запрограммированные моменты: базовые движения, обычная атака (расширенный вариант пока сделан только для стойки), реакция с рядовыми слугами (будет дорабатываться).

В конце видео можно сравнить характеристики игры за обоих играбельных персонажей (Ункенде и Роберта)

28
Grishatz, тестирования - однозначно хорошо. Поэтому все замечания - только на пользу.
Незацеп - и всё-таки мне кажется, что менять ничего не надо. Прикрепил во вложениях видео, в котором показал, что по старым правилам играется вполне преемлимо (сверху отображаются нажатые кнопки).

Про мигание: я ж пытаюсь "говорить на твоём языке". В смысле, разбирать всё как можно детальнее. Это самое мигание - неотъемлемая часть геймплея, то, с чем я сталкиваюсь при тестировании постоянно. Если бы там было что-то не так, что-то, что требует обязательных доработок - я бы давно поправил. Но вот потестил ещё - не вижу серьёзных оплошностей в этом. Пусть и при детальном разборе времени хватает на полтора взмаха, но на игре, геймплее это как-то негативно (хотел написать "слишком негативно", но не стал) не сказывается.

Цитата
рандом нынешний несёт разнообразия меньше, чем кажется. в игре любое место можно пройти (по рельсам), имея лишь штатный меч. есть парочка ситуаций, где надо ещё и магии на один выстрел (можно и без неё, но должна быть сотоницкая точность и/или везение).
если рандом играет тебе в плюс, он даёт лишь люфт в точности, но новых путей он не прокладывает.
но приз "смерть, одна штука" - это пять!
Конечно, в игре должна быть возможность пройти любое (ну, в худшем случае, почти) пройти с обычным мечом и без оружия. И я лично могу это сделать. Хотя, естественно, это тяжелее.
Насчёт мест где нужно везение - не отрицаю, но, честно, не могу вспомнить и практически уверен, что это не так. Пожалуйста, покажи/укажи где именно.
Этот самый рандом позволяет получить подходящее оружие, научить использовать то, которое на руках, или помочь в будущем (набрать больше жизней, увеличить запас и прочее). Конечно, кардинально геймплей от этого не меняется (если получается конкретное оружие). И это не было целью.Но всё же разнообразие это даёт. Одно и то же место игрок может преодолеть легко либо же наоборот, растерять здоровье/жизни.

Цитата
есть пара моментов, где если ты сдохнешь, начнёшь рядом со штатным оружием, а единственная ближайшая пополниловка магии - серая, а у тебя впереди аж джве ситуации, где надо звёздочку пульнуть, это означает, что одна из предстоящих ситуаций будет "сложной". читай выше, привет рельсы, привет рулетка.
Штатное оружие в начале уровня (думал, что многие это заметят) - чтобы игроки освоили одну из особенностей геймплея: если взять айтем того же оружия, которое на данный момент у игрока в руках - его запас удвоится. Это, как дальше становится понятно, может помочь. Про серый айтем - тема того же рандома. Т.е., повезёт - будет легко, нет - сложнее. Но и в том, и в другом случае шанс на прохождение есть и без магии. И, кстати, ведь "рулетка" = рандом.

Цитата
вапще, мне больше интересно тестить твой проект, чем "поиграть" в него, но там выше это уже было :)
Спасибо ещё раз за тестирования. Это тоже важно. Поскольку даже не смотря на то, что занимаюсь этим фактически постоянно, что-то недоработанное находится

29
Grishatz, рад слышать это (образно, да).
Боссы - да, всегда хотел сделать битву с ними в какой-то степени непредсказуемой. Чтобы они не валились "за 2 секунды, стоя на месте".

Насчёт отпускания трубы снизу, про этот "незацеп".
Так понял, что твоё предложение: сделать ВНИЗ+ПРЫЖОК для этого. Выкачу против аргумент, что в оригинале было иначе и проще (только ВНИЗ). По-моему это мелкое изменение сыграет негативно, и у некоторых даже вызовет вполне резонный вопрос "зачем?".
Буду держать в голове, но отвечу, что навряд ли.

Побегал опять, обращая внимание на мигание.
Да, он довольно быстро перестаёт это делать, но критично, я думаю, эт остановится, когда игрок получает урон, его отбрасывает и он не может решить что ему делать (как правило, он пытается не сразу, но убежать). Поэтому и кажется, что времени не хватает. Хотя учитывая всю динамику, не представляет труда увернуться и расправиться со всеми теми, кто может нанести последующий урон.
В своё время я обращал внимание на продолжительность мигания. И тогда я не следовал оригиналу. а хотел сделать по-своему: если не двигаться, то самый первый враг из первой части, с дубинкой, заденет игрока три раза: два раза ниндзя отлетит от него в назад, а в третий - слуга его "обгонит" и игрока оттолкнёт в другую сторону, вперёд.

Но, как обычно, вопрос не закрываю совсем. Возможно, и тут будет исправление. Но это не точно.

Насчёт рандома: это же разнообразие в геймплее.  мешает выработке автоматизма, так что повторное прохождение заставляет в какой-то степени быть начеку. И рандом этот работает не только в сторону усложнения, но и наоборот. Он может упростить игру: дать больший запас оружий, больше здоровья, жизней, дать нужный айтем для преодоления соответствующего места (но зависимость успешного прохождения исключительно от рандома - такое не планируется, а если и будет, то в поздних уровнях).

По секрету: турбо-кнопки в игре есть. Но их надо активировать. Скажу честно, их никогда не планировал вводить. И потому что они упрощают прохождение, конечно. Но они появились, когда возникла идея как это можно реализовать с меньшими потерями во времени (т.е., чтобы не заморачиваться с изменением основного кода). Сделать это получилось, но я не уверен, что не будет никаких глюков. Поэтому решил оставить, но сделать эту возможность секретной. Ну а как активировать - ..........

Про Игрок, могу лишь сказать вновь, что боссов в особенности, планировалось сделать нелёгкими. насчёт того что они слишком "резвые". Ну может быть про третьего и четвёртого это можно было бы сказать. Но второй... Он даже медленее первого (не помню точно, надо смотреть код).
Так понимаю, ты имел ввиду под фармом - именно тех врагов, которые постоянно появляются после уничтожения. Их не так много за уровень. Стандартное правило - уничтожив врага один раз, он уже не появится (до проигрыша или выхода из комнаты). А там где работает правило постоянного появления слуг - опять же, мало их. Да и очков там не особо заработаешь. Из-за таймера. С другой стороны, то позволяет избежать какого-то лимита - никогда не знаешь с ккаким количеством очков добершся до какого-нибудь в игре. А это, возможно, имеет значение.

--------------------------------------------------------------

Есть важная новость по проекту:
Художник Archer Norinton (который также рисует графику и для фан-проекта Double Dragon Remix) предоставил спрайтлист второго играбельного персонажа - Роберта Т.С..

Пока ещё не все спрайты готовы, но достаточное количество уже имеется. В том числе, и спрайты атаки (это был довольно сложный вопрос).

В скором времени, если все недостающие кадры для анимации появятся и движения будут запрограммированы, планируется снять видеоотчёт, посвящённый вводу Роберта в игру.

Напомню, что о геймплее Роберта было рассказано в конце 1-го видеоподкаста: https://www.youtube.com/watch?v=BkaUuNT8fXI&feature=youtu.be&t=50m09s


30
А во втором случае запятая пред "и" не нужна,
Согласен. Там действительно не нужна запятая. Уберу. Спасибо

Werton, в оригинале был монолог. В открывающей сцене и после 3-го босса в первой части. Ещё вспоминается концовка отрывающего ролика третьей части:


Во второй части в конце открывающего ролика был "текст от рассказчика":


Мне, честно сказать, не хотелось долгое время вводить что-то кроме диалогов, но позже, взвесив "за" и "против" решил, что в этом нет ничего несвойственного трилогии. Будь то монолог либо обращение рассказчика. Слов рассказчика будет по-минимуму. Возможно, всего дважды за игру. Монологов тоже немного. Zeriod меня опередил.
Также соглашусь, что позиционирование ниндзя и Роберта как героев,а боссов как злодеев не умоляет серьёзности (в плане "не детской сказки") сюжета. Возможно слово "нашей" кажется неуместным. И тут я не выступаю против. Но как тогда? В принципе, оставил вариант именно таким, поскольку посчитал, что, опять же, это не портит восприятие. Но если есть другие варианты был бы рад услышать.
А насчёт "удастся" - просто это слово встречалось много где (в том числе в этих пресловутых "детских сказках"), отчего оно стало чуть ли не нарицательным, хотя мне кажется, что здесь нет ничего зазорного и/или наивного. Причём, учитывая что игра фанатская (мало ли что взбредёт фанатам сделать в самом конце - говорю про себя в третьем лице, но чтобы максимально абстрагироваться и дать понять, что в подобных историях может быть не всё так банально - хотя на это не претендую).

Annatar, вообще-то да. Тот же самый "гуманоид". Наверно, всё-таки "и" в бионоИд.

Кстати, Grishatz, попробовал побегать с лезвиями по уровню (правда, только по 1-1), но всё же их действие мне показалось вполне нормальным. Т.е., игрок хоть стоял, хоть бежал, но получал защиту (уничтожение врагов) на высоком уровне. Да, иногда, последним удавалось наносить ниндзя урон, но такие случаи были и в оригинале. И скажу, что в третьей части сложнее просто бежать вперёд, использовав это оружие - шансов на то, что ниндзя заденут, больше. Так что оставил пока как есть

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 21 Далее