Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - 2nd Channel

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 27 Далее
1
На сегодняшнюю ночь запланирована одна премьера и 2 трансляции.
За час до привычного начала эфира,а конкретнее 33 серии совместного просмотра аниме GS Mikami в озвучке от Артура a.k.a. Archer Norinton-а, состоится премьера ролика непосредственного процесса озвучивания.

После аниме, ориентировочно через час (а может чуть раньше или позже) - 28-ой отдыхательный стрим по игре, которую проходили на недавнем пиратском стриме, но в упрощённом режиме -Flintsones на Sega Genesis / Mega Drive. Но теперь на сложности Hard.

ПРИХОДИТЕ:
Вначале процесс озвучки:

Потом 33 серия GS Mikami:

И в конце Flintstones HARD:

______________________________________________________


Приходите на сегодняшний реванш (точнее, 2-ую попытку) у Флинтстоунов на Сега Мега Драйв:
Вчерашняя попытка пройти игру в режиме Hard, как ясно, не увенчалась успехом

+ 33-ая серия аниме GS Mikami в чистом виде, которую смотрели до этого:

2
В игру введён 41-ый слуга (рядовой враг).
Не все из запрограммированных успели появиться в готовых уровнях (оставлены для следующих).

"Мокрицу" помог реализовать VIKnick. Он перерисовал врага с фотографии скриншота прототипа второй части трилогии. Другими словами, этот самый моб в финальной версии оригинала не появлялся.



Для него было придумано собственное поведение: стреляет на собственный выбор 3 или 4 пулями. Пули отнимают 1 либо 2 удара у игрока в зависимости от палитры самой пули, которая также выбирается рандомно между светлой и тёмной. Такой особенности в оригинале не было.

С технической стороны объект "мокрицы" основывается на коде другого врага, слизи из TNU2. Но поскольку 2-ая палитра у этих слуг разная (жёлтая и синяя соответственно), пришлось немного поменять код установки палитры. Не самим врагам, а их пулям. Сделать это было не так сложно, но это примечательно именно с программной стороны, поскольку является своеобразным исключением из правил стандартной установки палитры, реализованной в TNU4 ранее.

2-ая палитра мокрицы немного меняет поведение: периодичность выстрелов по схеме "сначала 3 пули, а потом 4 пули" может сокращаться


3
Красный айтем, который в TNU2 вызывал двойников, появился в продолжении.
Но не в качестве изначальной задумки.
В TNU4 этот айтем даст дополнительный кредит, которым игроки смогут воспользоваться после очередного Game Over-а.



Игра не предоставляет пароли в случае, если кредитов больше стандарта (4). Но дополнительные можно сбросить, нажав A+B+SELECT при проигрыше последней жизни.

Этот новый бонус нельзя просто встретить на уровне. Он выпадает из рандомных айтемов TNU2 и GB. Вероятность его выпадания программно ниже, чем у остальных бонусов.

Цвет айтема выбран именно красным (раньше планировалось сделать его золотым, либо же вообще нарисовать дракона): символизирует отца Хаябусы - Кена, которого можно увидеть в открывающем ролике первой части в красном одеянии (возможно, и во второй части разработчики вкладывали этот смысл в выбранный для двойников цвет).

Звук получения этого айтема - звук 1UP из TNU3.
Оказывается он отличается от предыдущих частей. Послушать можно на публичной странице в ВК

4
Со вчерашнего дня началась непосредственная работа по рисованию уровня 07-2. По ресурсам он - не редизайн какой-либо карты оригинального уровня, а новый. С ресурсами из различных игр, подогнанными под стандарты TNU4 (и, как правило, частично переделанными) + облака художник VIKnick нарисовал сам.
Палитра также была изменена.


Новейший вариант


Предшествовавшие варианты

Но работа по подбору ресурсов не окончена. Готовые части могут измениться, а также планируется добавить ближнюю большую гору на фоне (как в туре 2-2 TNU2), а также, возможно ещё кое-какие детали

5
Геймплей первого уровня 7-го акта TNU4.
Как и всегда, на протяжении разработки уровня корректировались обнаруженные недочёты в запрограммированности отдельных объектов, в левелдизайне, а также привносились различной значимости новшества в готовую часть игры.
Техническая часть для ввода уровня 07-2 практически закончена. По возможности в ближайшее время стартует работа над левелдизайном (рисование уровня и программирование).



ТАКЖЕ
В последние дни проводится работа по сортировке и обновлению материалов публичной страницы в ВК. В планах - делать чаще публикации по TNU4 и оригинальным играм про Рю / Ункенде Хаябусу. Желающие могут принять участие, присылая материалы для публикаций: аудио-визуальный материал, статьи и прочее.
Для удобной навигации по опубликованному ведётся специальная статья, из которой помимо материалов публичной страницы можно узнать о текущем прогрессе TNU4 и перейти на иные ресурсы, где публикуются новости относительно проекта

6
В последнюю неделю на канале были выложены короткие видео, демонстрирующие секреты, глюки, недочёты в разных играх.


Сегодня ночью - 32-ая серия аниме GS Mikami в озвучке от Артура a.k.a Archer Norinton-а.
ПРИХОДИТЕ:

___________________________________________________________

Запись минувшего стрима, прошедшего спустя некоторое затишье.
По внешним причинам отдельные элементы эфира пришлось немного изменить, но главное, что всё основное для трансляции в рабочем состоянии.


В рамках вчерашнего тестового стрима прошли-таки несложный Kero Kero Keroppi no Daibouken 2 - Donuts Ike ha Oosawagi!, который не получилось осилить на отдыхательном стриме по Hello Kitty на основном канале, а также были продемонстрированы бета-версии хоумбрю на NES Vigilante Ninja 2, финальную версию которой проходили весной этого года.

Ввиду того, что с запланированными играми справились быстро было решено пройти Флинстоунов на Sega Mega Drive в режиме Easy (доступны первые 4 уровня) и показать фанатскую разработку про Купу из вселенной Марио - Super Reptile Bros ("Kurapatko Bros").



В плейлист Vigilante Ninja 2 в ВК добавлены композиции из бета-версий.
И небольшой бонус по прохождению финальной версии игры:

ССЫЛКИ НА ИГРЫ, КОТОРЫЕ ЗАПУСКАЛИ(в архиве с Кероппи лежит и англоязычная версия):
- Vigilante Ninja 2 Beta - Level 1-3
- Super Reptile Bros ("Kurapatko Bros")
- Kero Kero Keroppi 2 (+ English) & Flinstones

7
Если прохождение первой части трилогии про бравого Хаябусу не кажется для вас особо трудным, то воспользуйтесь онлайн-рандомайзером этой игры, вышедшим совсем недавно, 30 августа 2020 года.

Вы можете модифицировать ряд игровых параметров; таких, как набор врагов (6 акт, вроде как, пока не подвергается изменениям), айтемов, боссов, а также некоторые характеристики ниндзя и элементы геймплея. И скачать итоговый ром, само собой.

Автор (Mike Skeens) допускает продолжение работы над этим рандомайзером и просит всех, у кого будут новые идеи идеи, сообщить ему на почту: me@MicheilSkeens.com


Также он разработал аналогичные программы для Duck Tales, Clash at Demonhead и Monster Party.

____________________________________________________

Мы же через некоторые время запустим специальный эфир с прохождением одной или нескольких сгенерированных версий Team Ninja Unkende 1 / Ninja Gaiden 1.

ПРИХОДИТЕ:

8
Материалы не по TNU4, которые смотрели (и забыли глянуть) на вчерашнем стриме (эфир 33) по разработке уровня 07-1D на пиратском канале.

- Обновлённый спрайт Leatherhead-а (Кожеголовый) в TMNT Red Sky Battle



- Castlevania X на M.U.G.E.N (древний заброшенный проект от 2006-го года):


+ частичное прохождение новейшей версии Castlevania X на M.U.G.E.N от 31.08.2006. Почему-то нет музыки и установлен затемняющий фильтр. Количество уровней - такое же, как в той, что проходили на стриме:

Рок-версию композиций игры Choujin Sentai Jetman от Anton Ginger Red-а,а также остальные скриншоты доступны на публичной странице в VK

9
Уже давно была идея показать то, как меняется геймплей в случае, если на уровне одновременно будут присутствовать и Хаябуса, и Роберт.
ТАКОЕ НЕ ПЛАНИРУЕТСЯ ДЛЯ КОНЕЧНОЙ ВЕРСИИ и возможно только в дебаг-режиме, недоступном для игроков. Ничего особого и дополнительного для такого геймплея программировать не нужно.


По факту, оба персонажа управляются сразу. Они делят одну полоску здоровья, слуги принимают определённые свойства (количество ударов) и атакуют "постороннего" персонажа, вместо установленного изначально: Роберта в туре 3-1 и Ункенде - в 5-2/5-3. Роберт по особенностям дебаг-кода иногда может не реагировать с платформами и не прыгать.

-----------------------------------------------------------------

Работа над уровнем 07-1 понемногу идёт. На очереди - собирание карты подуровня D. Уже который день планируется проведение стрима на пиратском канале по этому поводу. Возможно, что-то будет сегодня. Или в один из ближайших дней

10
Ночи Gurgle Durian и Dunami.
И, в частности, Adventure Island Extra, обнаруженный в конце 4-го стрима (который, думал, станет завершающим).
Пожалуй, можно ставить точку в этой серии эфиров, растянувшихся аж на 9 трансляций.

Как и было сказано ранее, фанатская игра про мастера Хиггинса представляет собой действительно интересный проект. И даже босс уровня 7-4, из-за которого общее время прохождения растянулось почти на 10 часов, не омрачает впечатление. Хотя, безусловно, желание проходить дальше из-за своего жёсткого рандома, этот босс способен отбить у многих.
Тем не менее, игра покорена.


На радостях решили попробовать ещё одну непройденную год назад игру: первого Adventure Island, но по результатам двух последних стримов на пиратском канале, этого сделать так и не получилось.
Даже играя в хак от Lomax/Xerox-а, в котором сразу видны секретные переходы и бонусные яйца.
Когда-нибудь к первому "острову приключений" мы ещё вернёмся.


- Скачать РОМ
- Музыка из Adventure Island Extra.
В том числе, в nsf-формате. Знакомые композиции из различных игр (помимо Adventure Island тут есть и музыка из Adventure Island 2, Mickey Mousecapade, Kick master, Wonder Boy и т.д.) звучат в этой игре специфически.
Слушать в ВК

____________________________________________________________________


Приходите сегодня на очередной "Ночной показ", в рамках которого посмотрим 28 и 29 серии аниме GS Mikami в озвучке от Артура a.k.a. Archer Norinton-а.

11
Сегодня ночью, возможно на полчаса позже обычного (время назначено, но можем начать и раньше) - завершающее (?) дополнение к "Ночам Gurgle Durian и Dunami" на пиратском канале.

ПРИХОДИТЕ:

Подробнее - после отчёта о 4-ом и 5-ом тематических эфирах:
По большому счёту, с "Ночами Gurgle Durian и Dunami" разобрались.
В рамках четырёх стримов (и одного дополнительного) было рассмотрено множество игр, одной из них было посвящено дополнительное видео с разбором (Contra Force на Game Maker).

На последнем основном, 4-ом тематическом стриме прошли New Contra MSX, New Contra 1, Bowser the Warrior Uprising. Проходить не стали, но посмотрели Bowser the Warrior (приквел пройденной игры про Боузера), Pooyan Crossover. Под конец узнали про ещё одну разработку Dunami (Radel999 / Radel1996) - Adventure Island Extra, в которой добрались до уровня 4-1.
Эта игра представляет собой вольное переосмысление первой части на NES с графикой и некоторыми геймплейными особенностями поздних игр квадрологии.

Следующий 5-ый стрим был посвящён только этой игре и пройти далее 7-го босса не получилось.
Теперь, чтобы наверстать упущенное (а точнее, попытаться это сделать) сегодня ночью - очередной эфир, но на пиратском канале. Начнём с 7-го мира, до которого удалось добраться в прошлый раз. Попробуем покорить 7, 8 и 9-ый (да, он тоже есть).

 

ИГРЫ 4-ОЙ И 5-ОЙ "НОЧИ"
- New Contra MSX
- New Contra
- Pooyan Crossover
- Bowser the Warrior
- Bowser the Warrior Uprising
- Adventure Island Extra

12
Из-за внешних обстоятельств и отвлечения на другие сферы творчества разработка немного притормозила. Пора навёрстывать упущенное. Хотя текущая сфера (левелдизайн) - это не то, что легко можно реализовать по автоматизму.
Но тем не менее, сдвинуть проект дальше и придать больше скорости иногда приходится.
Через некоторое время - очередной стрим по разработке уровня 07-1B. А точнее, по рисованию карты.

ПРИХОДИТЕ:

------------------------------------------------------

Предложивший свою помощь Gektorne попробовал нарисовать новую графику для двойника Хаябусы. До битвы с ним ещё очень далеко, но тем не менее, результаты пригодятся.

13
20-минутное видео с вырезками со стримов и различных тестовых записей:

26-ая серия аниме GS Mikami в озвучке от соведущего Артура a.k.a Archer Norinton-а.

-----------------------------------------------------------------------------------------------

Запись и архив с играми, которые запускали на прошедшей вначале недели трансляции на пиратском канале.


Как и было объявлено ранее, сыграли в игры, которые уже проходили год назад на отдыхательном стриме. Узнали о приквеле к Spatan X 2 на Gameboy.
Расправиться с кланом манерных ниндзя и прочими бандитами Артуру удалось менее, чем за 20 минут. А после - дойти, вроде как, до предпоследнего уровня в ещё одной незнакомой для нас игре - Vigilante Turbo Grafix 16 / PC Engine, которая по геймплею схожа со Spartan X 2.

В конце сыграли в GB и SNES-версии Mickey's Ultimate Challenge (год назад проходили мегадрайвовскую). Был пойман баг на уровне с поиском одинаковых портретов: один из них нельзя было почистить

СКАЧАТЬ АРХИВ

14
Разбор плюсов и минусов порта Contra Force / Super Contra 6 / Arc Hound от Gurgle Durian на Game Maker (конкретнее Game Maker Studio), который не так давно проходили на одном из тематических стримов.

А также - прохождение всех шести уровней за один континью.

15
Если нажать кнопку "Ответ" и написать сообщение, то в предварительном просмотре текст не отображается корректно.


Но нет проблем с набранным текстом в предварительном просмотре, если воспользоваться быстрым ответом

16
Наконец-то ввод нововведения в виде падающих платформ в туре 07-1 закончен.
Идея была предложена ещё на прошлой неделе во время трансляции на пиратском канале по работе над этим уровнем.
Оказалось не так просто продумать сценарий "поведения" и определиться с ресурсами (трещины, наклон платформы, остаток на основной).

Программно в игре существует один объект, становящийся в заданных координатах левой либо правой платформой: устанавливается нужный спрайт, меняются позиции при анимации падения, создаются новые небольшие платформы и прочее.
Карту уровня 07-1A тоже можно считать готовой. Осталось расставить врагов и айтемы. И затем переходить к следующему подуровню (07-1B)

17
В рамках третьей "Ночи Gurgle Durian и Dunami" помимо прочих игр была продемонстрирован своеобразный "хак", смешавший две ранее рассмотренные игры в одну: Хаябуса в уровнях Contra Force (1, 3 и 5-ом).

СКАЧАТЬ

Это непросто замена спрайта ниндзя на одного из главных героев Контры, а именно перенос механик и общего геймплея Ункенде в эту игру. Управляется ниндзя также, как и в ремейки первой части, который недавно запускали.



Игра оказалась совсем несложной. И причин этому несколько:
- Большое количество айтемов, разбросанных по всем уровням;
- Каждый враг отнимает всего лишь по одному удару;
- Всего 3 уровня: не было с видом сверху и 6-го дополнительного из наработки на GM

Фоновая музыка заменена на композиции из трилогии про ниндзя. Было желание заменить их на музыку из Contra Force, но в папке с игрой не оказалось саундтрека первого уровня и концовки (видимо, они вшиты в игру). Но зато есть неиспользованная, вроде как, композиция (из ролика первой встречи с Волтером Смитом / Stage 5-3).

ЗАПИСЬ ТРАНСЛЯЦИИ, ССЫЛКИ НА СКАЧИВАНИЕ ОСТАЛЬНЫХ ИГР И РЕЦЕНЗИЯ ЭФИРА

18
Материалы и запись третьей "Ночи Gurgle Durian и Dunami".

Кстати, в нике первого автора была допущена ошибка. Он "Durian" (Дуриан / Дюриан), а не "Durain" (Дурэйн).
Ссылка на обновлённый архив Contra Force на GM с прошлого тематического эфира: СКАЧАТЬ
Там отрегулирована громкость звука турбин босса-самолёта со стройки и ракет 4-го уровня (первый звучал тише нужного, а второй - очень громко).


С основными играми третьей "ночи" - последними от Gurgle Durian, которые планировалось показать в этой серии трансляций, разобрались относительно быстро. Поэтому решили посмотреть, наконец, несколько разработок Dunami: New Contra и New Contra 2. И ещё после этого глянули короткую игру по предложению Артура: "Continue? Philly Under Fire".

Игра про Хаябусу в Contra Force оказалась несложной по ряду причин:
- Большое количество айтемов, разбросанных по всем уровням;
- Каждый враг отнимает всего лишь по одному удару;
- Всего 3 уровня: не было с видом сверху и 6-го дополнительного из наработки Contra Force на GM

Похоже, что данная игра представляет собой "хак" Contra Force, в которую был добавлен ниндзя (а не наоборот). Для тех кто не в курсе, под добавлением персонажа не подразумевается банальная замена спрайтов одного из бойцов отряда C-Force. Ункенде обладает теми же механиками, которые были у него в ремейке первой части от этого же автора. Фоновая музыка заменена на композиции из трилогии про ниндзя. Было желание заменить их, но в папке с игрой не оказалось саундтрека первого уровня и концовки (видимо, вшиты в игру). Но зато есть неиспользованная, вроде как, композиция (из ролика первой встречи с Волтером Смитом / Stage 5-3).

Оригинальная механика в демо-версиях Rush'n Attack и Mighty Final Fight реализована, как и предыдущих проектах, качественно. Также имеются нововведения. В первой игре - лайфбар, удар ногой по диагонали в воздухе, новый босс. Во второй - возможность играть вдвоём и новые приёмы.

Проекты от Dunami не могут похвастаться такой же проработанностью, как рассмотренные ранее игры. Но они тоже играбельны и, даже, весёлые (по кривости физики, графики). New Contra 2 была пройдена полностью. Каким-то своеобразным шармом эти поделки тоже обладают.

Под конец запустили и прошли "оффтопную" игру (и она тоже на GM) - "Continue? Philly Under Fire". По геймплею - это та же Контра (механика на приличном уровне), но со своей сочной графикой и музыкой (композиция с отголосками музыки из ролика TNU2) про трёх персонажей. Возможно, блогеров, музыкантов или о ком-то ещё. Игра короткая: всего один тур. Хотя есть предположения, что имеются ещё 2, если взломать движок.


ИГРЫ, КОТОРЫЕ ЗАПУСКАЛИ:
- Ninja Unkende X Contra v1.1
- Rush'n Attack on GM
- Mighty Final Fight Demo on GM
- New Contra 1
- New Contra 2
- Continue? Philly Under Fire v2.10


СКРИНШОТЫ:


ОСТАЛЬНЫЕ ТУТ

19
Дорисовка накануне (или даже сегодня) уровня 07-1A, хоть и в какой-то степени завершилась, но тем не менее, работы по левелдизайну и дорисовке ещё осталось.
Через некоторое время она продолжится. Как и в прошлый раз, на пиратском канале.

ПРИХОДИТЕ:

20
Запись эфира по просмотру 21 и 22 серий (сюжетно связанных) аниме GS Mikami, состоявшегося пару дней назад, Трансляций тоже две, поскольку под конец просмотра первой серии из-за просадок пришлось перезапустить стрим.
 

Злодей по имени "Пейпер" из этих серий был боссом предпоследнего, 6-го уровня в игре про этого изгнателя духов Миками Рейко на Super Famicom.


Небольшая рецензия по относительно недавно прошедшей 2-ой "Ночи Gurgle Durain и Dunami".
В рамках эфира были показаны две игры от Gurgle Durain, написанных на Game Maker: своеобразные порты Kage / Shadow of the Ninja / Blue Shadow и Contra Force.
Обе игры имеют определённые специфики в геймплее. Оригинальная механика воспроизведена довольно качественно, однако есть ряд упущенных или недоработанных моментов.


В Contra Force - это отсутствие физики лазания по цепям, изменённое меню выбора персонажа, в котором игрок уязвим, отсутствие ряда уникальных для определённых уровней платформ; звуки преимущественно не из оригинала (вероятно потому, что в сети найти nsf со звуковыми эффектами автор не смог), нет музыки выбора персонажей/паузы, нет брифингов (катсцен) вначале игры, между уровнями и завершающих анимаций при окончании уровня (какая концовка - на стриме не узнали), отсутствие возможности игры вдвоём и вызова компьютерного напарника.
В Kage больше бросается в глаза отсутствие заморозки врагов на небольшой промежуток времени при нанесении им урона, неиспользованная шкала, накапливаемая по ходу прохождения.

Тем не менее, несмотря на некую "конвеерность" перечисленных игр (они явно написаны на одном движке либо код у них очень схож, и они имеют общие геймплейные элементы: меню, экран Game Over-а и прочие детали) играть в них комфортно и интересно.
Левелдизайн уровней неожиданно отступает от полного копирования и "вводит" новые фрагменты в уже знакомые уровни. Боссы стали порезвее и опаснее. Также имеются обновлённые геймплейные элементы: в Contra Force - это уникальные спецприёмы у каждого из персонажей, возможность получения жизни за набранные очки, а также большая надобность пользоваться разными оружиями и, как следствие, проходить игру, используя всех персонажей. В Kage - из-за отсутствия заморозки врагов - более частое и вдумчивое использование метательного оружия, прокачивание основного у обоих персонажей (героев можно менять по ходу прохождения) и т.д..

В целом, данные поделки, хоть и не завершены и имеют ряд спорных моментов, вполне играбельны и бросают новый интересный вызов игрокам, знакомым с оригиналами.


ССЫЛКИ НА СКАЧИВАНИЕ:

Для "Arc Hound"-а в папке "Updated by 2nd Channel" лежат звуки, которые полностью меняют звуковые эффекты на те, которые были в Contra Force. Громкость у них изначально разная (некоторые весьма громкие), поскольку автор непонятно по какой причине, программно установил им отличия в громкости. Заменены, вроде как, все звуки помимо "snd_cloud", а также музыка в главном меню (теперь там музыка выбора персонажа/паузы).
Чтобы применить эти звуки нужно скопировать их и заменить на одноимённые в папке с игрой.
В папке "Original" - звуки, установленные автором изначально


СКРИНШОТЫ:

Остальные доступны здесь:
KAGE          CONTRA FORCE


И ещё в качестве дополнения накануне было выложено видео другой фан-разработки по Contra Force. Кроме видео от неё ничего не осталось:

Видео с багом (бесконечное метательное оружие) и использованием спецатаки в Kage на Game Maker, в который недавно играли на стриме:

21
Вчера (сегодня) прошла первая трансляция цикла серий "Ночи Gurgle Durain и Dunami". Как всегда, не по плану. Так, весь эфир заняло прохождение своеобразного ремейка первой части игры о похождениях бравого ниндзя Ункенде (Рю) Хаябусы на Game Maker от разработчика из Китая Gurgle Durain.


По большому счёту, игра получилась очень даже хорошо. Уникальные идеи, механики относительно других фан-проектов по ниндзя. Было пару сомнительных моментов. Но они не столь критичны и конечно же то, что играли на стриме со всеми вытекающими из этого последствиями, тоже наложило свои трудности.

Игра определённо стоит того, чтобы сыграть в неё непосредственно, если вам нравится оригинальная трилогия. И также, думаю, стоит более подробно о ней рассказать. Возможно, когда-нибудь...
Больше всего расстраивает то, что в игре отсутствуют катсцены, что безусловно бьёт по впечатлению.

Кстати, похоже что проблема с отсутствием музыки и звуков была связана с путём: в нём не должно быть кириллицы.
СКАЧАТЬ



Ну, а сегодня ночью мы продолжим - второй стрим. Тоже пока по проектам этого автора: Kage / Shadow of the Ninja / Blue Shadow и Contra Force. А также, возможно, ещё кое-что неожиданное (угадайте с чем связано, если новость размещена здесь).

ПРИХОДИТЕ:

22
Параллельно с вводом 7-го акта в игру, как уже сообщалось ранее, в TNU4 появилось новое оружие "ниндзя-бомба" и было переработано огненное колесо. Желание добавить новый айтем в первые 4 акта вновь напомнил об идее поработать над устранением мелких визуальных огрехов в первых четырёх (конкретнее - в 1 и 2).
В результате они были собраны вновь. Прежний левелдизайн узнаётся, но тем не менее он стал более проработанным. Осталось ещё несколько моментов, требующих исправлений. Но это уже мелочи.
Можно с уверенностью вернуться к основной работе - вводу 7 акта.


По ходу описываемого редизайна в игру были внесены различные коррективы. Например, 4-ый босс стал чуть легче, была исправлена реакция с оружием Ункенде "Защита в воздухе", таймер тикает не только на последних секундах, но и когда остаётся 100, 50, 30 и 20, добавлена анимация мечу в главном меню, появились новые секреты и т.д..

Помимо тематического отчёта к публикации прикрепляется и запись эфира по исправлению тура 02-1C.
Там наглядно было показано сколько периодически приходится тратить времени на подобное занятие

23
И запись 20-го Ночного показа аниме GS Mikami: как обычно, эфир и запись в чистом виде.

24
18-ая серия и запись трансляции с её премьерой в озвучке от Archer Norinton-а. Сюжет в какой-то степени был отражен в третьем уровне игры на Super Famicom.
 

25
На днях возник вопрос замены или переработки одного из новых оружий: огненного колеса. Принцип его действия: движение вокруг игрока с постепенным увеличением радиуса. На деле снаряды довольно долго раскручивались. При динамичном геймплее такое оружие чаще могло помешать из-за того, что оно нередко оказывалось не в той части экрана, где были враги, которые также обычно быстро перемещаются.


Вначале была придумана замена: ниндзя-бомба, взрыв которой создавал по периметру ещё пять взрывов, оберегающих игрока от слуг. Отлетающие от первого взрыва фаерболы (которые в последствии тоже взорвутся) могут уничтожиться раньше положенного, если коснутся врагов или боссов. По факту, эффективность от подобной незначительной смены площади всех взрывов особо не страдает. Но игрок всё же становится чуть более уязвим, дабы данное оружие не имело столь большого приоритета над остальным арсеналом.

Огненное колесо было изменено. Теперь вокруг игрока кружат не 3, а 5 огней, которые через определённое время летят по прямой в рандомных направлениях. Опять же, сделано это было для того, чтобы не делать данное оружие на фоне других более выгодным.

В регулировании мощности разных оружий также помогает и цена их использования. Самонаводящиеся пули требуют 15 единиц запаса айтемов, остальные 2 новых - по 10. Оружия из оригинала, бьющие по горизонтали либо вертикали - 10, по диагонали - 8.

В связи с вводом нового 10-го оружия для ниндзя (ниндзя-бомба), возможно, будет немного изменён левелдизайн первых четырёх актов игры (будут заменены или размещены некоторые новые айтемы)

26
Немного геймплея бета-версий Streets of Rage 1 и 2.
Видео собрано из двух роликов, которые попались на глаза накануне. Здесь представлены не все известные элементы (по скриншотам и вырезкам из журналов), присущие этим прототипам.

Плейлист демо с прототипами некоторых треков из первых двух игр, которые в финальной версии далеко ушли от своих первоисточников до ступен на публичной странице в ВК

27
В конце прошлой недели стартовал непосредственный ввод 7-го акта, первый уровень (07-1) которого будет основан на туре 2-2 первой части трилогии.


На стриме по этому поводу (вероятно, не последнем) было показано как с помощью скриншотов можно относительно быстро собрать карту уровня из оригинала, а также, собственно, была подготовлена начальная часть карты подуровня A.

Сюжетно - это, как и немалая доля остальных уровней из трилогии, другое место (не та же локация, что была в оригинале).
Для сохранения атмосферы оригинального уровня фон планируется оставить статичным; была идея перекрасить небо в бледно-жёлтый, но оно останется синим. В отличие от оригинала основное движение здесь - слева-направо. Горы - не копируются,а "собираются" на основе отдельных элементов оригинала. И, само собой, расположение платформ, набор врагов и айтемов будут новыми.


В качестве дополнительных графических ресурсов было решено использовать растительность из уровня на поезде TNU2. Деревья из уровня, где бьют молнии перед Tower of Lahja, планировалось задействовать; но они не подошли.
Определённое время было выделено рисованию теней для колонн, стоящих на платформах. Тени являются важным пунктом при рисовании, и пиксель арт - не исключение (напомню, что помимо демонстрации умений в каких-либо сферах целью стримов также является и изучение чего-то нового в том же рисовании).
Позже VIKnick предоставил дополнительные элементы для платформ в виде трещин, разломов и плюща.


Помимо собирания уровня, что на первом стриме, ожидаемо, было не так просто (надо было определиться со слоями и различными непредвиденными мелочами), обсуждали иные темы, не связанные с TNU4; как игровые, так и неигровые.

Как уже отмечалось ранее, начиная с 7-го акта нужно будет вновь играть за Ункенде. Кстати, в оригинале высота карты данного уровня по высоте не 200 пикселей (с вычетом 40 панели статуса (HUD-а) из 240), а 176. И этот показатель присущ всем картам первой части трилогии

28
Сегодня днём или вечером планировалось провести стрим по разработке TNU4, но обстоятельства внесли свои коррективы.
Тем не менее, ночной показ GS Mikami в озвучке от Archer Norinton-а состоится,а затем, вполне возможно, эфир продолжим новым стримом по вводу нового уровня в игру про Ункенде / Рю Хаябусу.

ПРИХОДИТЕ:

29
Ещё вроде как до выхода 2-ой бета-версии (март 2013-го) предпринимались попытки адаптировать графику для TNU4 из Ninja Gaiden Shadow (Unkende Shadow) на Gameboy: раскрасить и увеличить.

В фанатском продолжении планируются уровни по мотивам из этой игры.
Несколько человек пробовали в разное время оказать помощь в "портировании" рядовых врагов, айтемов и иных элементов в TNU4.
Например, был перекрашен 1-ый уровень. Хоть в таком виде он навряд ли попадёт в продолжение, но, как минимум, в цвете получился интересным; послужит базисом для построения будущего тура.


Не так давно Axel_k сделал кавер на композицию из этого уровня в дендивском стиле.
По восприятию (судя по инструментам) получилась смесь трилогии, а конкретнее - 3-ей части и самого Gameboy, что, конечно же, на руку этому треку.

Есть идея, что в TNU4 попадут обе версии: оригинальная и от Axel_k.

30
Некоторые материалы, показанные на минувшем (и раньше) стриме по TNU4.

МАСОЧНИК
Данный слуга попадается в единственном экземпляре на уровне 7-2 в третьей части. В другом фан-продолжении Ninja Gaiden IV: Darkness Reborn планировался в качестве босса. В TNU4, возможно, новые спрайты будут использованы тоже. А так, ему планируется новое поведение, в отличие от оригинала, где он просто ходил из стороны в сторону. Кстати, если этого врага не уничтожать какое-то время, то маска-щит, которую он держит перед собой, видимо активирует своё программное действие, и этого врага нельзя будет уничтожить, ударяя мечом спереди

СКЕТЧИ ЭВИСА
VIKnick рисовал этого нового персонажа и для катсцен до и после битвы с ним, а также в начале 6-го акта. Помимо этого он также предоставил и амулет Жакио, за что ещё раз спасибо

КОМНАТА 6-ГО БОССА
Варианты, которые подбирал для комнаты битвы с Эвисом. Менялась высота, количество платформ, а также палитра. Изменения предпринимались по мере программирования босса для регулирования его поведения и сложности битвы

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 27 Далее