Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - 2nd Channel

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 23 Далее
1

05-2A - почти полностью готов. Осталось придумать каких врагов и айтемы поставить на конец и доделать пару деталей по самому уровню.

Также необходимо поправить мелочи геймплея Роберта.
К разработке тура это напрямую не относится, но всё же, повлиять на этот процесс может.

Напоследок: то, как выглядит фрагмент тура, над которым мы работали в конце финального стрима по разработке уровня 05-2A

2
Что ж, закончился "сезон" разработки уровня 05-2A (именно подуровня "A"). Точнее, стримы по этой теме, поскольку тур ещё не готов.

На протяжении почти 4 месяцев прошло 9 трансляций, в рамках которых был продемострирован пошаговый ввод данного уровня в игру: начиная от идеи и заканчивая левелдизайном.

Уровень 05-2 - не самый простой для реализации. В этом смысле его с уверенностью можно считать сложнейшим из числа уже введённых в игру. В частности потому, что он относится к тем уровням, внешний вид которых мне слабо представлялся вплоть до непосредственной разработки; ощутимо сложным оказался поиск графики.

Именно в этот период был освоен PaintNET, который значительно упростил процесс собирания карты тура. Новые навыки обязательно пригодятся для будущих уровней и значительно ускорят разработку.

Сами по себе стримы - новый интересный опыт для меня и ряда соведущих. Спасибо всем, кто вёл наши стримы (Максим, Артур, Игорь, Жыкенден и Пашо Гришац), тем кто смотрел и кто писал в чате и за его пределами.

Цель достигнута: теперь вы знаете каков этот самый процесс разработки. Где-то он рутинный, но всё же, увлекательный и яркий.

Оставшаяся работа над подуровнем A будет проведена за кадром. А результат показан на геймплейном видео. По крайней мере, так предполагается.
Ввод подуровня B, возможно, тоже останется за кадром.
Но, думаю, мы ещё что-нибудь придумаем для стримов по разработке TNU4.

Спасибо за внимание и до новых встреч

3
НОВОСТЬ ПО ОТКРЫТИЮ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО КАНАЛА
ВНЕПЛАНОВЫЕ ТРАНСЛЯЦИИ: https://www.youtube.com/channel/UCYNxCR3F4LVK6Xc-Hy6k-ZQ/live


Недавно было объявлено, что возможно проведение внеплановых трансляций, без особой подготовки, без надобности что-то рассказывать и быть в кадре.

Подобные стримы нацелены на простую демонстрацию процесса разработки; то как она проходит на самом деле. С музыкой или в тишине, с неопределёнными перерывами и продолжительностью.

Они будут проходить, как минимум пока, на дополнительном Youtube-канале. Во избежание проблем с авторскими правами (музыка) и потому, что к ним не будет особой подготовки и, как следствие, они не будут оформлены должным образом.

Также на дополнительном канале могут проходить какие-либо вспомогательные или проверочные трансляции. Поэтому, эксклюзивы возможны и там.

Записи успешных трансляций с продуктивной работой планируется перезаливать на основной канал.
Две первых трансляции, прошедших вчера (сегодня в полночь):




2nd-Stream #7
Расстянувшийся на 6 часов 7-ой отдыхательный стрим, в котором некоторые детали вновь шли не по плану. Но на этот раз дело было не в технических проблемах, а в незапланированном запуске других игр.


Поначалу мы собирались показать лишь левелхак Battle City на Sega Mega Drive от Максима Серебрянського a.k.a. Ghost Dog-а и сыграть на троих в версус-режим в Bomberman 2.

Но этого оказалось мало и непривычно (закруглились с танками до полутора часа с начала трансляции). Решили предпринять ещё одну попытку пройти хак Super Mario Bros. 1 на двоих в кооперативе (неудачную), которая завершилась относительно быстро и прервалась неожиданно порадовавшей художника проекта TNU4 Пашо Гришаца игрой Ninja Gaiden RIP.

В связи с запуском этого хака (он сделан на основе Dikki Painguin in TKO for the Third Reich) были показаны ещё два - Ninja Gaiden Forever и Ninja Gaiden VI, построенный на базе Ninja Crusaders (заменены спрайты главных героев).

Затем мы соревновались в версусе Bomberman 2 на троих, как и планировали (хотя это было более похоже на соревнование двух игроков между собой....) и под конец Пашо Гришац и Максим прошли на двоих Kage. Он же Shadow of the Ninja или Blue Shadow.

Архив со всеми запущенными на трансляции играми:
https://mega.nz/#!csgwUArZ!BCX3NdyslZRE2kZpB41dhBzGIyGQ8BwEUwUAIcMa4lM

4
Продолжая тему Жыкендена (и пожалуй, заканчивая):
Подкорректирован цвет маски, меч в руках заменён на картридж и рядовой враг, которого надо уничтожить для появления Жыкендена, сделан маленьким – именно эта особенность спрайта послужила причиной для включения слуги в механизм активации секрета.

Вопрос изображения картриджа в руках не закрыт окончательно

5
8-ой стрим по разработке уровня 05-2 оказался необычным и неожиданным.
Незадолго до начала трансляции выяснилось, что в ней примут участие Игорь Дрыгин, который появлялся в качестве ведущего на первых двух стримах,а также впервые Пашо Гришин - один из основных художников проекта.

Примечательным стрим стал и тем, что в кадре был и Жыкенден из передачи прямиком из наших любимых 90-ых "Мир Денди" (не тот самый, конечно, но не менее высоко оплачиваемый актёр).

Не всё шло по плану, и прежде всего в техническом плане (часто приходилось возиться с настройками), но спустя несколько дней, считаю, что стрим удался.

Было весело, мы увидели новых людей, неплохо пообщались и получилось продуктивно поработать.
А именно: была достигнута основная цель данного прямого эфира: добавить Жыкендена в качестве секрета в игру.
Суть и подробности активации были показаны на стриме.

Также был продемонстрирован новый рядовой враг, 36-ой по счёту. Он изъят и отредактирован из игры про ниндзя на Gameboy. Его программированием мы занимались ещё на прошлом стриме. но тогда задача так и осталась невыполненной. Теперь же этот слуга готов и его образцы можно расставлять в уровнях: сделан очередной шаг по левелдизайну тура 05-2, которым, вероятно, мы займёмся на следующем стриме.

Спасибо соведущим и всем зрителям за необычный стрим



6
Разработка игр / MK MUGEN - Проекты
« : 25 Март 2019, 17:07:50 »
Проходил башню Novice.
- Битв до последних трёх боссов было много для этой башни, как мне показалось. Может 7,а то и 8. В оригинале, по-моему, было всего 5. Возможно, так и задумывалось, но я ожидал, что доберусь до боссов быстрее.
Проблему создаёт и то, что неизвестно какие (и сколько) врагов впереди из-за того, что в башне не видно бойцов кроме текущего и самих боссов (пропускаю анимацию спуска иконки в самый низ и/или не считаю количество вопросов). Можно ли как-то починить это? Понимаю, что там наверняка не всё так просто (в МКТХ, вроде, ради этого приходилось запускать автоматом ещё одну программу), но всё же.
- Также, помню где-то читал (возможно ошибаюсь), что разработчики МКТХ говорили, что реализовать облако Нуб-Сайбота нельзя. Но в твоей версии у персонажа есть этот приём. Хотел прояснить ради интереса почему. Сложность реализации или у тебя какая-то другая версия мугена или ещё что?
- Боссами в башне изначально должны были выступать Куан Чи и Горо. Но дойдя до них почему-то были Шанг Тсунг и Кинтаро.
- Несколько раз удавалось выиграть бой без потерь и получить фрагмент кода. Подряд это удавалось сделать максимум 4 раза. Но отображались лишь 3 иконки. Если очередной чистый бой удавалось сделать не сразу следом за предыдущим, то комбинация была уже другая. В общем, не понял как я должен был узнать все 8 символов. Т.е., обязательно ли нужно подряд выиграть 8 боев всухую? И если да. то напомню, что четвёртая подряд чистая победа не давала новый символ (отображались три уже полученных)

7
Впервые за долгое время на стриме было всего двое ведущих (хотя вначале ненадолго появился художник TNU4 Пашо Гришац) и на трансляции было прохождение обычной игры - Jungle Book. Но и здесь не обошлось без демонстрации левелхака, сделанного посредством программы CAD Editor.


Обсудили графику, музыку, левелдизайн и мелкие недоработки игры, а точнее версии NES и GB (и затронули их отличия; попытались выяснить какая из игр вышла раньше), поделились связанными впечатлениями и воспоминаниями. Пришлось столкнуться со странными проблемами при запуске версии на GB (пробовал запустить игру на трёх эмуляторах).

В целом, стрим, действительно, получился отдыхательным, несмотря на более-менее ощутимые различия в управлении и физике, а также трудности с поиском кристаллов во 2-ой половине версии на GB. В итоге трансляция растянулась на продолжительное время, но нам не привыкать).

К посту прикреплено видео с фоновой музыкой со стрима из игры Kachou Shima Kousaku на SNES (а вернее, Super Famicom) и РОМ-ы.


8
Не не прийду. Да ладно, кого я обманываю. Конечно прийду!  :D

Upd:
Это были довольно веселые 8 часов стрима. Не зря зашел (:
Про Игрок, спасибо за посещение и участие в дискуссии. Солидарен



Побит очередной рекорд по продолжительности наших стримов - уже 8 часов. Но не только этим отличилась новейшая трансляция.

Спустя долгое время стрим вновь вели четверо ведущих; вернулся наш закадровый голос - Виктор.
Поскольку теперь рисование и проверка графики проходит преимущественно в PaintNET довольно быстро удалось исправить некоторые детали уровня (отдельное спасибо Мите Артёмову за фонари).
А также, наконец, появилась возможность заняться левелдизайном с программированием изъятого, перерисованного и перекрашенного нового рядового врага из игры про Хаябусу на Gameboy.

Разработка уровня 05-2A всё ещё не завершена, но развязка уже близка. Возможно следующий тематический стрим будет завершающим. Но не стоит утверждать наверняка.

Спасибо всем зрителям и, в частности, писавшим в чате.
Как и всегда, неплохо пообщались, посмеялись и обсудили различные темы

9
Сегодня должен состояться уже 7-ой по счёту стрим по разработке уровня 05-2.
Теперь графика собирается и редактируется преимущественно в Paint.NET, что позволило ускорить работу и как следствие - подуровень A практически готов.
Возможно, наконец, удастся добраться до левелдизайна и программирования новых слуг.


ПРИХОДИТЕ:
https://www.youtube.com/user/2ndChannelsProjects/live

10
На заставке вначале быстро текст исчезает, иногда не успеваю дочитать а он уже исчез.
Текста много, поэтому в отличие от оригинала, тут желательно читать его по мере печатания, а не дожидаться окончания.
А так, тайминг просчитывается очень тщательно. В последующих роликах старался как можно дольше задерживать текст на экране. Помимо прочего, его "продолжительность" зависит от музыки, нередко нужно дождаться или успеть к нужному музыкальному фрагменту.

Когда выползаешь на экран выше (или ниже) Рю перестает ползти, нужно отпустить вверх (или вниз) и снова нажать тогда он продолжает ползти.
Об этой проблеме мне сообщал, как минимум, ещё один человек. Но, как выяснилось, проблема, скорее, в конкретной клавиатуре / ПК. Мне лично не приходится отпускать и нажимать клавишу при переходе из одного подуровня в другой.

Один раз так получилось, что убил босса и одновременно умер - засчитался гейм овер). Наверное так и должно быть, но есть игры в которых в таких случаях засчитывается победа - и пожалуй это неправильно.
Всё так и задумывалось. Победа засчитывается только, если к моменту окончании затемнения ниндзя всё ещё жив.

Ниндзя, который стреляет очередью из звездочек порадовал).
Ряд врагов имеет обновлённое поведение. Надеюсь, понравятся и остальные.

Благодарю за замечания. Желаю успехов и пройти полностью бета-версию.
Если что, к 5-ой бета-версии публиковались пароли (на случай, если сил не хватит пройти самостоятельно, но посмотреть все уровни хотелось бы):

11
Очередной стрим по разработке завершился, и поиск графики всё ещё не окончен. Несомненно, в плане сбора внешнего вида уровень 05-2 - самый сложный.


С поиском графики в прямом эфире (хотя бы для подуровня A) стоит покончить. Поэтому время проведения очередного стрима по этой теме - под вопросом. Но стрим всё же состоится. Ведь нужно запрограммировать новых слуг и поработать над левелдизайном (расстановка платформ, айтемов, слуг и программирование).

На 6-ом стриме успели обсудить обновлённые после предыдущей трансляции здания из TMNT4 и зелёный массив.
Удалось немного попрограммировать: решали стоит ли делать возможным захват за платформу под навесом или нет и вымеряли их расположение.
А также посмотрели и изъяли немало новой графики, которая, если и не пригодится сейчас, то, вероятно, понадобится в будущем.


В конце поста указаны ссылки на архивы с графикой с разных платформ, автоматически скачанной с сайта VGMaps.
Если будете скачивать, пожалуйста, посмотрите и сообщите какую графику по-вашему можно было бы применить для уровня 05-2.

Спасибо всем за посещение стримов. Скоро увидимся вновь

+ Отдельное спасибо GhostDog-у (он же - MASTERMAX) за сегодняшнюю консультацию по работе в PaintNET: имеющиеся ближние фоны удалось собрать в этой программе в целую картинку, но слоями, что гораздо упрощает и ускоряет расстановку отдельных элементов на уровне.

АРХИВЫ ИГРОВЫХ КАРТ:
NES-SNes-GB: https://mega.nz/#!Vh4mGAwY!41HeG8zsis84cwklwrq0C_R3qvwQ_NYtRAZcmJuBVrY
SMD-TG16-SMS-GG-Arcade-GBA-NeoGeo-MSX-Commodore64-AppleII: https://mega.nz/#!N5IlSILK!4blCrZ6VMsq8MxaGAIITKhpgzmCSBNaJgxqhYOsFVQQ

12
Про Игрок, буду только рад. Увидимся на стриме

13
Вчера, а вернее сегодня утром завершился 5-ый отдыхательный стрим и уже сегодня вечером через несколько часов - очередная трансляция. И она, конечно, посвящена TNU4: 6-ой стрим по разработке уровня 05-2.



ПРИХОДИТЕ: https://www.youtube.com/user/2ndChannelsProjects/live

14
Сегодня вечером состоится 5-ый отдыхательный стрим, в рамках которого мы вновь попытаемся пройти Super Mario Bros. 1 в кооперативе, а завтра в это же время - 6-ой стрим по разработке Team Ninja Unkende 4 / Ninja Gaiden 4 (завтра ещё отпишусь там по поводу стрима).

Хак SMB1 в прошлый раз не поддался: удалось добраться лишь до уровня 3-4. К слову, проходим с сейвами после каждого босса, без варпов.



Сегодняшний стрим, по сути, является продолжением трансляции, состоявшейся на прошлой неделе:
Тогда было продемонстрировано практически всё из запланированного (таймкоды указаны). Разве что хоумбрю Gruniozerca 2 - The Great Cavy Rescue! для NES была отложена на потом.

Черепашки Контра Марио и Артур: 2nd-Stream #4

2 фан-разработки по Contra Force, одну из которых немного модифицировали в прямом эфире (позже она была доработана и выложена здесь), заброшенный проект ЧНТ (Черепашки Ниндзя Трилогия - Turtles Ninja Trilogy), показывая который мы отвлеклись на несколько личных тем (а также выяснили, что соведущий GhostDog, он же - MASTERMAX, тоже принимал участие в работе над проектом и дорисовывал некоторые спрайты).

Затем художник ArcherNorinton рассказал о том, как он несколько лет назад пытался удержать на плаву фанатскую игру Contra - Spirits of War и продемонстрировал подготовленную для неё графику.

Последние полтора часа трансляции, побившей рекорд по продолжительности среди наших стримов, были посвящены прохождению упомянутого выше хака Super Mario Bros. 1.
Ролик с моментами прохождения упомянутой модификации SMB1:


К сообщению прикреплена презентация-диздок по ЧНТ с идеями для одного из сценариев, который так и остался лишь "на бумаге"; а также спрайт Пиццы-убийцы из TMNT2 на GB, который GhostDog дорисовал

15
Разработка игр / Power Blade 3
« : 28 Февраль 2019, 21:22:35 »
Спасибо отписавшимся. Солидарен с вами. Художник действительно поднялся на несколько уровней выше

16
Разработка игр / Arc Hound / アークハウンド
« : 28 Февраль 2019, 20:14:49 »
Как известно, автор проекта, увы, давно его забросил и выложил исходник в открытый доступ.
В публичном релизе он убрал (не разместил в игре) неубиваемых врагов, сделал для битвы с боссом отдельный EXE (без перехода к нему из уровня), без концовки, музыки (или была MIDI, не помню) и прочего.

Недавно смотрел что к чему в движке и исправлять недоработки оказалось совсем несложно.
Проведённые модификации:
  • Врагов с пистолетом теперь можно поразить и изменены их координаты по Y (в публичном релизе эти враги отсутствовали)
  • Добавлена фоновая музыка в виде каверов (прикреплена звуковая библиотека, как в Team Ninja Unkende 4 / Ninja Gaiden 4)
  • Платформы, падавшие в пропасть в оригинале, теперь тоже могут упасть (в том числе от взрыва вражеских гранат на них)
  • Враги научились уничтожать некоторые разрушаемые объекты
  • Жизней теперь 9 (раньше их было неограниченное количество)
  • Добавлен переход в изменённую комнату босса. У босса очень сильно уменьшено количество ударов (в публичном релизе первый уровень и Босс были в разных EXE)
  • Появилась "концовка" (не ожидайте ничего необычного)
  • Экстренное закрытие игры ALT+F4
  • Другие мелкие изменения

Кому интересно, разбирали подробнее на недавнем стриме: https://www.youtube.com/watch?v=-NW0rMCBaR8&t=471s

17
Разработка игр / Power Blade 3
« : 27 Февраль 2019, 17:07:40 »
Художник Han попробовал нарисовать главу разведки с нового ракурса.
Ранее он уже пытался это сделать: https://www.youtube.com/watch?v=SGzCX5ijOkM&t=7346s

Вот, как персонаж выглядит в оригинале (и это все его кадры):


и новый ракурс



18
Давно заброшенный проект по TMNT, в котором я участвовал до начала непосредственного программирования TNU4, две Contra Force на разных движках, победитель NesDev Coding Competition 2017, известное путешествие братьев Марио, но теперь в кооперативе, и Артур. Просто Артур.

ПРИХОДИТЕ: https://www.youtube.com/2ndChannelsProjects/live

Сегодня вечером.

19
Два видео:
1. Перезалив второго видео по TNU4 от моего приятеля Виктора. Это не рецензия проекта, а шуточная завязка для фан-продолжения. Как всегда, ОСТОРОЖНО, МАТ!!

2. Запись текущего состояния 5-го акта: полностью готовый уровень 05-1 с мелкими изменениями после релиза 5-ой бета-версии, изменённый оттенок коричневого в спрайтах Роберта и пока что пустой уровень 05-2, который мы собираем на стримах; с новейшим вариантом покраски и позиции фонов.


Пользуясь случаем: сегодня вечером планируется очередная прямая трансляция. Но не по TNU4, а относительно других фан-проектов. Для тех, кто не в курсе - мы чередуем темы эфиров еженедельно. Приходите

20
Sharpnull, те самые "неудобные" стены были в первой части. Их механика идентична (в плане задумки и реализации).
TNU4 подразумевает то, что игрок хорошо знаком с трилогией. Но не суть, поскольку эта механика была недавно несколько изменена (публичных релизов пока нет, но можно посмотреть): http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,55086.msg1382945.html#msg1382945
Под конец затронутой темы:

21
Demonyx, TG16 (первые 2 изображения из уровня 1-1) и SMS (третье, из уровня 2-1)

и
TNU4


Вот, работали над этим под конец стрима (таймкод неточный): https://www.youtube.com/watch?v=BW46seVYLS0?t=5h37m13s

22
Перезалив первого из двух видео, сделанных моим приятелем Виктором (без моего ведома) про TNU4.
ВНИМАНИЕ: в видео содержится нецензурная лексика.
Канал с оригиналом был удалён относительно недавно. Ряд видео, включая по TNU4, удалось сохранить.


Скриншоты для сравнения изменений графики уровня 05-2A: как было по завершение 5-го стрима и стало после:



Музыка, звучавшая на последней трансляции.
По отдельности композиции можно послушать в аудиозаписях публичной страницы в ВК: https://vk.com/tnu4page?z=audio_playlist-142001203_14
Скачать их одним архивом: https://mega.nz/#!OGhRDawC!CXZEj6MITMwLrjFjmH2lMJDgM1iTgp4k3C7kd1tSWzs

23
Разработка игр / Power Blade 3
« : 18 Февраль 2019, 11:26:59 »
AngryVice, медленно насколько? Если скорость всего происходящего немного ниже привычного (в эмуляторе с режимом NTSC), то всё так и должно быть. Задумка РВ3 - симулировать игру на Денди, где скорость ниже.

Sharpnull, насчёт названия.
Тут, конечно, однозначный ответ дать тяжело и по большей части тройку в названии разные люди могут вставить по разным критериям. Кому-то нужно, чтобы была обновлённая графика, музыка и даже геймплей на другой системе, чтобы очередную игру по его мнению можно было бы назвать третьей.
Сейчас настоящие "дендивские" крупные игры официально не делают; разработкой подобных игр занимаются фанаты (которые, как в нашем случае, не могут (а может и более - не хотят, по задумке) рисовать обновлённую графику, писать музыку и прочее).
Моя разработка по Ninja Gaiden, например, заимствует ресурсы и идеи из оригинала, но и дополнена новыми элементами в виде крупного левелхака (изменённый левелдизайн), новыми идеями (второй играбельный персонаж, новые айтемы, обновлённые враги, боссы, уровни, пусть и с графикой из других игр и прочее) и с сюжетом в виде продолжения событий оригинальной трилогии.
По моему мнению этого вполне достаточно (к тому же с учётом того, что проект фанатский; выходит сейчас, а не тогда, "в 90-ые" вместе с трилогией (тогда обязательность новых ресурсов была бы более оправдана)), чтобы называть игру 4-ой частью.
То же самое и с Power Blade 3.
Мне она тоже поначалу казалась более "Power Blade 2.5," поскольку заимствует чересчур много из 2-ой части, почти без оглядки на первую и с минимум добавлением новшеств (но это так казалось). По прохождении моё личное мнение сместилось больше в пользу "тройки" в названии. Хотя я бы добавил больше элементов РВ1 и чего-то нового.
Если я подключусь к разработке (планирую после завершения игры про Хаябусу), то то, что уже есть будет переделано. Не основательно, конечно, но всё же будет изменено. Расписывать не буду. А так, автор учится, пробует воссоздать какие-то свои идеи.

Говорить где стоило бы писать игру, на мой взгляд, некорректно. Не только потому, что я, что он - мы не программисты. И очевидно, чтобы куда-то переходить нужно тратить не мало сил и времени. ГМ даёт очень (и это реально очень) широкие возможности. По крайней мере я лично смог пока что реализовать, если не 100%, то 99% всех своих задумок по игре.
Ну и насчёт выпуска для продажи - подобные проекты делаются для души. У них неограниченные сроки, большая заинтересованность автора в устранении всех недочётов (не маскировать их ради сроков, например) и прочее. Да и чтобы выпустить, то тогда уж никакого Power Blade. Авторское право ведь никто не отменял. Но опять же, здесь заработок - далеко не на первом плане (хотя это моё видение относительно моего проекта; может у автора оно отличается).

Насчёт полосок по бокам - я разве что догадываюсь почему это происходит (с его игрой у меня тоже такое происходит). Размер вида в комнате, как на NES (256x240). А GM масштабирует в стандартные значения (320х240, 640х480 и т.д.). Я тоже против такого разрешения, как в оригинале, но автор сделал так. Я бы сделал по стандартным значениям. Хотя возможно причина полос не в этом.
Вновь спасибо за замечания и пожелания. Опять же, думаю, автор учтёт их все и постарается устранить недочёты.

Street Fighter, посмотрим что получится в итоге. Мне действительно нравится (а не потому что мы с разработчиком приятели) то, что есть даже сейчас. Пусть и не всё, но на фоне общей картины - это мелочи. Посмотрим что будет в дальше

24
AngryVice, ссылку с описанием в главном посте обновлю позже (не хочу дёргать модератора, поскольку вскоре, возможно, будет повод основательнее). Там была ссылка на Бета 4. Уже вышла пятая. Почитать и скачать (и на публичной странице в ВК):
Здесь: http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,55086.msg1378509.html#msg1378509
Там: https://vk.com/page-142001203_53478807

Werton, увы, это непредвиденная ошибка.
Она возникает сама по себе и также сама по себе пропадает.
Вне зависимости от ОС. Это - ошибка самого GM, вероятно.
Писал о ней недавно здесь (читать отсюда и далее): http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,55086.msg1378594.html#msg1378594

На данный момент (как сказано в конце), эта ошибка вроде бы решена.
Будет устранена в новом публичном релизе, если таковой состоится

25
Разработка игр / Power Blade 3
« : 17 Февраль 2019, 22:21:40 »
Werton, скорее всего тут ответ "привык". Хотя и объективные причины тоже есть: даже перенос на ГМ8 может потребовать значительные исправления в коде (речь не только о поправках аргументов функций); автор учится, и с изучением помогаю (не так часто, но всё же) ему я (пишу игру тоже на ГМ7 по перечисленным причинам); более новые ГМ требуют изучения (я как-то запускал ГМС, но не смог особо разобраться - правда, не сильно и пытался).
ГМ7 соответствует запросам, портировать никуда не планируется (вроде бы). А насчёт совместимости - ни разу не слышал о подобных проблемах.

Sharpnull, я сообщил автору о ресурсах, где публиковал его проект. У него нет возможности активно мониторить. Думаю, он учтёт пожелания и замечания.
Я тоже ловил не мало багов на стримах и мне не всё нравится из реализованного.
Единственное что скажу - насчёт хака РВ2 - не согласен. По ряду причин. Писал об этом выше.

Я не слышал ту композицию от Боней М.. Но может имелась ввиду эта. поскольку реально похоже.

тогда уж и 4-го тоже
Ну, это мэшап скорее, нежели оригинал композиции

26
По итогам 5-го стрима мы подошли ещё ближе к завершению визуальной части тура 05-2 (как минимум, подуровня A).
Не без помощи зрителей, которые подсказывали посмотреть и даже присылали уже отредактированную графику, за что, конечно же, отдельное спасибо.


Обсудили рельеф уровня в будущем (бочки), перебрали кучу графики, отказались от гаражей на фоне в пользу нового зелёного массива с фонарём, под конец нашли и отредактировали здания, которые находятся относительно близко (ресурсы из игр про Ункенде на TG16 и SMS). Палитру всех бэкграундов подкорректировал художник Павел Гришин.


В плане длительности мы не побили, но можно сказать, повторили рекорд: 7 часов. На стриме впервые "выкинуло" на ощутимый срок нашего соведущего Максима Серебрянського, а также, хоть и не сразу и ненадолго, но всё же вернулся в качестве ведущего Игорь Дрыгин, который в последний раз участвовал в проведении трансляции на 2-ом стриме.
Таймкоды, вероятно не будут указаны (или будут, но позже), поскольку данная работа тоже не из лёгких.

6-ой прямой эфир по разработке уровня 05-2, вероятно, состоится.
И в этот раз (хочется верить), как было заявлено на минувшем и предыдущих стримах, большая часть времени будет посвящена не только подбору графики, но и программной части.
Спасибо всем кто смотрел и участвовал

27
На сегодняшний вечер запланирован очередной (уже 5-ый) стрим по разработке уровня 05-2.
Возможно, помимо подбора графики удастся вновь заняться программной частью уровня и его элементов.



П.С.: Обратите внимание на время проведения.
До встречи

28
Разработка игр / Power Blade 3
« : 15 Февраль 2019, 22:11:21 »
Кстати, музыка со 2го уровня РВ2 тоже вроде бы является переделкой на какую-то, однажды услышанную в баре (где-то читал интервью композитора игры)

29
Разработка игр / Power Blade 3
« : 15 Февраль 2019, 12:01:09 »
Может быть и шутка. В смысле, она не бцдет в финальной версии, но есть в бета. Автор говорил  что она сделана на основе какой-то композиции Boney M и ещё чего-то вроде. Мне вначале казалась не к месту, но позже как-то втянулся...

30
Разработка игр / Power Blade 3
« : 14 Февраль 2019, 18:35:59 »
Музыка победы над вторым боссом от разработчика:

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 23 Далее