Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - 2nd Channel

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 35 Далее
1
Не первый стрим, который более-менее бодро начинался и даже уже, казалось, должен был закончиться успешным или хотя бы нейтральным прохождением игр, но в итоге споткнувшийся об неожиданный провальный челлендж.

Для 77-го пиратского эфира планировалась фанатская игра про Кинаманию, которая в позапрошлом году была на основном канале; и Contra Force на разогнаном эмуляторе.
Но по ходу дела вспомнили, опробовали и по запросу зрителей скипнули игру про Пиксель Девила.
"Неназванная фан-игра" (Untitled Fan Game) про Кинамана оказалась незавершённой. Вроде бы посмотрели всё, что в ней есть. В том числе увидели секретных персонажей; почитали об игре на Червепедии.

Где-то на середине стрима один из зрителей прислал около-хейтерскую вариацию игры про волка-яйцелова с участием Кинамана.
Позже хотели запустить ещё две фанатские игры про Кинаманию, но не удалось. Для одной на ПК не было нужных библиотек (искать не хотелось). А во второй, в стилистике Мегамена, из-за проблем с геймпадом дальше выбора персонажей продвинуться не получилось.

Игра про Пиксель Девила не вызвала большого желания у публики наблюдать прохождение. А у меня не оказалось достаточно мотивации и интереса в неё играть. На её негативное восприятие повлиял, считаю, ряд факторов:
- относительно высокие ожидания (ведь игра про известного человека, который связан с играми и их разбором);
- недостаточная динамика;
- не столь интересный, продуманный левелдизайн;
- сомнительное музыкальное сопровождение (с графикой, субъективно, дела получше);
- иные вопросы к геймдизайну в целом

Тем не менее, игру не считаю столь плохой, чтобы в неё вовсе не играть. Просто на стриме обстоятельства сложились таким образом, что прохождение было решено остановить.
Возможно, скоро она вновь мелькнёт на пиратском канале.

Для ускорения Контры Форс использовался модифицированный эмулятор NNNesterJ.
Не сказать, что игра стала ощущаться совсем непривычно из-за высокой скорости (возможно, в некоторых местах, она всё равно проседала), но, ожидаемо, её прохождение заняло больше времени, чем обычно.
Ощущение скорости, возможно, "подрезал" и тот факт, что уже приходилось играть в быструю вариацию Контры Форс, причём в нескольких проявлениях. Речь о фанатских ремейках от китайского разработчика Gurgle Durian-а.

Взять реванш у Antarctic Adventure и Road Fighter-а с прошлого стрима не получилось. В игре про пингвина не хватило буквально секунды для победы. А на машине что-то в этот раз "не ехалось" совсем.
Затем было запущено множество других дендивских игр, которые ранее тоже появлялись на канале (в таймкодах всё указано).

Когда собирался прощаться, вспомнилась ещё одна игра. И чтобы разбить череду провалов в предыдущих, захотелось сыграть в двадцатый - последний уровень Dr. Mario, после которого следовала бы концовка игры и стрима.
Но эта затея трансформировалась в непредвиденный челлендж, который продлил эфир ещё аж на 4 часа. Далеко не раз победа была совсем близко. Но игра так и не покорилась.
Теперь есть ещё один повод для реванша (как бы это опять боком не вышло).


2
В зависимости от того, куда смотрит персонаж, огоньки ряда оружий могут лететь в соответствующем направлении.
Очередная незначительная деталь для основного геймплея из оригинальной трилогии, которую раньше не замечал.
Но это для геймплея.
Такие мелочи тоже вносят свой вклад в общую проработанность TNU4.


3
Не с первого раза удавшееся, но всё же не столь тяжёлое, как ожидалось, прохождение игры про приключения Джеки Чана на Денди.
Незапланированное участие не частого гостя стримов - Жыкендена (Ebanidze) оказало своё ожидаемое влияние на ход эфира.
Правда, его присутствие не столько отвлекало от игры, сколько отразилось, в том числе, на зрителях и донатерах: таких поехавших эфиров ещё не было на 2nd Channel.

Action Kung Fu на NES, вначале, не покорилась. Было запущено несколько других игр. В том числе, и версия на PC Engine (Turbo Grafx-16).
Однако, ни в старшей, ни в Денди-версии в NTSC-режиме продвинуться далеко не вышло.
Поэтому было решено вновь попробовать запустить игру в Денди-режиме. Но в этот раз накопить на четвёртом уровне побольше кредитов.

В итоге, игра пройдена. По честному. И наконец-то мне запомнилась.
Это уже 4-ый раз, когда игра появляется на канале. Но по разным причинам прохождение для меня как-то шло фоном, отчего она не особо отпечатывалась в памяти.


4
Не смотря на то, что месяц назад на Основном канале уже был фёрстран хака Контры - "Сердце Галуги", и нам с Бладменом удалось добраться до шестого уровня, ожидаемый реванш не удался. Дальше четвёртого уровня продвинуться не вышло.

Хак получился сложным и интересным. Левелдизайн изменён - уровни значительно длиннее, чем были. Появились новые элементы декораций, вражеские мины. Работа ряда оружий тоже претерпела изменения. Несколько преобразились и остальные элементы геймплея. В частности, в конце выводится статистика по итогам прохождения.


Возвращаясь к ходу стрима, у меня, вероятно, не хватало скилла, терпения и возможности сосредоточиться.
Тем не менее, спустя почти 3 часа с момента, когда удалось добраться до 2-ой базы (которая, кстати, относительно других сегментов игры отличается не столь значительно от оригинала), когда уже все зрители окончательно потеряли надежду на то, чтобы увидеть на стриме что-то ещё и у самого сил с мотивацией пытаться проходить не осталось, на помощь явился Бладмен. Он прошёл весь хак сначала, потратив не так много жизней и кредитов; менее, чем за полтора часа.

_______________________________________________

О "каналах" в ВК и Телеграм.

Недавно в ВК появилась возможность вести "каналы" по типу более известных Телеграм-каналов.
Суть в том, что уведомления о новых публикациях будут приходить подписчикам в виде личных сообщений.
Решил, что это удобный инструмент, который с большей вероятностью поможет не пропускать новости.
И для меня это новый формат.

Буду стараться в краткой форме и со ссылками писать там о происходящем в 2nd Channel и TNU4.
Контент:
● Анонсы стримов
● О работе за кадром (например, о готовности таймкодов, загрузке видео на Архивный канал)
● Новости разработки Team Ninja Unkende 4 
● Демонстрируемые материалы (игры, музыка, арты)
● Прочая информация (возможно, новости об обновлениях каких-то сторонних проектов, которые были или будут показаны на 2nd Channel)

В ВК ведётся 2 "канала", поскольку для TNU4 функционирует отдельная публичная страница.
А в Телеграме - один; со всеми новостями 2nd Channel.

TG: 2nd Channel и TNU4
VK: 2nd Channel
VK: Team Ninja Unkende 4


5
3 июня было ровно 19 лет со дня, когда я впервые прошёл Ninja Ryukenden 3 (Ukende III) на приставке.
Ункенде не сразу, но стал для меня одним из главных ориентиров в творчестве. Что в итоге привело и к разработке TNU4 в том числе.
Не первый год мы видимся с вами на тематических стримах, которые я провожу по поводу этого значимого для меня события.

Первая половина эфира была посвящена разработке, поскольку в прошлый раз из-за проблем со сбросом слоя у оружий всё пошло не по плану.
Были доработаны самонаводящиеся пули и опасные для игрока взрывы от них.
А также частично удалось запрограммировать предпоследнее оружие Ункенде - ниндзя-бомбу: были изъяты спрайты и реализована корректная анимация.

Затем, как и полагается, была запущена заключительная часть трилогии.
В этот раз - это был хак американской версии от Guardian-а (разработчика Ninja Gaiden IV: Darkness Reborn), приведённый почти в полное соответствие с японской (но на английском языке, соответственно).
Однако, главная особенность прохождения заключалась не в самом хаке, а в отключении фонов в эмуляторе.
Челлендж оказался непростой (вероятно, на успех повлияла и усталость от разработки в начале стрима).
Удалось добраться только до уровня 4-2B.
Вероятно, попытка пройти игру с такими условиями (но немного скорректированными) будет предпринята когда-нибудь ещё.


______________________________________

На стримах по годовщине, так повелось, как правило, звучат не типичные для привычных эфиров по разработке композиции. В том числе, и каверы.


Аудио можно послушать и в разделе "Музыка" на публичной странице в VK.
И скачать из Хранилища.

______________________________________

В конце стрима демонстрировался шуточный ролик от Maurice Ravel по мотивам Ninja Gaiden в связке с TNU4, который планировалось опубликовать ещё в феврале.
Он про разборки Аштара с Жакио и Клэнси, пока Ункенде где-то проветривается.
Видео собрано из футажей упомянутых игр (с авторским текстом, разумеется).


______________________________________

У публичной страницы TNU4 в ВК появился "канал" - чат, в котором будут краткие выжимки из будущих постов сообщества (которые ВК, видимо, не всем и не всегда показывает) со ссылкой на них. А также, вероятно, там иногда будет сообщаться о промежуточных результатах по программированию (но не в формате дневника, как когда-то делал) и о внутренних обновлениях публичной страницы (про аудио и видео-плейлисты, добавление графических альбомов, ссылок и прочее).

Смысл: чтобы заинтересованные с большей вероятностью не пропускали новости; попробовать такой формат информирования.




_____________________________________________________________

+ раз появились "каналы" в ВК, то и в Телеграм не мешает возобновить его работу.
Раньше канал на этой платформе был, но не знал особо как его использовать. Теперь же идеи есть; назначение и особенность конкретной платформы более очевидна. Также, в краткой форме, о происходящем в проекте будет сообщаться и там. Но в отличие от ВК, в Телеграм всего один канал - и для TNU4, и для всего остального касательно 2nd Channel.

И он начат с нуля (открыт новый). Старый останется для архива или вообще будет удалён.
Ссылка на него:
https://t.me/tg_2ndchannel


6
Предполагалось, что 7-ой эфир по разработке TNU4 будет посвящён вводу предпоследнего оружия Ункенде.
Но возникшая непредвиденная проблема сброса слоя у самонаводящихся пуль (другое, почти готовое оружие игрока) нарушила эти планы.
Казалось даже, что это действительно глюк GameMaker.
Но, как и всегда, пусть и на него пришлось потратить много сил и времени, решение было найдено. Оказывается, изменение глубины объекта сбрасывает его слой. Разобраться с этим моментом было решено потом, после эфира. Но хотя бы обнаружилась причина.

При коллизии с некоторыми объектами самонаводящиеся пули должны не просто уничтожаться, а создавать опасные для игрока взрывы - их программированием и планировалось заняться, прежде чем пришлось столкнуться с вышеупомянутой проблемой.
Закончить этот механизм на стриме не получилось (уже сил не хватало). Хотя концепцию того, как именно писать код, чтобы не приходилось в будущем дублировать объекты для каждой новой пули, удалось придумать и немного реализовать.


Вторая половина трансляции была посвящена недавно вышедшему хаку "Сердце Галуги" на первую Контру на Денди.
Пройти его так и не получилось - добрались до 6 уровня.

7
Небольшое наблюдение, которое, судя по всему, объясняет редкие случаи в оригинале, когда снаряд игрока мог якобы пролетать сквозь некоторые объекты, вместо того чтобы задеть и уничтожить их.


В TNU4, вероятно, такая ситуация будет встречаться чаще, поскольку разрешение экрана больше дендивского. Но это нормально. Просто не столь очевидная деталь.

Ещё одно наблюдение, пока вводил это оружие в игру: в отличие от огненного кольца, летящего по диагонали вниз, анимация этого снаряда длится дольше и когда на экране отображаются два снаряда, их кадры могут отличаться (у одного - первый, у другого - второй), хотя по стандарту они одинаковые.

8
Оружия, делающие ниндзя неуязвимым уже готовы: трёхсекундная защита и сальто с мечом (двойника тоже можно добавить к этому списку).

На стриме удалось реализовать самую простую дополнительную атаку Ункенде - маленький сюрикен, а также движимые по диагонали вверх огненные кольца.
Делалась большая оглядка на первоисточник: начиная от скорости до анимации.
Были выявлены неочевидные моменты, которые ранее в GM7 не учитывались.
Одно из подобных открытий - площадь огненного кольца при полёте вверх и при неуязвимости неидентичны.

С программной стороны наиболее сложной была задача реализовать возможность задать скорость движения не в целочисленном значении (т.е., с дробью); сделать так, чтобы объект не занимал "не полную" координату, что могло привести к проблемам при проверке коллизий и при отрисовке объекта.
Хотя подобная функция в игре уже есть. Но понадобилась немного изменённая форма.

Эфир отличился и рядом моментов:
- В качестве фоновой музыки использовался плейлист от Максима, который он предлагал на одном из первых стримов по разработке. Наконец-то что-то новое в этом плане.
- Кто-то наслал множество ботов, отчего количество зрителей перевалило за 120. Естественно, ситуацию нельзя считать положительной для канала.


9
Отложенный на пиратский эфир американский релиз Ninja Cop Saizou - Wrath of the Black Manta, благодаря переводу подтвердил, что по сюжету игры некая тайная организация похищает детей и более того, заставляет их торговать "белой смертью". Хотя, может и не заставляла (текст был не до конца ясен и мелькал довольно быстро), но ниндзя точно говорил со спасёнными про вред запрещённых веществ и гневался в том числе за эту деятельность на похитителей.
Игра запомнилась рядом отличий:
- иная музыка
- стилистика и количество артов катсцен (к тому же заложники в разных уровнях отличаются друг от друга)
- другая графика у первого и третьего (четвёртого в Японии) босса
- 2-ой уровень и босс 3-го японской версии вырезаны (видимо, чтобы влезла новая графика)
- вместо босс-раша - битва с одним из предыдущих боссов (предположительно)
- другой финальный босс, уязвимый к определённой последовательности дополнительных атак (что вынудило в подробностях разобраться с этой механикой в конце игры)
- отсутствие титров
- ограниченное количество продолжений

Благодаря локализации стало известно, что оказывается в игре есть секретные локации. В том числе с бонусом увеличения полоски POW, который не встречается на основном пути.
Возможно, сюжет в оригинале несколько иной, поскольку, как отмечалось выше, 2-го уровня и третьего босса японской версии в игре нет.
И этот явный минус должен однозначно говорить о том, какой из релизов лучше.
Но на деле оказалось, что обе версии имеют свои преимущества и стоят ознакомления.

Семён Фурман в роли Жыкендена был прав, когда говорил, что в найденных записках на уровнях содержится важная информация.
"Но, к сожалению, на японском языке" - было отмечено. Хотя её важность гораздо выше в американском релизе, поскольку именно там без подсказки (которая, к слову, даже в игре не полная) одолеть последнего босса очень сложно. Нужно помнить, что и кредитов, в отличие от японского релиза, здесь не бесконечное количество. Также без подсказок вряд ли бы удалось найти и секретные локации.


Реванш у Супер Контры удался. Но на прохождение потребовалось больше часа и несколько попыток.
Так что он не чувствуется полным. Поэтому, возможно, эта Контра скоро ещё вернётся на канал.

10
Работа над айтемами практически закончена. Даже над рандомными. К слову, теперь в игре будут не красный и синий, а зелёный и синий айтемы из Gameboy. Реализованы и так называемые закрытые айтемы - те, которые меняются на менее ценный бонус при перезапуске комнаты или до выхода в главное меню (т.е., до перепрохождения).

Можно плавно переключаться на другие сферы разработки.

Почти со всеми запланированными на пятый стрим по разработке TNU4 задачами удалось успешно разобраться:
- замена спрайтов взрыва GB Item-а
- доработка функции контролируемого респавна бонусов из этого айтема
- программирование пламени - первой вражеской пули, которая может появится вместо бонусов из GB Item-а в том числе
- активация и деактивация рядовых врагов


Только до оружий - "защиты" и "защиты в воздухе": айтемов, делающих игрока неуязвимым не добрались: сил уже не хватило.
Ближе к концу эфира спустя долгое время неожиданно подключился Жыкенден. Он тоже поспособствовал ходу разработки...

11
Жыкенден в последнее время даёт о себе знать: то небольшой раннер по мотивам 2nd Channel, то ещё одно появление на ТВ в программе "Мир Dendy".


Именно эта находка напомнила и подкинула повод попробовать пройти Ninja Cop Saizou / The Wrath of Black Manta, которая на Денди у некоторых значилась ни чем иным, как продолжение трилогии Ninja Ryukenden (правда, на самом деле, эта игра вышла в 1989-ом году, ещё до второй части серии, но кому интересны такие мелочи...).

Прохождение игры оказалось не столь сложным, хотя и не сказать, что быстрым.
Обнаруженная возможность использования спецприёмы очень пригодилась в конце игры. Без неё, вероятно, победу одержать не получилось бы.

Но до запуска этого "Ninja Ryuken 4" была опробована и пройдена менее, чем за полчаса мобильная Super Contra для японских телефонов - игра, дампа которой долгое время не было.
Она представляет собой смесь аркадной (или сделанной на её базе) графики с уровнями NES.
Возможность автоматической стрельбы, а также относительно невысокая динамика по понятным причинам позволили долго с прохождением не возиться.
Субъективно, весьма приличная для своего времени и платформы версия Super C.

Скачать игру можно в Дискорде Keitai Wiki - группы энтузиастов, специализирующихся на дампинге игр с мобильных телефонов: https://discord.gg/tWUYbF3N9F
Их сайт: https://keitaiwiki.miraheze.org/wiki/Glossary

После относительно быстрого завершения всех поставленных на данном стриме целей было решено попробовать одолеть Супер Контру на NES. Ведь в прошлый раз, когда она была на стриме, пройти её не получилось.
Но и в этот раз дважды все кредиты были растрачены, а игра так и не покорилась.

Стыдно...
Поэтому будет реванш. На Пиратском канале.


12
Двойник из Ninja Gaiden 2 - единственный айтем, который не планировалось добавлять из оригинальной трилогии в TNU4, всё-таки появился в фанатском продолжении. Но у него свои особенности и отличия.


13
Ещё не первое апреля, но что тянуть-то...
Жыкенден опять сделал игру. С простейшим геймплеем и весьма увлекательную...


Отписывайтесь, ставьте дизлайки, не рассказывайте друзьям.
Шуточное видео, не оскорбляйтесь (вдруг кому-то захочется).
Ошибки во вступительном тексте сделал я, не Жыкенден. Торопился и не заметил.


КАНАЛ АВТОРА

МОЖЕТЕ СЫГРАТЬ САМИ

БОЛЕЕ ВМЕНЯЕМОЕ ВИДЕО, К ПРИМЕРУ

14
2nd Channel, когда/если вернётесь к Рокмену, советую обратить внимание на 5 часть на Game Boy (она же Rockman World 5). В отличие от некоторых других частей на GB, она не слеплена из несовских частей, а самостоятельная. Есть поддержка Super Game Boy (добавляет цвета на уровни). Вышел через год после 6 части на Денди и за год до 7 части на SNES.
Спасибо за рекомендацию. Да, думаю вернуться к Мегамену когда-нибудь. Ничего, кроме игр на Денди не проходил про него. С Мегаменом на Сега, Снес и ГБ планирую ознакомиться. Может как раз ГБ-игры будут первыми. Правда, это будет ещё, наверно, не скоро.



Опыт прошлого прохождения, секретные бонусы, дающие по 30 жизней, также как и блоки с жизнями, разбросанные во множестве уровней, помогли довольно быстро почти полностью преодолеть Super Mario Bros. Wonder for Classic Players.
Финальный босс Боузер в 8-ом мире заставил потратить не один час и все накопленные жизни (из-за чего мир 8-4 приходилось перепроходить раз 5).
В конце концов, одержать победу удалось.
Правда не совсем "по-честному" - с использованием атак огненного цветка, что относительно обычной битвы, когда приходится дожидаться момента для атаки, ощутимо проще и быстрее. Однако автором такое упрощение было сделано намерено, поскольку дойти до битвы с Боузером, сохранив цветок, и не потерять его при битве, довольно трудно. К тому же у вас будет всего одна такая попытка до очередного Game Over-а.

К игре было приятно вернуться вновь; множество интересных идей автора (он, к слову, присутствовал во время стрима в чате) не дают заскучать.
Кстати, в игре есть "минусовой" мир. В него можно попасть из уровня 3-1: впервые он был показан на этом стриме - весьма необычный и интересный секрет.


Таймкоды выставлены.
СКАЧАТЬ (версия со стрима / не новейшая)

Также, помимо восьми миров (+ минусового) есть и секретный 9-ый мир.
Не сказать, что он простой (тем более, до босса будет довольно продолжительный лабиринт), но на прошлом стриме эти уровни уже были пройдены: поэтому как это сделать в памяти ещё осталось.
Накопленные до максимального лимита (x100) жизни путём известного трюка из SMB1 (прыжки по купе, постоянно рикошетящей от стены) заметно повышали шансы на то, что последняя битва с гиганстким Боузером в этот раз завершится победой. Однако в итоге софтлок после окончания таймера не позволил этому случится.

Автор говорил, что на стриме была запущена устаревшая версия игры. А в свежей он этот и некоторые другие баги, которые случались во время прохождения, поправил.
Когда-нибудь представится повод это проверить.

15
Вторая попытка пройти альтернативную 8-битную версию фанатского проекта по мотивам официального Super Mario Bros. Wonder.
В первый раз победа была близко - удалось сразиться с Боузером (обычная и секретная битвы).

ᐅ YOUTUBE
ᐅ VK ВИДЕО LIVE

22:15 Баку
21:15 Москва
20:15 Киев


16
Итоги 1-го «сезона» MEGAMAN-ских встреч




Гексалогия про Мегамена на Денди, наконец, покорена. Не за три, не четыре, а четыре с половиной стрима.

Идея одолеть по две игры за эфир оказалась не самой удачной: опыт с затянувшимся прохождением, казалось, не трудной четвёртой части (после третьей) соврать не даст. Из-за этого завершающий фрагмент Megaman-ской встречи №2 не сохранился в оригинальной записи трансляции (лимит в 12 часов (точнее, 11:55:00)). Он, как и часть предпоследнего стрима с прервавшейся из-за пропавшего интернета попыткой пройти 6-го Мегамена опубликован на Пиратском канале.

Таким образом, "первый сезон" Мегаменских встреч состоит из следующих эфиров:
  • Прохождение первых двух игр гексалогии (там же демонстрировался SMB1 VS Airman)
  • Третий и четвертый Мегамены. Прохождение MM4 оказалось слишком долгим и вымученным.
  • Только Мегамен 5 (после неудачного опыта с предыдущей игрой)
  • Почти половина 6-го Мегамена: 7 из 8 робот-мастеров было одолено. Интернет пропал, пришлось эфир отложить.
  • (4.5). Вторая половина 6-го Мегамена, показ запланированных видео, просмотр неиспользованных ресурсов игр, пара мелких тематических проектов.

Общая длительность этих трансляций превышает целые сутки. Сделайте скидку на элементы (приветствия, прощания, демонстрация не игр) и сам факт проведения стрима (характер трансляций предполагает постоянные отвлечения и меньшую концентрацию во время прохождения), а также и на то, что это был почти фёстран (не смотря на то, что все шесть игр ещё до вещания 2nd Channel уже были когда-то пройдены, но многое забылось; в особенности то, что было в поздних двух).


Далее сугубо личные впечатления



Первый Мегамен стоит особняком от остальных игр серии. В нём больше абстрактной графики, что придаёт ему соответствующий "сдержанный" (можно сказать, "холодный") характер.
Поскольку это первая игра в серии, всё что есть в ней не воспринимается вторично, как "это уже было".

***

Второй Мегамен, как известно, самый популярный из гексалогии. Возможно, потому, что его релиз состоялся в наиболее благоприятные времена для NES; когда консоль была на пике популярности в мире / США. В отличие от первой части, здесь больше уровней, меньше абстракций, музыка такая же цепляющая, сложность приемлемая - довольно высокая для новичка, но не сказать, что запредельная.

***       ***       ***


Третий Мегамен, наверно, ещё проще, чем предыдущие игры: Жёлтого дьявола из MM1 (по сложности) или 4-го уровня доктора Вайли с боссом-пушками, которые можно уничтожить только определённым оружием в MM2 - чего-то такого тут нет. Но не сказать, что сложность низкая.

Разработчики не успели в своё время сделать всё, что планировали для этой игры. Поэтому на стриме, было прохождение не оригинала, а хака "Improvement" с частью их не воплощённых идей (и, наверно, додумками).

В целом, уровни после робот-мастеров в первых трёх играх гексалогии запоминающиеся, атмосферные, интересные. По крайней мере, замки доктора Вайли в Мегамен 1 и 2 отпечатались в памяти хорошо.

В третьем Мегамене больше понравились уровни Skull Man-а. Пускай, это более усложнённые версии робот-мастеров, но с концептуально интересным боссом, который получает способности роботов из предыдущей (второй) игры серии.

Уже в MM3 были достаточно заметные моменты самокопирования (лично я воспринимаю это не как недостаток идей, а как вдохновение разработчиков своими же играми (+ попытка вновь обратить внимание широкой аудитории на идеи из предыдущих частей)): возвращение Жёлтого дьявола (но в более простой форме), босс-двойник Мегамена (теперь он не один, а в тройном экземпляре). А что там ещё было в конце третьего Мегамена уже не помню... Разве что появляется новый враг на уровне (и, вроде, только единожды).

***

Мегамен 4 запомнился новым антагонистом - доктором Коссаком (да, не Казаком - так нравится больше) со своим отдельным замком.
А также:
  • музыкой босса (второе место среди аналогичных композиций из других игр серии (первое - у MM2));
  • музыкой финального босса;
  • огромными боссами, взаимодействующими с окружением;
  • появлением возможности заряжать мегабастер;
  • уровнем Bright Man-а: будь у меня в детстве гексалогия, его уровень по атмосфере, наверно, был бы одним из самых ярких впечатлений (хотя сам уровень любимым не назову).

Игра чувствуется действительно продолжительной: 8 робот-мастеров, 4 уровня доктора Коссака и потом столько же Доктора Вайли (не помню, было ли, как и во втором Мегамене, продолжение после битвы).

Без использования мегабастера и оружий, к которым уязвимы робот-мастера, довольно тяжко (воспоминания об изнурительном прохождении игры на стриме не отпускают).

Концовка, хоть по началу выглядит "по-детски", но всё ещё атмосферна; с поездкой на поезде. Напоминает завершение первого Мегамена с его возвращением домой.


***       ***       ***

Мегамен 5 и 6, пускай в техническом и графическом плане превосходят предшественников, но показались наименее запоминающимися.
Сравнительно большая комичность, яркость, пониженная сложность, возможно, сделали своё негативное дело, уменьшив "атмосферность".



Мегамен 5, пожалуй, всё-таки будет посочнее, чем прощальная часть на Денди:
  • больше бросаются в глаза не стандартные габариты робот-мастеров (Stone Man, Gravity Man);
  • новшества в механиках: смена силы и направления гравитации, поездка на гидроскутере (причём, с боссом);
  • геймплейные элементы: сбор букв на уровнях для получения самонаводящегося оружия (очень поможет в финале), развилки / секретные комнаты (правда, возможно, всего одна);
  • много мест с параллаксом, анимацией окружения.

Однако после робот-мастеров MM5 уже не такой интересный.
Замок Протомена состоит из трёх уровней (а не четырёх, как было обычно). Во всех них играет одна и так же музыка.
Боссы в MM4, к примеру, были получше.
Уровни Вайли тоже не столь запоминающиеся; челенджа не предлагают. Хотя имеют новшества: есть развилка (кажется) и водная секция, которая до этого в игре не встречалась (хотя технически это может быть переделанная механика ослабления гравитации).

MM5 - единственная игра, где для рефайтов с робот-мастерами не выделено специальных комнат: игрока "телепортирует" прямо на уровень босса. Возможно потому, что механика некоторых предполагала соответствующее окружение, из-за чего сделать одну комнату для всех было нельзя.
Концовка не такая впечатляющая, как ранее.

***


Mегамен 6 ещё со времён фёрстрана запомнился, как менее сочный, пустоватый по сравнению с предыдущей частью. И в целом, менее интересный.

Оттого приятно было ощутить несколько иные впечатления, более положительные, на стриме.

Здесь развилки стали более актуальны. В 4 из 8 начальных уровнях есть альтернативные комнаты боссов (в которые можно добраться по этим самым развилкам). Это не просто вносит разнообразие в геймплей, но и является условием для получения птички Beat-а, которая появилась в MM5. Правда здесь от неё толку гораздо меньше. В течение прохождения, по сути, ни разу не использовал. А там, где хотел, этот помощник оказывался абсолютно бесполезным (в том числе и на последнем боссе).

Графика яркая. Но ей не хватает анимации. Редко, но можно встретить параллакс на уровнях. Опять же, на фоне MM5 это "пустоватость" становится заметнее.

О том, что в арсенале есть и оружия поверженных робот-мастеров, приходилось вспоминать реже обычного. По сути, только способность Flame Man-а могла иногда пригодиться (растопить ледяные стены, чтобы добраться до бонусов).


Для обнаружения большей части секретов, как никогда ранее, больше были нужны способности робопса Раша (который появился, к слову ещё в MM3).
Но в MM6 робопса на уровнях мы не видим. Вместо этого, он даёт непосредственное усиление самому Мегамену: он может разбивать блоки, преграждающие доступ в секретные локации, а также получает способность летать.
В отличие от остальных оружий, эти умения ограничены по времени применения, а не по количеству заряда энергии. Другими словами, обе эти важные способности можно использовать постоянно, делая небольшие паузы (в ожидании автоматической активации доступности способности к очередному использованию).

Сюжет наиболее комичен: антагонист - всё тот же Доктор Вайли, но вначале переодетый (и заявляющий, что он Мистер X, а не Вайли).
Финальные уровни не столь трудные, как раньше (гораздо сложнее было попасть в некоторые секретные места). И в целом, левелдизайн показался не столь интересным: врагов не так много, некоторые используются слишком часто, другие всего единожды.
По завершении игры не ощущается, что история про Мегамена теперь уж точно подошла к концу (хотя бы на Денди).

Тем не менее, игра хороша. Она оставила приятные впечатления по большому счёту. Просто на фоне других частей не смотрится столь интересно.




Таймкоды к выставлены, материалы загружены в Хранилище.
В том числе и сегавские ремиксы, которые играли на фоне на протяжении Мегаменовских встреч.




Мегамен, считаю, заслуженно любим многими игроками. За геймплей, музыку, геймдизайн. Гексалогия включила в себя очень много интересных идей. Прохождение держит в тонусе, не даёт заскучать (учитывая, продолжительность каждой из них и факта того, что игр шесть). Неудивительно, что серия получила дальнейшее развитие. В том числе и обширное фанатское творчество (множество игр, прежде всего).

По Мегамену я ничего кроме игр на Денди не проходил. Так что в будущем будет достаточно поводов продолжить тематические эфиры.
А пока можно отдохнуть.


17
Какие целевые платформы у игры?
Виндовс в приоритете. В теории можно ещё и на все остальное, что поддерживает текущий ГМ. Только разве что на современные консоли надо покупать лицензию.

Но я помимо ПК, Виндовса точнее (можно и Линукс), ничего не планировал. Не знаю насколько сложно будет "портировать" игру на тот же Андроид, например. Просто не изучал этот вопрос. Может достаточно будет выбрать желаемую систему. Может немного больше телодвижений (сенсор прикрутить - не делал такого, директории, может, какие-то специфичные задать и т.д.). Но в теории, это должно быть относительно просто.

Самый желаемый из вариантов это Линукс, чтобы на расберипай и подобных игру можно было запускать. Знакомый по стримам программист Аксель_К частично делал такое и со старым проектом на GM7. Так что, вероятно, как минимум, такая версия будет.

Если интересно, вот что тогда у него получилось:

18
Основная механика слуг почти готова.
После окончания работы над механизмом "подставы" (временного вражеского объекта, который появляется на месте слуги, если у него ещё остаётся здоровье после атаки игрока), было решено переключиться на реализацию айтемов. Работа над ними, в целом, тоже завершена. Уже даже есть несколько различных типов.

К занятию айтемами именно сейчас подтолкнуло и желание окончательно закрыть тему заморозки слуг. Ведь "подстава" возникает не только во время атаки игрока, но и при подбирании айтема песочных часов. Этот айтем уже добавлен в игру (требуются небольшие доработки). Время реализовать его функционал.

Эфир будет посвящён введению и других айтемов.
Как и раньше, процесс может затянуться (это - программирование; причём на стриме). В любом случае, если обстоятельства позволят, во второй части эфира (хотелось бы, чтобы это была максимум половина трансляции) будут какие-то игры.

ᐅ YOUTUBE
ᐅ VK ВИДЕО LIVE

22:15 Баку
21:15 Москва
20:15 Киев


19
2nd Channel, ты сам работаешь над игрой, в одиночку? В любом случае, снимаю шляпу. Четырнадцать лет уже почти! Желаю успеха, желаю, чтобы в итоге вышла такая игра, в которую будут активнейшим образом играть и которую будут в итоге воспринимать, как неотъмлимую часть серии.
Преимущественно, да, сам. Но без помощи художников я был бы сильно позади в разработке, чем сейчас, если вообще проект не отменился бы.

В свое время из-за отсутствия нужной графики для 2го босса проект хромал целых 5 лет. Я работал над последующими уровнями, но это было неудобно, так сказать. Плюс - постоянная неуверенность, что всё это зря (делать сильно урезанную из-за проблем с графикой игру мне не хотелось).

А так, нередко я обращался с конкретными вопросами к ребятам на специализированных форумах, и потом благодаря Ютуб познакомился с теми, с кем общаюсь и сейчас. Благодаря им программирование идёт быстрее. Но, понятное дело, со временем к помощи других разбирающихся в ГМ людей я обращаюсь меньше, поскольку сам могу справиться. Сейчас я консультируюсь буквально с парой людей время от времени, когда возникают более сложные в программировании вопросы. Чтобы не тратить лишнее время. Ну и сделать получше, само собой.

Посмотрим что получится в итоге.
Благодарю за пожелания

20
2nd Channel, что удерживает тебя от выгорания столько лет одну и ту же игру делать?
Желание видеть проект законченным. Он вдохновил меня на изучение программирования. Само программирование я тоже полюбил (хотя за рамки ГМ выходить особо желания нет (и знаний)). Мне нравится оригинальная трилогия, процесс разработки. И рассказ об этом тоже для меня поддерживающий интерес момент. Хоть и не определяющий

21
Периодически информировать о продвижениях в разработке пока что не получается, но это не значит, что писать не о чем. Январь (читай, период после прошлого стрима) для TNU4 был довольно насыщенным.
Игрок реагирует с вражескими объектами, они - на его атаки. Сейчас нужно доделать окончание этой реакции - детали уничтожения врага.

Непосредственный опыт и точное знание того, на что нужно обратить внимание позволяют вести несколько сфер разработки одновременно. Так, немного преждевременно, появился Роберт (у него, к слову, обновлённый спрайтлист).
Технически он гораздо больше связан с Ункенде, нежели это было в GM7 раньше (мною так запрограммирован), поскольку тогда наличие играбельного Роберта было долгое время под вопросом.
Теперь - это ещё один Хаябуса, но со своими спрайтами, характеристиками и уникальными атаками (точнее, так будет в конечном итоге). Пока что это просто ещё один ниндзя, но некоторые спрайты ему уже установлены.

Третий стрим работы на новом GM планировалось посвятить упомянутым элементам геймплея.
Но разработка опять пошла не по плану:
- взрывы вражеских объектов
- спрайты получения урона и проигрыша Роберта
Это всё, что было сделано в первой половине эфира: всё ещё тяжело работать на стриме.
Чтобы не мучиться, вторая часть трансляции была посвящена прохождению игр.


ᐅ Ретрансляция в ВК

____________________________________

Итог затянувшегося на прошлом стриме разбирательства со взрывами рядовых врагов.

Оказывается, взрывы разные во всех трёх частях (раньше думал, что в TNU2 и TNU3 они идентичны).

В третьей части используется 4 кадра, в то время как в предыдущих играх - 5. Из-за этого продолжительность начального кадра ("шарик") в третьей части - 4 шага, а не 2, как у остальных кадров взрыва во всех трёх играх.

Но разница взрывов в TNU2 и TNU3 ещё в прорисовке: во второй игре дальность взрыва наибольшая.
Цвета взрывов первых двух игр одинаковые. В TNU3 тёмно-красный заменён на розовый.

В 16-битном варианте цвета другие и лишь в некоторых кадрах добавлен 1 дополнительный. В первых двух играх трилогии у "шарика" есть коричневая обводка, которая лично мне не нравится.
Пришёл к выводу использовать только дендивские спрайты.




GIF - для демонстрации отличий спрайтов с разных платформ.

Обновил взрыв для TNU4 (добавил все 3 вариации).
Исправляю и другие упущения, допущенные на минувшем стриме - на стриме всё ещё сложно сконцентрироваться. Даже для пошагового сохранения скриншотов, которое пытался сделать в Mesen, оказалось, допустил глупую оплошность (букву в названии папки не дописал), из-за чего специальный скрипт не сработал и пришлось сохранять скриншоты вручную.
Хотя, справедливости ради, даже зная заранее вышеперечисленные нюансы, весь этот процесс изъятия и программирования взрыва всё равно потребовал бы больше времени, чем ожидалось.

Кто-то скажет, что это слишком незначительная деталь. Возможно. Но и мелочи тоже важны, чтобы получился приемлемый результат. Хотя, конечно, уметь сокращать дистанцию на пути к цели - навык нужный.

22
Вторая трансляция по разработке TNU4 на новом Game Maker.
Результаты после предыдущего стрима, наблюдения по оригиналу, дописывание методов для анимации игрока и врагов, а также реакция слуг с вертикальными платформами (неожиданно долго решалась эта задача).
Программирование базовой реакции игрока с вражескими объектами было отложено.


23
Цитата
Просьба не размещать с помощью тэга img изображение со стороной более 700 пикселей. Такие изображения стоит либо оставлять как ссылку, либо прикреплять файл как вложение с ограничениями по ширине (до 700px). ghostdog3
OK

Спасибо за информацию, до этого не знал, что продолжения в Jungle Book на Денди - это листики из призового этапа.
Пожалуйста. Я тоже долгое время не знал. Только на момент публикации ребята рассказали. Казалось, что ничего нового об игре уже не знаю

24
Фёрстран альтернативной фанатской версии проекта по мотивам официального Super Mario Bros. Wonder - видение автора того, какой могла бы быть игра, если бы она вышла в 1988 году (но это не демейк с Nintendo Switch), до оригинальной SMB3.


СКАЧАТЬ

25
Вторая встреча по прохождению гексалогии Megaman / Rockman на Денди.
Вымученное прохождение третьей (хак, в котором восстановлено множество вырезанных деталей) и четвёртой частей серии.


Ближе к концу трансляции ноутбук заел; пришлось делать небольшую паузу. Но прохождение игры удалось продолжить с того места, где эфир остановился благодаря старому сохранению.
Это уже второй стрим за историю канала, который продлился дольше временного лимита, установленного Ютубом.
Поэтому запись несохранившейся части трансляции загружена на Пиратский канал.

26
UPD: Я не заметил, что в Mesen можно сохранять в PNG сразу через Lua :) Вторая версия скрипта в SaveScreenshotsMesen_v2.lua.7z.
Mesen + Lua-скрипт
Создать в папке с ромом папку с именем рома с _s на конце, например, C:\test rom.nes создать папку C:\test rom.nes_s, там будут скриншоты. Запустить игру в Mesen (который новый), открыть Debug > Script Window, открыть скрипт SaveScreenshotsMesen_v2.lua, начнётся сразу сохранение кадров, если эмуляция не на паузе, можно включать и выключать Lua-скрипт.
В Mesen можно отключать фон и спрайты. Для FCEUX можно написать похожий скрипт.
UPD2: Для консолей, которые не поддерживает Mesen, можно сделать Lua-скрипт для BizHawk, там есть void client.screenshot([string path = nil]), string event.onframeend(nluafunc luaf, [string name = nil]), string gameinfo.getromname(), про полный путь до рома не знаю.
Благодарю. Разобрался (проверил только 2-ой вариант, первый для меня сложнее).
Только понадобилось здесь галочку поставить.


Всё работает

27
Можно сделать автоматическое нажатие при помощи программ для макросов.
Как ещё один вариант, да. Но лучше было бы, конечно, что-то более подходящее. Спасибо за советы

28
Не хочу возиться с такими костылями.
Как альтернатива, во FceuX можно понизить скорость до 1% и скринить. Но так долго и не совсем удобно (приходится постоянно жать кнопку скриншота, чтобы не пропустить очередной кадр).

В ZSnes, вроде была функция остановки эмуляции и перехода на следующий кадр на кнопку. Если нет автоматического сохранения, то хотя бы такой функционал устроил

29
Есть ли во Fceux или в каком-либо ином эмуляторе NES возможность покадрово и автоматически сохранять скриншоты?
Желателен эмулятор, в котором можно отключать фоны и спрайты

30
Или можно потом спрайты в HD перересовывать. GMS2 поддерживает HD спрайты?
Если это не что-то особенное, а просто "большее разрешение с большим количеством цветов", то точно да. Игра на ПК же. Может, если на какие другие платформы делать порт, там может быть ограничение, но таких подробностей не знаю. Думаю, они все потянут такую "продвинутую" графику

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 35 Далее