Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Maximum

Страницы: [1]
1
Вот, допустим, есть две хорошие игры. И захотелось выяснить (для себя или вообще) какая из них более, так сказать, хорошая. Сравнить одну с другой.
Тут главное - не углубиться в рассуждения, какая из игрушек хуже. Раз обе хорошие, нужен ли негатив о них в каком бы то ни было виде?

В этой теме мы постараемся провести сравнение игр, близкое к объективному. Рассмотрим каждую игру в соответствии со списком параметров. Список некогда предложил Gelior, за что ему спасибо.

1 Графика.
2 Музыка.
3 Подача сюжета.
4 Игровой процесс.
5 Управление.
6 Глюки и баги.
7 Разнообразие.
8 Атмосфера.
9 Презентация.
10 Левел-дизайн.


За победу в номинации игре дается 1 балл. Если нет победы - 0. В отдельном номинации также обе игры могут как победить, так и проиграть. В конце подсчитываются баллы и определяется игра-победитель.

Добавления и замечания приветствуются. Захотите сравнить две или более игры (не обязательно строго по этому списку) - вообще здорово.

Итак, для начала рассмотрим пару игрушек, за которые на форуме некогда копья ломали. В отдельной теме даже.


(NES) Duck Tales 1 vs. Duck Tales 2.

Что ж, приступим.

1. Графика.

Тут победитель определяется сразу. DT2 одна из поздних игр на консоли NES, и мультяшная картинка этой игры поражает своей красотой. В вышедшей в 1989-м году DT1 с графической частью все куда скромнее.

Счет:
Duck Tales 1 - 0;
Duck Tales 2 - 1.


2. Музыка.

Вот тут уже непросто. Музыка в обеих играх выше всех похвал. К тому же, здесь не обойтись без некоторой субъективности в рассуждениях.
Но попробуем оценить.

В обеих играх есть своя мелодия-флагман. В DT1 - Луна, в DT2 - Бермуда. Обе просто потрясающие. Если взять остальные мелодии на уровнях, то более запоминающимися и цепляющими могу назвать напевы из Duck Tales 1. Во 2-й части музыка, пусть приятная и насыщенная, но, скорее, фоновая. Хотя в конце DT2 играют очень неплохие мелодии, нельзя не отметить.

Тут бы присудить победу DT1, но... Внезапно все портит музыка на экране выбора уровней. Что это за щекочущее уши повторение нескольких аккордов? Хочется сразу перейти на любую локацию, лишь бы это поменьше слушать. А ведь нам еще на финальной заставке этой музычкой наслаждаться...

В итоге обе игры по музыке идут вровень. По баллу каждой - заслужили.

Счет:
Duck Tales 1 - 1;
Duck Tales 2 - 2.


3. Подача сюжета.

В DT1 сюжета практически нет, соответственно, подача скромная - сообщение от злодея на экране выбора локаций и несколько строчек диалогов в конце игры. В то же время в DT2 есть сюжетная катсцена в начале, данные по каждой локации, да и диалогов побольше. Балл получает DT2.

Счет:
Duck Tales 1 - 1;
Duck Tales 2 - 3.


4. Игровой процесс.

В свое время западные рецензенты пеняли DT2 на то, что геймплейно она не слишком отличается от DT1. Это не совсем справедливо. Как-никак в DT2 добавлены многие новые вещи: меню инвентаря, апгрейды для трости, магазин. Сбор кусочков карты опять же. Еще и трости добавили функцию "цеплять и тащить", чего в 1-й части еще не было. Тот случай, когда лучшее - враг хорошего.

Но есть один нюанс. В DT2 у нас нет задачи собрать максимальное количество денег. А в DT1 это важно, поскольку за 10 млн. долларов нам дается лучшая концовка. То есть, когда мы в DT1 суемся во все углы и собираем деньги, это имеет смысл - дает шанс более почетную концовку получить. А в DT2, получается, можно искать секреты, а можно не искать - игра за это ничего не дает. В этом плане в первой части геймплейная задумка удачнее.

Каждая из двух игр в геймплейном плане отличилась по-своему. Потому присудим обеим по баллу.

Счет:
Duck Tales 1 - 2;
Duck Tales 2 - 4.


5. Управление.

Обязательное нажатие "вниз" при прыжке на трости в DT1. Многие задаются вопросом, зачем нужно было так усложнять управление. Особенно в сравнении с DT2, где все прекрасно играется без этого "вниз".

Счет:
Duck Tales 1 - 2;
Duck Tales 2 - 5.


6. Глюки и баги.

Критичных глюков ни в одной из двух этих игр нет. Из некритичных можно отметить странное отключение канала мелодии NES в первой половине уровня "Амазонка" в DT1, тайловую кашу при толкании некоторых камней в той же DT1 и иногда падение Скруджа сквозь перегородку в Трансильвании при получении урона опять в DT1. В DT2 тоже можно найти глюки, но наружу при обычной игре они, как правило, не вылезают.

Счет:
Duck Tales 1 - 2;
Duck Tales 2 - 6.


7. Разнообразие.

В каждой из игр по пять локаций, основанных на разных точках мира. И вот тут бы выделить первую часть. Там мы играем не только на Земле, но и на Луне. Вроде бы в пользу DT2 говорит то, что там на самом деле не пять локаций, а шесть - считая место, куда мы отправляемся после сбора всех кусков карты. Но это не отдельное место, а подвал того замка, где мы уже успели побывать. Фоны там те же самые, что в замке, только перекрашенные, и новых врагов нет.

Вдобавок, если вспомнить мультсериал, в DT1 больше персонажей оттуда. Ровно на три - Магики, Клювдии и Утко-Робота в DT2 нет. А Винт Разболтайло, если вы не знали, есть в DT1 -  в секретном бонусе.

Счет:
Duck Tales 1 - 3;
Duck Tales 2 - 6.


8. Атмосфера.

И тут стоит выделить первую часть. Некоторые моменты там впрямую отсылают к сериям оригинального мультсериала. К примеру, боссы уровня "Африканские копи" и уровня "Гималаи". Раз игрушка ближе к исходному мульту, то и атмосфера у нее богаче.

Счет:
Duck Tales 1 - 4;
Duck Tales 2 - 6.


9. Презентация.

В обеих играх на титульном экране играет великолепная вариация музыки с заставки мультсериала. Это уже выделяет обе игры в лучшую сторону. Но вдобавок в DT2 есть начальная катсцена, красочный экран выбора уровней, "брифинги" по уровням от Зигзага. Магазин опять же. DT1 же все более аскетично.

Счет:
Duck Tales 1 - 4;
Duck Tales 2 - 7.


10. Левел-дизайн.

В плане левел-дизайна у одной игры преимуществ перед другой не замечено. И там и там уровни отлично сдизайнены. По количеству секреток в DT2 больше, но способ попадать в эти секретки в DT1 больше ровно на один (хватание за невидимую веревку под потолком). Так что каждой из игр по баллу в награду.

Счет:
Duck Tales 1 - 5;
Duck Tales 2 - 8.


Что ж, итог, скорее всего, для многих ожидаем. Уверенно и честно побеждает вторая часть серии. Взявшая много хорошего из первой части и щедро добавившая своего. С другой стороны, и DT1 ненамного от второй части отстала.

Обе игры достойные, и это хорошо.

2
Вот решил создать тему со своими отзывами об интересной серии игр, с которой познакомился не так давно.
Если кто-то играл и хочется сказать что-то от себя об играх Valis, пишите.

В наиболее полном виде эта серия представлена на PC-Engine CD (все 4 части), потому знакомство начал с этой платформы.
Интересно, что игры там начали выпускать, начиная со 2-й части, а 1-ю (изрядно улучшенную), выпустили позже остальных игр. Но я начал с нее, чтобы все шло, так сказать, по номерам.

Mugen Senshi Valis - Legend of a Fantasm Soldier (PCE-CD).



Потихоньку продолжаю знакомиться с неизвестной широкой публике библиотекой игр PC-Engine CD. Начинаю пока с самых ее известных тайтлов. Вот и сейчас прошел первую часть серии об обычной японской школьнице, получившей магический меч и ставшей избранной, чтобы бороться с захватившим прекрасный волшебный мир темным властелином.

По видеороликам (а на ютубе эту серию многие любят обсуждать) давно понял, что Valis - это не про сюжет, не про персонажей, не про сеттинг и даже не про геймплей. Серия Vails хороша сама по себе, как явление. Она составлена из разных, по отдельности неидеальных, ингредиентов, так изящно и гармонично, что играется хорошо и способна оставить после себя приятное послевкусие. У меня именно так и получилось.



По играм серии Valis можно рассказать целую историю. Если же кратко и по существу, то на PC-Engine CD серия представлена наиболее полно. На этой платформе (именно на CD-аддоне) выходили все 4 основных части серии, причем игры со 2-й по 4-ю были изначально выпущены именно на ней, с 1989-го по 1991-й годы. 1-я же часть вышла гораздо раньше предшественниц, в 1986-м году, на компьютере MSX (PC-Engine и PC-Engine CD тогда еще не существовало). Разработчики 2, 3, и 4-й частей позже вспомнили о ней и в 1992-м году выпустили ремейк на PC-Engine CD. Этот ремейк первой части и есть игра, о которой сейчас веду речь - Mugen Senshi Valis - Legend of a Fantasm Soldier.

Получается интересная ситуация. Самая первая игра из 4-х на платформе вышла позже остальных и получилась самой технически совершенной среди прочих. Я решил начать с нее, потому что, как-никак, первая. Но как буду с нее переходить на более ретроградную 2-ю, пока не хочу думать.

Итак, что собой представляет игра? Вначале нас ждут очень красивая мультяшная сцена, рассказывающая завязку истории. Рассказывают на японском - игру эту, как и многие другие на PC-Engine CD, локализовать никто не подрядился. Но и так несложно понять, о чем тут идет речь - сюжет простенький и стандартный. А если все же интересно узнать, что там происходит, можно обзор серии на том же ютубе отыскать. Мультяшные катсцены продолжатся после каждого пройденного уровня. Тут их много, да.



Графически игра очень красивая - качественная рисовка, потрясающие фоны, отличный подбор цветов. Приятно играть и любоваться.

Исследовать уровни тоже интересно. Хотя ничего сверхъестественного в местном платформинге нет - в прочих играх уровни встречались и покруче - нам предоставят возможность и на горы взбираться, и по платформам попрыгать, и от препятствий поуворачиваться. Ну, и с врагами повоевать, само собой.

Наша главгероиня вооружена тем самым волшебным мечом. К слову, в 1-м уровне она отбивается от вражин пока еще в наряде японской школьницы, а потом преобразуется в фэнтезийную воительницу в бронелифчике. Меч поначалу может только рубить, но по ходу игры мы можем взять оружие-апгрейд, позволяющее мечу выпускать дальнобойные залпы энергии. Это очень сильно помогает в битве с врагами и боссами. Апгрейды для меча разные, их можно менять, примерно как в Контре, выбивая пауэр-апы из встречных контейнеров с призами. Если подберем во второй или третий раз одинаковое оружие, оно соответствующим образом прокачается. Как в той же Контре, разный апгрейд меча имеет разную эффективность. Есть просто метание пары сгустков энергии вперед, а есть выстрел большим залпом магии, самонаводящимися снарядами, шаровым сгустком или мощным тонким лучом. Эффективнее всего все-таки самонаводка (особенно прокачанная). При моем прохождении враги и боссы быстрее всего умирали от нее.



Также вдобавок можно использовать магию по нажатию на "вверх-атака". Но применять ее надо осмотрительно, потому что шкала магии иссякает быстро, а пополнить ее непросто.

На первый взгляд играется первый Valis легко. Знай себе проапгрейди меч побыстрее и расчищай путь выстрелами. Но вражины тут подлые и всегда могут подгадить, резко подобравшись слишком близко. Потому расслабляться нельзя. Играть стоит осторожно, ибо, если погибнешь, лишишься части апгрейда меча. А если у тебя был одинарный апгрейд, после гибели вообще стрелять не сможешь, только рубить.

Тем не менее, сложность у игрушки невысокая. Достаточно подучить уровни, и проходиться будет нетрудно. Тем более, уровни недлинные и их всего шесть штук (если не изменяет память). Продолжения тут бесконечные, можешь помирать сколько угодно и начинать с начала текущего уровня.



Единственное, на чем можно задержаться, это последний босс. Даже не из-за атак (хотя атаки у него гадкие), а из-за его коварного поведения. Первая форма рандомная, летает по комнате как хочет и просчитать ее не получается, а вторая - пусть и с фиксированными атаками, но от некоторых из них надо уклоняться очень тщательно. Вдобавок, не обошлось тут без искусственного усложнения: на последнем уровне нам почти не дают апгрейдов. Примерно как в 1-м Adventure Island - если, протащив с предыдущего уровня оружие, не смог пройти этот и сдох, то заново преодолевать уровень станет куда сложнее. Мне пришлось заучить финальное место в игре буквально наизусть, чтобы без трат здоровья персонажа пройти его с простым, только рубящим, мечом. И лишь перед финальным боссом игра до нас снисходит, давая одинарный апгрейд, один из пяти, на выбор. При том, что перед прочими боссами на уровнях можно было без труда заработать тройной апгрейд, чтобы прийти к ним и легко вынести.

Не знаю даже, стоит ли это искусственное усложнение возводить в недостаток игры. Пожалуй, что нет Все-таки Valis это не про геймплей, как писал выше.



В итоге с игрой ознакомился, не без удовольствия прошел, приятное послевкусие осталось. А значит, все отлично. Позже надо будет посмотреть и остальные части серии на PCE-CD.

3
Увлекся сейчас серией игр Lemmings, прошел пару версий для DOS. Заодно решил глянуть вариант на NES и вспомнить, за что я во время оно его забраковал. Вспомнилось с первых же секунд, как включил игру.
Вынесем за скобки такие вещи, как графика и звук, само собой, на слабой системе они не на высоте. Перейдем сразу к игровому процессу.

Запустился первый уровень - и в течение двух минут я искал способ, как выбирать умения леммингов. Простые нажатия на все кнопки не помогали. Только по истечении второй минуты сообразил, что надо зажать кнопку B и, не отпуская ее, двигать по слотам направлениями "вправо" и "влево". Решение понятное (нехватка кнопок на несовском джое все-таки имеет место), но крайне неочевидное. Могли бы если не полноценный туториал, то подсказку где-нибудь в игре расположить.

Способ все-таки неудобный - если возникнет ситуация, когда надо быстро переключиться с одного умения на другое, вот так вот точно листнуть на нужный слот будет весьма сложно. И что самое прискорбное - этот способ единственный. Альтернативы нет. В оригинале можно было щелкнуть по нужному слоту крестиком-указателем (в амижной версии, по-моему, только так и можно!), а в несовской крестик просто не наводится на слоты! И во время паузы нельзя переключаться на нужное умение, что досадно.

Ладно, играем дальше. Сразу обнаруживаем, что активные умения леммингов (строительство и рытье) срабатывают как-то криво. Порой жмешь - а лемминг сначала делает два-три шага вперед, и только потом начинает работать. В более сложных уровнях из-за этого легко проиграть.

Про строительство надо рассказать особо. В оригинале помосты строились леммингами где-то под углом 30 градусов. Программисты несовской версии не осилили такой наклон, и сделали просто половину прямого угла - 45 градусов. Из-за этого уже геймплей меняется - помосты идут больше в высоту, чем в длину. Как строить при этом переправы через пропасти, я пока слабо представляю. И что самое неприятное - похоже, дойдя до стены, строитель не разворачивается в другую сторону! То есть, получается, я не могу таким способом намеренно развернуть лемминга, что очень сильно снижает преимущества строительства. Еще с какого-то перепугу, если строитель возводит помост рядом с домиком, то упирается в него. Нужно ли говорить, что в оригинале такого не было?

Далее. Бывает ситуация, когда лемминг-копатель вырывает яму, в которой скапливается толпа человечков, и нужно этого же копателя направить вперед, чтобы он пробил кулаками тоннель вправо или влево. В оригинальной игре, когда наводить указатель на яму, он всегда приоритетно наводится на лемминга-копателя. Тут же я, сколько не пробовал, щелкал всегда по обычному прохожему, а копатель продолжал себе копать до самого дна. Как в это играть вообще при таких условиях?

Ко всему прочему, эти человечки еще несутся вперед очень быстро, что порой мешает точно применять умения.

Обычно бывает так, что, если восьмибитная версия игры и уступает шестнадцатибитной, в ней есть какая-то своя изюминка, своеобразие. Как, к примеру, в случае с Prince of Persia на NES. А вот на счет Леммингов так не скажешь. Увы, вышла обычная халтура. Жаль игру и жаль людей, у которых в 90-е только эта версия и была.

4
Родилась идея вот такой игры-викторины. Не знаю, было что-то подобное у нас раньше или нет.

Перечисляются факты о каком-либо известном произведении (фильме, игре, книге и т.п.). Большая часть этих фактов правдивы, но среди них встречаются и ложные. Ваша задача - распознать те пункты в списке, в которых содержится неправда.
Обязательно надо указать точное количество пунктов, в которых вранье.

Очень желательно прятать свои варианты ответов под спойлер! Это чтобы следующие игроки не смущались, с ходу видя предположительно правильные ответы до того, как они напишут свои.

Для наглядности очень простой пример. 3 факта о серии игр Mortal Kombat. 1 из них - ложный, остальные, само собой, правдивы.

1. Среди бойцов турнира есть персонаж, умеющий замораживать противника.
2. Один из участников турнира - инопланетянин, который оказался на Земле случайно и хочет вернуться в свой мир.
3. Один из самых популярных женских персонажей серии прожил десять тысяч лет.


Ну, тут все очень легко. Любой, кто хоть немного знаком с MK, с ходу даст правильный ответ: 2. - ложь. Инопланетян в этой серии, к счастью, пока еще не было (гостевые персы не в счет).

Это простой пример. Но можно и посложнее.

А возьмем-ка мы в качестве первого задания замечательную вещь из детства - мульт про селезня, вершащего правосудие в ночи  - Черного Плаща!

Ниже 20 фактов. 5 из них - ложь.
Внимание, многие вопросы требуют хорошего знания мультсериала. Ну, чтобы было не слишком легко.

1. В начале 90-х мультсериал про Черного Плаща показали по российскому телевидению почти полностью. Не показали только две серии. В дубляже они появились гораздо позже.
2. Один из врагов Черного Плаща едва не умер, но был спасен и превращен в киборга.
3. В одной из серий Черный Плащ увеличивается до размеров планеты.
4. А еще Черному Плащу довелось рисовать комикс про себя самого.
5. Квагу в русском дубляже озвучивает актер, который позже стал официальным голосом Вуди Харельсона.
6. В мульте не было отдельной серии, посвященной Ликвидатору.
7. В мульте встречаются не только антропоморфные животные, но и обычные люди.
8. А еще ЧП как-то раз вынимали мозг из тела.
9. Зигзаг иногда маскировался под ЧП с его согласия.
10. В одной из серий сосед ЧП Герберт Маддлфут совершил преступление, пусть и не по своей воле.
11. А жена Герберта Бинки однажды стала супергероиней.
12. В игре по Черному Плащу от Капком все боссы взяты прямиком из мультсериала.
13. При первом знакомстве ЧП с Морганой та поссорилась со своими подельниками из-за него.
14. В мультсериале есть пародия на Лигу Справедливости и пародия на Зловещую Шестерку, и между этими организациями было эпичное сражение.
15. В мультсериале показывается, как Мегавольт поспособствовал созданию Антиплаща.
16. В одной из серий ЧП стал миллиардером и борьбой с преступностью вместо него занимались его подчиненные.
17. ЧП запрещает Гусене играть в видеоигры, но сам не прочь иметь с ними дело.
18. В одной из серий Бушрут претендовал на место главного героя шоу вместо ЧП.
19. В мульте про ЧП появлялись злодеи из Утиных Историй.
20. Среди друзей ЧП был персонаж, пародирующий Существо из Фантастической Четверки.


Получится у вас с ходу найти неправильные факты? Дерзайте! :)


5
После знакомства с обеими частями серии на MSX логично было ознакомиться с первой игрой с приставкой Solid. И вот этим летом поиграл в MGS1 и прошел ее на хорошую концовку.
Впечатлений было так много, что простая отписка в теме "Пройденные игры" их не отразит. Потому все стоит изложить  в отдельной теме. Буду писать о том, какие мысли вызывала игра по ходу прохождения. Для тех, кто не играл, предупреждение - возможны спойлеры!

Итак, понеслась!

***

В некоторых источниках встречал мысль, что MGS1 это своеобразный ремейк второй Metal Gear на MSX. Ну, как понимать, ремейк? В плане идей и геймплея. Сюжет-то совсем другой, это понятно. Но вот многие задумки из MG2: Solid Snake в соневскую игру перешли напрямую. И радар, и возможность ползать, и такие экзотические вещи, как встреча с агентессой в женском туалете, и... Перечислять можно долго.

Мнение обоснованное. Но вот я бы MGS ремейком не назвал. Дело в том, что поступок Кодзимы, перенесшего в следующую игру уйму контента из предыдущей, логичен настолько, насколько это может быть. Если вы создаете первую трехмерную игру серии, при том, что предыдущие игры были о двух измерениях, имеет смысл не изобретать велосипед, а взять те вещи, которые ранее отлично работали, и умело сконвертировать их в 3D. Чтобы и игроки получали удовольствие от хорошей реализации, и преемственность в серии чувствовалась. Умник Хидео поступил максимально логичным образом и не прогадал.
Тем более, разные три-дэ фишки добавились, переключение в режим от первого лица в положении стоя и автоматический - в положении лежа, например.

Главное, что играется все отлично. Если игрушка и устарела, то исключительно в техническом плане. Размытые модели персонажей, где-то не совсем корректно ведущая себя камера - без таких вещей не обходится. Но сие простительно, особенно для классики 5-го поколения.
Тем более плавность движений персонажей никуда не делась.
А озвучка... о, озвучка - это отдельная песня! Профессиональные актеры идеально передают эмоции персонажей и сюжетный накал. Праздник для ушей. Дэвида Хейтера, конечно, стоит отдельно отметить, без его голоса сложно представить Солида Снейка в принципе.

И - начало игры. Что поражает сразу, так это потрясающая кинематографичность. Сразу вступление, как в фильме, где под видеоряд с прибытием главгероя на вражескую базу нам излагают завязку миссии. Потом вступительные титры, опять же как в фильме. Все длится медленно и неспешно, подготавливая игрока к перипетиям в обители врага.

Уже во вступлении перечисляют имена твоих главных противников - бывших агентов Фоксхаунда. Это не просто боссы, как в предыдущих частях, это уже полноценные персонажи со своей историей, характером и мотивацией. Один из них, правда, быстро сойдет со сцены, зато остальные покажут себя в полной мере.

***

Первая миссия по сути вступительная, предназначена для того, чтоб игрок понял принципы игры и освоился. Просто стелс - проскользнуть мимо врагов. Потом мы уже оказываемся непосредственно перед вражеской базой.

Вот тут для меня сразу стала важна разница между двумерным MG и трехмерным. Если в MSX-играх хотелось обшарить каждый закуток на предмет секретов, то в MGS единственным желанием было поскорее дойти до нужной точки и смыться. Что это? БОльшая реалистичность, эффект присутствия, когда ощущаешь себя реально в штабе врагов, а не на прогулке? Или просто непривычно, неуютно заниматься стелсом в трехмерном мире? Думаю, и первое, и второе сразу.
Так или иначе, найдя пистолет, я почувствовал себя более уверенно.

Сказать, что радар помогал в прохождении - значит, ничего не сказать. Все-таки несравнимо с двумерными Метал Гирами, в которых каждая комната помещается на экране монитора и всех противников видишь своими глазами. О том, как игроки справляются без радара на харде, не хочется даже и думать.

Мастер Миллер по рации по-прежнему троллит прописными истинами. Эх, как жаль, что свое время я вляпался в спойлер по поводу этого Мастера и узнал кое-какую горькую правду о нем заранее, до прохождения игры... Без спойлеров же можно сказать, что его троллинг в отличие от MG2 тут сюжетно обоснован...

Дальше была потрясающая сцена с Шефом Дарпа, а сразу после нее ... Вообще катсцены были в игре и раньше, воспринимались они мною ровно, но вот эта, со Снейком и сбежавшей пленницей, сразу потрясла. Потрясла именно тем, что сюжетная часть игры здесь напрямую переплелась с геймплейной. Игрока побуждают вникать в историю игры и реагировать. А благодаря техническим преимуществам PSX и трехмерному миру игры это воспринимается совершенно по-иному, нежели в двумерных Метал Гирах. Именно с этого момента для себя окончательно осознал, что Metal Gear Solid вывела серию MG на совершенно новый уровень в творческом плане и в плане содержания...

Продолжение следует...

6
В последнее время как-то само собой вошло в моду создавать темы, в которых публикуют скриншоты из игр, объединенные некой общей тематикой (иногда довольно условной). Раздел "Консоли 1-4 поколений" преображается на наших глазах. Писать о пройденных играх и обсуждать их, высказывать свое мнение о той или иной игрушке? Забудьте, это вчерашний день. Постить скрины с минимумом комментариев! Вот он, новый тренд.

При том целесообразно компоновать скрины, чтобы они четко соответствовали тематике, не нужно. Смысл как раз в том, чтобы побольше запостить. Слабо соответствует теме или здравом смыслу - не важно. Все тут приветствуется. Кроме критики. Моду критиковать чревато.

Ну, раз надо соответствовать и ничего не попишешь, стоит поспособствовать благому начинанию. Нереализованных идей по названиям тем еще масса. Почему бы не высказать их в отдельной теме? Лучшие, возможно, будут использованы в дальнейшем.

Что ж, положим начало генерации идей.

[NES и проч] Игры в лесу. Зимние уровни были, пляж был, почему бы не попостить лесные скрины? Деревья - это красиво и приятно взгляду.
[NES и т.д] Игры на стадионе. О спорт, ты мир!
[NES и т.п.] Игры на заводе/фабрике. Главные негодяи любят размещать штаб-квартиры в местах, где создают орудия своих злодеяний.
[NES и в том же духе] Игры в пещере. Пещер тоже много в играх.
[NES и иже с ним] Игры с элементами школьной тематики Все, что хоть отдаленно связано со школой, валим в кучу.
[NES и все-все-все] Игры с цепью. Когда герой вооружен растягивающимся холодным орудием, это не хуже, чем когда он с молотком. Йо-йо в Yo! Noid тоже считается, не забывайте.

Идей еще навалом, это не предел!

7




Очень достойная, но при этом незаслуженно обойденная вниманием игра от Natsume, вышедшая в 1990-м году на NES.

Игрушка освещает популярную в те годы тему ниндзя, при том помещая воинов тени в непривычный сеттинг - мир недалекого будущего, с небоскребами, машинами и мрачными железными катакомбами. При этом в мире будущего присутствует магия.

Сюжет игры умещается в одну строку. Нью-Йорком правит злой император Гаруда, двое воинов тени появляются из ниоткуда, чтобы его убить (и потом снова исчезнуть в никуда). Из наших ниндзя - парня и девушки, игрок может выбрать любого. Персонажи различаются лишь по внешности, а так они идентичны. Если играть вдвоем (а здесь присутствует режим игры на двоих!) персов тоже можно выбирать по своему вкусу.

Вкратце по арсеналу. Герои на уровнях могут брать два основных оружия и два временных. Основное оружие можно прокачивать, подбирая несколько одинаковых пауэр-апов подряд. Но от полученного урона прокачка пропадает.

Основные:
- меч (катана). Бьет быстро и только вперед. Поначалу довольно короток, из-за чего приходится подходить к врагам вплотную. Но с прокачкой у меча появляется воздушная волна, делающая его очень эффективным оружием;
- цепь (кусаригама). Бьет не очень быстро, но на приличное расстояние, можно наносить удары вверх (стоя) и диагонально вверх (стоя и в прыжке). Но есть риск промахнуться, если враг стоит вплотную. С прокачкой площадь удара увеличивается.

Временные:
- сюрикены, берешь 20 штук за раз. Летят на расстояние вперед. С прокачкой основного оружия меняют внешний вид и приобретают самонаводимость;
- бомбы, берешь 5 штук за раз. Взрываясь, наносят врагу огромный урон. С прокачкой основного оружия при броске летят дальше.

Самый редкий приз в игре - свиток, сразу повышающий прокачку оружия до максимума. Единственное место, где его можно свободно взять - подъем по лестнице слева перед финальным боссом. Еще находится в секретных местах на уровнях.

Еще есть прием, уничтожающий всех врагов на экране - зажать кнопку атаки и держать. Но при его использовании сгорает половина жизненной энергии, это стоит учесть.

Секреты.

Некоторые призы в игре тщательно спрятаны в невидимых местах. Иногда на такие места намекают элементы фона, а подчас приз просто спрятан в каком-нибудь дальнем углу. Обычно, чтобы выбить предмет, надо нанести три удара по пустому месту, но иногда можно ударить один раз. Сколько всего секретов в игре, мне еще неизвестно. Пока удалось обнаружить шесть.
На скриншотах места, в которых находится приз, обозначены крестиком.

1. Меч - уровень 1-1, в правом углу палубы корабля ближе к концу локации.


2. Бомбы - уровень 1-3, в середине локации, в центре крутящегося колеса, мимо которого мы пробегаем.


3. Свиток - уровень 1-3, ближе к концу локации, в центре крутящегося колеса, над пропастью. Нужно выбить приз, поймать его и не упасть.


4. Бомбы - уровень 3-1, на последней лестнице после подъема вверх, с левой стороны.


5. Лечилка - уровень 3-2, на подходе к боссу, в правом углу снизу, под мужиком с пушкой.


6. Бомбы - уровень 4-1, ближе к началу, в месте, где две антенны, побить верхнюю.


Далеко не факт, что это все секреты. Если вы знаете еще какую-нибудь тайну этой игры, пишите.  :)



Музыка в игре замечательная (Natsume как-никак!), стилистика запоминающаяся, геймплей бодрый - что еще надо для отличной игры!

Жаль все-таки, что эта шикарная игрушка не получила должного внимания. Притом что у нас, что на западе. Рискну предположить, что Shadow of the Ninja просто не смогла выйти из тени куда более известной серии Ninja Gaiden. Похоже, Natsume и решили создать ее на волне популярности истории Рю Хаябусы. А ведь клоном NG игру Kage не назовешь - там все совсем по-другому. И герои - наемные убийцы - ближе к истинному понятию "ниндзя", и сеттинг совершенно особенный, и режим игры на двоих - все это заставляет игрушку и на фоне Ninja Gaiden смотреться выгодно. (Никто не оспаривает достоинства NG, конечно).

В общем, кто еще не играл, тому стоит ознакомиться. Для меня SotN всегда занимала особое место среди восьмибитных игр - одна из первых, с которой познакомился в детстве. И здорово, что одна из первых узнанных игр оказалась столь неплохой.

8
Итак, тут возникла идея "вернуться к истокам" серии Castlevania. C портативными частями не все еще понятно, да и можно отдохнуть пока от них, вернуться к классике.
Начинаем с основы основ - первой Castlevania на NES. Эмулятор fceux-2.1.4a-win32, ром Castlevania (U) (PRG1) [!] (прикреплен).

Признаться, в игру давно не играл, потому пришлось кое-что вспоминать на ходу. Коридоры замка прошел спокойно, босс - летучая мышь - слегка потроллила, но была закидана топорами. В часовне взял кресты и с ними прошел весь уровень, несмотря на то, что хотел потом подобрать святую воду - не подобрал, видимо, ошибся свечкой. Взял горючую жидкость в следующем, третьем, уровне, чтобы почти сразу ее потерять, сменив на топор. На протяжении третьего уровня периодически получал удары от врагов, что не помешало дойти с крестами до боссов-мумий и методично вынести их.

В четвертом уровне подземелье с водой удалось пройти без приключений, бомбардировку флименами - тоже. Но вот битву с боссом герой не пережил - был зажат в углу и, пока отвлекался на прыгучего Игоря, был нагло уничтожен монстром Франкенштейна.

9
Несовские Duck Tales 2 мы знаем и любим. Но не все знают, что на Геймбое выходила своя Duck Tales 2, которая прилично так отличается от знакомой нам игры. В геймбоевской версии строение уровней другое, и больше призов на локациях.





Из характерных особенностей:
- поддержки Супер Геймбоя нет, так что игра полностью черно-белая (по скринам вы уже это поняли);
- карта та же, тематика уровней та же, враги и боссы те же. Но левел-дизайн совсем другой, переработанный под маленький экран портативки;
- кроме разных алмазиков, мороженых, жизней и сокровищ также встречаются:
   - часы. Ненадолго заставляют всех врагов замереть;
   - голова Магики. Уничтожает всех врагов в пределах экрана;
   - буква M. Временная неуязвимость, враги убиваются касанием;
   - звезда. Дает дополнительную единицу энергии. В магазине ее купить нельзя, только отыскать на уровнях;
   - набалдашник трости. Временно дает Скруджу способность прыгать выше;
   - указатель. Со взятием этого приза на уровне появляются стрелки, ведущие к комнате босса (как по мне, излишество);
   - рентгеновские очки. Показывают все невидимые призы на уровне (а вот это полезная штука). Действуют, пока не пройдешь уровень или пока не потеряешь жизнь;
   - рация для вызова Зигзага. Дополнительная возможность выйти из уровня;
   - счетчик оставшихся на уровне портфелей.
- кусков карты не 7, а 6. Того куска, что в магазине, нет;
- в магазине отсутствуют доп. единица энергии и кусок карты (как было упомянуто выше);
- сейф тут действует по-другому. Его надо специально активировать в меню. Тогда все деньги, которые у вас есть к тому моменту, сохранятся, и ваш счет обнулится. При этом сейф будет потрачен;
- в большинстве уровней куски карты находятся не в тех местах, к которым мы привыкли по NES-версии;
- в уровне-подземелье нет босса. Совсем. (Минус, что тут говорить!);
- и другие мелкие отличия.

Игрушка хорошая, конечно. Но такого фана, как версия на NES, она не дает по понятным причинам. Как дополнение к оригинальной DT2 она вполне пойдет, но как замена - ни в коей мере.

Собственно, я бы в геймбоевскую часть поиграл и забыл. Но один наш соотечественник некогда смастрячил хак Duck Tales 2 Extended. В этом хаке он оставил основную структуру уровней как есть, и при этом добавил целую кучу дополнительных секретных комнат. Заодно переработал заставки и интерфейс, плюс добавил возможность включить перевод на русский.

Выкладывал он свой хак здесь. Помнится, ПАУК когда-то писал о DT2E и давал ссылку.

Поначалу мне не очень интересно было играть. Но потом, когда начал находить один секрет за другим, всерьез увлекся. Со времен DT2 Deluxe не испытывал таких ощущений. Секреты тут в самом деле захватывающие. Все уровни игры прямо преобразились. Оригинальная игра уже кажется чем-то примитивным в сравнении с DT2E.


А еще добавлен новый приз - мешок с деньгами. Таким образом дополнительные тайные сокровища теперь есть на всех пяти уровнях.

Сейчас я в хак, можно сказать, наигрался. Нашел абсолютное большинство секретов (в замке и на острове так вообще все). Если кто-то знаком с этим хаком и смог найти все-все-все, пожалуйста, отпишитесь. Интересно, какие призы я упустил. А в целом ГБ-версия рекомендуется всем - как первоначальная игра, так и ее удачная переделка.

10
Думаю, стоит посвятить сей игрушке тему.
Эта относительно известная игра от Конами вышла в 1987-м году только в Японии. Из себя она представляет экшн-адвенчуру с элементами других жанров. Управляя юным самураем Фуумой, путешествуем по островам, заходим в различные места, боремся с врагами, добываем апгрейды и прокачиваемся.

В игре три режима:
1. Открытый мир с видом сверху. Почти как в TMNT1, в отличии от них тут ты ходишь не в четыре стороны, а лишь вперед-назад, по узкой тропе. Из-за этого остров кажется огромным, хотя на деле он не такой уж большой.



2. Платформенные уровни с видом сбоку. Опять же, почти как в первых Черепахах (движок тот же самый). Прятное отличие от TMNT1 - персонаж очень хорошо управляем. Хотя хитбокс меча так себе. Но дальнобойное оружие, которое получаешь впоследствии, эту проблему решает.



3. Внезапно, то чего в Черепахах не было - вид от первого лица. Вернее, от третьего - из-за спины персонажа. Перед боссом нужно пройти лабиринт, стилизованный под трехмерность. Интересно, что в лабиринте есть и битвы с врагами, при которых можно уходить от их атак, смещаясь вправо или влево! Подобная псевдо-трехмерность порой встречалась в играх конца 80-х, и в Getsu Fuuma Den она оказалась на удивление неплохо реализована! Никакого дискомфорта не испытывал, проходя. И это в игрушке 87-го года выпуска!



Играть пока только начал, прошел лишь первого босса (того, что у Baker'а на аве), и полноценное прохождение еще впереди.

Забавно. Играю в переведенную на английский версию (подсказки в GFD реально нужны). Но в переводе забыли (или не посчитали нужным) обработать направления компаса. В лабиринте можно использовать компас, который в теории указывает направление, а на практике выдает нам 4 иероглифа в зависимости от того, куда мы сворачиваем. Предположил, что эти иероглифы означают "север", "запад", "юг", "восток". Через поисковик нашел, как они пишутся и выучил наизусть. Теперь не спутаю один с другим. Посмотрим, как это поможет ориентироваться. :D

11
В этой теме будет представлен совместный проект, который делали втроем Brick_Man, Maelstrom и я (был еще Аким, но он, к сожалению, отошел от проекта). Все началось с того, что на ныне несуществующем форуме Кракена мы начали форумную игру по написанию совместного рассказа с вариантами выбора (что-то подобное проводилось на эмуленде раньше). Игра длилась, мы увлеченно сочиняли фрагмент за фрагментом и... неожиданно поняли, что в результате вышло нечто стоящее. По крайней мере, нам троим рассказ понравился, и захотелось его продолжить, написать, что стало с героями дальше.
В итоге вышло три главы, и история все еще не закончена. Поскольку форум Кракена давно канул в лету, мы решили продолжить повествование здесь. Устраивайтесь поудобнее в нашей избе-читальне
*на секунду представив, что кто-то здесь в самом деле будет это читать* А что, помечтать разве вредно?
Сразу оговариваю: данный текст - совместный проект коллектива авторов. Это уже не форумная игра. Тексты глав пишем только мы и никто другой. История уже разрослась, и чье-то вмешательство в нее может изрядно попортить сюжетные линии. Надеюсь на понимание.
И да, буков много.

А вот и сама история:

ГОП37. Глава 1. Дьявольская мобилка.

ГОП37. Глава 2. Нечеловеческое попадалово.

ГОП37. Глава 3. Голова не на плечах.

А сейчас, продолжение - пока еще безымянная

Глава 4.

Рома Спиногрыз всегда чем-то увлекался. Его увлечения порой доходили до самозабвения и не всегда шли на пользу. Умный парень, схватывающий все науки на лету, он запросто мог бы поступить в московский университет на любую специальность. Но вместо этого Рома выбрал провинциальное ПТУ, всерьез увлекшись идеей, что «ученых у нас в стране и так до фига, а вот рабочие руки на самом деле ой как нужны!» Родители Романа не отговаривали, наоборот, одобряли. Папаша Спиногрыза, обычный деревенский мужик-работяга, толком так и не понявший степень одаренности своего сынка (и втайне ее пугавшийся), хвастался перед соседями, что у него растет наследник, достойный своего родителя.
Ну а сам Рома с удовольствием стал учиться слесарному делу, проглатывая теорию залпом и тратя остававшееся после учебы время на развлечения. К тому же, от ПТУ была еще одна, на сей раз бесспорная, выгода. В один год с Ромой на учебу поступили двое его закадычных друзей из деревни – Вася Зауряд и Генка Косой, причем оба попали с ним в одну группу. Таким образом, ничто не мешало Роме наслаждаться жизнью, зависая каждый день с дружбанами.
При этом Ромина особенность увлекаться тем или иным до потери сознания никуда не делась. В последнее время он посвятил себя попыткам разузнать как можно больше информации о таинственной секте, с которой ему, Васе и Косому довелось столкнуться в мае. Дело подвигалось медленно. Единственным источником информации был интернет-форум культистов, а его обитатели в последнее время шифровались, писали всякую белиберду и слова на странном языке, который Рома никак не мог распознать. Похоже, уничтожение демона Имбецифера, к которому ребята (особенно Вася Зауряд) были причастны, сильно ударило по культу, и сектанты предпочли перестраховаться.
Тем не менее, Рома продолжал штудировать форум до тех пор, пока не грянула сессия, и парень вынужден был отвлечься от досужих дел. А после сессии наступили каникулы, и увлечение Ромы делами секты вытеснило другое увлечение – праздной жизнью в деревне.
Но все же к чести Спиногрыза надо сказать, что он умел чередовать увлеченность с другим своим качеством – осмотрительностью. Прежде чем что-то делать, он старался взвесить все «за» и «против» и тщательно спланировать все поступки. Этим он отличался от своего менее умного друга Васи, который всегда очертя голову кидался в приключения и успешно выходил из них лишь только благодаря природной находчивости и удаче.
Но все когда-то может дать сбой. Бывали случаи, когда Ромина осмотрительность не срабатывала. И вот один из этих случаев привел к тому, что Ромина история стала еще одним звеном в цепи таинственных приключений, начавшихся с добытой некогда Васей дьявольской мобилки…

***

В тот самый день, в который Васе Зауряду еще предстояли приключения с особняком, живой головой и садистом-олигархом, Рома проснулся с раннего утра. Проснулся и сразу пожалел об этом. Голова трещала так, будто бы в нее засунули штук десять петард и взрывали одну за другой. Парень застонал и отключился.
Если бы он мог видеть во сне события, происходящие в других местах с другими людьми, он узрел бы Васю, который в этот момент лез по ветке дерева, пытаясь попасть в особняк и выручить из беды подругу Катю. Но Рома таким чудесным даром не обладал и потому видел во сне лишь всякую муть.
Второй раз Спиногрыз проснулся три часа спустя. Проснувшись, скривился - головная боль меньше не стала. В это время далеко отсюда, под землей, Вася шел с фонарем по мрачному тоннелю, надеясь отыскать свою возлюбленную. Ну а Рома лежал на кровати и стонал, пытаясь разобраться, как же его угораздило так надраться.
Деревенского кореша Леху Огрызка на днях призвали в армию, и проводы состоялись как раз вчера. Лехин папаша по случаю выкатил бутыль домашнего первача. Рома, пока был в городе, привык к цивильному пойлу, и поэтому опасность ядреного Лехиного напитка слегка недооценил. Настолько недооценил, что выпил сверх нормы, захмелел, вырубился и сейчас расплачивался за свой неосторожный поступок сильнейшей головной болью.
«Бля-а… Как я к себе домой-то попал? Косой, что ли, дотащил? Да нет, Косой тогда был уже на другом конце деревни. Неужели, сам дошел? Вася, помнится, хвалился, что у него «автопилот», на автомате способен даже вусмерть бухим домой добраться. Неужели я так тоже могу?»
Сам Вася в этот момент стоял в подземной комнате и, разинув рот, смотрел на таинственную фабрику, полную механических рук. Ну а Роме сейчас приходилось хуже – башка трещала как токарный станок.
Поохав и поахав, Спиногрыз собрал волю в кулак и начал действовать. Опустив руку вниз, стал шарить под кроватью, пока не нащупал трехлитровую банку. Достал, отхлебнул и нахмурился – в банке была обыкновенная вода. Вода – это, конечно, хорошо, но от головной боли она спасти не сможет. С сожалением оторвавшись от банки, пацан поставил ее на пол и продолжил шарить под кроватью, пока не нашел, что искал – баллон с огуречным рассолом. Перелив в себя изрядную долю кислой жидкости, Рома оторвался от сосуда и перевел дух. От выпитого боль притупилась, но совсем не ушла.
Парень полежал еще некоторое время, пока не надоело. Потом встал, умылся, привел себя в порядок. В доме никого, кроме Романа, не было. Отец, скорее всего, ушел на рыбалку на дальний частный пруд. Вообще-то, рыбалка там была платная, но деревенских мужиков это ничуть не волновало. Во всяком случае, пока есть замаскированный подкоп под окружающей пруд оградой.
Закончив дела, Спиногрыз прошелся по комнате. Если б парень знал, что прямо в этот момент Инженер лечит Васю своим чудо-аппаратом, он, несомненно, захотел бы себе такой же. Ведь голова его полностью угомониться не желала, изнуряя неприятной болью.
«С фига ли я вчера так нажрался?» - переживал Роман. «Блин, чего стоило выпить чуть меньше. Или не чуть меньше. Или совсем не пить…»
«А собственно, что еще делать в деревне, как не пить?», - тут же пришла следующая мысль. «Тут все одно и то же, ничего не меняется. Просидишь неделю, от скуки помрешь, только выпивка и развлекает. В городе и то веселее. Рвануть что ли в город на денек, развеяться? Хотя, что такого интересного в каникулы может произойти в нашем зажопинске? День города давно прошел, других мероприятий нет, никто к нам не ездит. А на танцах подергаться я и тут могу. Блин, да когда же эта боль угомонится, а?!»
Ромино настроение портилось с каждой минутой. Чтобы отвлечься, он решил залезть в интернет. Взяв в кладовке старенький ноутбук, купленный в незапамятные времена, парень тщательно протер его от пыли, подключил к сети (поскольку устройство давно разрядилось) и нажал на кнопку включения.
Халявного вай-фая в деревне, разумеется, не было, и Роме пришлось пользоваться загодя подключенным мобильным интернетом. Здесь, вдали от цивилизации, сигнал шел слабый, связь то и дело обрывалась, и каждую страницу получалось полностью загрузить не ранее, чем через пять минут. Роме это весьма не нравилось. Но другого способа приобщиться к всемирной сети тут не существовало.
Вначале Спиногрыз глянул на почту и в скайп. Среди писем Рома ничего интересного не углядел. В скайпе Васин аккаунт был помечен как «не беспокоить».
«Значит, нет его. Вот блин, в кои-то веки зашел в сеть, а пообщаться не с кем». Огорчившись, Спиногрыз попытался зайти на новостной сайт. Стал ждать, пока полностью прогрузится страница, не дождался, плюнул и закрыл вкладку в браузере. Чуть подумав, Роман щелкнул по давней закладке, созданной два месяца назад – закладке, ведущей на форум культистов.
Как и до того, ничего путного Рома там не обнаружил. Тарабарщину, которую оставляли в темах странные, лишь недавно зарегистрировавшиеся, личности, он даже не пытался расшифровать – головная боль к раздумьям не располагала. Но вот новая тема, созданная вчерашним числом, заинтересовала Спиногрыза. Тема называлась: «Операция «Греховорот».
«Ого, операция! Значит, они все-таки что-то планируют!» - Спиногрыз на секунду даже забыл о головной боли. Он вошел в тему, но и там ждало разочарование. Всего один пост, написанный каким-то шифром, и ссылка, ведущая на сайт местной газетенки.
«Ну, еее, и тут незадача. Ладно, посмотрим, что там пишут». Ромыч щелкнул по ссылке. Дождался, когда страница высветится целиком, глянул на появившийся текст и… присвистнул.
Это уже было что-то.
Газетная заметка гласила:
Сенсационная новость!
Не успели мы опомниться от приезда в наш город известного богача и мецената Генриха Толстосума, как он преподнес новый сюрприз. Из достоверных источников стало известно, что сегодня вечером Генрих устраивает мероприятие прямо в своем шикарном доме. На мероприятии будут присутствовать не только важные лица нашего города, но и гости, в том числе столичные знаменитости. Официально вечеринка объявлена как закрытая, но для корреспондентов нашей газеты будет сделано исключение. Будьте готовы к завтрашнему репортажу! Без сомнений, стены особняка Генриха хранят внутри много интересного!
Рома не отрывал взгляд от монитора. Человек, хорошо его знающий, сразу понял бы, что Спиногрыз увлекся очередной блестящей затеей.
«Ну, ничего себе! Не думал, что в нашем городишке может что-то интересное произойти! Целое мероприятие! Причем именно сегодня. И только сегодня – еще какие-то несколько часов, и я все пропущу. Так, электричка отправляется через полчаса, если сяду на нее сейчас, к вечеру буду в городе. И тогда можно будет попасть на вечеринку и оттянуться как следует!»
Насчет того, что мероприятие было закрытым и кого попало в особняк Генриха не пускали, Рома не волновался. У него уже было все схвачено. Некогда Спиногрыз попросил своего знакомого в редакции местной газеты сварганить ему фальшивое удостоверение корреспондента. Свою фотку в документ Рома вклеил заблаговременно. До поры до времен бумажка спокойно лежала у Ромы в загашнике, так как стоящего случая для ее использования пока что не подворачивалось. Теперь этот случай наступил.
«Думаю, что прокатит. Нет, несомненно, прокатит. Считай, что я уже на этой вечеринке».
Но тут включилась недремлющая Ромина осторожность.
«А не странно ли, что ссылка на заметку об олигархе была размещена именно на сектантском форуме? Может, Генрих Толстосум имеет какое-то отношение к культистам? Скорее всего. Чтобы построить и оснастить ту огромную базу, которая находится под стройкой, нужна была уйма денег. Культ явно кто-то финансирует. А почему этот «кто-то» не может быть Генрихом? Все просто. Но стоит ли соваться в особняк к человеку, который может являться лидером всего этого сектантского беспредела?»
Два чувства сражались внутри Ромы не на жизнь на смерть. И постепенно увлеченность начала брать верх.
«Оно и понятно, что опасно. Но в прошлый раз мы с пацанами сунулись в их логово и довольно легко выкрутились. Ну, ладно, демон не в счет, то была непредсказуемая штука, форс-мажор. А так легко выкрутились. Тем более, я просто поприсутствую на вечеринке, потусуюсь и соваться никуда не буду. Решено, собираюсь и отправляюсь в город».
Сложив необходимые вещи в сумку, Рома стал рассуждать.
«Одному на это дело идти не хочется. Надо уговорить Косого, чтобы поехал со мной. Это просто, уболтать его труда не составит. Приедем в город, захватим Васю с собой и пойдем. Удостоверение покажу только я, а пройдут трое. Хотя нет, не трое. Косого никто в здравом уме за журналиста не примет. Не-а, Генке лучше остаться снаружи. А Вася? Васю, пожалуй, можно взять с собой. Лишь бы он снова чудить не начал. Да, кстати. Надо бы ему позвонить и предупредить, чтоб никуда не отлучался».
Роман взял мобилку, вызвал Васю и стал ждать ответа. Но никакого ответа от Васи быть не могло. Рома не знал, что останки Васиного мобильника, погибшего от зубов страшного зверя крокопса, давно уже покоятся в мусорке.
«Блин, абонент не абонент… Ладно, потом попробую его вызвонить. А сейчас – к Косому».
Закадычный Ромин друг жил в соседнем доме. Спиногрыз постучал в окно, и через пару секунд наружу выглянул Генка. С виду Косой был как огурчик – а ведь Рома мог поклясться, что приятель вчера выпил не меньше самогона, чем он!
- Здорово, Ромчик! Ну че, как ты?
- Нормуль. Слышь, Косой, ты, эта, хочешь развеяться?
- А то? Че делать будем?
- Давай в город смотаемся. Там сегодня тусовка будет клевая.
- На ну нафиг! Западло куда-то ездить. И дома ниче так.
- Да ты че, Косой! Поехали! Вспомнишь город, ты его уже забыл наверняка. Васька с собой возьмем, втроем потусуемся.
- Ну, раз с Васьком, то лады. – Косой, при всех своих недостатках, другом был преданным, и долгую разлуку с приятелями переносил тяжело. – Когда поедем?
- А прям счас. Ты готов?
- Всегда готов. – Косой оперся рукой о подоконник и запросто выпрыгнул наружу из окна.

***

В электричке было людно. Вагон, который выбрали Рома с Косым, оказался забит полностью. Свободных мест не оставалось, даже в проходах стояли люди. Друзья с ходу оказались разъединены толпой. Косой очутился в конец вагона и там непринужденно с кем-то беседовал. Рома умудрился занять место и пытался сосредоточиться, уткнувшись в ноутбук. Сосредоточиться не получалось. Сзади, спереди и под ухом постоянно о чем-то трещали. Вдобавок рядом с сиденьем стоял парнишка с магнитофоном, извергавшим из себя хит пятнадцатилетней давности, творение группы «Кваски».

Мама, я знаю, ты в шоке.
Мам, я сама обалдела.
Пусть я погрязла в пороке,
Но все ж от любви ошалела.
Мамочка, что с нами будет?
Сердце свое я разбила.
Мамочка, что скажут люди?
Я полюбила ДЕБИЛА!
Но он не знает ничего.
Он только хнычет и мычит.
Любой дурак умней его.
Он ничего не говорит.
И абсолютно все равно,
Что с ложечки его кормлю.
Ведь я люблю его давно,
Я так давно его люблю!
Мама, терпеть уж нет силы.
Мам, ну скажи мне хоть что-то!
Ты ж про отца говорила,
Что замужем за идиотом.
Стало быть, это нормально –
Каждый любви своей узник.
Что ж, я пойду в нашу спальню,
Ему поменяю подгузник…
Но он не знает ничего.
Он только хнычет и мычит.
Любой осел умней его.
Он головой об пол стучит.
И абсолютно все равно,
Что я ходить его учу.
Ведь я люблю его давно,
И я другого не хочу!

Рома изнывал – вдобавок ко всему голова у него болеть до конца не перестала.
«Интересно, как там Вася?», - думал пацан. «Чего это он трубку не берет? И чем он таким интересным занят, что телефон отключил?»
Вася в это время шел по коридору вражеской базы Б1 в обличии своего заклятого врага Степы Понтореза.

12
В теме об играх ужасов на NES не так давно возник небольшой спор по поводу того, можно ли причислить восьмибитный платформер Monster in my Pocket к жанру ужасов/мистики. Мнения разделились: кто-то высказался за, кто-то против. Но к общему мнению так и не пришли.

Потому небезынтересны мнения всех участников форума.

Только просьба: не просто оставлять голос, а написать в теме, почему вы считаете MimP ужас/мистикой, либо почему не считаете. Вас никто не обязывает это делать, просто так будет интереснее, чем оставлять голос втихую.

Голосуйте и аргументируйте!

13
Игра достойна отдельной темы.






Одна из игр детства, с которой ознакомился еще на приставке. Никогда не забуду, как принес картридж домой, включил игру, и... получил game over через две минуты после первого нажатия на "старт". В легком смятении начал игру снова - и еще один game over меньше чем за пять минут. В итоге за полчаса начинал заново раз десять, наверное. Но от DD3 это ничуть не отпугнуло. Тогда мы все относились к сложности игр иначе, чем сейчас.

Позже мне показали спецприемы персонажей и чит-комбинацию на пролистывание уровней. Этот чит-код сослужил тогда отличную службу. Благодаря ему буквально открылись двери в иные уровни, до которых тогда не удалось бы дойти по-честному. Египет бы так и не увидел без кода.

Из всех спецприемов больше всего нравилась вертушка. Благо с турбо-кнопками проводить этот прием было совсем не трудно: зажал A + B и все. Еще нравилось сальто с броском. Остальные приемы применял  намного реже.

Также большим открытием было то, что после 2-го уровня можно играть за новых персонажей. Из пары новичков больше нравился ниндзя, китайца использовал редко.

Собственно проходить игру, с первого уровня до последнего, тогда практически не пытался. Просто листал экраны на ту локацию, на которой хотелось очутиться. Чаще всего - в последнюю комнату в Египте, где предстояла схватка с финальным боссом.

Была ли царица-босс сложной? О да! Сколько раз пытался победить ее, и почти всегда все три моих героя оставались бездыханными на полу. Из более чем полусотни попыток только 1 (!) раз удалось ее забить. Единожды повезло, и повторить это тогда не удалось.

В эпоху эмуляции вышло так, что с DD3 я практически не имел дело. Как-то не было желания играть в битэмапы. Но недавно все же взялся за эту игру, и, можно сказать, открыл ее для себя заново. Сначала прошел японку, потом более сложную американку.

Тогда, как вы поняли, я играл как нуб, а сейчас могу изложить свои более зрелые впечатления о DD3.

Поклонники игры, приготовьтесь. Сейчас будет немного критики. Совсем немного.
Как битэмап, DD3 не идеальна. Если описать игровой процесс парой фраз, это будет звучать так. "Если ты перемещаешься вверх-вниз, враги ничего тебе сделать не могут. А, если стоишь с ними на одной линии, ты им ничего сделать не можешь". Таким вот образом. Бить супостатов в момент, когда они переходят чуть выше/ниже и не в состоянии увернуться от вашей атаки, как бы нечестно. Но ничего другого и не остается, потому что иначе вашего героя зверски изобьют, какой бы скилл вы не применили. Бывает так: персонажа валят с ног, он поднимается, а враг, стоя рядом, наносит ему еще удар, снова валит с ног, и так еще пару раз, а вы не можете ничего сделать, и только наблюдаете. Очень честно получается?

Пара секций уровня в Египте, которые полностью в 2D, где нельзя отойти в сторону и рядом пропасти, вообще достойна отдельного описания.

Но кого это волнует, если в DD3 три разных персонажа, интересная боевая система, потрясающая атмосфера, просто великолепная музыка и потому хочется переигрывать вновь и вновь? Может, игра и не шедевр, но плохой ее точно назвать нельзя. Тут небезызвестный AVGN не прав нисколько.

В этот раз все уже происходило без чит-кодов. DD3 был пройден по-честному. От США до Египта включительно. Турбо-кнопками не пользовался.

Оказывается, самый убийственный прием в игре за Билли-Джимми - не вертушка, как можно было подумать, а удар ногой с прыжка. Любого врага можно им заколебать до смерти. Старался, конечно, чередовать приемы, потому что одним и тем же бить неинтересно. Но в тяжелых ситуациях "нога в прыжке" очень выручала.

Теперь ниндзя мне не нравится - кажется слабым и непрактичным. А вот китайца оценил по-достоинству. В умелых руках этот боец может стать для врагов машиной-убийцей. Его кулачные удары снимают нереальную уйму HP противника. Даже медлительность за это можно простить.

Ну, и финальный босс. Клеопатра/Ноирам все еще сложна как фиг знает что. Сам так и не выработал на нее нормальной тактики, пришлось смотреть и читать прохождение. Но, даже зная, как ее бить, одолеть царицу все равно непросто. Уже очень вредная она, и HP у нее много. Главное, что нужно делать при битве с ней - всегда держаться поближе, потому что почти все атаки у боссини дальнобойные, и вблизи проще их избежать либо предотвратить. Самый удобный боец тут, как по мне, Чин, опять же из-за его сверхмощных кулачных ударов.

Что ж, от игры было много впечатлений. А вам чем запомнился этот замечательный битэмап?

14
Вовсю знакомлюсь сейчас с этой замечательной серией игр. Поскольку Wonder Boy у нас толком никому не известна, стоит в общих чертах ознакомить всех с игрушками, выпущенными когда-то Сегой. (Хотя велики шансы, что я один буду в этой теме отписываться).

Первая игра, Wonder Boy, сначала вышла на игровых автоматах, затем Сега выпустила домашнюю версию на Sega Master System. Еще позже Hudson выпустила на NES переделанную версию WB под названием Hudson Adventure Island, которую как раз-таки знают все. Многие в нее играли, и у многих остались о ней воспоминания, не все из которых приятные.

Тем более стоит заценить оригинал, который (как это бывает почти всегда), лучше, чем копия от Hudson.



В другой теме уже оставлял свой отзыв об игрушке. Вот он, с небольшими исправлениями.

"Игра хороша, даже очень. Похожа на первый AI, но без его недостатков.



В SMS-версии конты бесконечные, потому пройти игру особой сложности не составит. Можно спокойно за вечер пробежать.

Уровней в игре по умолчанию 9. В аркадной версии было 7. Две штуки добавили в SMS-версию в качестве эксклюзивных.

Те локации, которые портировали с аркады, похожи одна на другую и сильно напоминают AI-шные. Но два эксклюзивных уровня, созданных для SMS-версии, выглядят намного красочнее, и больше напоминают второй AI, чем первый. Есть там горная местность и вулканы, водопады и мосты, а также прогулка по облакам. Необычно, и здорово для такой игры.



Управление чуть другое. Чтобы сделать высокий прыжок, надо непременно зажать кнопку атаки (она же кнопка разбега) и не отпускать. Без зажатия кнопки будет только низкий прыжок. В AI можно было прыгать высоко и без разбега с зажатием кнопки; в WB так не получится. Поначалу это непривычно, но потом приноравливаешься, и управлять героем становится даже удобнее, чем в AI.

Дизайн уровней в разы адекватнее, чем в AI. Таких извращений, как в Острове, нет. Если до того уже проходил AI1, будет вообще легко. Если хочется поиграть во что-то вроде AI, но сложность первой части раздражает, как раз можно заценить WB.

Вдобавок, если собрать все куклы (в WB не вазы, как в AI, а куклы), откроется секретный, 10-й по счету, уровень. Я пока не собрал. В Wonder Boy они так же хитро спрятаны, как в Острове.

Итог: великолепная игра, рекомендуется всем"

15
Всегда интересовал вопрос, какой из двух переводов игры Kyatto Ninden Teyandee получил большее признание в народе: от Magic Team или же от Chief-net?

Однозначно сказать, чье творение удачнее, сложно. У обоих переводов свои достоинства и недостатки. Переложение от Magic Team стилистически красиво, но там много вольностей с названиями и именами персонажей (одни "ниндзя-мурлыки" чего стоят!) Chief-net'овский более точен, но суховат, и там игнорируются шутки, связанные с игрой слов (которые Magic Team не пропустил)

И все же, какой перевод лучше? Голосуйте.

16
О сайте Emu-Land.net / Бывшие описания игр
« : 24 Март 2014, 15:30:28 »
Среди описаний на Эму-Лэнде порой встречаются такие "шедевры", что навсегда их удалять не хочется.
Потому решил поместить убранные с сайта описания в отдельную тему. Кто-то, прочитав их, может поностальгировать, кто-то - ужаснуться, а кто-то - просто посмеяться.
Орфография, пунктуация и стиль текстов сохранены.


17
Еще давно замечал, что переводы старых приставочных игр на русский язык часто бывают далеки от совершенства. То исказят смысл оригинального текста, то пропустят какую-нибудь идиому либо игру слов, то вообще добавят отсебятины. Создается впечатление, что правильный текст игры никому не нужен: переводчики творят, как им вздумается, а большинство игроков потребляют все как есть, вожделенно глядя на милую сердцу кириллицу.

Но ошибки остаются ошибками при любых условиях, хоть замалчивай их, хоть нет. Замалчивать даже хуже, от этого у человека остается мнение, что он перевел правильно, когда на самом деле все не так.

В этой теме я буду описывать особо впечатлившие (в плохом смысле) переводы. Преимущественно NES-игрушек, т.к. моя ностальгия в основном связана именно с этой консолью.

Описывая переводы, ни в коей мере не хочу обидеть тех людей, кто переводил игру. Я просто указываю на их ошибки, а в ошибках нет ничего криминального, их может совершить кто угодно, хоть бы и ваш покорный слуга. Потому прошу понимания.
Ведь подчас и за саму плохо переведенную игру бывает обидно.
___________

Собственно, та игра, благодаря которой и возникла идея открыть тему, представитель одной из моих любимых серий - Megaman 1 на NES, перевод BcmCorp и Mefistofel.

Сейчас вы, наверняка, воскликнете: "Как, разве в игрушке, где текста всего-то пару строчек, можно ухитриться налажать?" Как оказалось, можно.

Не переводить дословно на русский имена роботов-боссов - идея удачная. "Катмен", "Гатсмен", "Айсмен" - их нормально и не переведешь без того, чтобы не впасть в маразм. Только вот само окончание "-мен" смущает. Куда уместнее было бы более англицированное "-мэн". Английский звук в конце имен роботов куда ближе к русскому звуку "э", чем к "е". Ну да ладно, спасибо еще, что не "-ман".

Но это еще не ошибка. Настоящая дисгармония наступает, когда на экране появляется имя главного злодея.
"Др. Вайли", во как. Что же на русском может означать сокращение "Др."? Другой Вайли? Древний Вайли? Драный Вайли? Все не то...

Конечно, проще всего взять английское сокращение от "doctor" - "dr" и перевести его побуквенно, "др." Но разве в родном языке так сокращают слово "доктор"? На худой конец можно было б написать "д." или "д-р.", через дефис, тогда не было бы претензий. В языке, на который собрались переводить, есть свои правила сокращений, и их неплохо было бы соблюдать.

Настоящее веселье начинается при знакомстве с текстом концовки. Оказывается "Мегамен положил конец империи Вайли". Оба-на, Вайли оказывается, император. А фаны серии об этом и не подозревали. Только вот почему он каждый раз пытается мир завоевать? Раз он правитель, ему и так холопы могут принести все на блюдечке...
В оригинале было слово "domination" Смотрим в словаре.

domination:
1) доминирование, превалирование, преобладание
2) господство; владычество, власть


Можно было б перевести просто: "Мегамен положил конец власти доктора Вайли" и не приплетать неведомо откуда взявшуюся "империю", наводя тень на плетень.

Дальше идет фраза "В бой, Мегамен! За мир на всей Земле". В оригинале было "everlasting peace". Вообще-то все английские слова с корнем "ever" обозначают что-либо, связанное со временем. А никак не с пространством, как перевел переводчик. Дословно было бы "В бой, Мегамэн! За долговечный мир!" А то, что мир будет на всей Земле, по контексту и так понятно. Ведь выше в тексте говорилось, что Мегамен освободил от доктора Вайли всю Землю.
В общем, не такая строгая ошибка, как в случае с "империей", ведь здесь смысл текста особо не меняется. Но недобросовестность перевода в любом случае налицо.

В общем, перевели ребята игру на двоечку с плюсом. Чувствую, придется знакомиться с остальными русскоязычными Мегаменами, уже самому интересно, как там "обновят" игровую вселенную.

18
Итак, перейдем к небезызвестной Portrait of Ruin. Вторая по счету игра на DS, она занимает в общем-то промежуточное положение между двумя другими играми – Dawn of Sorrow и Order of Ecclesia.  И в этом ее главная беда.

Когда разрабы делали игру,  они, судя по всему, приняли очень спорное решение – угодить всем и каждому. С этой целью в PoR попросту напихали все подряд из того, что встречалось в предыдущих метроидваниях, в основном из Симфонии Ночи и  Dawn of Sorrow. В результате не угодили никому. Для поклонников DoS Портрет получился недостаточно казуальным: замок не красив, картинки героев не привлекательны, дизайн локаций спорен, заклинания выбивать не так интересно, как души. А для фанатов  более поздней OoE, PoR вышел уже недостаточно хардкорным: враги убиваются чересчур быстро, много бесполезного шмота, сложность всегда можно свести к нулю…

И тем не менее, Портрет, на мой взгляд – лучшая из игр на DS. Ни одна из трех Кастлеваний не является идеальной, а Портрет, несмотря на огромную кучу недостатков, все же умудрился привнести нечто хорошее, то, что встречалось в серии лишь очень давно или не встречалось вообще.

Так какие же  плюсы Портрета перекрывают его многочисленные минусы? Во-первых, сюжет.

С сюжетом в Кастлевании всегда все было очень плохо. У классических игр текст сценария можно было уместить в две строчки: Дракула воскрес, Бельмонт схватил кнут и пошел в замок разбираться. С выходом Симфонии Ночи появилась надежда, что истории выйдут на новый качественный уровень. Но, к несчастью, в 2002-м году некий продюсер, посчитав, что он в придачу и хороший сценарист, начал сам писать сюжеты к играм серии. В результате цикл о вампирах стал напоминать бездарную вариацию на тему Санта-Барбары. Гламурные герои отправлялись в заброшенный замок как к себе на виллу, и там, сотрясая воздух пустыми диалогами, творили непотребства; а Дракула 95% времени игры лежал в гробу, дабы не слышать этого позора. Причем в каждой последующей игре сюжет был еще бредовее, чем в предыдущей.

Какая счастливая звезда помогла Портрету Руин стать счастливым исключением из этого правила, мы вряд ли узнаем. Но факт, что в игре присутствует нормальная (конечно, не шедевральная, но главное, нормальная) история, где нет заимствований из предыдущих игр, нет глупостей и несостыковок, где повествованием можно проникнуться, а персонажам – сопереживать. По сути, сюжет – самое большое преимущество Портрета. Будь он стандартным и тупым, игра скорее всего превратилась бы в окончательный проходняк.

Хотя, насчет сопереживания небольшая оговорка. Лучше всего получились в игре не главные, а второстепенные персонажи. Главные как раз могут вас сильно раздражать – уж больно дурацкие диалоги им дали, да и вообще парочка детей в интерьер старого опасного замка плохо вписывается. Зато призрак Ветер, злодей Браунер, сестрички в своей вампирской ипостаси, да и монах-пройдоха Винсент – все они получились на пять баллов.

Далее, Portrait of Ruin обладает некоей фичей, которой не было ни в какой другой игре. Возможностью направлять на врагов двоих персонажей одновременно.

Кто-то скажет, что это фигня, и он никогда ей не пользовался. Но наличие сей возможности – так и так плюс игры. К тому же, она работает, и с ее помощью можно изрядно разнообразить геймплей. Если в нужную минуту ставить второго персонажа в нужное место на экране, он здорово поможет вам. Кроме того, вдвоем, пусть и с ботом, бить вражин веселее и азартней, чем одному.

И еще один плюс – куча удачных отсылок к предыдущим играм серии. Битва с неким Бельмонтом, ловля пугливой птички в пустыне, Вампир Киллер и копье Алукарда в арсенале одновременно, классические боссы с неплохими атаками… Пусть это приятно в основном фанатам, но, несомненно, делает Portrait of Ruin полноценной частью серии.

Ладно, у нас есть отличный сюжет, режим с двумя персонажами и отсылки. Если бы все остальное, как-то: арты, дизайн, графика, музыка, атмосфера и геймплей были бы полной лажей, сии плюсы игру бы не спасли. Но с этим-то все в порядке! Не со всем, правда – арты в игре таки да, лажа. И дизайн локаций, как говорилось выше, спорен. Но графика и музыка вполне на уровне, а геймплей весьма хорош – играть интересно и приятно.

В итоге, уникальность игры за счет великолепного сюжета, занятного режима игры двумя героями и шикарных отсылок вкупе с годностью остальных игровых аспектов заставляют меня назвать Портрет лучшей игрой на DS. На мой вкус, конечно. DoS своей вопиющей казуальностью и вторичностью давно уже начала меня раздражать, а Экклезия при всей претенциозности не принесла ничего кардинально нового (просто среднюю метроидванию подтянули до уровня Circle of the Moon, да так и не дотянули)

Ах да, в Портрете есть еще нормальный хард-режим. Правда, в Экклезии хард лучше, т.к. сама Экклезия сложнее.

И еще квесты. Тут у меня чисто фанатская позиция: в Портрете квесты лучшие. Разнообразные, в меру занимательные и не слишком задротные.

19
Еще давно заметил в первых Утиных Историях кое-что непонятное: в уровне African Mines, возле спуска, там, где из котловин с водой зеленые монстры выпрыгивают, есть груда камней, три вверху и пять внизу. Если разбить сверху тростью все камни, кроме третьего нижнего, а потом этот третий нижний ударить, подойдя к нему вплотную...
... то камень превратится в не-поймешь-что (как ни силился разглядеть, так и не понял, что это) и, при ударе в полете о стену от этого не-поймешь-что остается светлый кружок.

В уровне на Амазонке можно такую же фигню найти.

Может, кто с этим сталкивался? Интересно, секрет это или баг?

Страницы: [1]