1
Разработка игр / Порт GTA 3 на Dreamcast
« : 27 Август 2024, 21:37:18 »
Случайно попался на Ютубе ролик о портироовании GTA 3 на Дримкаст. Темп портироования довольно шустрый, проогресс уже ощутимый. Разработчики порта общаются прямо под видео на своём канале и на других каналах тоже.
Сначала наткнулся на сравнение версии DC и PS2 на канале VCDECIDE.
Комментарий от автора канала:
На этом видео, снятом 10 дней назад, скорость DC версии довольно небольшая, в районе 5 fps.
Но уже буквально через несколько дней прогресс заметно ускорился.
Все подробности в комментариях разработчиков на канале со вторым видео. Хотя и под первым тоже есть интересные комментарии.
Проект интересный, будет любопытно понаблюдать, что из этого получится.
Сначала наткнулся на сравнение версии DC и PS2 на канале VCDECIDE.
Комментарий от автора канала:
Но уже буквально через несколько дней прогресс заметно ускорился.
Все подробности в комментариях разработчиков на канале со вторым видео. Хотя и под первым тоже есть интересные комментарии.
Цитата
@FalcoGirgis
Я скажу, что последняя сборка работает НАМНОГО лучше и, по крайней мере, в основном соответствует частоте кадров PS2… на этих выходных мы работаем над завершением последнего фрагмента обрезки, затем еще один этап оптимизации, и, если Бог даст, мы сможем попытайтесь выполнить чудовищную задачу — посмотреть на освещение.
Цитата
@FalcoGirgis
На самом деле... Да. Но это не вина процессора! Мы использовали его неправильно! Он имеет специальные инструкции по сборке, которые позволяют очень эффективно выполнять очень важные графические вычисления, и изначально мы вообще не использовали их. Математические вычисления с его помощью были ускорены намного лучше, и сейчас все работает довольно хорошо... Еще одна вещь, которая имела огромное значение, это то, что нам пришлось сделать дополнительную временную копию группы вершин в оперативной памяти, прежде чем мы перенесли их в GPU, чтобы ЦП мог сначала их обрезать... В любом случае, способ, которым мы копировали эти дубликаты, был очень медленным и копировал только отдельные байты каждой вершины за раз вместо 32-битных размеров слов, так что это все равно было Узкое место ЦП... но да, теперь оба оптимизированы... Настоящим испытанием ЦП SH4 будет то, сможем ли мы выполнить расчеты освещения...
Цитата
@FalcoGirgis
Позвольте мне пойти еще дальше, потому что так много людей комментируют и все такое... то, что они говорят о SH4, верно... на самом деле для своего времени это своего рода зверь с плавающей запятой... Да, меньше флопов чем векторный блок PS2 и более поздние консоли, но вы можете прочитать статьи Hitachi, написанные во время его разработки, о том, как он может достигать преобразований вершин со скоростью до 5 миллионов полигонов в секунду, просто используя специальные инструкции.
Я действительно думаю, что SH4 отвечает за то, что DC не обязательно полностью раскрывает свой потенциал для большого количества разработчиков... Это ПРАВДА, что DC легко кодировать:... Посмотрите, сколько людей начинают изучать C с делаю игры Dreamcast на KallistiOS, в том числе и я. Мы просто относимся к нему как к более слабому ПК, и обычно он нормально запускает дерьмовый код; ОДНАКО, использовать эту штуку ОПТИМАЛЬНО и фактически использовать весь ее потенциал ДОВОЛЬНО сложно... но это абсолютно необходимо, потому что в отличие от PS2 с ее векторным блоком или GC и Xbox с их графическими процессорами, преобразования вершин и освещение (T&L) происходят на ЦП. ... Это означает: 1) легко написать дерьмовый код, который выполняет свою работу и работает нормально, но работает как задница 2) вам АБСОЛЮТНО нужно использовать эти инструкции по сборке и оптимизировать кэш и тому подобное, чтобы добиться оптимальной производительности полигонов 3) другое Логика игрового процесса, такая как искусственный интеллект, и неэффективность T&L отнимают ресурсы ЦП друг у друга, поэтому вам действительно нужно быть ЧЕРТОВО УВЕРЕННЫМ, чтобы оптимизировать свой критический путь на Dreamcast...
Проект интересный, будет любопытно понаблюдать, что из этого получится.