Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - 2nd Channel

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 20 Далее
1
Про Игрок, спасибо. Надеюсь, уже совсем скоро будет возможность непосредственно опробовать геймплей за этого персонажа

2
Пистолет практически готов.
Осталось подкорректировать реакцию с некоторыми врагами (почему-то пули не уничтожают их сразу).
А также придумать усиленную форму.

Худшие опасения не подтвердились: пистолет не будет чересчур сильным оружием по сравнению с другими. Так что никакой "Контры".
Пули довольно маленькие по высоте. Поэтому во врагов нужно целиться более чётко, чем другими снарядами.

Преимущества пистолета: единтсвенное оружие, которое можно использовать сидя, количество пуль на экране не ограничено, цена дешевле (за 15 единиц маленький сюрикен или метательный нож можно использовать лишь трижды. А пистолет - целых 6 раз), для использования нужно нажать только кнопку удара, а не "УДАР + ВВЕРХ".
При изменении оружия неиспользованные патроны исчезают; чтобы не делать пистолет гораздо более выгодным по сравнению с остальными атаками.

Возможно, именно пистолет будет базовым оружием Роберта. Хотя сомнения вызывает тот факт, что для его использования нужно 15 единиц айтемов (т.е., его нельзя использовать в начале тура, не пополнив запас айтемов).

Нужно будет поправить недоработки,а также подумать над усиленной формой.
Увеличить количество направлений (что-то кроме строго влево и вправо) нельзя, поскольку кнопки ВВЕРХ и ВНИЗ задействованы для атаки ногой в воздухе, а также для заряжания пистолета

3
Роберт будет доступен изначально? Или нужно будет сперва пройти за Рю?
Смотрится свежо. За него, однозначно, будет интересно поиграть
У Роберта и Ункенде собственные уровни. И играть ими надо бцдет по мере прохождения. Первые 4 акта - за ниндзя, 5-ый акт - за Роьерта. И так далее

4
Усиленная форма метательного ножа - первого дополнительного оружия Роберта, уже готова. Помимо запланированного для этого оружия (второй формы) были реализованы и другие возможности. Об этом, как и о повлиявших на конечный результат событиях рассказано в новейшем видеоотчёте:

5
Про Игрок, идея имеет право на реализацию, конечно, но:
- На данный момент Роберт может отбить обычной рукой пулю только одно из уже введённых врагов. Т.е., не так часто можно пулю отбить;
- Если всё же вводить отбивание пули ножом, то будет ли эта возможность отнимать количество запаса айтемов?
На самом деле это действительно может быть ещё одной особенностью именно ножа, как относительно слабого оружия (чтобы было больше мотивация его взять), но махать ножом тогда Роберт будет только, если у него нет усиленного удара (кулак в огне). Но его надо нарисовать и запрограммировать. У Роберта атаки сейчас довольно сильно связаны (запрограммированы). Т.е., если что-то исправлять, то придётся скорее всего опять долго тестировать. Но идея неплоха. Спасибо. Не обещаю, но буду держать в голове

6
Неплохо будет при помощи рикошета бить боссов.
Не планируется ли добавить отбивание ножом в руке некоторых типов снарядов?
Как понял, имеешь ввиду, что Роберт будет держать нож в руке и отбиваться им? Если так, то по сути это будет усиленной атакой (альтернатива большого меча ниндзя). Такая атака уже есть:

Поэтому навряд ли. И еще остается вопрос как именно активировать такое использование ножа, если бы оно было

7
Работа по обновлению кода в связи с вводом Роберта в игру практически завершена. И в игре стали появляться новые элементы. Наконец, Роберту стала доступна возможность использовать дополнительное оружие. Арсенал у обоих персонажей (Ункенде и Роберта) - разный; оружия имеют свои особенности.

Первым оружием для реализации был выбран метательный нож, как наиболее простой в плане задумки и сложности программирования:

8
Сегодня 12-ая годовщина моего первого прохождения TNU3 (Ninja Ryukenden 3) на приставке.

Этот день, безусловно, знаковый лично для меня, поскольку это событие привело, в итоге, к разработке фанатского продолжения Ninja Gaiden.
Мне хотелось бы поделиться с вами общими мыслями относительно проекта, а конкретнее - рассказать о личном восприятии мной TNU4; о том, что достигая целей, порой, мы забываем с каким энтузиазмом шли к ним в начале пути.


В данный момент в TNU4  обновляются рядовые враги в связи с вводом второго играбельного персонажа.
26 из 35 уже обновлены. Введены новые палитры и принципы появления.
Нововведения упрощают будущую работу над левелдизайном (больше не нужно придерживаться ряда неудобных условий).
Список:



Под спойлером размещаю прошлогоднее видео по основному поводу, а также записанное вчера обычное прохождение 2-ой части трилогии на эмуляторе Mesen с применением графического фильтра, благодаря которому можно увидеть то, какой могла бы выглядеть в идеале трилогия на SNes (без вырезанных там элементов).
Качество видео, как и непосредственно, самого прохождения (в плане потери жизней) - не на самом высоком уровне.
Проходил ради интереса взглянуть на игру с упомянутыми фильтрами.

9
Thanks, pal.
Robert's adding into the game isn't completed yet.
In connection with this innovation, it is necessary to correct collisions with enemies.
There are a lot of work.
Most important thing is that the development of the game continues.

About the diversity of enemies:
Mix of enemies from different games of the series was planned initially.
I also think that this is an interesting idea.

PS: I'm sorry that I don't answer you in FB if you wrote.
I'll do it later.
Good luck with your project

10
Незавершённая карта уровня 05-1A.
Доработки требует и механика Роберта, и сама карта, и новые враги.

Сейчас исправляется механизм реакции игроков с рядовыми врагами.
Основной код готов, принцип продуман. Остаётся непосредственная реализация для каждого конкретного врага

11
Работа по вводу уровня 05-1A продолжается.
Несколько скриншотов финальной версии некоторых слоёв:
   


12
Промежуточная демонстрация геймплея Роберта:

В видео запечатлены основные запрограммированные моменты: базовые движения, обычная атака (расширенный вариант пока сделан только для стойки), реакция с рядовыми слугами (будет дорабатываться).

В конце видео можно сравнить характеристики игры за обоих играбельных персонажей (Ункенде и Роберта)

13
Grishatz, тестирования - однозначно хорошо. Поэтому все замечания - только на пользу.
Незацеп - и всё-таки мне кажется, что менять ничего не надо. Прикрепил во вложениях видео, в котором показал, что по старым правилам играется вполне преемлимо (сверху отображаются нажатые кнопки).

Про мигание: я ж пытаюсь "говорить на твоём языке". В смысле, разбирать всё как можно детальнее. Это самое мигание - неотъемлемая часть геймплея, то, с чем я сталкиваюсь при тестировании постоянно. Если бы там было что-то не так, что-то, что требует обязательных доработок - я бы давно поправил. Но вот потестил ещё - не вижу серьёзных оплошностей в этом. Пусть и при детальном разборе времени хватает на полтора взмаха, но на игре, геймплее это как-то негативно (хотел написать "слишком негативно", но не стал) не сказывается.

Цитата
рандом нынешний несёт разнообразия меньше, чем кажется. в игре любое место можно пройти (по рельсам), имея лишь штатный меч. есть парочка ситуаций, где надо ещё и магии на один выстрел (можно и без неё, но должна быть сотоницкая точность и/или везение).
если рандом играет тебе в плюс, он даёт лишь люфт в точности, но новых путей он не прокладывает.
но приз "смерть, одна штука" - это пять!
Конечно, в игре должна быть возможность пройти любое (ну, в худшем случае, почти) пройти с обычным мечом и без оружия. И я лично могу это сделать. Хотя, естественно, это тяжелее.
Насчёт мест где нужно везение - не отрицаю, но, честно, не могу вспомнить и практически уверен, что это не так. Пожалуйста, покажи/укажи где именно.
Этот самый рандом позволяет получить подходящее оружие, научить использовать то, которое на руках, или помочь в будущем (набрать больше жизней, увеличить запас и прочее). Конечно, кардинально геймплей от этого не меняется (если получается конкретное оружие). И это не было целью.Но всё же разнообразие это даёт. Одно и то же место игрок может преодолеть легко либо же наоборот, растерять здоровье/жизни.

Цитата
есть пара моментов, где если ты сдохнешь, начнёшь рядом со штатным оружием, а единственная ближайшая пополниловка магии - серая, а у тебя впереди аж джве ситуации, где надо звёздочку пульнуть, это означает, что одна из предстоящих ситуаций будет "сложной". читай выше, привет рельсы, привет рулетка.
Штатное оружие в начале уровня (думал, что многие это заметят) - чтобы игроки освоили одну из особенностей геймплея: если взять айтем того же оружия, которое на данный момент у игрока в руках - его запас удвоится. Это, как дальше становится понятно, может помочь. Про серый айтем - тема того же рандома. Т.е., повезёт - будет легко, нет - сложнее. Но и в том, и в другом случае шанс на прохождение есть и без магии. И, кстати, ведь "рулетка" = рандом.

Цитата
вапще, мне больше интересно тестить твой проект, чем "поиграть" в него, но там выше это уже было :)
Спасибо ещё раз за тестирования. Это тоже важно. Поскольку даже не смотря на то, что занимаюсь этим фактически постоянно, что-то недоработанное находится

14
Grishatz, рад слышать это (образно, да).
Боссы - да, всегда хотел сделать битву с ними в какой-то степени непредсказуемой. Чтобы они не валились "за 2 секунды, стоя на месте".

Насчёт отпускания трубы снизу, про этот "незацеп".
Так понял, что твоё предложение: сделать ВНИЗ+ПРЫЖОК для этого. Выкачу против аргумент, что в оригинале было иначе и проще (только ВНИЗ). По-моему это мелкое изменение сыграет негативно, и у некоторых даже вызовет вполне резонный вопрос "зачем?".
Буду держать в голове, но отвечу, что навряд ли.

Побегал опять, обращая внимание на мигание.
Да, он довольно быстро перестаёт это делать, но критично, я думаю, эт остановится, когда игрок получает урон, его отбрасывает и он не может решить что ему делать (как правило, он пытается не сразу, но убежать). Поэтому и кажется, что времени не хватает. Хотя учитывая всю динамику, не представляет труда увернуться и расправиться со всеми теми, кто может нанести последующий урон.
В своё время я обращал внимание на продолжительность мигания. И тогда я не следовал оригиналу. а хотел сделать по-своему: если не двигаться, то самый первый враг из первой части, с дубинкой, заденет игрока три раза: два раза ниндзя отлетит от него в назад, а в третий - слуга его "обгонит" и игрока оттолкнёт в другую сторону, вперёд.

Но, как обычно, вопрос не закрываю совсем. Возможно, и тут будет исправление. Но это не точно.

Насчёт рандома: это же разнообразие в геймплее.  мешает выработке автоматизма, так что повторное прохождение заставляет в какой-то степени быть начеку. И рандом этот работает не только в сторону усложнения, но и наоборот. Он может упростить игру: дать больший запас оружий, больше здоровья, жизней, дать нужный айтем для преодоления соответствующего места (но зависимость успешного прохождения исключительно от рандома - такое не планируется, а если и будет, то в поздних уровнях).

По секрету: турбо-кнопки в игре есть. Но их надо активировать. Скажу честно, их никогда не планировал вводить. И потому что они упрощают прохождение, конечно. Но они появились, когда возникла идея как это можно реализовать с меньшими потерями во времени (т.е., чтобы не заморачиваться с изменением основного кода). Сделать это получилось, но я не уверен, что не будет никаких глюков. Поэтому решил оставить, но сделать эту возможность секретной. Ну а как активировать - ..........

Про Игрок, могу лишь сказать вновь, что боссов в особенности, планировалось сделать нелёгкими. насчёт того что они слишком "резвые". Ну может быть про третьего и четвёртого это можно было бы сказать. Но второй... Он даже медленее первого (не помню точно, надо смотреть код).
Так понимаю, ты имел ввиду под фармом - именно тех врагов, которые постоянно появляются после уничтожения. Их не так много за уровень. Стандартное правило - уничтожив врага один раз, он уже не появится (до проигрыша или выхода из комнаты). А там где работает правило постоянного появления слуг - опять же, мало их. Да и очков там не особо заработаешь. Из-за таймера. С другой стороны, то позволяет избежать какого-то лимита - никогда не знаешь с ккаким количеством очков добершся до какого-нибудь в игре. А это, возможно, имеет значение.

--------------------------------------------------------------

Есть важная новость по проекту:
Художник Archer Norinton (который также рисует графику и для фан-проекта Double Dragon Remix) предоставил спрайтлист второго играбельного персонажа - Роберта Т.С..

Пока ещё не все спрайты готовы, но достаточное количество уже имеется. В том числе, и спрайты атаки (это был довольно сложный вопрос).

В скором времени, если все недостающие кадры для анимации появятся и движения будут запрограммированы, планируется снять видеоотчёт, посвящённый вводу Роберта в игру.

Напомню, что о геймплее Роберта было рассказано в конце 1-го видеоподкаста: https://www.youtube.com/watch?v=BkaUuNT8fXI&feature=youtu.be&t=50m09s


15
А во втором случае запятая пред "и" не нужна,
Согласен. Там действительно не нужна запятая. Уберу. Спасибо

Werton, в оригинале был монолог. В открывающей сцене и после 3-го босса в первой части. Ещё вспоминается концовка отрывающего ролика третьей части:


Во второй части в конце открывающего ролика был "текст от рассказчика":


Мне, честно сказать, не хотелось долгое время вводить что-то кроме диалогов, но позже, взвесив "за" и "против" решил, что в этом нет ничего несвойственного трилогии. Будь то монолог либо обращение рассказчика. Слов рассказчика будет по-минимуму. Возможно, всего дважды за игру. Монологов тоже немного. Zeriod меня опередил.
Также соглашусь, что позиционирование ниндзя и Роберта как героев,а боссов как злодеев не умоляет серьёзности (в плане "не детской сказки") сюжета. Возможно слово "нашей" кажется неуместным. И тут я не выступаю против. Но как тогда? В принципе, оставил вариант именно таким, поскольку посчитал, что, опять же, это не портит восприятие. Но если есть другие варианты был бы рад услышать.
А насчёт "удастся" - просто это слово встречалось много где (в том числе в этих пресловутых "детских сказках"), отчего оно стало чуть ли не нарицательным, хотя мне кажется, что здесь нет ничего зазорного и/или наивного. Причём, учитывая что игра фанатская (мало ли что взбредёт фанатам сделать в самом конце - говорю про себя в третьем лице, но чтобы максимально абстрагироваться и дать понять, что в подобных историях может быть не всё так банально - хотя на это не претендую).

Annatar, вообще-то да. Тот же самый "гуманоид". Наверно, всё-таки "и" в бионоИд.

Кстати, Grishatz, попробовал побегать с лезвиями по уровню (правда, только по 1-1), но всё же их действие мне показалось вполне нормальным. Т.е., игрок хоть стоял, хоть бежал, но получал защиту (уничтожение врагов) на высоком уровне. Да, иногда, последним удавалось наносить ниндзя урон, но такие случаи были и в оригинале. И скажу, что в третьей части сложнее просто бежать вперёд, использовав это оружие - шансов на то, что ниндзя заденут, больше. Так что оставил пока как есть

16
Насчёт изменения течения таймера: ещё, конечно, не решено будут ли такие изменения или нет. Надо будет тестировать и тестировать.

Про проваливание боссов: глубину проваливания можно устанавливать любую. Программно сделать это - только поменять значения двух переменных и всё. Но я тщательно измерял. И полного проваливания в уровнях сбоку (1,2,4) не планировал. Хотя там ещё и зависит от того какой именно у босса спрайт. Особенно это заметно на 4-ом боссе: если победить его, когда спрайт повёрнут горизонтально (быстро летит из одного края экрана в другой), то он проваливается полностью под пол, а когда используются стандартные спрайты, то наполовину. В общем, это задумка.
Для справки: бывают случаи, когда босс не проваливается, чтобы это не выглядело неверно. Вот, в конце видео показан такой момент:

Насчёт падения с колонн 3-их боссов: это есть. И присуще всем трём парам. Пытался устранить в своё время, но не получилось. Потом уже как-то и глаза не резало. Это и не слишком-то кор\яво выглядит, на мой взгляд. Но всё же может быть воспринято за недочёт.  Возможно, попробую исправить вновь.

Ещё раз благодарю за видео и пожелания. Надеюсь, совсем скоро будут важные новости по проекту.


Zeriod, спасибо за предложения. Давай разберём каждое из них, чтобы решить стоит ли исправлять или всё же оставить как есть:
Цитата
Правильно пишется "бионоид", а не "бионойд"
Мне кажется, что всё-таки должен остаться "бионойд". Спорная буква произносится кратко, а не протяжёно. Ударение падает на второе о: бионОйд. Если бы было "и", то на мой взгляд, ударение тоже должно было падать на и. Интуитивно. Спорная буква схожа в произношении с "й" в слове файл. Хотя видел объяснение чьё-то, что "й" там поскольку постольку i в file читается как "ай". Но с таким же успехом слово бионойд должно было читаться байонойд.

Цитата
Лучше написать не "...добраться до злодеев и воспрепятствовать коварному плану", а "...добраться до злодеев и противостоять их коварному плану", так естественнее звучит
Честно скажу, мне не особо нравятся оба варианта. Хотя тобой предложенный гугл чаще находит. Быть может стоит вообще как-то поменять эту фразу.

Цитата
Есть такая фраза в игре "...даже для тебя, ниндзя-дракон - последней надежды погибающего человечества". Тут перепутаны падежи. Надо написать "...даже для тебя, ниндзя-дракон, последняя надежда погибающего человечества", либо "...даже для тебя — ниндзя-дракона, последней надежды погибающего человечества"
Я тоже сомневался в правильности выбранного мною варианта. Ориентировался так: можно было убрать ниндзя-дракон " для тебя - последней надежды....". Но у нас падеж задаёт именно ниндзя-дракон, как понимаю. Поэтому выбираю твой вариант "...даже для тебя, ниндзя-дракон, последняя надежда погибающего человечества"

"Оригинальный Хаябуса" - так обращался 6-ой босс (Фостер, как я считаю) третьей части к ниндзя. Поскольку в игре фигурировал его двойник (ниндзя) и там этот босс, как сказал, обращался к настоящему именно так.

Хотя справедливости ради слово real можно было бы перевести как "настоящий". Но это мне меньше понравилось. И оно даже чуть больше вводит в заблуждение.

Насчёт запятых в последних двух предложениях:
Мне кажется, что всё должно остаться как есть, поскольку в первом варианте "что" - не союз, а местоимение (могу спутать название частей речи, но суть понятна). А во втором предложении - наоборот.
но я не уверен. Если считаешь иначе, пожалуйста, поясни почему.
Спасибо за замечания

17
Цитата
Про магию я писал вертикальную, которая бьёт и вверх и вниз. Проверь её горизонтальную область поражения. Она может быть несимметричной. И, возможно, маловата (должно быть достаточно, чтобы на бегу достать моба, который перед тобой и не отхватить от него в момент его смерти).
Хорошо. Значит речь о лезвиях из 3-ей части. В принципе, именно по горизонтали можно расширить на 2-3 пикселя в обе стороны. Но пока не проверял. Надо будет пробежать уровни с этим оружием. Исправить - проще простого.

Цитата
Про "перенажимать стрелку".
Проверяется так. Первый же переход в другую комнату - это вход в бар к боссу.
Делаем так: подходим к бару, заходим в него (нажимаем и держим вправо). Продолжаем держать стрелку, загружается комната с боссом, стрелку всё ещё (всё ещё - это важно. не перенажимаем её) держим, ииии (при загрузке комнаты) ниньзя вправо не бежит. Чтобы бежал, надо перенажать.
Мб только у меня так.
Справедливости ради - это портит только первое впечатление. Довольно быстро вырабатывается привычка так не делать, и перестаёшь обращать внимание.
Это железо, вероятно. Вновь проверил только что. Ниндзя бежит без остановки после перехода. Но это у меня. Заметил странную вещь: если переназнчаить кнопки направлений со стрелок на буквы, то при переходе может запомниться, условно, и ВПРАВО, и ВВЕРХ. А если на стрелках - только одно из них, которое нажато то ли первом. то ли позднее. Но это запоминание не всегда происходит. В общем, практически полностью уверен, что это аппаратная проблема (или, правильнее, особенность).

Цитата
Про джагл: "пару раз" - это пару раз такая ситуация возникла :)
Произойти может, если удар я получаю на большой высоте (есть куда падать), и где-то чуть ниже середины экрана (то есть, к этому моменту я уже довольно долго падаю), в меня влетает что-то ещё.
Тут срабатывают (друг друга дополняют) 2 момента: неполное ускорение падения (долго падаю, успевает кончиться время неуязвимости) и само время неуязвимости (может быть, его-то и нехватает, хотя оно очень похоже на оригинал - около секунды)
Ниндзя может получить удар только после того, как он прекратил мигать. Мигать он начинает не когда отлетает от удара, а когда падает на пол и уже может двигаться. Так что этот механизм работает так как и должен, т.е., это - не джагл, а удар за ударом (по правилам). Ещё раз подчеркну, что ниндзя начинает мигать только, когда к нему возвращается управление - когда он упадёт на пол. И уже после окончания мигания его можно ударить. Но буду тестировать. Напомню, что мне ни разу за столько лет такой недочёт не попался.

Цитата
про боссов и блокирование удара звёздочками: возможно, это не есть проблема, или не та проблема, которую надо решать. если это блокирование убрать, то босс станет легче в разЫ. не легче первых двоих, конечно.
думаю, что этот всё же недочёт и его нужно исправлять. И это будет сделано. То, что такое исправление облегчит босса в разы: навряд ли. Но битву чуточку облегчит. В принципе, сделает более честной. К тому же, не мало человек говорят, что третья пара боссов в т3 очень сложная.

Цитата
по поводу спрыга: сейчас нет возможности потестить (перестала игра запускаться), но, есть возможность посмотреть видосики.
в оригинале оно работает именно так (держим строго-вниз, прыжок не нужен. хотел затестить: имеют ли в ТНУ тот же эффект косые направления), нно, имей в виду: скорость спрыга в ТНУ выше, поэтому у (криворукого) игрока есть шансы немного передержать эту стрелку вниз случайно и не зацепиться (и сдохнуть! сдохнуть снова! хахаха! :)).
Думаю, ты согласишься, что эту особенность навряд ли можно отнести к недочётам. Ведь всё работает по правилам и как должно. Т.е., если проиграть таким образом, то игрок сам и виноват (не натренирован). Но скажу, что там, по-моему, вполне достаточно времени отреагировать и отпустить вовремя. Опять же, говорю так не потому что уже привык сам к механике, а потому что такой проблемы никогда не возникало. Раньше, кстати, вроде бы падение осуществлялось быстрее (было меньше времени отпустить кнопку ВНИЗ), поскольку ниндзя изначально спускался на большое расстояние (тогда физика была хуже). И даже тогда подобных проблем не было.

Цитата
напрашивается пояснение. то я говорю, что ниньзя в ТНУ слишком парЯщий, теперь говорю, что скорость спрыга быстрая.
да, как-то так :)
- взлёт (прыжком) - довольно резкий. быстрее, чем в третьей части. похож на тот, что в первых 2х частях оригинала. это прекрасно, потому что отлично сочетается с повышенной скоростью геймплея ТНУ.
- начальная фаза падения - то же самое (резче, чем в третьем оригинале, похож на второй), и тоже прекрасно.
- и вот где-то чуть позже разгон прекращается, и падение становится таким плавным-плавным. даже в сравнении с третьей частью.
- спрыг - похож на начальную фазу падения (то есть - резче, чем в третьей части оригинала, поэтому криворукий игрок может случайно передержать стрелку вниз).
Думаю, этот вопрос поднялся лишь по той причине, что некоторым игрокам бросается это неоправданное, как им кажется, парение в воздухе ниндзя при падении. Там всё просто: вертикальной скорости установлен лимит. Его можно попробовать увеличить. Но я не стал, поскольку это лично меня никогда не раздражало (соответственно, и мыслей не было это исправлять), из-за особенностей запрограммированности не могу быть достаточно уверен, что не произойдёт ситуаций проваливания ниндзя сквозь пол. Хотя, возможно, увеличить скорость на пару пикселей в секунду не будет критичным исправлением. В общем, сотаётся только тестирование. Буду и этим заниматься.

и вновь спасибо за замечания. Буду потихоньку устранять недочёты.

Guardian, благодарю.
Для большей презентабельности можно было бы использовать конструкцию [youtube] ссылка на видео [/youtube]Вот:

Спасибо за видео. Опубликовал на публичной странице в ВК и сделал ссылку на своём Youtube-канале.
Прохождение уверенное, бодрое. В общем, понравилось.
Единственное что: видео почему-то затемнённое, но это, вероятно, твоя задумка.

Кстати, мне говорили, что времени в 4-ом акте маловато, но ты полностью прошёл его за одну жизнь.
Конечно, это, по сути, начало игры, и немногие, наверняка осилят повторить это за одну жизнь. В общем, подумываю чуть замедлить течение таймера. Т.е., показатель будет прежним, но время уменьшаться будет дольше.
Ещё раз спасибо за видео

18
Разработка игр / Streets of Rage Remake
« : 06 Апрель 2018, 11:36:04 »
Видео посмотрел.
Понравилось. Но есть пару замечаний:
- Само по себе видео не во весь экран (не область, где отображена игра, а именно само видео с чёрными квадратами по бокам). Вначале пытался разглядеть надписи на мобильнике, не смог. На ПК также приходится всматриваться.
- Вначале было написано Bombergames без "s"
- Сказано, что уровней (сцен) 127, но это не так. Их около сотни на самом деле, поскольку ни в одном, если не ошибаюсь, уровне нет 16 сцен. Их меньше.
- Не против посторонней музыки, но поскольку сам ремейк примечателен обновлённым саундтреком, то всё-таки больше оснований, на мой взгляд, использовать именно музыку из ремейка. Хотя, конечно, в конце видео нужно отметить, что идёт сравнение с оригиналом

В общем, мне видео понравилось. Спасибо

19
Grishatz, сразу к делу.
Думаю стоит точно указать у каких врагов именно хитбокс "не такой". Потому что по многу раз тестировал, сверял. Возможно, не как в оригинале (не заморачивался настолько), но не думаю, что ты имел ввиду, что персонажа враг явно не касается, но наносит урон.
Само собой, у одного и того же врага в разных местах нет разного хитбокса.

Платформы расставлены с точностью до пикселя. Этого требуют новые принципы запрограммированности. Рассказывал в первом видеоподкасте.

Вполне возможно, что где-нибудь допустил погрешность - платформу не дотянул. Но тут погрешность минимальная - редкая и на пиксель. Но не думаю, поскольку всё помногу раз сверял.
Т.е., уверен практически на все 100, что ниндзя начинает падать когда должен. Опять же, укажи, пожалуйста, где ты считаешь есть недочёт.

Джагл - невозможно. Причем пару раз. Серьезно. Там запрогаммировано иначе: игрок получает урон, отлетает, падает на пол, пару мгновений мигает и уже потом его можно задеть вновь. Возможно, игрок не отлетел на нужную высоту (говорил в предыдущем ответе тебе), но и там повторяется вся перечисленная последовательность, прежде, чем игроку вновь нанесут урон.
Опять же, хотелось бы непосредственно увидеть этот "джагл". Также уверено говорю об этом потому, что мне ни разу (подчёркиваю) подобное не попадалось

Нажимать вновь кнопку, чтобы продолжить движение при переходе в другую комнату: наверно, проблема в железе. Возможно, особенность клавиатуры.
У меня лично почти в одновременном зажатии не работают прыжок и взмах мечом, если играть на клавиатуре, присоединенной к ноутбуку. Но на самой клавиатуре ноубука или ПК этой проблемы нет. И нигде нет упомянутой тобой проблемы. Записывал короткую демонстрацию-доказательство: https://vk.com/video268697303_456239025

Насчет нехватания трубы руками, если спругныть вниз, сквозь платформу: там довольно четко работает тайминг. Т.е., ниндзя вовремя хватается за трубу и до этого момента можно держать кнопку ВНИЗ. А как наступает момент хватания, то, естественно, кнопку уже держать нельзя, если хочешь ухватиться. И не скажу, что в оригинале было иначе. Быть может я тебя понял неверно.
Механизм спрыгивания такой: жмешь ВНИЗ и потом прыжок. Если продолжаешь держать ВНИЗ при падении вплоть до момента когда ниндзя должен схватиться, то ниндзя не схватится и упадет вниз.
Я к тому, что все удобно и логично. И так же было в оригинале. И скажу больше (личное мнение), что схожесть с оригиналом очень высокая.

Насчет запрыга на уступ (когда уже ниндзя добрался до высшей точки стены и теперь можно прыгнуть в сторону стены). Там очень четкое условие: если дальше карабкаться некуда, то можно запрыгнуть. Это можно и заметить, поскольку ниндзя может столкнуть на пиксель вниз, что, мол, дальше карабкаться нельзя. Это заметно и визуально, как, по мне. Т.е., ниндзя не карабкается на воздух, а четко до платформы пола сверху. Это гарантирует, опять же, и новый принцип запрогаммированности, где платформы нужно расставлять с точностью до пикселя.
Признаться, впервые слышу, что кто-то столкнулся с этой проблемой. Быть может ее природа такая же, как и твоя вынужденность нажать кнопку направления вновь при переходе в другую комнату? Т.е., проблема в железе?

Насчет нанесения урона уничтоженным врагом: такое возможно, но фактически происходит следующее (думаю): враг первым ударяет игрока, а игрок успевает в это время взмахнуть и обьект меча создаётся в следующем шаге. Выглядит это не критично и понижает чуток сложность (хотя я пытался это устранить, но такие случаи остались и, как сказал, глаза они не мозолили, когда происходили). Ну, по личному восприятию, конечно.

Насчет влево-вправо и удара в это время. Надо будет проверить. Но в целом, я  работал над вводом приоритета влево-вправо, чтобы ниндзя не двигался, если зажаты оба направления одновременно. Бывают случаи наоборот (но они еще связаны с захватом трубы, вроде, не помню): звук взмаха воспроизводится и даже враги уничтожаются, а спрайта взмаха нет. Это если бытро зажвть сразу несколько кнопок. По основному геймплею практически не бьёт (речь о визуальной стороне, а технически - все нормально).
Сейчас проверил и убедился, что проблема есть. И более того, ниндзя даже может махнуть мечом дважды, но урона врагам - никакого. Надо исправлять. Спасибо за замечание.

Геймовер и "ноу": такая задумка. По мне, как раз появление сюрикена для выбора варианта несколько позже помогает вовремя увидеть и не нажать не нужный вариант.
Понимаю, навряд ли кто-то будет при интенсивном прохождении жать часто "Ноу", но это задумка. дополнительная сложность, чтобы игроки понимали, что их ждёт нелёгкий путь. Мне просто эта идея понравилась. Она перекочевала из дендивского Ninja Cop Saizou:


Насчёт того, что к игре нужно привыкнуть - если так, то это и остаётся делать. Мне лично тоже приходилось порой через силу знакомиться с некоторыми играми. Но тут, наверно, даже больше вопрос заинтересованности. Я как разраюотчик, конечно, хочу чтобы на игру обратило как можно больше людей, но от того она и сложная, что сразу ставит свои "требования". Хотя на самом деле, первые 4 акта игры в какой-то степени ознакомительные. В принципе, леелвдизайн так и построен.
У каждого игрока свой порог вхождения, разным людям кажутся сложными разные элементы в игре. но к ним можно и нужно не то что привыкать, а научиться играть по жёстким (но не нечестным!) правилам игры. Ведь игра, прежде всего для тех, для кого оригинал не был столь сложным.


-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Про Игрок, мне предлагали усложнить 2-го босса. Сделать так, чтобы летящий строго по горизонтали нож со временем терял высоту. И соответственно, чтобы нельзя было игроку уворачиваться игроку так просто от этой атаки (просто присев).
Уже многим говорил, и в принципе, мнение не поменялось, но мне кажется, что второй босс самый лёгкий на данный момент. Ему можно наносить много ударов пока он врезался в стену, подбирает и кидает нож, дышит.
Тактика там тоже из себя ничего не представляет. То что босс сразу кидает нож вначале - да, это можно оправдать пресловутой сложностью. Я всегда рекомендую игрокам не торопиться и не пытаться одержать победу простым натиском. Да, так многие боссы в оригинале валились, и мне это хотелось устранить. Ведь оригинал, вновь повторю, мне никогда сложным не казался.
А в продложении хочется видеть настоящий челендж.
Ну и банально со временем можно привыкнуть, не говоря о том, что и выучить.
Есть игроки, которые соглашались с этой мыслью и уже практически всю бета-версию проходят без особых затруднений.

Есть весомая разница между недочётом и задумкой. Недочёт - это то, что явно работает не так как надо.
И замечание насчёт красного пулемётчика (ракетчика) во 2-ом акте - это, конечно, задумка, а не недочёт. Он специально выбирает сам когда ему стрелять вновь (есть несколько значений). Тут либо смекалка (дополнительное оружие), либо сноровка (успеть среагировать и суметь уничтожить его), либо везенье.
Я стараюсь делать схожих по функционалу врагов с отличиями. Например, в первом акте, прям перед входом в бар есть зелёный пулеметчик. Он тайминга выстрелов не меняет. А красный - меняет. Чем больше разнообразия, тем лучше.

И опять же назван недочётом момент появления двух ниндзя в конце уровня 02-1B (красного и зелёного). Ну это ж очевидно, что моя задумка. Я сам расставил врагов именно так. Почему? Чтобы было сложнее, естетсвенно. Это никак нельзя назвать недочётом, согласись.
Я всегда рекомендую игрокам использовать по чаще оружие, если им не хватет сноровки. До упомянутого тобой места висит айтем "защита в воздухе" - синий, из первой части, используя который ниндзя крутится и ему нестрашны никакие снаряды. Этот айтем может помочь. Можно унчитожить ниндзя, сбив их сюрикеном-бумерангом (стандартным орудием). А можно и увернуться.
зелёный ниндяз кидает три сюрикена, но он мне кажется даже порой послабее обычного, красного. поскольку, если не двигаться с места (ну, или немного), то все три сюрикена пролетят мимо. такое бывало не раз на практике.
В целом, я стараюсь построить уровни так, чтобы игроки именно тренеровали свои навыки, а не вызубривали наизусть (хотя, по-началу, может показаться, что это не так - не без этого, конечно, в какой-то степени, но, прежде всего, ваш личный скилл. а потом уже зубрёжка и везенье).

Небольшое замечание: второй босс (Дандо) в TNU4 был первым боссом второй части, а не первой. Но это не так неважно.
Насчёт сложности, приятель, мы с тобой уже говорили, не раз. Я понимаю тебя. Но, пожалуйста, пойми и меня. Делать вариант сложности не стыкуется с идей игры. Это вкратце. Там есть и ещё причины, конечно, как личного пожелания, так и фактического программирования.
Вопрос сложности был затронут и подробно рассмотрен во 2-ом видеоподкасте. Вот прямая ссылка на этот вопрос: https://www.youtube.com/watch?v=4XkSFTkqIXQ&t=2519s
Надеюсь, с тебе уже удалось продвинуться в прохождении дальше.


-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Grishatz, снова к тебе.
Цитата
таки осилил! повторять подвиг не хочется от слова совсем
Рад, что прошёл. Насчёт желания перепройти ничего сказать не могу. У всех свои впечатления, скорее всего. Но отношусь с понимаем. Меня позабавило вот это прохождение 3-ей части в своё время (не моё): https://youtu.be/Tuqx6hIZhIM?t=1m50s

Цитата
про хитбоксы - с мобами всё ок. некоторые странности были с большими звёздочками. бывает, что она не сбивает то, что должна бы сбить (касается пулек там всяких и других снарядов с бумерангами).
Пожалуйста, укажи что именно не сбивает. дело в том, что сюрикен-бумеранг (мы ведь о нём говорим, "большой звёздочке", так?) имеет большую границу, чем визуально. Т.е., он уничтожает даже то, чего явно не касается (и это не портит картину). Но вот чтобы наоборот было... Поэтому прошу точно указать какую именно пулю это оружие не уничтожает. Вроде, всё проверял.

Цитата
не всегда "вперёд" отпускается до того, как нажимается "назад"
Опять есть подозрения на железо. Поскольку движение там зависит только отнажатой кнопки. И нужный код прописан именно в событии нажатия. т.е., если ты отпустил уже кнопку "вперёд"Ю, то её код уже не выполняется. быть может ниндзя не сдвигается, поскольку в это время машет мечом - это, возможно, и это логично, но чтобы продолжал просто бежать, опять же, не могу представить где может быть ошибка в коде, потому что в этом плане там последовательность действия максимально простая.
Дальше ты пишешь про "влево+вправо" и какой там недочёт - ок, это действительно недочёт. Надо будет исправлять. Выше уже это написал. Ещё раз спасибо.

Цитата
но впечатление такое, что если я попадаю одновременно по обоим боссам, то мой удар блокируется. если я попадаю одновременно по звёздочке и по правильному из боссов - мой удар блокируется.
не уверен. но впечатление сложилось.
Вполне возможно. Мне самому трудно ответить на этот вопрос. Тут либо зависит от того, кто ближе (поскольку удар засчитывается одновременно и по боссу, и по фальшивому объекту), либо же удар по фальшивке на шаг раньше происходит, чем по настоящему боссу. Тогда, конечно, всё верно. Там просто уничтожается объект меча. Возможно, этого делать не стоит. Посмотрю что можно сделать с этим. но, может, всё останется как есть.

Цитата
на боссах нет возможности вписать ускоренный дамаг, а ведь это прикольно было, не прибегая к багам-фичам делать 3х-хитовые комбы раз в полсекунды.
Давным-давно, помню ты обращал на это внимание. Я пробовал повторить такое в оириганле и у меня не разу не получилось. Я это к тмоу, что это не относится к чему-то стандартному, общедоступному. Поскольку, я играю в оригинал вполне себе неплохо. Конечно, это не оправдывает полностью отсутствия такой возможности в игре, но всё-таки, если так, то можно ко многому придраться, в частности, к мельчайшим отличиям от оригинала.
Да, физика - не точная копия. Она очень похожая, но своя. Это не хорошо, но и неплохо. Ведь, в целом, геймплей остался прежним. Да, и удары наносить можно гораздо быстрее, чем "ударил-убежал-подождал-подбежал-ударил". Сноровка нужна. Не заучивание. Я думаю, что так более верно.

Насчёт магии огня, летящего по диагонали вверх: ну, наверно, оружие создавалось прямо на уровне игрока, поэтому оно и уничтожало по большему периметру. Но главная его функция - уничтожать по диагонали. Да и охват там не малый у него (в TNU4). Мне остаётся сказать, лишь что оно несколкьо отличается от оригинала. Мощь понижена (совсем немного). Естественно, неосознанно. Но по мне, вполне приемлимо.
Проверить надо будет, конечно. быть может ещё чуть увеличу хитбокс. Но не обещаю.
Тем не менее, конечно же, спасибо.


-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


MKLIUKANG1, спасибо. Дандо, ещё раз повторю, по мне самый лёгкий. Если что - посмотри это видео:

Насчёт нанесения урона игроку урона несколько раз подряд - опять. Очень сомневаюсь. Писал об этом в начальной части этого сообщения, про "джаглы". Подозреваю, что тебе просто не привычна относительно большая скорость игры.

Насчёт птиц: они меня тоже сильно раздражали в первой части. В особенности потому, что отнимали по 3 удара. Здесь они отнимают по одному. Двигаются они немедленно, да, но и не быстрее оригинала, как по мне.
Вновь порекомендую, если видишь, что враги зажимают, почаще пользоваться оружием (магией).

Кидающий нож: да, его "хитрость", пожалуй, повысилась от того, что он стал кидать ножи чаще. В целом, согласен.

Пулемётчик (красный) во 2-ом акте таким и задуман: он стреляет рандомно. Опять же, ранее в этомт сообщение написал о нём.
Про зелёного ниндзя из ямы: ещё раз, писал уже выше, повторю: попробуй не двигаться (или совсем немного), когда добежишь. Не редки случаи, когда он всеми тремя сюрикенами промахивается.

В целом, геймплей в TNU4, поэтому ниндзя сам по себе стал быстрее, чем был в оригинале. Так получилось.

Удачи с Дандо. Ещё раз повторю, он несложный.


-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Для тех, кто считает, что бета получилась непроходимой:
MASTERMAX вёл стрим, в котором и я принял участие, впервые запустив 4-ую бета-версию. Он её осилил, хоть и проиграв немало жизней и кредитов. Но смог.
И главное, как по мне, 4-ой босс для него оказался легче 3-его, с чем лично я не согласен.
Имею ввиду, что для разных игроков разные элементы представляют сложность. Но всё-таки пройти их можно.
Кому интересно, вот запись:


Guardian, я только за.
Опубликую и на публичной странице в ВК

20
Guardian, спасибо. Программирование да и, просто, продумывание всего того, что есть в игре и ещё появится - тоже довольно изматывающее и продолжительное дело.
Рад, что понравилось. Дойти так быстро и почти победить 4-го босса. Честно, не ожидал. Но вообще-то уже третий день с момента релиза. Но всё же. В общем, поздравляю.

Насчет босса 03-3: наверно, у многих он вызывает сложности, поскольку не все выявили правило: когда боссы становятся серыми, надо бить другого (они меняются местами, программно). 

Насчет тайминга выстрела: подозреваю, что речь о пулеметчиках в красном во 2ом акте: он стреляет рандомно. В смысле, есть несколько установленных промежутков, которые при очередном выстреле выбираются. Я это к тому, что так и задумано.
Есть ещё тень в т04-1. И слизи. Они стреляют тоже неравномерно. Но опять же, такова задумка.

Секретов много по сути. Разного характера. Вполне вероятно, что осталось что-то ещё.
Тоже надеюсь на продолжение.
Спасибо за пожелания.

Grishatz, спасибо за замечания. Отвечу

21
Надеюсь, что уже продвинулся гораздо дальше. Как минимум, добрался до уровня 04-1.
Спасибо.

Насчёт механики, да, она иная. Не специально так получилось, по-началу хотел чтобы она была один в один с механикой третьей части, но не удалось. Да и не стоило. Поскольку там и платформы из другой части, и размер экрана больше, и геймплей шустрее. В общем, скажу лишь, что она иная, но на мой взгляд, в рамках допустимого.

Прежде, чем отвечать про механику ниндзя: дорабатывать не планировалось ничего, поскольку думаю, она уже готова более чем. Конечно, всегда можно сделать лучше, но ведь нужно и двигать дальше разработку. Но тем не менее, если нужно что-то поправить, естественно, исправляю.

Про ускорение падения:
Про него уже говорили пару раз. В принципе, ускорить его - не такая проблема. Просто лично мне не очень оно глаза мозолило. Да, помню падение в начале уровня 6-1B в третьей части.
Но в TNU4 падение с высокой платформы в туре 04-1A, опять же, мне не казалось неестественным. Т.е., ниндзя и недолго-то в воздухе задерживается. И это даёт время хотя бы осмотреть что внизу происходит.
Но по большей части не стал ничего там исправлять из-за физики. Риска того, что ниндзя может провалиться сквозь пол. принцип программирования там "деревянный", поскольку ниндзя реализовывал само собой, первым., изучая программирование. Хотя, не скажу, что и сейчас бы я сильно иначе реализовал бы физику, но более уверенно. Сейчас могу сделать лимит максимальной скорости падения выше. И по мере тестов уже решу оставлять ли как есть или всё же ускорить. Хотя, чувствую. будет непривычно. Но буду иметь ввиду по-любому.

Насчёт того, как ниндзя задел враг и последний отлетает: вот здесь ускорение просто-напросто не успевает набираться по максимому. Честно, ни разу за столько лет мне не казалось, что при отлёте ниндзя слишком долго падает/восстанавливается, чтобы продолжить движение. И тем более, что это бьёт по динамике. Вот здесь сомневаюсь, что буду что-то менять. К тому же тут есть мелкий недочёт, который мне не удалось полностью искоренить (но он возникает довольно редко, совсем редко): ниндзя не отлетает высоко на столько, насколько должен и практически моментально может продолжить бег. Это возникает, опять же редко. И причём, это более приближенно к тому что предлагаешь ты. и вот это лично мн не нравится. Чисто, из практики. Но всё равно спасибо за замечания. Буду иметь ввиду. Не обещаю что-то исправить в этом плане, но теперь буду внимателен к этому вопросу.

Насчёт стен за которые можно только хвататься: также неоднократно отвечал, повторю: имею ввиду при левелдизайне и стараюсь ставить такие стены туда, где это более очевидно. Да, согласен, с этим можно поспорить, но всё же. Там где эти стены поставлены - поставлены они туда осознанно. не то чтобы там всегда был глубокий смысл, но, действительно, думаю об этом: небольшая площадь для карабканья (билборды), сплошные стены, где на игрока набрасываются такие враги, чтобы это место было менее удобно проходить (т.е., специально). Например, здесь:

Но, на самом деле, после тренировки и привыканию к динамике игры, уверяю, эти стены не являются такой проблемой, какой они могут показаться.

Запрыг на такие стены: идея реализуемая. Но сюда нужна по мне спрайт какой особый, кадр вернее. Как и для отпрыга в противоположную сторону. Но мне кажется, это будет сбивать. Одно дело запрыгивать со стен, по которым можно вскарабкаться (там разобраться легче - ниндзя перестаёт лезть ввех, а если не получилось - то можно пульнуть магией в нападающего, условно, говоря врага).
А на стенах, которых карабкаться нельзя - визуально не будет понятно может ли ниндзя сейчас запрыгнуть или нет (хотя может поможет кадр с поворотом головы в сторону куда он может запрыгнуть - сигнал к тому, что ниндзя находится на нужной высоте, чтобы мог запрыгнуть. этот кадр будет отрисовываться либо как только он может запрыгунть, либо, когда нажата кнопка направления в эту сторону).

Насчёт продолжения взмаха мечом после падения: честно, я не помню ввёл ли это специально или нет, и даже обращал ли на это внимание. Но в принципе, то что получилось - логично. Спасибо.

В меню курсор осознанно не перескакивает с нижнего варианта на верхний. Мне лично такое неочень нравилось в дендивских играх, поскольку у денди есть ещё селект. Вот Селект это делать может. Хотя он доступен только в главном меню. А в паузе его не используешь, поскольку он это меню там скрывает. Но это и лишняя защита не перескочить впопыхах с верхнего варианта на нижний (ведь нажав вверх на первом варианте курсор не перескочит на последний (нижний)), где, соответственно, расположены варианты Начать/ продолжить игру и Выход.

Стартовые меню показываются только при первом запуске или когда ты сам его вызываешь (зажав F9). Так что, не критично, думаю. причём, эти меню нужны чтобы избежать потенциальных проблем с неправильной отрисовкой экрана, ну и, выбрать язык нужный, и логотип. В релизном обращении показывал.

Насчёт левелдизайна - а то. Ведь игра изначально планировалось сложной. Так что. всё нормально. главное, преодолеть это всё можно. Ты и игра, один на один. Челендж.
Жду новостей о победе с вершины Tower of Lahja

22
Ничего себе... уже 4 бета вышла!?  0_0 а я уже настроился на 1 апреля :D
Ну это очень объёмной первоапрельской шуткой получилось.
Ровно год назад шутил также выходом 2-го видео о разработке 2-го босса - Дандо.
В общем, надеюсь, понравится

23
А будет так же и русская версия? Просто по английскому я плохо соображаю.
Так русский изначально. Английский был добавлен. Так что есть выбор между двумя языками

24
0_0 Почти на ремейк похоже
Это сюжетное продолжение, которое визуально и левелхак, и ремейк. А также игра включает и новые уровни.

Ну что ж...
1 апреля было обещан релиз 4-ой бета-версии.


---------------------------------------------------------------------------------------------

И это не шутка.
Релиз действительно состоялся.
4-ая бета-версия стала доступна для скачивания.

ПРЯМАЯ ССЫЛКА НА НОВЕЙШУЮ БЕТА-ВЕРСИЮ 4.0: http://www.ninja-unkende4.id1945.com/r1-relise/Unkende-4%20Beta%204.rar

---------------------------------------------------------------------------------------------------------

Основные особенности релиза:
- Полностью введены первые 4 акта игры, включая пропущенные ранее элементы. В частности, 2-ой босс и некоторые катсцены;
- Само собой, полностью рабочий 4-ый акт, включая босса и ролики;
- У ниндзя появилось ещё одно новое оружие: "Самонаводящиеся пули";
- Количество разновидностей слуг достигло 31. Не все из них были использованы в доступных актах;
- Новые айтемы, влияющие на геймплей (добавляют рандом);
- Перевод игры на английский язык;
- Дополнительная работа над различными деталями

Система паролей также доступна, но изменена.
Сохраняется только номер акта, до которого удалось добраться. Остальные элементы устанавливаются по заданному стандарту.
Некоторые детали игры были специально вырезаны, поскольку их не планировалось показывать до финального релиза.
А также добавлены ролики специально для этой бета-версии.




---------------------------------------------------------------------------------------------------------

Записал обращение по поводу новейшего релиза.
В видео рассказано о том, чем примечательна 4-ая бета-версия, рекомендации при возникновении ошибок, что планируется делать дальше. А также частично открывается один секрет из игры.

   


Вновь напоминаю, что проекту требуется помощь художника, рисующего в стиле пиксель-арт. Поэтому, если есть желание помочь проекту, приглашаю присоединиться к нему. И / или рассказать тем, кому проект будет интересен. также необходима и помощь переводчиков.
Подробности в видеообращении.


ПРИЯТНОЙ ИГРЫ!!!

25
MKLIUKANG1, осталось, надеюсь, совсем немного

26
Релиз 4-ой бета-версии намечен на 1 апреля

27
На всякий случай: я уже поправил ссылки, gbs музыка здесь http://gbs.joshw.info/.
Sharpnull, благодарю

28
Mad, этот файл открывается на телефоне в программе ZXTune. Думал её нет на ПК, не нашёл. А сейчас прям на первой странице поиска. Но не суть. На ПК не запускает почему-то.
[ДА, ЭТО Я ПОПУТАЛ. ОШИБОЧНО СОХРАНИЛ НЕ ТОТ ФАЙЛ НЕ ПОД ТЕМ НАЗВАНИЕМ]

Перешёл по второй ссылке от Sharpnull. Там скачал музыку TMNT2 в архиве 7z. Оказалось, что музыка GameBoy в формате *.gbs.
Её смог запустить Meridian Advance.
Вопрос решён. Всем спасибо

29
Существует ли плеер на Windows, который может воспроизводить музыку с ч/б Геймбоя?
Или эмулятор, который поддерживает музыку этого формата (расширение *.xspf)?

30
Про Игрок, спасибо.
В третьей части босс слишком медленно проваливается. В TNU4 я и так установил на минимум, иначе будет рывками. Посмотрю что еще можно сделать.
А насчет вспышки, она есть. Чисто белый фон, правда. При желании конечно можно уж сильно заморочиться и может добиться такой же вспышки как в оригинале (с измененнием цветов), но не факт. И трудно. По-моему и сейчас неплохо

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 20 Далее