Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - 2nd Channel

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 23 Далее
1
Впопыхах, но всё же мы успели. Подготовка завершена и время объявить: менее, чем через час состоится стрим с тестированием новейшей пререлизной версии хака первого Ninja Gaiden - Deadpool.

В игре множество изменений: сюжетный, графический и левелхак, обновлённая механика и музыка.

ПРИХОДИТЕ: https://www.youtube.com/user/2ndChannelsProjects/live



П.С.: комментарии в ВК пока что не отображаются в чате на видео

2
На втором стриме по прохождению GS Mikami удалось-таки увидеть финальные титры. Правда, проблема с интернетом, помешавшая сделать это в прошлый раз, всё же дала о себе знать.

Но зато до неё мы успели посмотреть беглым взглядом версию игры про истребительницу духов на PC Engine, которая совсем не похожа на ту, что играли на SNes, а также GhostDog (также известный, как Mastermax) смог добраться до 19-го уровня в хоумбрю-головоломке на NES под названием "Gruniozerca 2 - The Great Cavy Rescue!" (РОМ ИГРЫ - ТУТ).


Дополнительный материал по первой, и концовку второй игры показать не получилось. Всё из-за злосчастной проблемы с барахлящим интернетом.

Тем не менее, эфир шёл более 4 часов, что уже в порядке вещей для наших трансляций. К тому же, удалось обсудить немало отвлечённых тем, среди которых были отношение к Мортал Комбату и трудности по распространению и продвижению фан-проектов.

В описании видео и в закреплённом комментарии на Youtube указаны тайкмоды и ссылки на скачивание некоторых рассмотренных материалов

3
Незавершённое прохождение GS Mikami: Joreishi wa Nice Body. Проблемы с интернетом не позволили продолжить прохождение. Но это ещё не конец; в следующий раз мы возобновим игру с 5-го уровня (до которого удалось добраться).

Аниме, по мотивам которого сделана игра: https://mega.nz/#F!v8E2CCCQ!4YgupeW-PEVIGe4YktuO3w

4

05-2A - почти полностью готов. Осталось придумать каких врагов и айтемы поставить на конец и доделать пару деталей по самому уровню.

Также необходимо поправить мелочи геймплея Роберта.
К разработке тура это напрямую не относится, но всё же, повлиять на этот процесс может.

Напоследок: то, как выглядит фрагмент тура, над которым мы работали в конце финального стрима по разработке уровня 05-2A

5
Что ж, закончился "сезон" разработки уровня 05-2A (именно подуровня "A"). Точнее, стримы по этой теме, поскольку тур ещё не готов.

На протяжении почти 4 месяцев прошло 9 трансляций, в рамках которых был продемострирован пошаговый ввод данного уровня в игру: начиная от идеи и заканчивая левелдизайном.

Уровень 05-2 - не самый простой для реализации. В этом смысле его с уверенностью можно считать сложнейшим из числа уже введённых в игру. В частности потому, что он относится к тем уровням, внешний вид которых мне слабо представлялся вплоть до непосредственной разработки; ощутимо сложным оказался поиск графики.

Именно в этот период был освоен PaintNET, который значительно упростил процесс собирания карты тура. Новые навыки обязательно пригодятся для будущих уровней и значительно ускорят разработку.

Сами по себе стримы - новый интересный опыт для меня и ряда соведущих. Спасибо всем, кто вёл наши стримы (Максим, Артур, Игорь, Жыкенден и Пашо Гришац), тем кто смотрел и кто писал в чате и за его пределами.

Цель достигнута: теперь вы знаете каков этот самый процесс разработки. Где-то он рутинный, но всё же, увлекательный и яркий.

Оставшаяся работа над подуровнем A будет проведена за кадром. А результат показан на геймплейном видео. По крайней мере, так предполагается.
Ввод подуровня B, возможно, тоже останется за кадром.
Но, думаю, мы ещё что-нибудь придумаем для стримов по разработке TNU4.

Спасибо за внимание и до новых встреч

6
НОВОСТЬ ПО ОТКРЫТИЮ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО КАНАЛА
ВНЕПЛАНОВЫЕ ТРАНСЛЯЦИИ: https://www.youtube.com/channel/UCYNxCR3F4LVK6Xc-Hy6k-ZQ/live


Недавно было объявлено, что возможно проведение внеплановых трансляций, без особой подготовки, без надобности что-то рассказывать и быть в кадре.

Подобные стримы нацелены на простую демонстрацию процесса разработки; то как она проходит на самом деле. С музыкой или в тишине, с неопределёнными перерывами и продолжительностью.

Они будут проходить, как минимум пока, на дополнительном Youtube-канале. Во избежание проблем с авторскими правами (музыка) и потому, что к ним не будет особой подготовки и, как следствие, они не будут оформлены должным образом.

Также на дополнительном канале могут проходить какие-либо вспомогательные или проверочные трансляции. Поэтому, эксклюзивы возможны и там.

Записи успешных трансляций с продуктивной работой планируется перезаливать на основной канал.
Две первых трансляции, прошедших вчера (сегодня в полночь):




2nd-Stream #7
Расстянувшийся на 6 часов 7-ой отдыхательный стрим, в котором некоторые детали вновь шли не по плану. Но на этот раз дело было не в технических проблемах, а в незапланированном запуске других игр.


Поначалу мы собирались показать лишь левелхак Battle City на Sega Mega Drive от Максима Серебрянського a.k.a. Ghost Dog-а и сыграть на троих в версус-режим в Bomberman 2.

Но этого оказалось мало и непривычно (закруглились с танками до полутора часа с начала трансляции). Решили предпринять ещё одну попытку пройти хак Super Mario Bros. 1 на двоих в кооперативе (неудачную), которая завершилась относительно быстро и прервалась неожиданно порадовавшей художника проекта TNU4 Пашо Гришаца игрой Ninja Gaiden RIP.

В связи с запуском этого хака (он сделан на основе Dikki Painguin in TKO for the Third Reich) были показаны ещё два - Ninja Gaiden Forever и Ninja Gaiden VI, построенный на базе Ninja Crusaders (заменены спрайты главных героев).

Затем мы соревновались в версусе Bomberman 2 на троих, как и планировали (хотя это было более похоже на соревнование двух игроков между собой....) и под конец Пашо Гришац и Максим прошли на двоих Kage. Он же Shadow of the Ninja или Blue Shadow.

Архив со всеми запущенными на трансляции играми:
https://mega.nz/#!csgwUArZ!BCX3NdyslZRE2kZpB41dhBzGIyGQ8BwEUwUAIcMa4lM

7
Продолжая тему Жыкендена (и пожалуй, заканчивая):
Подкорректирован цвет маски, меч в руках заменён на картридж и рядовой враг, которого надо уничтожить для появления Жыкендена, сделан маленьким – именно эта особенность спрайта послужила причиной для включения слуги в механизм активации секрета.

Вопрос изображения картриджа в руках не закрыт окончательно

8
8-ой стрим по разработке уровня 05-2 оказался необычным и неожиданным.
Незадолго до начала трансляции выяснилось, что в ней примут участие Игорь Дрыгин, который появлялся в качестве ведущего на первых двух стримах,а также впервые Пашо Гришин - один из основных художников проекта.

Примечательным стрим стал и тем, что в кадре был и Жыкенден из передачи прямиком из наших любимых 90-ых "Мир Денди" (не тот самый, конечно, но не менее высоко оплачиваемый актёр).

Не всё шло по плану, и прежде всего в техническом плане (часто приходилось возиться с настройками), но спустя несколько дней, считаю, что стрим удался.

Было весело, мы увидели новых людей, неплохо пообщались и получилось продуктивно поработать.
А именно: была достигнута основная цель данного прямого эфира: добавить Жыкендена в качестве секрета в игру.
Суть и подробности активации были показаны на стриме.

Также был продемонстрирован новый рядовой враг, 36-ой по счёту. Он изъят и отредактирован из игры про ниндзя на Gameboy. Его программированием мы занимались ещё на прошлом стриме. но тогда задача так и осталась невыполненной. Теперь же этот слуга готов и его образцы можно расставлять в уровнях: сделан очередной шаг по левелдизайну тура 05-2, которым, вероятно, мы займёмся на следующем стриме.

Спасибо соведущим и всем зрителям за необычный стрим



9
Разработка игр / MK MUGEN - Проекты
« : 25 Март 2019, 17:07:50 »
Проходил башню Novice.
- Битв до последних трёх боссов было много для этой башни, как мне показалось. Может 7,а то и 8. В оригинале, по-моему, было всего 5. Возможно, так и задумывалось, но я ожидал, что доберусь до боссов быстрее.
Проблему создаёт и то, что неизвестно какие (и сколько) врагов впереди из-за того, что в башне не видно бойцов кроме текущего и самих боссов (пропускаю анимацию спуска иконки в самый низ и/или не считаю количество вопросов). Можно ли как-то починить это? Понимаю, что там наверняка не всё так просто (в МКТХ, вроде, ради этого приходилось запускать автоматом ещё одну программу), но всё же.
- Также, помню где-то читал (возможно ошибаюсь), что разработчики МКТХ говорили, что реализовать облако Нуб-Сайбота нельзя. Но в твоей версии у персонажа есть этот приём. Хотел прояснить ради интереса почему. Сложность реализации или у тебя какая-то другая версия мугена или ещё что?
- Боссами в башне изначально должны были выступать Куан Чи и Горо. Но дойдя до них почему-то были Шанг Тсунг и Кинтаро.
- Несколько раз удавалось выиграть бой без потерь и получить фрагмент кода. Подряд это удавалось сделать максимум 4 раза. Но отображались лишь 3 иконки. Если очередной чистый бой удавалось сделать не сразу следом за предыдущим, то комбинация была уже другая. В общем, не понял как я должен был узнать все 8 символов. Т.е., обязательно ли нужно подряд выиграть 8 боев всухую? И если да. то напомню, что четвёртая подряд чистая победа не давала новый символ (отображались три уже полученных)

10
Впервые за долгое время на стриме было всего двое ведущих (хотя вначале ненадолго появился художник TNU4 Пашо Гришац) и на трансляции было прохождение обычной игры - Jungle Book. Но и здесь не обошлось без демонстрации левелхака, сделанного посредством программы CAD Editor.


Обсудили графику, музыку, левелдизайн и мелкие недоработки игры, а точнее версии NES и GB (и затронули их отличия; попытались выяснить какая из игр вышла раньше), поделились связанными впечатлениями и воспоминаниями. Пришлось столкнуться со странными проблемами при запуске версии на GB (пробовал запустить игру на трёх эмуляторах).

В целом, стрим, действительно, получился отдыхательным, несмотря на более-менее ощутимые различия в управлении и физике, а также трудности с поиском кристаллов во 2-ой половине версии на GB. В итоге трансляция растянулась на продолжительное время, но нам не привыкать).

К посту прикреплено видео с фоновой музыкой со стрима из игры Kachou Shima Kousaku на SNES (а вернее, Super Famicom) и РОМ-ы.


11
Не не прийду. Да ладно, кого я обманываю. Конечно прийду!  :D

Upd:
Это были довольно веселые 8 часов стрима. Не зря зашел (:
Про Игрок, спасибо за посещение и участие в дискуссии. Солидарен



Побит очередной рекорд по продолжительности наших стримов - уже 8 часов. Но не только этим отличилась новейшая трансляция.

Спустя долгое время стрим вновь вели четверо ведущих; вернулся наш закадровый голос - Виктор.
Поскольку теперь рисование и проверка графики проходит преимущественно в PaintNET довольно быстро удалось исправить некоторые детали уровня (отдельное спасибо Мите Артёмову за фонари).
А также, наконец, появилась возможность заняться левелдизайном с программированием изъятого, перерисованного и перекрашенного нового рядового врага из игры про Хаябусу на Gameboy.

Разработка уровня 05-2A всё ещё не завершена, но развязка уже близка. Возможно следующий тематический стрим будет завершающим. Но не стоит утверждать наверняка.

Спасибо всем зрителям и, в частности, писавшим в чате.
Как и всегда, неплохо пообщались, посмеялись и обсудили различные темы

12
Сегодня должен состояться уже 7-ой по счёту стрим по разработке уровня 05-2.
Теперь графика собирается и редактируется преимущественно в Paint.NET, что позволило ускорить работу и как следствие - подуровень A практически готов.
Возможно, наконец, удастся добраться до левелдизайна и программирования новых слуг.


ПРИХОДИТЕ:
https://www.youtube.com/user/2ndChannelsProjects/live

13
На заставке вначале быстро текст исчезает, иногда не успеваю дочитать а он уже исчез.
Текста много, поэтому в отличие от оригинала, тут желательно читать его по мере печатания, а не дожидаться окончания.
А так, тайминг просчитывается очень тщательно. В последующих роликах старался как можно дольше задерживать текст на экране. Помимо прочего, его "продолжительность" зависит от музыки, нередко нужно дождаться или успеть к нужному музыкальному фрагменту.

Когда выползаешь на экран выше (или ниже) Рю перестает ползти, нужно отпустить вверх (или вниз) и снова нажать тогда он продолжает ползти.
Об этой проблеме мне сообщал, как минимум, ещё один человек. Но, как выяснилось, проблема, скорее, в конкретной клавиатуре / ПК. Мне лично не приходится отпускать и нажимать клавишу при переходе из одного подуровня в другой.

Один раз так получилось, что убил босса и одновременно умер - засчитался гейм овер). Наверное так и должно быть, но есть игры в которых в таких случаях засчитывается победа - и пожалуй это неправильно.
Всё так и задумывалось. Победа засчитывается только, если к моменту окончании затемнения ниндзя всё ещё жив.

Ниндзя, который стреляет очередью из звездочек порадовал).
Ряд врагов имеет обновлённое поведение. Надеюсь, понравятся и остальные.

Благодарю за замечания. Желаю успехов и пройти полностью бета-версию.
Если что, к 5-ой бета-версии публиковались пароли (на случай, если сил не хватит пройти самостоятельно, но посмотреть все уровни хотелось бы):

14
Очередной стрим по разработке завершился, и поиск графики всё ещё не окончен. Несомненно, в плане сбора внешнего вида уровень 05-2 - самый сложный.


С поиском графики в прямом эфире (хотя бы для подуровня A) стоит покончить. Поэтому время проведения очередного стрима по этой теме - под вопросом. Но стрим всё же состоится. Ведь нужно запрограммировать новых слуг и поработать над левелдизайном (расстановка платформ, айтемов, слуг и программирование).

На 6-ом стриме успели обсудить обновлённые после предыдущей трансляции здания из TMNT4 и зелёный массив.
Удалось немного попрограммировать: решали стоит ли делать возможным захват за платформу под навесом или нет и вымеряли их расположение.
А также посмотрели и изъяли немало новой графики, которая, если и не пригодится сейчас, то, вероятно, понадобится в будущем.


В конце поста указаны ссылки на архивы с графикой с разных платформ, автоматически скачанной с сайта VGMaps.
Если будете скачивать, пожалуйста, посмотрите и сообщите какую графику по-вашему можно было бы применить для уровня 05-2.

Спасибо всем за посещение стримов. Скоро увидимся вновь

+ Отдельное спасибо GhostDog-у (он же - MASTERMAX) за сегодняшнюю консультацию по работе в PaintNET: имеющиеся ближние фоны удалось собрать в этой программе в целую картинку, но слоями, что гораздо упрощает и ускоряет расстановку отдельных элементов на уровне.

АРХИВЫ ИГРОВЫХ КАРТ:
NES-SNes-GB: https://mega.nz/#!Vh4mGAwY!41HeG8zsis84cwklwrq0C_R3qvwQ_NYtRAZcmJuBVrY
SMD-TG16-SMS-GG-Arcade-GBA-NeoGeo-MSX-Commodore64-AppleII: https://mega.nz/#!N5IlSILK!4blCrZ6VMsq8MxaGAIITKhpgzmCSBNaJgxqhYOsFVQQ

15
Про Игрок, буду только рад. Увидимся на стриме

16
Вчера, а вернее сегодня утром завершился 5-ый отдыхательный стрим и уже сегодня вечером через несколько часов - очередная трансляция. И она, конечно, посвящена TNU4: 6-ой стрим по разработке уровня 05-2.



ПРИХОДИТЕ: https://www.youtube.com/user/2ndChannelsProjects/live

17
Сегодня вечером состоится 5-ый отдыхательный стрим, в рамках которого мы вновь попытаемся пройти Super Mario Bros. 1 в кооперативе, а завтра в это же время - 6-ой стрим по разработке Team Ninja Unkende 4 / Ninja Gaiden 4 (завтра ещё отпишусь там по поводу стрима).

Хак SMB1 в прошлый раз не поддался: удалось добраться лишь до уровня 3-4. К слову, проходим с сейвами после каждого босса, без варпов.



Сегодняшний стрим, по сути, является продолжением трансляции, состоявшейся на прошлой неделе:
Тогда было продемонстрировано практически всё из запланированного (таймкоды указаны). Разве что хоумбрю Gruniozerca 2 - The Great Cavy Rescue! для NES была отложена на потом.

Черепашки Контра Марио и Артур: 2nd-Stream #4

2 фан-разработки по Contra Force, одну из которых немного модифицировали в прямом эфире (позже она была доработана и выложена здесь), заброшенный проект ЧНТ (Черепашки Ниндзя Трилогия - Turtles Ninja Trilogy), показывая который мы отвлеклись на несколько личных тем (а также выяснили, что соведущий GhostDog, он же - MASTERMAX, тоже принимал участие в работе над проектом и дорисовывал некоторые спрайты).

Затем художник ArcherNorinton рассказал о том, как он несколько лет назад пытался удержать на плаву фанатскую игру Contra - Spirits of War и продемонстрировал подготовленную для неё графику.

Последние полтора часа трансляции, побившей рекорд по продолжительности среди наших стримов, были посвящены прохождению упомянутого выше хака Super Mario Bros. 1.
Ролик с моментами прохождения упомянутой модификации SMB1:


К сообщению прикреплена презентация-диздок по ЧНТ с идеями для одного из сценариев, который так и остался лишь "на бумаге"; а также спрайт Пиццы-убийцы из TMNT2 на GB, который GhostDog дорисовал

18
Разработка игр / Power Blade 3
« : 28 Февраль 2019, 21:22:35 »
Спасибо отписавшимся. Солидарен с вами. Художник действительно поднялся на несколько уровней выше

19
Разработка игр / Arc Hound / アークハウンド
« : 28 Февраль 2019, 20:14:49 »
Как известно, автор проекта, увы, давно его забросил и выложил исходник в открытый доступ.
В публичном релизе он убрал (не разместил в игре) неубиваемых врагов, сделал для битвы с боссом отдельный EXE (без перехода к нему из уровня), без концовки, музыки (или была MIDI, не помню) и прочего.

Недавно смотрел что к чему в движке и исправлять недоработки оказалось совсем несложно.
Проведённые модификации:
  • Врагов с пистолетом теперь можно поразить и изменены их координаты по Y (в публичном релизе эти враги отсутствовали)
  • Добавлена фоновая музыка в виде каверов (прикреплена звуковая библиотека, как в Team Ninja Unkende 4 / Ninja Gaiden 4)
  • Платформы, падавшие в пропасть в оригинале, теперь тоже могут упасть (в том числе от взрыва вражеских гранат на них)
  • Враги научились уничтожать некоторые разрушаемые объекты
  • Жизней теперь 9 (раньше их было неограниченное количество)
  • Добавлен переход в изменённую комнату босса. У босса очень сильно уменьшено количество ударов (в публичном релизе первый уровень и Босс были в разных EXE)
  • Появилась "концовка" (не ожидайте ничего необычного)
  • Экстренное закрытие игры ALT+F4
  • Другие мелкие изменения

Кому интересно, разбирали подробнее на недавнем стриме: https://www.youtube.com/watch?v=-NW0rMCBaR8&t=471s

20
Разработка игр / Power Blade 3
« : 27 Февраль 2019, 17:07:40 »
Художник Han попробовал нарисовать главу разведки с нового ракурса.
Ранее он уже пытался это сделать: https://www.youtube.com/watch?v=SGzCX5ijOkM&t=7346s

Вот, как персонаж выглядит в оригинале (и это все его кадры):


и новый ракурс



21
Давно заброшенный проект по TMNT, в котором я участвовал до начала непосредственного программирования TNU4, две Contra Force на разных движках, победитель NesDev Coding Competition 2017, известное путешествие братьев Марио, но теперь в кооперативе, и Артур. Просто Артур.

ПРИХОДИТЕ: https://www.youtube.com/2ndChannelsProjects/live

Сегодня вечером.

22
Два видео:
1. Перезалив второго видео по TNU4 от моего приятеля Виктора. Это не рецензия проекта, а шуточная завязка для фан-продолжения. Как всегда, ОСТОРОЖНО, МАТ!!

2. Запись текущего состояния 5-го акта: полностью готовый уровень 05-1 с мелкими изменениями после релиза 5-ой бета-версии, изменённый оттенок коричневого в спрайтах Роберта и пока что пустой уровень 05-2, который мы собираем на стримах; с новейшим вариантом покраски и позиции фонов.


Пользуясь случаем: сегодня вечером планируется очередная прямая трансляция. Но не по TNU4, а относительно других фан-проектов. Для тех, кто не в курсе - мы чередуем темы эфиров еженедельно. Приходите

23
Sharpnull, те самые "неудобные" стены были в первой части. Их механика идентична (в плане задумки и реализации).
TNU4 подразумевает то, что игрок хорошо знаком с трилогией. Но не суть, поскольку эта механика была недавно несколько изменена (публичных релизов пока нет, но можно посмотреть): http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,55086.msg1382945.html#msg1382945
Под конец затронутой темы:

24
Demonyx, TG16 (первые 2 изображения из уровня 1-1) и SMS (третье, из уровня 2-1)

и
TNU4


Вот, работали над этим под конец стрима (таймкод неточный): https://www.youtube.com/watch?v=BW46seVYLS0?t=5h37m13s

25
Перезалив первого из двух видео, сделанных моим приятелем Виктором (без моего ведома) про TNU4.
ВНИМАНИЕ: в видео содержится нецензурная лексика.
Канал с оригиналом был удалён относительно недавно. Ряд видео, включая по TNU4, удалось сохранить.


Скриншоты для сравнения изменений графики уровня 05-2A: как было по завершение 5-го стрима и стало после:



Музыка, звучавшая на последней трансляции.
По отдельности композиции можно послушать в аудиозаписях публичной страницы в ВК: https://vk.com/tnu4page?z=audio_playlist-142001203_14
Скачать их одним архивом: https://mega.nz/#!OGhRDawC!CXZEj6MITMwLrjFjmH2lMJDgM1iTgp4k3C7kd1tSWzs

26
Разработка игр / Power Blade 3
« : 18 Февраль 2019, 11:26:59 »
AngryVice, медленно насколько? Если скорость всего происходящего немного ниже привычного (в эмуляторе с режимом NTSC), то всё так и должно быть. Задумка РВ3 - симулировать игру на Денди, где скорость ниже.

Sharpnull, насчёт названия.
Тут, конечно, однозначный ответ дать тяжело и по большей части тройку в названии разные люди могут вставить по разным критериям. Кому-то нужно, чтобы была обновлённая графика, музыка и даже геймплей на другой системе, чтобы очередную игру по его мнению можно было бы назвать третьей.
Сейчас настоящие "дендивские" крупные игры официально не делают; разработкой подобных игр занимаются фанаты (которые, как в нашем случае, не могут (а может и более - не хотят, по задумке) рисовать обновлённую графику, писать музыку и прочее).
Моя разработка по Ninja Gaiden, например, заимствует ресурсы и идеи из оригинала, но и дополнена новыми элементами в виде крупного левелхака (изменённый левелдизайн), новыми идеями (второй играбельный персонаж, новые айтемы, обновлённые враги, боссы, уровни, пусть и с графикой из других игр и прочее) и с сюжетом в виде продолжения событий оригинальной трилогии.
По моему мнению этого вполне достаточно (к тому же с учётом того, что проект фанатский; выходит сейчас, а не тогда, "в 90-ые" вместе с трилогией (тогда обязательность новых ресурсов была бы более оправдана)), чтобы называть игру 4-ой частью.
То же самое и с Power Blade 3.
Мне она тоже поначалу казалась более "Power Blade 2.5," поскольку заимствует чересчур много из 2-ой части, почти без оглядки на первую и с минимум добавлением новшеств (но это так казалось). По прохождении моё личное мнение сместилось больше в пользу "тройки" в названии. Хотя я бы добавил больше элементов РВ1 и чего-то нового.
Если я подключусь к разработке (планирую после завершения игры про Хаябусу), то то, что уже есть будет переделано. Не основательно, конечно, но всё же будет изменено. Расписывать не буду. А так, автор учится, пробует воссоздать какие-то свои идеи.

Говорить где стоило бы писать игру, на мой взгляд, некорректно. Не только потому, что я, что он - мы не программисты. И очевидно, чтобы куда-то переходить нужно тратить не мало сил и времени. ГМ даёт очень (и это реально очень) широкие возможности. По крайней мере я лично смог пока что реализовать, если не 100%, то 99% всех своих задумок по игре.
Ну и насчёт выпуска для продажи - подобные проекты делаются для души. У них неограниченные сроки, большая заинтересованность автора в устранении всех недочётов (не маскировать их ради сроков, например) и прочее. Да и чтобы выпустить, то тогда уж никакого Power Blade. Авторское право ведь никто не отменял. Но опять же, здесь заработок - далеко не на первом плане (хотя это моё видение относительно моего проекта; может у автора оно отличается).

Насчёт полосок по бокам - я разве что догадываюсь почему это происходит (с его игрой у меня тоже такое происходит). Размер вида в комнате, как на NES (256x240). А GM масштабирует в стандартные значения (320х240, 640х480 и т.д.). Я тоже против такого разрешения, как в оригинале, но автор сделал так. Я бы сделал по стандартным значениям. Хотя возможно причина полос не в этом.
Вновь спасибо за замечания и пожелания. Опять же, думаю, автор учтёт их все и постарается устранить недочёты.

Street Fighter, посмотрим что получится в итоге. Мне действительно нравится (а не потому что мы с разработчиком приятели) то, что есть даже сейчас. Пусть и не всё, но на фоне общей картины - это мелочи. Посмотрим что будет в дальше

27
AngryVice, ссылку с описанием в главном посте обновлю позже (не хочу дёргать модератора, поскольку вскоре, возможно, будет повод основательнее). Там была ссылка на Бета 4. Уже вышла пятая. Почитать и скачать (и на публичной странице в ВК):
Здесь: http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,55086.msg1378509.html#msg1378509
Там: https://vk.com/page-142001203_53478807

Werton, увы, это непредвиденная ошибка.
Она возникает сама по себе и также сама по себе пропадает.
Вне зависимости от ОС. Это - ошибка самого GM, вероятно.
Писал о ней недавно здесь (читать отсюда и далее): http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,55086.msg1378594.html#msg1378594

На данный момент (как сказано в конце), эта ошибка вроде бы решена.
Будет устранена в новом публичном релизе, если таковой состоится

28
Разработка игр / Power Blade 3
« : 17 Февраль 2019, 22:21:40 »
Werton, скорее всего тут ответ "привык". Хотя и объективные причины тоже есть: даже перенос на ГМ8 может потребовать значительные исправления в коде (речь не только о поправках аргументов функций); автор учится, и с изучением помогаю (не так часто, но всё же) ему я (пишу игру тоже на ГМ7 по перечисленным причинам); более новые ГМ требуют изучения (я как-то запускал ГМС, но не смог особо разобраться - правда, не сильно и пытался).
ГМ7 соответствует запросам, портировать никуда не планируется (вроде бы). А насчёт совместимости - ни разу не слышал о подобных проблемах.

Sharpnull, я сообщил автору о ресурсах, где публиковал его проект. У него нет возможности активно мониторить. Думаю, он учтёт пожелания и замечания.
Я тоже ловил не мало багов на стримах и мне не всё нравится из реализованного.
Единственное что скажу - насчёт хака РВ2 - не согласен. По ряду причин. Писал об этом выше.

Я не слышал ту композицию от Боней М.. Но может имелась ввиду эта. поскольку реально похоже.

тогда уж и 4-го тоже
Ну, это мэшап скорее, нежели оригинал композиции

29
По итогам 5-го стрима мы подошли ещё ближе к завершению визуальной части тура 05-2 (как минимум, подуровня A).
Не без помощи зрителей, которые подсказывали посмотреть и даже присылали уже отредактированную графику, за что, конечно же, отдельное спасибо.


Обсудили рельеф уровня в будущем (бочки), перебрали кучу графики, отказались от гаражей на фоне в пользу нового зелёного массива с фонарём, под конец нашли и отредактировали здания, которые находятся относительно близко (ресурсы из игр про Ункенде на TG16 и SMS). Палитру всех бэкграундов подкорректировал художник Павел Гришин.


В плане длительности мы не побили, но можно сказать, повторили рекорд: 7 часов. На стриме впервые "выкинуло" на ощутимый срок нашего соведущего Максима Серебрянського, а также, хоть и не сразу и ненадолго, но всё же вернулся в качестве ведущего Игорь Дрыгин, который в последний раз участвовал в проведении трансляции на 2-ом стриме.
Таймкоды, вероятно не будут указаны (или будут, но позже), поскольку данная работа тоже не из лёгких.

6-ой прямой эфир по разработке уровня 05-2, вероятно, состоится.
И в этот раз (хочется верить), как было заявлено на минувшем и предыдущих стримах, большая часть времени будет посвящена не только подбору графики, но и программной части.
Спасибо всем кто смотрел и участвовал

30
На сегодняшний вечер запланирован очередной (уже 5-ый) стрим по разработке уровня 05-2.
Возможно, помимо подбора графики удастся вновь заняться программной частью уровня и его элементов.



П.С.: Обратите внимание на время проведения.
До встречи

Страницы: [1] 2 3 4 5 ... 23 Далее